Your SlideShare is downloading. ×
Museum 2.0
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Introducing the official SlideShare app

Stunning, full-screen experience for iPhone and Android

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Museum 2.0

333
views

Published on

Præsentation udarbejdet af Kasper Hafstrøm Bøg og Niels Henrik Helms

Præsentation udarbejdet af Kasper Hafstrøm Bøg og Niels Henrik Helms

Published in: Education

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
333
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
5
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide
  • Critque: http://fno.org/nov07/nativism.html – Jamie McKezie
  • http://edorigami.wikispaces.com/Understanding+Digital+Children+-+Ian+Jukes
  • Transcript

    • 1. Knowledge Lab har i de sidste ti år arbejdet med forsknings- og udviklingsprojekter, der afsøger, hvordan nye medier ændrer og påvirker vores liv. Niels Henrik Helms vil fortælle om, hvad der sker, når museerne møder nye medier i form af fx Museum 2.0.1
    • 2. 2.0?• Nye grænser mellem producenter og brugere• Prosumere• Digitale Natives?2
    • 3. 3
    • 4. Børn har deres it debut når de er cirka 6 måneder4 Kredit Steve Paine]http://www.flickr.com/photos/umpcportal/4581962986/
    • 5. Børn der vokser op I denne verden kaldes ofte “Digital Natives” - De er ifølge Marc Prensky5
    • 6. Native learners Emerging Digital learners(Digital Natives) (Digital Immigrants)(Neo-Millennial Learners)Multiple multimedia information sources rapidly Slow controlled information release – limited sourcesParallel process & multi-task Singular process and single or limited taskProcessing order Processing orderPicture, Video & Sound --> Text Text --> Picture, Video & SoundRandom access to interactive media Linear, logical sequential accessInteract/network simultaneously to many Interact/network simultaneously to fewComfortable in virtual and real spaces Comfortable in real spacesPrefer interactive/network approach to work Prefer students to work independently“Just in time” learners “Just in case” learnersInstant access, rewards & gratification delayed/differed access, rewards & gratificationLearning is relevant, instantly useful and Learning is to teach to the curriculum guide and standardized tests.fun 6
    • 7. „New‟ learners are...supposed to be• Mere autonome I læringenssituationer, hmm?• Bedretil at henteogbehandleinformationer, hmm? Steve Wheeler, University of Plymouth, 2012• Mere optagetaf feedback fra “peers” hmm?• Mere optagetafkollaborativelæreprocesser, hmm?• Vilgerneværederesegne “nodes of production”hmm?http://pewinternet.org/Presentations/2011/Nov/The-new-education-ecology.aspx 7 http://coolshots.blogspot.com/2007_02_01_archive.html
    • 8. Digital ”Literacy”• Netværke – ogsåvirtuelt• Transmedialitet/Transliteracy• Håndtereprivatliv• Håndtereidentitet• Skabeindhold• Organisereindhold• Reformatereindhold• Filtrereogvælge• “Self broadcasting” 8
    • 9. - Og+9
    • 10. Beyond the Hype?• Ændrede hjerner????• Ændrede kompetencer- og forventninger???• Ændret uddannelse: Hvad og hvordan skal vi lære??• Er svaret kolonisering af børn og unges erfaringer• Autentiske læremiljøer10
    • 11. Børn• Det kompetente barn: Ressurceblikket• Eleven – Mangelblikket• Digitale indfødte – Frelser• Generation Fucked Up- Trussel• Ressource in konkurrencestaten11
    • 12. It is a competetiveworld• I oplevelsesøkonomienervarenoplevelse. Ligesomalleandrevarerindgårdennei en konkurrence• Brugerenharsjældent et budget, hvorøkonomiogressourcererallokeretiforholdti lforskelligetyperafoplevelser .. Såmegettilfinkultur, såmegettilbiograf etc.12
    • 13. Standarden sættes af• Store spillere• Autencitet• Originalitet13
    • 14. Trafikkaos på fyn!! (1)14
    • 15. Trafikkaos på Fyn!! (2)15
    • 16. Hvad er hemmeligheden??• Jagten på autencitet16
    • 17.  Museumsinspektøren: ”Det er i den fysiske genstand, at kulturarvsformidlingen har sin force, fordi der knytter sig en særlig autenticitet til genstanden, der gør brugerens oplevelse unik…”
    • 18.  Pine &Gilmore: Brugerne efterlyser og søger oplevelser, der føles autentiske Brugerens individuelle læringspræferencer påvirker imidlertid også oplevelsens karakter
    • 19.  Museumsverdenen har lang og stærk tradition for at designe formidling med afsæt i genstande og genstandsområder Formidling der tager afsæt i brugerne er et langt sjældnere syn
    • 20.  Holdgaard & Simonsen: ”Attitudes towards and conceptions of digital technologies and media in Danish museums”
    • 21.  Kulturarvsformidlingen er præget af formidlernes egne læringspræferencer, hvorfor den i overvejende grad henvender sig til den del af befolkningen, der deler disse
    • 22. Udredning om fremtidensmuseumslandskab Kulturministeriet, 2011 Museerne skal sætte fokus på behovet for formidlingens brugerorientering, bevidsthed om målgrupper og brugerflader. Museerne skal være vedkommende kulturinstitutioner i aktiv dialog med borgerne og det omgivende samfund, og der skal i højere grad anvendes inddragende og medskabende processer
    • 23. Udredning om fremtidensmuseumslandskab Museerne skal være til for alle – både dem, der i dag bruger museerne, og de grupper, der ikke bruger dem Målrettet, differentieret formidling i form af øget brug af nye medier samt øget bevidsthed om museet som socialt rum.
    • 24. Udfordringen er:• Detskalværeunderholdendeogprofessionelt. Detskalsamtidgværeautentisk,• Det der ersitueretisted, tidoghistorie• Detvirkeligeogdetunikke• De vilmødebådedetoplevelsesorienterede• ogdetautentiske.• Detskalvære relevant på et individueltniveau24
    • 25. Udfordringen er:• Formidlingen skal være tværmedial• Digital formidling skal ikke betragtes og udvikles som supplement til museets udstillinger• Alle formidlingsplatforme (digitale, udstillinger, byrum etc.) skal i samspil med hinanden udgøre omdrejningspunkt for formidlingsarbejdet25
    • 26. Udfordringen er:• At lære brugerne at kende• At turde åbne museet for brugerne• At udvikle og forandre museets designprocesser• At skabe sammenhæng mellem forskellige formidlingstiltag26
    • 27. Eksempel:Knowledge Labs samarbejde med Odense Bys Museer27
    • 28. 1. trin: Min by, min ø – min historie:Grundstenen (Knowledge Lab & OBM)I forbindelse med nedlæggelse af grundstenentil Møntergårdens tilbygning udvælger byensborgere de 20 genstande, der bedstkarakteriserer livet i Odense anno 2011FokusgruppeinterviewsBorgernes refleksioner over deres valginddrages i udstillingen
    • 29. Fokus & udfordringer Dialog med brugerne Ekstern udfordring: Vil de være med?
    • 30. Hvad vi fik med hjem… Styrket kendskab til forskellige typer brugere og ikke- brugere gennem interviews Positivt møde mellem brugere og museum Kontakt til en bred vifte af borgere der gerne indgår i samarbejde med museet. Erfaringer med at inddrage brugere i formidlingsprojekter
    • 31. 2. trin: Min by, min ø – min historie:Plankeværket (Knowledge Lab & OBM) En gruppe graffiti-kunstnere inviteres til at diskutere museet som lærings- og oplevelsesrum, bl.a. gennem udsmykning af plankeværket, der omkranser byggegrunden ved Møntergården Tanker og refleksioner dokumenteres undervejs
    • 32. Fokus & udfordringer Dialog med brugerne...på deres betingelser Åbne museet som socialt rum…på deres betingelser Ekstern udfordring: Vil de være med? Intern udfordring: Tør vi lade dem være med?
    • 33. Dialog medbrugerneIntroduktion til OdenseBys Museer.Besøg på udstillinger,magasiner og møde medfagpersonaleHos arkæologen
    • 34. Dialog medbrugerneIntroduktion til OdenseBys Museer.Besøg på udstillinger,magasiner og møde medfagpersonaleHos konservatoren
    • 35. Dialog medbrugerneIntroduktion til OdenseBys Museer.Besøg på udstillinger,magasiner og møde medfagpersonalePå magasinerne
    • 36. Dialog medbrugerneGrafittikunstBrugernes oplevelse afOdense bys Museerudtrykt gennemgrafittikunst
    • 37. Dialog medbrugerneMaterialer betalt afOdense Bys MuseerIngen censurIngen diskussion / debatundervejs
    • 38. Dialog medbrugerneBesøg på kunsternesværksted og interviews
    • 39. OphængningMuseumspersonale ogkunstnere hænger dedelvist færdige værker op
    • 40. OphængningMuseumspersonale ogkunstnere hænger denæsten færdige værkerop
    • 41. Museet somsocialt rumLivepainting vedMøntergården iforbindelse med Kulturnati Odense
    • 42. Museet somsocialt rumReleaseparty iforbindelse med Kulturnati Odense
    • 43. Museet somsocialt rumMere livepainting…
    • 44. Museet somsocialt rumReleaseparty…så komder liv…
    • 45. Museet somsocialt rumReleaseparty…og så blevder fest
    • 46. Hvad vi fik med hjem… Erfaringer med at gøre museet til et socialt rum Erfaringer med samarbejde med unge ikke-brugere Indsigt i unge ikke-brugeres oplevelse af museet Indsigt i museumspersonalets oplevelse af ikke- brugere
    • 47. 3. trin: Tro, mord & kærlighed (KnowledgeLab & OBM) Et eksisterende digitalt læremiddel tilføres et brugerinddragende niveau, i form af en digital platform, hvor brugerne kan publicere deres arbejde.To undervisningsforløb udvikles i samarbejdemed lærere og elever fra to skoler. Et forløbhar fokus på storytelling og et har fokus påat skabe film med mobiltelefoner Start: Forår 2012
    • 48. 3. trin: The Learning Museum (OBM) Samarbejde med lærerstuderende fraUniversity College Lillebælt, omkring atat udvikle undervisningsforløb der på sigt, skal indgå i læreruddannelsens studieordninger og i museernes undervisningstilbud.
    • 49. 3. trin: Vollsmose – CommunityEngagement &Outreach (OBM) Beboergrupper i boligområdet Vollsmose i Odense inviteres i tre cases at bearbejde og formidle stedets arkæologiske kulturarv i et aktivt samarbejde med Odense Bys Museer, Vollsmose Kulturhus og Vollsmose Bibliotek. Start: September 2011
    • 50. 3. trin: Fokus & Udfordringer Dialog med brugerne Brugerne er medskabende Brugerne som indholdsproducenter Social inklusion (repræsentation, deltagelse, adgang) Ekstern udfordring: Vil de være med? Intern udfordring: Hvad sker der med fagligheden? Intern udfordring: Designprocessen
    • 51. Designprocessen
    • 52. Designprocessen
    • 53. Hvad vi håber at få med hjem… Erfaringer med brugerinddragelse i udviklingsprocesser Erfaringer med udvikling og udnyttelse af sociale digitale platforme til publicering af brugerskabt indhold Etablering af kontakt til skoler og uddannelsesinstitutioner Erfaringer med at operere ”ude af huset”
    • 54. Eksempel56
    • 55. 57
    • 56. En sikkert kendt situation58
    • 57. 59
    • 58. 60
    • 59. Succes• Ønskede 5000 downloads – nu på 250.000• Tredoblet besøg61
    • 60. • Lukkede websites til åben tilstedeværelse• Adgang til digitalt materiale• Content, der hvor det kan findes – og sikre ”findability”• Dialog med og strukturer for kollaborative fællesskaber• Tænk bruger – tænk digital tilstedeværelse som fokus og ikke periferi for museets vision og strategi62
    • 61. Konstruktion af publikum• Iscenesættelse – disciplinering• Oplysning – identitetsskabelse• Læring & oplevelse• Hvor megen dialog og involvering• Afstemt dialog og involvering? 63
    • 62. Konstruktion af digital formidling• I hvilke sammenhænge er det realistisk at vi får de unge i tale?• Skolebesøg• Projekter rettet mod unge• Særlige events og aktiviteter (fx kulturnat)• Indtænk konteksten i designet af den digitale formidling• Indtænk det anvendte medies særlige forcer 64
    • 63. Hvor vil vi placere os - Hvor vil vores brugere have os??65
    • 64. MUSEUMS AS NARRATIVE LEARNING ENVIRONMENTS• “..unlike schools, museums are sites of intrinsically-motivated, self-directed, free-choice learning. People visit museums with the expectation of learning something, and seek out artifacts and experiences which resonate with their own prior knowledge. (Walker, K. 2006)• "people who are in conversation, literally and figuratively, with the artwork on display and with the curatorial intent." (Stainton 2002)• Trails.. 66
    • 65. At udlægge spor• Der åbner for dialog• Knytter sig til "entrance narratives”• Ikkeoverfortæller• Et museum erikke en bog eller en multimedieapplikation• Balancer• Aktivererbrugeren 67
    • 66. Refleksionspause68
    • 67. Et andet billede!!69
    • 68. Det er læremidler – ikke undervisningsmidler• Hvordan de gør – og hvordan de ikke gør• Forståelse af læremidler som undervisningsmidler• Eksempelvis: Kode for undervisere – undervisning skal foregå – læring kan ske70
    • 69. Sandsynlighed• Hvordan kan vi styrke dette, hvordan øger vi sandsynligheden? Sandsynligheden øges, hvis den, der skal bruge dette eller hint læremiddel anser det for et middel, der netop øger sandsynligheden at undervisningen lykkes.71
    • 70. 72
    • 71. Men det vil ikke nødvendigvis sige:• At der tilbydes en række muligheder• At aktiviteterne kan indrettes fleksibelt og adaptivt• At læreren skal foretage en række valg• At eleverne skal foretage en række valg73
    • 72. Et skifte med tal74
    • 73. Hvad er det?• Ikke sådan teknisk??• Men mere fænomenologisk?75
    • 74. • Er App’en et læremiddel?• Et middel i læringen?• Aftvinger en didaktisk refleksion over læringssituationen?76
    • 75. Den didaktiske refleksion1793 GrundsätzederErziehung und des Unterrichts (1. pädagogischesLehrbuch): „ZujedemLehren und Lernengehörteinlehrendes und lernendes Subj., ein Obj. derErkenntnis und in Beziehungbeideraufeinander das Lehren und Lernenselbst.“ = DidaktischesDreieck AUGUST HERMANN NIEMEYER (1754-1828) 77
    • 76. The Framework forthe RationalAnalysis of MobileEducation (FRAME)Koole, L . M., A Model for FramingMobile LearningIn: Ally, M. (ed.)(2009),Mobile LearningTransforming the Delivery of Education and Training 78
    • 77. Didaktisk design• App’s har en høj learnability, men hvordan forstår, bruger og øger vi deres læringsmæssige merværdi?• I undervisningen?• I samarbejder?• I udviklingsprojekter?79
    • 78. En afsluttende udviklingsmodel80
    • 79. Kontakt nhh@knowledgelab.sdu.dk81