Museum 2.0

581 views

Published on

Præsentation udarbejdet af Kasper Hafstrøm Bøg og Niels Henrik Helms

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
581
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
16
Actions
Shares
0
Downloads
8
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Critque: http://fno.org/nov07/nativism.html – Jamie McKezie
  • http://edorigami.wikispaces.com/Understanding+Digital+Children+-+Ian+Jukes
  • Museum 2.0

    1. 1. 1 Knowledge Lab har i de sidste ti år arbejdet med forsknings- og udviklingsprojekter, der afsøger, hvordan nye medier ændrer og påvirker vores liv. Niels Henrik Helms vil fortælle om, hvad der sker, når museerne møder nye medier i form af fx Museum 2.0.
    2. 2. 2 2.0? • Nye grænser mellem producenter og brugere • Prosumere • Digitale Natives?
    3. 3. 3
    4. 4. 4 Børn har deres it debut når de er cirka 6 måneder Kredit Steve Paine]http://www.flickr.com/photos/umpcportal/4581962986/
    5. 5. 5 Børn der vokser op I denne verden kaldes ofte “Digital Natives” - De er ifølge Marc Prensky
    6. 6. 6 Native learners (Digital Natives) (Neo-Millennial Learners) Emerging Digital learners (Digital Immigrants) Multiple multimedia information sources rapidly Slow controlled information release – limited sources Parallel process & multi-task Singular process and single or limited task Processing order Picture, Video & Sound --> Text Processing order Text --> Picture, Video & Sound Random access to interactive media Linear, logical sequential access Interact/network simultaneously to many Interact/network simultaneously to few Comfortable in virtual and real spaces Comfortable in real spaces Prefer interactive/network approach to work Prefer students to work independently “Just in time” learners “Just in case” learners Instant access, rewards & gratification delayed/differed access, rewards & gratification Learning is relevant, instantly useful and fun Learning is to teach to the curriculum guide and standardized tests.
    7. 7. 7 ‘New’ learners are...supposed to be • Mere autonome I læringenssituationer, hmm? • Bedre til at hente og behandle informationer, hmm? • Mere optaget af feedback fra “peers” hmm? • Mere optaget af kollaborative læreprocesser, hmm? • Vil gerne være deres egne “nodes of production” hmm? http://pewinternet.org/Presentations/2011/No v/The-new-education-ecology.aspx http://coolshots.blogspot.com/2007_02_01_archive.html SteveWheeler,UniversityofPlymouth,2012
    8. 8. 8 Digital ”Literacy” • Netværke – også virtuelt • Transmedialitet/Transliteracy • Håndtere privatliv • Håndtere identitet • Skabe indhold • Organisere indhold • Reformatere indhold • Filtrere og vælge • “Self broadcasting”
    9. 9. 9 - Og+
    10. 10. 10 Beyond the Hype? • Ændrede hjerner???? • Ændrede kompetencer- og forventninger??? • Ændret uddannelse: Hvad og hvordan skal vi lære?? • Er svaret kolonisering af børn og unges erfaringer • Autentiske læremiljøer
    11. 11. 11 Børn • Det kompetente barn: Ressurceblikket • Eleven – Mangelblikket • Digitale indfødte – Frelser • Generation Fucked Up- Trussel • Ressource in konkurrencestaten
    12. 12. 12 It is a competetive world • I oplevelsesøkonomien er varen oplevelse. Ligesom alle andre varer indgår denne i en konkurrence • Brugeren har sjældent et budget, hvor økonomi og ressourcer er allokeret i forhold til forskellige typer af oplevelser .. Så meget til finkultur, så meget til biograf etc.
    13. 13. 13 Standarden sættes af • Store spillere • Autenticitet • Originalitet
    14. 14. 14 Trafikkaos på fyn!! (1)
    15. 15. 15 Trafikkaos på Fyn!! (2)
    16. 16. 16 Hvad er hemmeligheden?? • Jagten på autenticitet
    17. 17.  Museumsinspektøren:  ”Det er i den fysiske genstand, at kulturarvsformidlingen har sin force, fordi der knytter sig en særlig autenticitet til genstanden, der gør brugerens oplevelse unik…”
    18. 18.  Pine & Gilmore:  Brugerne efterlyser og søger oplevelser, der føles autentiske  Brugerens individuelle læringspræferencer påvirker imidlertid også oplevelsens karakter
    19. 19.  Museumsverdenen har lang og stærk tradition for at designe formidling med afsæt i genstande og genstandsområder  Formidling der tager afsæt i brugerne er et langt sjældnere syn
    20. 20.  Holdgaard & Simonsen: ”Attitudes towards and conceptions of digital technologies and media in Danish museums”
    21. 21.  Kulturarvsformidlingen er præget af formidlernes egne læringspræferencer, hvorfor den i overvejende grad henvender sig til den del af befolkningen, der deler disse
    22. 22. Udredning om fremtidens museumslandskab  Kulturministeriet, 2011  Museerne skal sætte fokus på behovet for formidlingens brugerorientering, bevidsthed om målgrupper og brugerflader.  Museerne skal være vedkommende kulturinstitutioner i aktiv dialog med borgerne og det omgivende samfund, og der skal i højere grad anvendes inddragende og medskabende processer
    23. 23. Udredning om fremtidens museumslandskab  Museerne skal være til for alle – både dem, der i dag bruger museerne, og de grupper, der ikke bruger dem  Målrettet, differentieret formidling i form af øget brug af nye medier samt øget bevidsthed om museet som socialt rum.
    24. 24. 24 Udfordringen er: • Det skal være underholdende og professionelt. Det skal samtidg være autentisk, • Det der er situeret i sted, tid og historie • Det virkelige og det unikke • De vil møde både det oplevelsesorienterede • og det autentiske. • Det skal være relevant på et individuelt niveau
    25. 25. 25 Udfordringen er: • Formidlingen skal være tværmedial • Digital formidling skal ikke betragtes og udvikles som supplement til museets udstillinger • Alle formidlingsplatforme (digitale, udstillinger, byrum etc.) skal i samspil med hinanden udgøre omdrejningspunkt for formidlingsarbejdet
    26. 26. 26 Udfordringen er: • At lære brugerne at kende • At turde åbne museet for brugerne • At udvikle og forandre museets designprocesser • At skabe sammenhæng mellem forskellige formidlingstiltag
    27. 27. 27 Eksempel:Knowledge Labs samarbejde med Odense Bys Museer
    28. 28. 1. trin: Min by, min ø – min historie: Grundstenen (Knowledge Lab & OBM) I forbindelse med nedlæggelse af grundstenen til Møntergårdens tilbygning udvælger byens borgere de 20 genstande, der bedst karakteriserer livet i Odense anno 2011 Fokusgruppeinterviews Borgernes refleksioner over deres valg inddrages i udstillingen
    29. 29. Fokus & udfordringer  Dialog med brugerne  Ekstern udfordring: Vil de være med?
    30. 30. Hvad vi fik med hjem…  Styrket kendskab til forskellige typer brugere og ikke- brugere gennem interviews  Positivt møde mellem brugere og museum  Kontakt til en bred vifte af borgere der gerne indgår i samarbejde med museet.  Erfaringer med at inddrage brugere i formidlingsprojekter
    31. 31. 2. trin: Min by, min ø – min historie: Plankeværket (Knowledge Lab & OBM)  En gruppe graffiti-kunstnere inviteres til at diskutere museet som lærings- og oplevelsesrum, bl.a. gennem udsmykning af plankeværket, der omkranser byggegrunden ved Møntergården Tanker og refleksioner dokumenteres undervejs
    32. 32. Fokus & udfordringer  Dialog med brugerne...på deres betingelser  Åbne museet som socialt rum…på deres betingelser  Ekstern udfordring: Vil de være med?  Intern udfordring: Tør vi lade dem være med?
    33. 33. Dialog med brugerne Introduktion til Odense Bys Museer. Besøg på udstillinger, magasiner og møde med fagpersonale Hos arkæologen
    34. 34. Dialog med brugerne Introduktion til Odense Bys Museer. Besøg på udstillinger, magasiner og møde med fagpersonale Hos konservatoren
    35. 35. Dialog med brugerne Introduktion til Odense Bys Museer. Besøg på udstillinger, magasiner og møde med fagpersonale På magasinerne
    36. 36. Dialog med brugerne Grafittikunst Brugernes oplevelse af Odense bys Museer udtrykt gennem grafittikunst
    37. 37. Dialog med brugerne Materialer betalt af Odense Bys Museer Ingen censur Ingen diskussion / debat undervejs
    38. 38. Dialog med brugerne Besøg på kunsternes værksted og interviews
    39. 39. Ophængning Museumspersonale og kunstnere hænger de delvist færdige værker op
    40. 40. Ophængning Museumspersonale og kunstnere hænger de næsten færdige værker op
    41. 41. Museet som socialt rum Livepainting ved Møntergården i forbindelse med Kulturnat i Odense
    42. 42. Museet som socialt rum Releaseparty i forbindelse med Kulturnat i Odense
    43. 43. Museet som socialt rum Mere livepainting…
    44. 44. Museet som socialt rum Releaseparty…så kom der liv…
    45. 45. Museet som socialt rum Releaseparty…og så blev der fest
    46. 46. Hvad vi fik med hjem…  Erfaringer med at gøre museet til et socialt rum  Erfaringer med samarbejde med unge ikke-brugere  Indsigt i unge ikke-brugeres oplevelse af museet  Indsigt i museumspersonalets oplevelse af ikke- brugere
    47. 47. 3. trin: Tro, mord & kærlighed (Knowledge Lab & OBM)  Et eksisterende digitalt læremiddel tilføres et brugerinddragende niveau, i form af en digital platform, hvor brugerne kan publicere deres arbejde. To undervisningsforløb udvikles i samarbejde med lærere og elever fra to skoler. Et forløb har fokus på storytelling og et har fokus på at skabe film med mobiltelefoner  Start: Forår 2012
    48. 48. 3. trin: The Learning Museum (OBM)  Samarbejde med lærerstuderende fra University College Lillebælt, omkring at at udvikle undervisningsforløb der på sigt, skal indgå i læreruddannelsens studieordninger og i museernes undervisningstilbud.
    49. 49. 3. trin: Vollsmose – Community Engagement & Outreach (OBM)  Beboergrupper i boligområdet Vollsmose i Odense inviteres i tre cases at bearbejde og formidle stedets arkæologiske kulturarv i et aktivt samarbejde med Odense Bys Museer, Vollsmose Kulturhus og Vollsmose Bibliotek. Start: September 2011
    50. 50. 3. trin: Fokus & Udfordringer  Dialog med brugerne  Brugerne er medskabende  Brugerne som indholdsproducenter  Social inklusion (repræsentation, deltagelse, adgang)  Ekstern udfordring: Vil de være med?  Intern udfordring: Hvad sker der med fagligheden?  Intern udfordring: Designprocessen
    51. 51. Designprocessen
    52. 52. Designprocessen
    53. 53. Hvad vi håber at få med hjem…  Erfaringer med brugerinddragelse i udviklingsprocesser  Erfaringer med udvikling og udnyttelse af sociale digitale platforme til publicering af brugerskabt indhold  Etablering af kontakt til skoler og uddannelsesinstitutioner  Erfaringer med at operere ”ude af huset”
    54. 54. 56 Eksempel
    55. 55. 57
    56. 56. 58 En sikkert kendt situation
    57. 57. 59
    58. 58. 60
    59. 59. 61 Succes • Ønskede 5000 downloads – nu på 250.000 • Tredoblet besøg
    60. 60. 62 • Lukkede websites til åben tilstedeværelse • Adgang til digitalt materiale • Content, der hvor det kan findes – og sikre ”findability” • Dialog med og strukturer for kollaborative fællesskaber • Tænk bruger – tænk digital tilstedeværelse som fokus og ikke periferi for museets vision og strategi
    61. 61. 63 Konstruktion af publikum • Iscenesættelse – disciplinering • Oplysning – identitetsskabelse • Læring & oplevelse • Hvor megen dialog og involvering • Afstemt dialog og involvering?
    62. 62. 64 Konstruktion af digital formidling • I hvilke sammenhænge er det realistisk at vi får de unge i tale? • Skolebesøg • Projekter rettet mod unge • Særlige events og aktiviteter (fx kulturnat) • Indtænk konteksten i designet af den digitale formidling • Indtænk det anvendte medies særlige forcer
    63. 63. 65 Hvor vil vi placere os - Hvor vil vores brugere have os??
    64. 64. 66 MUSEUMS AS NARRATIVE LEARNING ENVIRONMENTS • “..unlike schools, museums are sites of intrinsically-motivated, self-directed, free-choice learning. People visit museums with the expectation of learning something, and seek out artifacts and experiences which resonate with their own prior knowledge. (Walker, K. 2006) • "people who are in conversation, literally and figuratively, with the artwork on display and with the curatorial intent." (Stainton 2002) • Trails..
    65. 65. 67 At udlægge spor • Der åbner for dialog • Knytter sig til "entrance narratives” • Ikke overfortæller • Et museum er ikke en bog eller en multimedieapplikation • Balancer • Aktiverer brugeren
    66. 66. 68 Refleksionspause
    67. 67. 69 Et andet billede!!
    68. 68. 70 Det er læremidler – ikke undervisningsmidler • Hvordan de gør – og hvordan de ikke gør • Forståelse af læremidler som undervisningsmidler • Eksempelvis: Kode for undervisere – undervisning skal foregå – læring kan ske
    69. 69. 71 Sandsynlighed • Hvordan kan vi styrke dette, hvordan øger vi sandsynligheden? Sandsynligheden øges, hvis den, der skal bruge dette eller hint læremiddel anser det for et middel, der netop øger sandsynligheden at undervisningen lykkes.
    70. 70. 72
    71. 71. 73 Men det vil ikke nødvendigvis sige: • At der tilbydes en række muligheder • At aktiviteterne kan indrettes fleksibelt og adaptivt • At læreren skal foretage en række valg • At eleverne skal foretage en række valg
    72. 72. 74 Et skifte med tal
    73. 73. 75 Hvad er det? • Ikke sådan teknisk?? • Men mere fænomenologisk?
    74. 74. 76 • Er App’en et læremiddel? • Et middel i læringen? • Aftvinger en didaktisk refleksion over læringssituationen?
    75. 75. 77 Den didaktiske refleksion 1793 Grundsätze der Erziehung und des Unterrichts (1. pädagogisches Lehrbuch): „Zu jedem Lehren und Lernen gehört ein lehrendes und lernendes Subj., ein Obj. der Erkenntnis und in Beziehung beider aufeinander das Lehren und Lernen selbst.“ = Didaktisches Dreieck AUGUST HERMANN NIEMEYER (1754-1828)
    76. 76. 78 The Framework for the Rational Analysis of Mobile Education (FRAME) Koole, L . M., A Model for Framing Mobile Learning In: Ally, M. (ed.) (2009),Mobile Learning Transforming the Delivery of Education and Training
    77. 77. 79 Didaktisk design • App’s har en høj learnability, men hvordan forstår, bruger og øger vi deres læringsmæssige merværdi? • I undervisningen? • I samarbejder? • I udviklingsprojekter?
    78. 78. 80 En afsluttende udviklingsmodel
    79. 79. 81 Kontakt nhh@knowledgelab.sdu.dk

    ×