Your SlideShare is downloading. ×
Computação Ubíqua
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Computação Ubíqua

3,979
views

Published on

Published in: Technology

0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
3,979
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
123
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Computação Ubíqua e Pervasiva
    • Herick Faro
    • Lara Gonzalez
    • Thiers Marcel
    • Vanessa Lima
  • 2.
    • Introdução
      • Conceitos e Definições
      • Realidade virtual?
      • Surgimento/Junção
      • Limitações da Computação Ubíqua
      • Vantagens X Desvantagens
    • Como tornar isso possível?
      • Middleware
      • Infraware
    • Projetos
      • ParcTab
      • Classroom 2000 ou eClass
      • Cooltown
      • Miradouro Virtual
      • Smart Floor
      • Outros projetos...
    • Estudo de Caso
  • 3. Conceitos e Definições
    • “ Computadores proverão informações e serviços quando e onde forem necessário”
    • OU SEJA:
    • A partir de linguagens e técnicas de programação já existentes surgirão invenções inusitadas e desafiadoras que requerem computadores pequenos, baratos e tecnologias de ligação com ou sem fios a computadores de maior dimensão. É um tipo de computação distribuída realizada por dispositivos de computação que atuam de forma discreta nos ambientes onde estão implantados
  • 4.
    • Constrói um mundo artificial dentro do computador
    • Simula o mundo real
    • Usa vários periféricos para “enganar” o sentido do utilizador: óculos, luvas, etc...
    • OU SEJA:
    • A ênfase é simular o mundo e não melhorar o que já existe com o uso de tecnologia invisível
    Realidade virtual?
  • 5. Surgimento/Junção
    • Computação Móvel
    • Computação Pervasiva
    Computação Ubíqua
  • 6.
    • Custo dos dispositivos operacionais “uma pessoa, para muitos computadores”.
    • Baixo Consumo de Energia
    • Largura de banda
    • Segurança
    • Privacidade
    Limitações da Computação Ubíqua
  • 7. Vantagens X Desvantagens
    • Pode causar o fim do “vício” do computador
    • Ambientes reconfortantes
    • Calm Technology
    • Complexidade
    • Expansibilidade
  • 8.
    • Introdução
      • Conceitos e Definições
      • Realidade virtual?
      • Surgimento/Junção
      • Limitações da Computação Ubíqua
      • Vantagens X Desvantagens
    • Como tornar isso possível?
      • Middleware
      • Infraware
    • Projetos
      • ParcTab
      • Classroom 2000 ou eClass
      • Cooltown
      • Miradouro Virtual
      • Smart Floor
      • Outros projetos...
    • Estudo de Caso
  • 9.
    • O que é?
    • Facilidades para quem desenvolve!
    Middleware
  • 10. Middleware
  • 11. Middleware
  • 12. Algo para o futuro...
  • 13. Infraware
  • 14.
    • Introdução
      • Conceitos e Definições
      • Realidade virtual?
      • Surgimento/Junção
      • Limitações da Computação Ubíqua
      • Vantagens X Desvantagens
    • Como tornar isso possível?
      • Middleware
      • Infraware
    • Projetos
      • ParcTab
      • Classroom 2000 ou eClass
      • Cooltown
      • Miradouro Virtual
      • Smart Floor
      • Outros projetos...
    • Estudo de Caso
  • 15.
    • Criada pela Xerox PARC.
    • LCD de 6.2 cm X 4.5 cm
    • Resolução de 128 X 64 pixels monocromáticos.
    • Utilizava Infravermelho
    • Escrita: graficamente ou por unistrokes
    • Ex.: Crachás eletrônicos.
    ParcTab
  • 16.
    • Instituto de Tecnologia da Georgia, 1995
    • Ambientes com captura automática de uma experiência ao vivo
    • Utilização de “LiveBoard”.
    Classroom 2000 ou eClass
  • 17.
    • Dispositivos conectados interagindo
    Cooltown
  • 18. Miradouro Virtual
  • 19.
    • Identifica e descobre uma pessoa através do chão;
    • Identifica e descobre pessoas apenas numa área preparada;
    • Seguir a pessoa;
    Smart Floor
  • 20.
    • Philips: Casa inteira se torna uma tela virtual
    • Experiência:
      • Realizada pela empresa inglesa “start-up”
      • Celular com o sistema de telefonia GSRM
      • Comunicação infra-vermelha com outros objetos que disponibilizaria endereços Web com informações específicas.
    Outros projetos...
  • 21.
    • Saab 9-X BioHybrid concept car
    Pílula de RFID Outros projetos...
  • 22.
    • Introdução
      • Conceitos e Definições
      • Realidade virtual?
      • Surgimento/Junção
      • Limitações da Computação Ubíqua
      • Vantagens X Desvantagens
    • Como tornar isso possível?
      • Middleware
      • Infraware
    • Projetos
      • ParcTab
      • Classroom 2000 ou eClass
      • Cooltown
      • Miradouro Virtual
      • Smart Floor
      • Outros projetos...
    • Estudo de Caso
  • 23.
    • UFCG
    • Laboratório de Sistemas Embarcados e Computação Pervasiva
      • Parceria com Nokia e Petrobras;
      • Voltado para o desenvolvimento de hardware e software para sistemas móveis, tais como celulares inteligentes;
      • Desenvolvimento de aplicações e atividades de pesquisa focado nos sistemas operacionais Symbian e Linux Embarcado.
    Estudo de Caso
  • 24.
    • “ As tecnologias mais profundas e duradouras são aquelas que não desaparecem. Elas dissipam-se nas coisas do dia a dia até tornarem-se indistinguíveis.”
    • Mark Weiser – 1952 a 1999 – Cientista Chefe do XEROX PARC – “O Computador do Século 21” – tradução livre.