ACM Computação Ubíqua Final

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ACM Computação Ubíqua Final

  1. 1. ESTUDO SOBRE COMPUTAÇÃO UBÍQUA: EXEMPLOS ACADÊMICOS E NA INDÚSTRIA PARA SUPORTAR GESTÃO DA INFORMAÇÃO NAS ORGANIZAÇÕES FARO, Herick Sacramento, ALVES, Lara Gonzalez Nogueira, DE JESUS, Thiers Marcel Menezes, LIMA, Vanessa Alves de Oliveira Universidade Federal de Sergipe Av. Marechal Rondon, s/n Jardim Rosa Elze CEP 49100-000 São Cristóvão - SE hercikfaro@ig.com.br, larialves_ssa@hotmail.com, thiers.marcel@gmail.com, vanessa-- lima@hotmail.com ABSTRACT The Ubiquitous and Pervasive Computing allows the emergence of a new environment different from the traditional. This paper brings a new world of possibilities among people, from simple ideas to concrete projects and yours workings. It still brings the Ubiquitous and Pervasive Computing’s operation. In this paper will be presented projects, ideas and solutions that help users to have mobility with the aid of computers. Moreover, it shows how it is possible to build with existing technology and still what it can progress further in those applications. RESUMO A Computação Ubíqua e Pervasiva possibilita o surgimento de um novo ambiente diferente do tradicional. O presente artigo traz esse novo mundo de possibilidades interativas entre as pessoas, desde simples idéias até projetos concretos e seus funcionamentos. Traz ainda o funcionamento da Computação Ubíqua e Pervasiva. Serão apresentados projetos, idéias e soluções que ajudam aos usuários a terem mobilidade com o auxílio da informática. Além disso, mostra-se como isso é possível de se construir com as tecnologias existentes e ainda o que se pode avançar mais nesta área. TERMOS GERAIS Management, Documentation, Performance, Design, Economics, Reliability, Experimentation, Security, Standardization, Languages, Legal Aspects. Palavras Chaves Computação Ubíqua, Ubiquitous Computing, Pervasive Computing, Middleware, Infraware. 1. INTRODUÇÃO A computação móvel e os dispositivos portáteis modificaram as relações humanas com a informática. Surgem novos usuários, capazes de se comunicar de forma dinâmica e não mais estática sem haver interação entre as pessoas. Novos avanços tecnológicos romperam com o paradigma computacional existente até o momento. Antes da década de 90, a informática se voltava apenas aos tradicionais desktops que não permitiam a mobilidade de seus usuários. Surge, então, um conceito que deu início a um processo de mudança na ciência computacional. A Computação Ubíqua, denominada por Mark Weiser em 1991, trouxe e traz ainda para os usuários a portabilidade na informática. Se hoje é possível haver a comunicação por celular, PDA ou outros dispositivos móveis foi graças às aplicações desenvolvidas na época que proporcionaram a criação de ambientes dinâmicos. O foco desse novo paradigma computacional é o cotidiano das pessoas. Assim, as aplicações criadas e suas extensas possibilidades de serem exploradas como quiser acontecem de forma quase invisível. O usuário comunica-se e usa a informática sem perceber. Com isso, os processos ocorrem a favor do usuário, pois os serviços e interfaces escondem a complexidade da manipulação de todo o ambiente que ocorre. Assim, na próxima seção são apresentados conceitos, buscando diferenciar a computação ubíqua da realidade virtual e da computação móvel. Na subseção 2.1 faz-se menção as tecnologias - Infraware e Middleware - necessárias para implementação do referido tema. No item 3, faz-se um apanhado da produção científica a respeito do tema de estudo focando em um laboratório acadêmico. Na seção 4 são apresentadas possíveis aplicações para a Gestão de Informação. A partir dessas análises, são obtidas as conclusões do estudo e a indicação de oportunidades de pesquisa futura, ambas descritas na seção 5. Assim como, na subseção 5.1, as vantagens e desvantagens da utilização do conceito abordado. A seção final (6) lista todas as referências bibliográficas utilizadas. 2. CONCEITOS E TECNOLOGIAS DA COMPUTAÇÃO UBÍQUA A Ubiquitous Computing é definida como a junção de dois outros conceitos que são a Computação Móvel, onde um dispositivo computacional e seus serviços podem ser deslocados estando eles conectados em uma rede ou a internet descritos em [5], [6] e [19]. O outro é a Computação Pervasiva, na qual os dispositivos computacionais estão distribuídos no ambiente de forma imperceptível ou não. Esse dois conceitos descrevem a Computação Ubíqua, citada em [5], área que acontece a mobilidade dos sistemas e presença distribuída Realidade Virtual X Computação Ubíqua Apesar de toda a expansão de tecnologias desenvolvidas de forma ubíqua, ainda existe grande alvoroço em saber se os sistemas ubíquos são uma realidade virtual como mostrado em [1], [29] e [5]. Contudo, a realidade virtual constrói um mundo
  2. 2. artificial dentro do computador simulando o real com uso de vários periféricos. A fim de enganar os sentidos do usuário, a realidade virtual da ênfase em simular o mundo e não melhorar o que já existe com o uso da tecnologia invisível, papel esse desempenhado pela Computação Ubíqua. Computação Móvel X Computação Ubíqua A computação móvel, de forma genérica, é um termo que define aplicações para dispositivos de pequeno porte, revelado em [7] e [6]. Estes fornecem comunicação a partir de com computação com ou sem fio, na qual usuários poderiam portar seus computadores pessoais e reter alguma conectividade com outras máquinas. A computação Ubíqua, por sua vez, se beneficia dos dispositivos móveis para melhor realização de tarefas, fazendo com que o usuário não necessite sempre estar dentro do mundo computacional. Assim a aera ubíqua faz a computação integrar-se ao seu próprio mundo. 2.1 Tecnologias que suportam Computação Ubíqua As tecnologias existentes possibilitaram a construção da Computação Ubíqua. Nesta seção, serão apresentadas as tecnologias que suportam e que possibilitaram sua implementação. 2.1.1 Middleware O middleware é uma camada de software que interliga outros sistemas de modo que não seja necessário saber quais aplicações estão se comunicando. Nessa camada concentram-se serviços de identificação, autenticação, autorização, diretórios e outras ferramentas de segurança, conforme [10]. Assim, por exemplo, é possível comunicar de um lado aplicações voltadas especificamente para Windows e do outro servidor Linux. Foi com a tecnologia middleware que se pôde ter informática em qualquer lugar de forma invisível e imperceptível. Os dispositivos móveis são os principais produtos da computação ubíqua. Portanto, eles necessitam de características específicas que precisam ser observadas quando do desenvolvimento de aplicativos. Algumas delas como o consumo moderado de energia, limite de processamento e de memória, mobilidade, tamanho de tela pequeno, teclado limitado, limite maior de banda exemplificados em [10]. Qualquer middleware direcionado a esses dispositivos precisa levar em consideração essas características. Para acessar o e-mail do celular, por exemplo, deve existir um middleware que ligue a plataforma deste dispositivo com a do servidor de e-mail ou ainda assista TV em algo que cabe em uma mão. Tecnologias livres (Java RMI) ou proprietárias (Microsoft. Net) auxiliaram no desenvolvimento de middlewares onde você acessa o mundo da informática de casa, do trabalho, de um shopping Center ou de qualquer lugar. 2.1.2 Infraware O Laboratório de Pesquisas em Redes e Multimídia da UFES (Universidade Federal do Espírito Santo) desenvolve este middleware poderoso que possibilitará aplicações sensíveis ao contexto usar Computação Ubíqua. Baseada no trabalho desenvolvido no projeto holandês WASP (Web Architectures for Services Platforms), Infraware é um projeto desenvolvido em parceria com o Telematica Instituut e a Ericsson, com o objetivo de oferecer uma infra-estrutura de apoio ao desenvolvimento e execução de aplicações sensíveis ao contexto. A principal vantagem do Infraware é a possibilidade de configurar as interações durante o modo run-time, como citado em [11]. A tecnologia infraware foi desenvolvida devido aos ambientes ubíquos serem sensíveis a contexto, onde a interação usuário- aplicação é enriquecida pela percepção e uso de informações contextuais. Essas aplicações levam em consideração na sua tomada de decisão e em seus processamentos não apenas as entradas explícitas, mas também entradas implícitas, provenientes do contexto físico e computacional do ambiente e de seus usuários descritos em [11]. Por exemplo, localizar o nome de uma rua a partir de suas coordenadas geográficas é uma aplicação sensível ao contexto. Figura 1. Arquitetura Infraware A partir da Figura 1, extraída de [11], alguns componentes são importantes serem descritos: a) Gerente de Subscrição: é onde acontece a flexibilidade da aplicação com a plataforma em uso de acordo com a vontade do cliente; b) Controle de Acesso e Privacidade: local onde são filtrados os dados baseados nas restrições e políticas de privacidade dos usuários e aplicações; c) Interpretador de contexto: é um dos principais componentes da plataforma Infraware. Ocorre a diminuição da complexidade dos dados, aonde ocorre a interpretação dos mesmos. No momento é o único componente implementando, o qual foi desenvolvido em Java; d) Acesso e Integração de Dados: ajuda o desenvolvedor a tratar e manipula informações oriundas de diversas fontes de contexto, oferecendo também uma interface homogênea e transparente de acesso aos dados. e) Gerente de serviços: publica e seleciona os serviços que atendem aos usuários; f) Coordenador: monitora e controla o estado geral da plataforma; g) Demais componentes: serviços oferecidos e interligados ao Infraware. Um exemplo prático do que se poderá fazer quando a plataforma Infraware estiver pronta ocorrerá em hospitais. Para saber a localização exata de um médico dento da urgência, um sinal é enviado ao seu dispositivo móvel que ele porta e retorna sua posição. Com isso, dependo do estado clínico do paciente, o Infraware interpretará qual o médico será capaz de chegar a recepção em menos tempo e mais capacitado para o caso em
  3. 3. questão, descrito em [10]. Ou seja, haverá uma ligação entre um PDA, por exemplo, e um servidor de aplicação, no qual o Infraware interpretará e fará a melhor escolha. 1. 2. 3. PRODUÇÕES CIENTÍFICAS DA COMPUTAÃO UBÍQUA Visando aumentar o entendimento prático, essa seção traz o enfoque sobre produções científicas contemporâneas e projetos futuros sobre a Computação Ubíqua. 3.1 Estudo De Caso: laboratório acadêmico de sistemas embarcados e computação pervasiva Projeto bastante inovador, o laboratório foi inaugurado em 07 de dezembro de 2005 na Universidade Federal de Campina Grande e, à época, era único do gênero no Brasil. O intuito desse laboratório é desenvolver atividades de ensino, pesquisa e extensão com alunos de graduação e pós-graduação dos Cursos de Engenharia Elétrica e Ciência da Computação nas áreas de sistemas embarcados e computação pervasiva voltado para o desenvolvimento de hardware e software para sistemas móveis, tais como celulares inteligentes. Segundo o professor Ângelo Perkusich, Coordenador do Laboratório, conforme [27], este focaliza atividades voltadas para aplicações de “sistemas embarcados, mobilidade e computação pervasiva, e tem por base temas centrais de pesquisa, desenvolvimento, inovação e extensão, fortemente relacionados aos conceitos de mobilidade, redes de computadores sem fio, sistemas distribuídos, redes de sensores/atuadores inteligentes, engenharia de software, computação ubíqua, desenvolvimento de software embarcado, automação, métodos formais e aplicações livres (open source)”, significando que os integrantes do Laboratório irão trabalhar “com pesquisas de ponta direcionadas para as empresas parceiras para dispositivos móveis sem fios, a exemplo de celulares inteligentes, dotados de câmera, acesso à internet, rádio, televisão, entre outras aplicações multimídia". Uma das novidades do laboratório foi um moderno sistema de controle de acesso baseado em celulares inteligentes, desenvolvido pelos próprios alunos com a supervisão dos professores. Nesta seção serão abordados alguns projetos atualmente desenvolvidos no Laboratório: 2.1.3 iSensor - Intelligent Sensor Networks Na última década, houve um grande avanço tecnológico no desenvolvimento de sensores inteligentes, circuitos integrados e protocolos de comunicação sem fio, que, quando juntos criam uma rede de sensores sem fio. Esse tipo de rede pode ser empregado no acompanhamento, monitoramento, coordenação e processamento de aplicações diferentes. Por exemplo, sensores podem ser interligados para monitorar e controlar as condições ambientais em uma floresta, dos oceanos ou planeta. A interligação de sensores sem fios através de redes de comunicação, com o objetivo de realizar uma maior tarefa de sensoriamento, irá revolucionar a forma como as informações são coletadas e processadas. Baseado nessa idéia, o projeto iSensor, descrito em [13], tem como objetivo a pesquisa e o desenvolvimento na área de redes de sensores inteligentes aplicada à indústria. 2.1.4 PerComp - EveryTime, EveryWhere O projeto Percomp, descrito em [14], tem como objetivo o desenvolvimento de métodos, ferramentas e aplicações para ambientes de computação pervasiva. PerComp inclui vários projetos ligados ao desenvolvimento de software para dispositivos móveis, de competência em desenvolvimento de tecnologias móveis e cursos de formação no contexto de embutidos e computação móvel entre eles estão: ePhone Descrito em [15], visa desenvolver um VoIP client para plataforma Maemo baseada no protocolo de transporte DCCP. Também implementa no kernel do Linux um projeto CCID-4 IETF, um mecanismo de controle de congestionamento para transmitir pequenos pacotes. ESbox Este projeto, conforme [16], tem como objetivo a construção de uma ferramenta para o desenvolvimento de aplicações embarcadas, denominada ESbox. A ferramenta é resultado da integração da plataforma Eclipse e do ambiente Scratchbox. ESbox é um plug-in que permite aos programadores desenvolver aplicações para a plataforma maemo sobre Scratchbox Apophis. Suporta as linguagens de programação C/C++ e Python. Maemo 4.x SDKs serão compatíveis. Synchro Este projeto, descrito em [17], tem como objetivo proporcionar uma maneira para sincronizar PIM e dados multimídias entre Maemo e ambos os telefones móveis e os PCs. MoMPt MoMPt, segundo [18] é um conjunto de ferramentas (incluindo aplicações GUI) para o acesso e controle de servidores HTPCs a partir de dispositivos baseados em maemo. PluThon PluThon, conforme [19], é um plug-in do Eclipse que fornece suporte para o desenvolvimento de aplicações Python para maemo. PluThon não exige Scratchbox. Desenvolve e depura aplicações diretamente em um dispositivo maemo, acelerando o tempo de desenvolvimento. Embedded Academy O projeto Embedded Academy, segundo [28], visa a difusão de conhecimentos relacionados com o desenvolvimento de tecnologias móveis e embarcadas. O projeto compreende a cooperação entre os programas da Universidade Federal de Campina Grande e tecnologia de empresas coligadas. Dentro destes programas, os alunos aprendem tecnologias inovadoras através de um conjunto de cursos relacionados com o desenvolvimento de móveis e embarcados. Com base em um projeto orientado para abordagem pedagógica, os alunos aprendem um panorama teórico sólido aliado a uma forte ênfase nos aspectos práticos industriais.
  4. 4. 2.2 OUTROS ESTUDOS DE CASOS Seguindo, portanto, as idéias inovadoras de Weiser, pesquisadores de todos os cantos do mundo, juntamente com o apoio do governo e/ou de empresas privadas, trabalham para criar esse ambiente ubíquo, utilizando das ferramentas mencionadas no tópico anterior. Alguns desses projetos voltados para o auxilio dos usuários em suas tarefas diárias foram: ParcTab O instituto de tecnologia Xérox Parc foi umas das empresas pioneiras ao lançar o ParcTab. Tratava-se de um dispositivo pequeno, atrativo, leve e simétrico, possibilitando assim, a utilização por ambas as mãos descritos em [4] e [6]. Ligava-se a redes sem fios por infravermelho, seu LCD era de 6.2 cm X 4.5 cm com uma resolução de 128 X 64 pixels monocromáticos. Utilizava uma bateria de 4 células, seu processador continha um modo econômico e a escolha do infravermelho (85nm) favoreceu um baixo consumo de energia. O ParcTab só podia exibir 8 linhas de 21 caracteres cada. A escrita de texto era feita de duas formas: graficamente, através da exibição de um teclado no visor, ou por unistrokes que se baseava na técnica de reconhecimento de escrita. ClassRoom 2000 ou eClass Desenvolvido em 1995, pelo Instituto de Tecnologia da Geórgia (Geórgia Institute of Techology) por Gregory Abowd, o eClass tem o objetivo de analisar o impacto da computação ubíqua na educação, desenvolvendo um ambiente capaz de fazer a captura automática de uma experiência ao vivo, para acesso posterior. Acreditava-se que captando as informações e deixando-as acessíveis, a quantidade de anotações diminuiria e conseqüentemente existiria um entendimento maior da aula. O sistema possui ferramentas de software para o uso no quadro- negro eletrônico, permitindo ao professor escrever sobre slides, e armazenando toda a atividade do quadro, além do áudio e vídeo da aula, que pode, assim, ser recriada posteriormente. Após a aula, uma página HTML era criada automaticamente, com toda a informação capturada. O estudante poderia assistir à aula inteira novamente, ou selecionar um trecho, a partir de uma anotação feita pelo professor no quadro-negro eletrônico, e assistir o vídeo do momento desejado. Outra forma que o eClass pode ser utilizado é nos ambientes empresariais, fazendo uso desse sistema para gravação de curso técnico, dando assim uma melhor resposta e uma maneira mais prática dos funcionários usarem os instrumentos de trabalho sem recorrer aos seus gerentes para retirar as dúvidas. Cooltown Projeto idealizado pela HP Labs, o Colltown, atua em várias áreas (educacional, empresarial, de saúde etc.). Ele busca a interação Homem X máquina, construindo um ambiente inteligente, onde os aparelhos trocariam informações entre si e com o ser humano. A HP, a fim de exemplificar o projeto, mostrou uma aula interativa de espanhol, onde a criança carregará um relógio a partir de um computador com o nome, em espanhol, dos aparelhos da casa, e a medida que ela vai chegando perto destes, o relógio mostrará no seu visor o nome correto do objeto (despertador, rádio, etc.). Assim, pronunciado pela criança, e captado pelo sistema de áudio da casa, esta poderá conferir o seu número de acertos em qualquer aparelho eletrônico ligado a rede sem fio. Pílula de RFID luThon Após a Maratona de Nijmegen, onde 70 pessoas faleceram por esgotamento e excesso de calor, começou-se a pensar em alguma forma de controlar a saúde dos corredores, foi nesse momento que a universidade holandesa Radboud criou a pílula de RFID. Ingerível por seres humanos, objetiva a medição da temperatura do corpo, através de um sistema que combina um sensor de calor em forma de pílula e um celular com GPS e Bluetooth. Com isso, os desportistas ingerem a pílula e cada 10 segundos a temperatura interna do corpo é enviada ao celular, por Bluetooth. Esta informação e as coordenadas GPS do corredor são enviadas de forma automática pelo celular até o centro de controle, onde um programa leva em conta a altura, peso e idade do desportista, para alertar à equipe de médicos caso seja necessário. Desta maneira, pode-se detectar variações de meio grau na temperatura, alertar, por exemplo, a um corredor com risco de desidratação através de uma ligação ou SMS, ou enviar uma ambulância ao local necessário mesmo antes de ser solicitada. 3. POSSÍVEIS APLICAÇÕES PARA GESTÃO DA INFORMAÇÃO A partir da análise dos estudos de caso das seções anteriores, pôde-se perceber que estes são completamente aplicáveis a ambientes empresariais. Estes podem, muitas vezes, diminuir a hierarquização existente nas empresas e contribuir para o processo de flattening, pois permitem a mudança do modelo comportamental comumente usada nas organizações. Os estudos mostram também que se pode limitar a perda de produtividade e tempo. Nota-se a contribuição aos gestores na aplicação do modelo clássico de gestão, no qual é requerido as funções de planejamento, organização, coordenação, tomada de decisão e controle. Adquiri-se, a partir disso, um modelo comportamental menos sistemático que permite o desenvolvimento dos processos burocráticos da empresa. Assim, facilita-se a definição da missão, objetivos e estratégias de uma organização. Diante das vantagens existentes das aplicações da Computação Ubíqua na gestão de informação, podem-se citar alguns projetos em vigência nessa área como os descritos a seguir: Sistema DUMMBO O sistema DUMMBO (Dynamic, Ubiquitous, Mobile Meeting Board), descrito em [24], do Georgia Institute of Technology está voltado para a captura de atividades de uma reunião informal. Esse sistema registra os desenhos feitos em uma lousa eletrônica compartilhada e a voz de cada membro da reunião, e disponibiliza essa informação sob a forma de hiperdocumentos multimídia sincronizados. Por exemplo, quando duas pessoas indicam sua presença no iButton, o sistema DUMMBO assume o início da reunião e começa a coletar o áudio e o que foi escrito no quadro como visto em. Os iButtons tem a função de detectar a presença de pessoas na reunião. O sistema na verdade gera três tipos de informações de contexto: a identificação da pessoa que está na reunião, localização do quadro que será escrito às informações, e por fim, o tempo de chegada e saída de cada membro da reunião. TeamSpace O sistema TeamSpace, que é um projeto colaborativo entre o Georgia Institute of Technology, IBM e Boeing com foco na captura de atividades envolvidas em uma reunião formal local ou distribuída conforme [25]. Esse sistema registra uma parcela maior dos artefatos apresentados durante uma reunião, incluindo
  5. 5. slides, anotações, itens de agenda, vídeo e áudio de cada membro da reunião. iRoom O projeto iRoom (Interactive Room) da Universidade de Stanford que focaliza as interações com dispositivos computacionais, tais como PCs, laptops, PDAs e superfícies eletrônicas, em um espaço de trabalho conectado a uma rede sem fio, como conceituado em [26]. Um de seus principais desafios envolve o suporte à movimentação de dados e de controle entre esses vários dispositivos de interação de forma transparente, para não interromper o processo de colaboração. 4. CONCLUSÃO Mais que um campo de excentricidade, os resultados da Computação Ubíqua são perfeitamente aplicáveis ao mundo real. Buscando a mudança do paradigma de interfaces acessíveis para interfaces invisíveis, a sociedade caminha para a integração humano-máquina. O computador está tornando-se um eletrodoméstico, um objeto que não exige dos usuários o domínio de uma linguagem, técnicas ou conhecimentos em informática, enfim, um acessório do dia-a-dia. A tendência é que essa integração aumente mais ainda, graças ao desenvolvimento de interfaces e hardwares que entenderão o contexto do desejo dos usuários, interpretando, e não “traduzindo”, os comandos. Porém por ser um projeto audacioso, exige evolução e pesquisas em diversas áreas de hardware e software. Além disso, é necessário que haja algum tipo de trabalho em conjunto para facilitar a tarefa de integração que tais projetos implicam. Os requisitos dos frameworks e middleware desenvolvidos não estão bem definidos, até porque uma das maiores dificuldades, quando se fala em computação ubíqua, é definir um limite. Até onde é possível inserir a computação no cotidiano das pessoas? Até que ponto irá conseguir reduzir a exigência da atenção do usuário? O amadurecimento dos subsistemas permitirá a construção de aplicações melhores quanto à criação de aplicações utilizadas em larga escala. Trata-se de um desenvolvimento que ocorre em paralelo. Ainda que muitos avanços tenham ocorrido recentemente, parece ainda faltar um longo caminho até que a computação ubíqua seja totalmente viável em larga escala e se aproxime do que foi idealizado por seus visionários. Interfaces e dispositivos melhores, mais discretos, mais leves, menores, mais baratos, mais econômicos e menos intrusivos precisam ser construídos. Portanto, as tendências de mercado mostram que a onda da computação de mainframe está nos seus estertores, que a computação pessoal também já passou de seu pico máximo. Agora isto está iniciando um ramo descendente, ao passo que a computação ubíqua está ainda no ramo ascendente, tendendo a uma exponencial que nos projeta para o desenvolvimento de artefatos e aplicações ainda sequer imaginados pelos pesquisadores, quanto mais pelos simples usuários conforme descrito em [21]. 4.1 Vantagens e Desvantagens As vantagens da Computação Ubíqua são inúmeras, pois seus dispositivos são criados afim de que se possa facilitar a vida de seus usuários de todo o mundo através de ambientes inteligentes. Estes interagem para a resolução de tarefas sem a exigência do usuário de forma presencial através da “Calm Technology”, ou seja, a integração de forma tranqüila e insensível. Todavia, ainda existem desvantagens nessa era de inovação. A complexidade do manuseio, onde a partir da automatização das tarefas pelo computador, torna-se mais difícil para o usuário o entendimento de tudo que está ocorrendo. O processo de realizar de determinadas tarefas e a expansibilidade, justificado pelas várias partes de hardwares e softwares, que os dispositivos precisarão para a sua construção, dificultam o conhecimento de sua procedência como justificado em [27]. As limitações para que aconteça o surgimento de forma igualitária da Computação Ubíqua e Pervasiva são: a) Menor custo dos dispositivos operacionais, visto que serão necessários vários dispositivos computacionais para uma mesma pessoa; b) Formas de Diminuição do consumo de energia por parte dos dispositivos para que não seja necessário a todo momento a troca de sua bateria ou seu carregamento; c) Uma maior largura de banda já que todos os dispositivos estarão interligados; d) Sistema de segurança de forma embarcada com técnicas de criptografia para a proteção contra acessos não autorizados, roubos de conteúdos ou ate vandalismo. e) Sistemas de proteção a dados privados conseguidos através de sensores e tráfego de informações pessoais das empresas 5. 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