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kressKonferenz Mobile Advertising Trends aus Japan und den USA

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  1. 1. Content- und Kontext-Werbung: Mobile Advertising Trends aus Japan und den USA PechaKucha kressKonferenz, 15.11.2012, Hamburg © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012http://www.flickr.com/photos/yourdon/3979323453 /
  2. 2. Heike Scholz Herausgeberin Autorin Speaker Dozentin Consultant Blogger Twitterer GPlusser© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012
  3. 3. Mobile Advertising Markt - Europa mit 26% Anteil - Asia-Pacific 36% - Nord Amerika 31% [Quelle: iab, Juni 2012] - Brutto-Werbeerlöse Mobile Display Advertising in 2012: 66 Mio. - entspricht 2% des Gesamt-Online- Werbemarktes in Deutschland - und 0,2% des Gesamt-Werbemarktes [Quelle: BVDW, Sept. 2012]© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012
  4. 4. Smartphones: Was interessiert? [Quelle: IAB, Juli 2012]© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012
  5. 5. Tablets: Was interessiert? [Quelle: IAB, Juli 2012]© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012
  6. 6. Der „Wurstfinger-Effekt“ [Quelle: Goldspot, Okt. 2012] Vier Thesen: - Statische Banner werden eher als Content wahr genommen - In Bewegung (Drive Time) hohe Zahl von Fehlklicks - Tagsüber geringere Nutzung von mobilen Devices - In Zeiten intensiver Nutzung bauen Seiten langsamer auf → Abbruch© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012
  7. 7. Mobile Advertising USA vs. EU - Wachstumsraten in EU höher - absoluter Markt in USA doppelt so groß wie in EU - Bewegtbild wächst am stärksten - die größten Budgets allokiert die mobile Suche - gefolgt von Bannern und Rich Media [Quelle: Tomorrow Focus Media, Mai 2012]© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012
  8. 8. Samsung Flash Booster Kampagnenziel: • Launch „Project Teamwork“: Unterstützung das Sponsoring der Olympischen Spiele • Aufbau Social Media Community Umsetzung: • bewirbt die GALAXY Note Flash-Kick Events • Flash Booster Ads: 300x250 Werbebanner, Header & Social Media Buttons • in 9 Ländern weltweit (UK, FR, DE, IT, ES + weitere) • Traffic auf YouTube-Videos & Facebook- und Twitter- Anmeldungen [Quelle: ValueClick media, Okt. 2012]© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012
  9. 9. User Journey in der App 1 2 3 4 5 App erreicht Ende Ad wird Nach dem User wählt User kehrt zur einer Interaktion angezeigt Click: den Button: Stelle der App (Beispiel: Ende eines ActionMenü “Fertig” zurück, an Levels innerhalb wird welcher er sie eines Spiels) dargestellt verließ [Quelle: ValueClick media, Okt. 2012]© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012
  10. 10. Samsung Flash Booster Ergebnisse: • 2 Mio. AdImpressions & 31.000 Clicks  CTR: 1,7% 43% auf Twitter 38% auf YouTube 17% auf Facebook • 63.28% der User des YouTube Channel schauten Video bis zu Ende [Quelle: ValueClick media, Okt. 2012]© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012
  11. 11. Corona Immersion Ad Kampagnenziel: • Steigerung Bekanntheitsgrad & Kaufabsicht des Produktes Umsetzung: • Interaktive Immersion Ads • Verlinkung auf ein Video Kampagne auf YouTube: http://youtu.be/A6A7mqGV0G0 [Quelle: ValueClick media, Okt. 2012]© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012
  12. 12. Corona Immersion AdKampagnenerfolg:• 21 Sekunden durchschnittliche Interaktionszeit• 13% Steigerung der Brand Awareness Question: Have you heard of the following brands of beer? Percent mentioning Brand X..• 49% Steigerung der Kaufabsicht Question: The next time you purchase beer, how likely are you to purchase Brand X? Percent answering extremely and somewhat likely. [Quelle: ValueClick media, Okt. 2012] © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012
  13. 13. Zahlen zu Mobile in Japan Nutzer - 80% der Japaner haben ein Mobiltelefon - 84,3% aller Besitzer von Mobiltelefonen gehen ins mobile Internet - 81% aller Nutzer des mobilen Internets haben Flatrates - 40% aller über 40Jährigen nutzen das mobile Internet täglich - 41% aller Japaner gehen mobil Shoppen - Das Medium Nr. 2 nach TV ist Mobile Werbeausgaben - In Japan erfolgen 67% aller mobilen Werbeausgaben in APAC - 27% aller mobilen Werbeausgaben der Welt (1,74 Mio. US$) Geräte - 86% aller Mobiltelefone haben digitale TV Tuner - 95% haben GPS on board - 98% haben vorinstallierte QR Code Scanner - 99,5% laufen im 3G-Netz (40% 3.5G, 5% LTE) - 95% haben RFID on board - 75% aller Geräte in Japan sind Feature Phones [Quelle: Marco Koeder, Okt. 2012]© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012
  14. 14. Location Based Content2011 2011 alle anderen „iconcierge“ 2011 - intelligenter, mobiler Assistent, der auf Millionen japanischer Feature Phones vorinstalliert ist - liefert dem Nutzer nützliche Informationen und in seiner Nähe per RFID einlösbare Coupons [Quelle: Marco Koeder, Okt. 2012]© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012
  15. 15. Mobile Social One2One + NFC GAP High Five Kampagne in Tokio - erst muss sich der Nutzer online registrieren - am POS erhält er sein Armband mit NFC-Chip - sieht er einen Angestellten in einem Outfit, das ihm gefällt, macht er mit dessen Telefon den „High Five“ - ein Jubelschrei ertönt, die Wahl wurde gezählt und das Foto des Angestellten wird in die Timeline des Nutzers gepostet - das Denim-Armband konnten die[Quelle: Marco Koeder, Okt. 2012] Nutzer behalten und erhielten noch einen Coupon mit 20% Nachlass auf den nächsten Einkauf© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012
  16. 16. Mobile CRM Loyalty Programm von McDonalds Japan - Vorbestellung, Coupon Einlösen und Bezahlen integriert von einem Mobiltelefon - Die Coupons und Angebote richten sich nach den Vorlieben des Kunden, seiner Kaufhistorie und seinem Standort - 21 Mio. Nutzer, 85% Redemption Rate bei den Coupons [Quelle: Marco Koeder, Okt. 2012]© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012
  17. 17. Branded Content Messenger „Line“ - Nutzer können sich Sticker aussuchen - Werbung mit gebrandeten Stickern und offiziellen Marken-Accounts - Fanpages von Marken auf Line haben fünf bis zehn Mal mehr Fans als auf Facebook - Beispiel: Lawson auf Line: 3,3 Mio. Fans, auf Facebook 360.000 Fans [Quelle: Marco Koeder, Okt. 2012]© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012
  18. 18. Branded Content Gucci mit Verkauf virtueller Güter - im virtuellen Store von Gucci werden virtuelle Güter und virtuelle Gucci-Produkte angeboten - der teuerste Artikel ist eine virtuelle Gucci Tasche, die für 28 US$ verkauft wird [Quelle: Marco Koeder, Okt. 2012]© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012
  19. 19. Die Geschichte muss sich nicht wiederholen© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012
  20. 20. Also wie nun? - Sechs Thesen Mobile ist keine Werbeplattform Nutzerverhalten, Erwartungshaltung und Intimität unterscheiden sich entscheidend von bisherigen Medien Der Nutzer ist mündig.. ...und erwartet, dass er die Kontrolle darüber hat, was ihm angezeigt wird und was nicht Behavioral Targeting Heute noch in den Kinderschuhen, aber in fünf Jahren werden wir Werbung ausliefern können, die wirklich relevant für den Nutzer ist Mehr Interaktivität Nutzer erwarten Möglichkeiten, auch Werbung manipulieren und weiter verarbeiten zu können SoLoMo – Social Local Mobile Wird selbstverständlich werden, denn der Kontext bestimmt unsere Präferenzen Vermischung von Content und Werbung Die Grenzen werden durchlässiger© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012
  21. 21. Content- und Kontext-Werbung: Mobile Advertising Trends aus Japan und den USA PechaKucha kressKonferenz, 15.11.2012, Hamburg © Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012http://www.flickr.com/photos/yourdon/3979323453 /
  22. 22. +49(0)175-24 18 886 heikescholz@mobile-zeitgeist.com Danke! http://www.gplus.to/heikescholz @mobilezeitgeist http://mobile-zeitgeist.com https://www.xing.com/profile/Heike_Scholz http://www.facebook.com/heikescholz http://www.facebook.com/mobilezeitgeist http://de.linkedin.com/in/heikescholz /mobilezeitgeist https://pinterest.com/heikescholz/© Heike Scholz, mobile zeitgeist, 2012
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