Mobi2

585 views
509 views

Published on

Basic Userdriven Innovation

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
585
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
6
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Sensation- intimisering-autencitet
  • Mobi2

    1. 1. Brugerdreven innovation op mobile medier <ul><li>ORIGIN mid 16th cent.: from Latin innovat- ‘renewed, altered,’ from the verb innovare, from in- ‘into’ + novare ‘make new’ (from novus ‘new’). </li></ul>
    2. 2. Jeg har en iphone! <ul><li>Fokus på mobiliteten </li></ul><ul><li>Infrastrukturen </li></ul><ul><li>Kulturen </li></ul><ul><li>Eller måske nye praksisser </li></ul>
    3. 3. Statements <ul><li>Det første virkelige massemedie </li></ul><ul><li>Første 24/7/365 </li></ul><ul><li>Første massemedie, som du altid har med </li></ul><ul><li>Betaling indbygget </li></ul><ul><li>Ophæver distinktionen mellem forbruger og prducent </li></ul>
    4. 4. Mobiltelefonen – 7. massemedie <ul><li>5 mia brugere </li></ul><ul><li>4 mia bruger SMS </li></ul><ul><li>e-mail 1,4 mia </li></ul><ul><li>1,9 mia MMS </li></ul><ul><li>http://www.7thmassmedia.com/ </li></ul>
    5. 5. Simulerer? <ul><li>Tidligere medieformer imploderer i mobiltelefonen </li></ul><ul><li>Processer remedieres </li></ul><ul><li>Ontologisk bestemmelse </li></ul>
    6. 6. Innovation og mobile medier <ul><li>Det lille innovationskursus.. </li></ul>
    7. 7. Vi lever IKKE i et innovativt samfund
    8. 8. Udvikling 1 og 2 <ul><li>Det specialiserede samfund. Funktionsuddifferentiering, objektivering,videnskabliggørelse - kvalifikationssamfundet. Udviklingsafdelingen. Eksperten som innovator. - Ham </li></ul><ul><li>Det procesuelle samfund. Fokus på processer. Intern innovation. Kernekompetence - Os </li></ul>
    9. 9. Udvikling 3
    10. 10. 3’eren <ul><li>Det innovative samfund. Flerhed af tilgange. Emergerende viden skabt gennem netop flerhed. Kernekompetence som ressource og blokering. Brugeren som ekspert. – Dem: Brugerdreven innovation, “Crowd Sourcing”, Open innovation etc </li></ul>
    11. 11. Altså brugeren - Han, hun, de har svaret
    12. 12. Hvorfor?- Oplevelser
    13. 13. Kreativitet og innovation <ul><li>Kreativitet ses ofte som noget særligt – fx som den enkeltes særlige måske kunstneriske skaberevne, hvorimod innovation mere betragtes som en systematisk måde at transformere kreativitet til noget operationelt. Det noget skal helst og så kunne markedsføres og sælges. </li></ul>
    14. 14. Innovationsmodeller - Opfandt Gud verden og Edison glødelampen?
    15. 15. Innovationsmodel <ul><li>Fra den heroiske innovationsmodel”, hvor der den geniale med masterplan ved, hvad der skal skabes og hvordan til </li></ul><ul><li>” den kombinatoriske-” og den ”organiske-” model for innovation, hvor forskellige kompetencer og udviklinger bringes i spil med hinanden. Vi skal forstå innovation som en social proces - netværker Det er en model, som dels ligger som en del af vores arketype </li></ul>
    16. 16. Traditionel teoretisk koncipiering af viden
    17. 17. Forskellige former for viden
    18. 18. Pointer <ul><ul><ul><li>Innovation er en social læreproces </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Innovation handler om udvikling af viden i sociale relationer </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>En social læreproces er en form for praksis </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Praksis er en proces, som består af meningsforhandling og reifikation </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Praksis defineres af og konstituerer kontekster </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Kontekster forstået som både tilstande og rammer indeholder potentialet til at transformere rum til steder </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Relationerne skaber nye former for koblinger mellem de forskellige former for videns- læringsrum – der dermed får nye muligheder for fremmed og selviagttagelse. </li></ul></ul></ul>
    19. 19. Udviklingen <ul><li>Innovation </li></ul><ul><li>Brugerdreven innovation </li></ul><ul><li>Kompleks brugerdreven Innovation </li></ul><ul><li>Kontingent Kompleks Brugerdreven Innovation </li></ul>
    20. 20. Koncept for brugerdreven innovation (ESBT) <ul><li>” Systematisk tilgang til udvikling af nye produkter, serviceydelser mv., der bygger på udforskning eller inddragelse af brugernes liv, identitet, praksis og behov, herunder ikke-erkendte behov.” </li></ul>
    21. 21. <ul><li>Behovs-forståelse </li></ul><ul><li>Zuhanden und Vorhanden </li></ul><ul><li>Agnes Heller </li></ul><ul><li>Ting og Kontekst </li></ul>Argh!! Jeg har et ikke erkendt behov! Jeg mangler en mobiltelefon, en lighter, en Burger King
    22. 22. Udgangspunktet <ul><li>” changing existing situations into preferred ones” (Simon) </li></ul><ul><li>” constructed from messy problematic sitations” (Schön) </li></ul><ul><li>” fra the ”Fuzzy Frontend” </li></ul>
    23. 23. Metoder og tilgange <ul><li>Almindeligvis bliver brugerdreven innovation opdelt i to forskellige retninger, henholdsvis Voice of Customer og Lead User. </li></ul><ul><li>Voice of Custumer er en videreudvikling af eksisterende produktudvikling, men med en øget vægt på at afdække behovene hos kunderne eller brugerne. </li></ul><ul><li>Lead user har en anderledes tilgang, idet det her handler om at identificere innovationen i sociale praksisser jvf. opensource og crowdsourcing . </li></ul>
    24. 24. Skandinavisk tilgang <ul><li>I Skandinavien har vi en tradition især indenfor udvikling af it-systemer, som adskiller sig fra Voice of Customer og Lead User, da vi involverer brugerne i design- og udviklingsprocesser i forhold til it. </li></ul><ul><li>Denne tilgang bliver ofte kaldt Scandinavian School of Design. </li></ul>
    25. 25. Og videre <ul><ul><ul><li>At brugere, udviklere og forskere etablerer et udviklingsfællesskab, hvor de distinkte kompetencer fastholdes. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>At forskere, udviklere og brugere tilhører forskellige praksisfællesskaber, som har hver deres distinkte kompetencer, som i kvalificerede dialoger kan udvikle emergerende viden og nye praksisser. </li></ul></ul></ul>
    26. 26. ” Ting” <ul><li>” To design digital artifacts is to design people’s lives.”(Lövgren p.1) </li></ul><ul><li>Vores afsæt er bl.a.interaktionsdesign, hvor vi bygger på den antagelse, at udviklingen af it-systemer i høj grad handler om, hvordan sådanne systemer medierer praksis lokalt frem for fokus på tekniske detaljer eller traditionel kognitiv HCI-design </li></ul>
    27. 27.
    28. 28. Forskellige positioner - forskellige baner Observation Deltagelse Intern Ekstern 26

    ×