SlideShare a Scribd company logo
1 of 76
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Tinjauan pustaka di sini berasal dari beberapa jurnal tulisan ilmiah/tugas
akhir/skripsi yang terbit dan tersebar di lingkungan dunia pendidikan di seluruh
Indonesia. Beberapa penelitian terkait dengan analisis dan perancangan sistem
transaksi penerimaan order muatan barang telah dilakukan para peneliti terdahulu.
Henny Wijaya (2005) membuat penelitian ―Sistem Informasi Pengiriman Barang
dan Administrasi pada UP. King Stone Surabaya‖. Penelitian ini menekankan
tema pembahasan tentang konsep perancangan sistem informasi yang mengacu
pada proses pengiriman order yang meliputi: penerimaan order, pengiriman order,
pencatatan piutang dan pembuatan dokumen pengiriman. Hasil dari program
aplikasi yang dibuat berupa pencatatan order muatan, pengiriman order,
pencatatan piutang, administrasi, dan pembuatan laporan. Program juga
menyediakan control terhadap status pengiriman dan pembayaran order. Program
ini dapat mengalokasikan order dalam truck tetapi tidak secara optimal.
Suryo Nusantio (1997) meneliti tentang Identifikasi Pengeluaran untuk
Transportasi Masyarakat Yogyakarta. Yang lebih menekankan pada biaya
transportasi privat dan social. Biaya transportasi yang dianalisis hanyalah yang
berkait dengan penambahan waktu perjalanan serta yang bersangkut paut dengan
varasi arus yang terjadi. Biaya transportasi privat dan sosial ditentukan
berdasarkan perpotongan kurva-kurva kedua biaya tersebut dengan kurva demand
transportasi yang terbatas pada kapasitasnya. Dianalisis pula pendapatan (lebih
10
sempit lagi dari gaji yang terdaftar) serta waktu yang diperlukan untuk bekerja
selama satu bulan dari para responden, guna mencari besarnya nilai uang dan
waktu (monetary value of time) dari masyarakat Yogyakarta sehingga dapat
diketahui jumlah nilai moneter yang ditanggung total kendaraan dalam sistem
kendaraan per jam, akibat masuknya sebuah kendaraan dari sistem tersebut.
Rizki Dwi Wahyuni (2002) meneliti tentang Evaluasi Biaya Transportasi
Total pada Perusahaan tenun ―PELANGI‖ Lawang. Lebih menekankan pada
biaya transportasi total yang optimal, yang dikeluarkan oleh Perusahaan Tenun
―PELANGI‖ Lawang. Langkah awal yang dilakukan adalah menghitung biaya
unit transportasi kemudian baru penerapan metode transportasi dengan cara
membuat tabel awal transportasi, menyusun tabel awal transportasi yang fleksibel
dengan menggunakan metode NWCR, Least-Cost dan VAM. Langkah yang
selanjutnya yaitu mencari tabel transportasi yang optimal dengan metode MODI.
Ernida Yusanti (2002) meneliti tentang Pemodelan Biaya Transportasi
Mahasiswa Dengan Analisis Regresi Linier Berganda (Study Kasus Kampus III
Universitas Muhammadiyah Malang). Lebih menekankan pada data variable yang
dipilih melalui angket kuisioner dan hasil pengolahan data analisis regresi linier
berganda didapatkan hasil model persamaan dimana prosentase penjelasan model
terhadap biaya transportasi mahasiswa yang ditunjukkan dari nilai Adjusted R2
nya yaitu sebesar 72,1%.
11
2.2 Konsep Dasar Sistem
―Sistem adalah jaringan daripada elemen-elemen yang saling
berhubungan, membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan
pokok dari sistem tersebut‖ (Jogiyanto, 2005:4).
2.2.1 Karakteristik Sistem
Karakteristik sistem adalah sifat-sifat tertentu yang dimiliki sebuah sistem.
Karakteristik sistem mencakup:
1. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,
artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-
komponen atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem
atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak peduli betapapun
kecilnya, selalu mengandung subsistem-subsistem. Setiap subsistem
mempunyai sifat-sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi
tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu
sistem dapat mempunyai suatu yang lebih besar yang disebut dengan
supra system.
2. Batas Sistem
Gambar 2.1 Sistem
A schematic representation of a
closed system and its boundary
SURROUNDINGS
SYSTEM
BOUNDARY
12
Boundary adalah daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem
yang lain atau lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan
suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem
menunjukkan ruang lingkup (space) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan luar suatu sistem adalah apapun di luar batas dari sistem
yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat
menguntungkan atau merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar
yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan
demikian harus dapat dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan
luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka
akan mengganggu kelangsungan hidup sistem.
4. Penghubung Sistem
Penghubung merupakan media yang mempertemukan satu subsistem
dengan subsistem lain. Penghubung memungkinkan sumber-sumber
daya mengalir di dalam pertemuan itu. Keluaran (output) dari satu
subsistem akan menjadi masukan (input) bagi sistem yang lain melalui
penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi
dengan subsistem yang lain sebagai satu kesatuan.
13
5. Masukan Sistem
Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan
dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan
sinyal (signal input).
Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem
tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses
untuk mendapatkan keluaran. Sebagai contoh di dalam sistem
komputer, program adalah maintenance input untuk mengoperasikan
komputer dan data adalah signal input untuk diolah menjadi
informasi.
6. Keluaran Sistem
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan
menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat
merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau untuk supra
sistem. Misalnya untuk sistem komputer, panas yang dihasilkan
adalah keluaran yang tidak berguna karena merupakan hasil sisa
pembuangan, sedang informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.
7. Pengolah Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu
sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan
menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan
berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran
berupa barang jadi. Sistem akuntansi akan mengolah data-data
14
transaksi menjadi laporan-laporan keuangan dan laporan-laporan lain
yang dibutuhkan oleh menejemen.
8. Sasaran Sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem
tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak ada gunanya.
Sasaran dari sistem sangat menentukan masukan yang dibutuhkan
sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem
dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. (Jogiyanto,
2005:684-686)
2.2.2 Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang antara lain:
1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System).
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran-pemikiran atau
ide-ide yang tidak tampak secara fisik (invisible). Misalnya sistem
teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan
antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang
ada secara fisik (visible). Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi,
sistem produksi, dan sebagainya.
2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia
(Human Made System). Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi
melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia. Misalnya sistem
perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang
dirancang oleh manusia, melibatkan interaksi manusia dengan mesin
15
(human-machine system atau man-machine system). Sistem informasi
akuntansi merupakan man-machine system karena menyangkut
penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.
3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu
(Probabilistic System). Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku
yang dapat diprediksi. Interaksi antara bagian-bagiannya dapat
dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran sistem dapat diramalkan.
Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah
lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang
dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa
depannya tak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System).
Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terhubung dengan
lingkungan luarnya, bekerja secara otomatis tanpa campur tangan dari
pihak luar. Secara teoretis sistem tertutup ada, tetapi secara realistis
sistem yang benar-benar tertutup tidak ada; yang ada hanyalah
relatively closed system (relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup).
Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dengan dan
terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan
dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang
lain. Karena terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luar, maka
suatu sistem harus mempunyai suatu sistem pengendali yang baik.
Sistem yang baik harus dirancang sedemikian rupa sehingga secara
16
relatif tertutup karena sistem tertutup bekerja otomatis, terbuka hanya
untuk pengaruh yang baik saja (Jogiyanto, 2005:687-689).
2.3 Konsep Dasar Informasi
Analogi: informasi ibarat darah. Darah mengalir dalam ―tubuh‖ sistem.
Karenanya, entropy dihindari dan negative entropy atau negentropy dihidupkan.
2.3.1 Pengertian Data
―Data adalah representasi fakta dunia nyata yang memiliki suatu objek
seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan,
peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang direkam dalam bentuk
angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya‖
(Fathansyah 1999:2).
2.3.2 Pengertian Informasi
―Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam
suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang
menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang
digunakan untuk pengambilan keputusan‖ (Jogiyanto, 2005:692).
2.3.3 Siklus Informasi
Gambar 2.2 Siklus Informasi
Data diolah menjadi informasi melalui suatu model. Penerima meng-
accept informasi tersebut, membuat suatu keputusan, dan melakukan suatu
Proses
(Model)
Dasar
Data
Input (Data)Output (Information)
Data (Ditangkap) Penerima
Hasil TindakanKeputusan Tindakan
17
tindakan. Tindakan penerima memiliki arti menghasilkan suatu tindakan lain yang
akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai
output, diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya membentuk suatu
siklus.
Information cyrcle adalah istilah dari seorang bernama John Burch untuk
menamai siklus tersebut. Data processing cyrcle adalah nama lain dari istilah itu.
(Jogiyanto, 2005:695)
2.4 Konsep Dasar Sistem Informasi
Informasi didapat dari sistem informasi (information system). Information
system sering dimengerti juga sebagai procesing system, information processing
system, atau information-generating system.
2.4.1 Sistem Informasi
―Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu
organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas,
teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan
untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi
rutin tertentu, memberi sinyal kepada menejemen dan yang lainnya
terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan
menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang
cerdik‖ (Jogiyanto, 2005:697).
2.4.2 Komponen Sistem Informasi
1. Blok Masukan (Input Block)
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input di
sini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang
akan dimasukkan, dapat berupa dokumen-dokumen dasar;
18
2. Blok Model (Model Block)
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematika
yang akan memanipulasi data input dan data yang disimpan di dasar
data (database) dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan
keluaran yang diinginkan;
3. Blok Keluaran (Output Block)
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan
informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk
semua tingkatan manajemen serta semua pemakai;
4. Blok Teknologi (Technology Block)
Teknologi merupakan ―kotak alat‖ (tool box) dari pekerjaan sistem
informasi. Teknologi untuk menerima input, menjalankan model,
menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan
keluaran, dan membantu pengendalian sistem keseluruhan. Teknologi
terdiri dari 2 bagian utama: software dan hadrware;
5. Blok Dasar Data (Database Block)
Basis data merupakan kumpulan data yang saling berhubungan satu
sama lain, tersimpan di hardware komputer, dan menggunakan
software untuk memanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasi
menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS;
19
6. Blok Kendali (Control Block)
Banyak hal dapat merusak sistem informasi seperti bencana alam, api,
kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan dari sistem itu sendiri,
sabotase, dan sebagainya. Beberapa pengendali perlu dirancang dan
diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak
sistem dapat dicegah atau bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan
dapat langsung cepat diatasi (Jogiyanto, 2005:697-699).
2.5 Metode Rational Unified Process (RUP)
Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode rekayasa
perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best
practices yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Cirri
utama metode ini adalah menggunkan use-case driven dan pendekatan iteratif
untuk siklus pengembangan perangkat lunak (Agus et al, 2005).
Rational Unified Process (RUP) adalah sebuah proses pembangunan
sistem meliputi seluruh lifecycle pembangunan perangkat lunak. RUP
menyediakan suatu pendekatan untuk membantu tugas dan taggung jawab suatu
pembangunan organisasi. Tujuannya adalah untuk memastikan pemproduksian
aplikasi sistem dengan kualitas tinggi yang memepertemukan keinginan pengguna
(Kruchten, 2003).
RUP adalah suatu petunjuk bagaimana menggunakan Unified Modelling
Language (UML) secara efektif untuk perancangan. UML mendeskripsikan
20
rancangan yang dibutuhkan, mengapa kita membutuhkannya dan bagaimana
mengkonstruksikannya (Kruchten, 2003).
Rational Unified Process menangkap banyak best practices (cara terbaik)
di pembangunan perangkat lunak modern di suatu format yang pas untuk cakupan
luas dari suatu proyek dan organisasi. Best practices RUP adalah (Kruchten,
2003):
1. Pembangunan software secara iteratif.
2. Pengelolaan kebutuhan.
3. Menggunkan arsitektur berbasis komponen.
4. Memvisualisasikan model perangkat lunak.
5. Memverifikasi kualitas perangkat lunak secara berkesinambungan.
6. Mengendalikan perubahan perangkat lunak.
2.5.1 Fase-Fase RUP
RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus
pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Modelling Language
(UML). Melalui gambar 2.3 di bawah dapat dilihat bahwa RUP memiliki,yaitu:
(Agus et al, 2005).
1. Dimensi Horizontal
Dimensi ini mewakili aspek-aspek dinamis dari pengembangan perangkat
lunak. Aspek ini dijabarkan dalam tahapan pengembangan atau fase.
Setiap fase akan memiliki suatu major milestone yang menandakan akhir
21
dari awal dari fase selanjutnya. Setiap phase dapat berdiri dari satu
beberapa iterasi. Dimensi ini terdiri atas Inception, Elaboration,
Construction dan Transtition.
2. Dimensi Vertikal
Dimensi ini mewakili aspek-aspek statis dari proses pengembangan
perangkat lunak yang dijelaskan ke dalam beberapa disiplin terdiri dari
empat elemen penting, yakni who is doing, what, how dan when. Dimensi
ini terdiri atas Business Modelling, Requirement, Analysis dan design,
Implementation, Test, Deployment, Configuration dan change
Management, Project Management, Environtment.
Gambar 2.3 Arsitektur Rational Unified Process
(Kruchten, 2003)
22
2.5.2 Struktur Dinamis RUP
Struktur dinamis berhubungan dengan lifecycle atau dimensi waktu dari
sebuah proyek. RUP menyediakan suatu pendekatan berstruktur ke
pengembangan iteratif, membagi satu proyek ke dalam empat fase: Inception,
Elaboration, Construction, dan Transition.
1. Inception
Dibangun dari satu pemahaman yang baik mengenai sistem apa untuk
dibangun dengan cara mendapatka pemahaman taraf tinggi dari semua
kebutuhan dan membangun ruang lingkup sistem. Mengurangi beberapa
resiko bisnis, menghasilkan kasus bisnis untuk pembangunan sistem, dan
memperoleh pembelian dari semua stakeholder pada apa yang diperoleh
dengan proyek
2. Elaboration
Mengambil beberapa peran yang paling sulit secara teknis: desain,
implementasi, tes, dan garis dasar suatu arsitektur eksekusi, meliputi
subsistem, antarmuka, komponen kunci, dan mekanisme arsitektual.
Seperti bagaimana menguraikannya dengan komunikasi inter proses atau
persistensi. Menyebutkan resiko teknis utama seperti resiko sumber daya
yang diperlukan, resiko kinerja, dan resiko jaminan keamanan data, oleh
perngimplementasian dan validasi kode nyata.
3. Construction
Banyak melakukan implementasi seperti bergerak dari satu arsitektur
eksekusi ke operasional pertama versi dari sistem anda. Menyebarkan
23
beberapa pelepasan internal dan alfa untuk memastikan bahwa sistem
adalah yang dapat dipakai dan pengguna alamat butuhkan. Fase terakhir
dengan menyebarkan sepenuhnya versi beta fungsional dari sistem,
meliputi dokumentasi instalasi dan pendukung dan materi pelatihan (walau
sistem mungkin masih memerlukan penyetelan dari kemampuan, kinerja,
dan mutu keseluruhan).
4. Transition
Memastikan perangkat lunak itu mewakili kebutuhan dari pengguna
(user). Meliputi tes produk dalam mempersiapkan rilis dan membuat
penyesuaian kecil berlandaskan pengguna umpan balik. Dalam posisi ini
pada lifecycle, focus umpan balik pengguna sebagia besar pada penyetelan
produk yang lebih baik, konfigurasi, instalasi, dan masalah
penggunaannya; semua masalah struktural yang utama harus telah banyak
diselesaikan lebih awal pada proyek lifecycle.
2.5.3 Struktur Statis RUP
Struktur statis terbagi dengan bagaimana memproses elements, activities,
disciplines, artifacts, dan roles yang secara logika digolongkan ke dalam disiplin
proses inti. Satu proses mendeskripsikan who is doing what, how, and when.
Empat model unsure kunci RUP:
1. Roles: Who
Role seperti ―topi‖ individu (atau group) digunakan selama satu proyek.
Seseorang mungkin memakai banyak topi berbeda. Ini adalah satu titik
24
penting karena ini alami untuk memikirkan suatu role (peran) sebagai
individual pada tim, atau sebagai satu judul pekerjaan tetap, tetapi pada
RUP role hanya mendefinisikan bagaimana individu harus lakukan
pekerjaan, dan mereka menetapkan kemampuan dan tanggungjawab untuk
memainkan role (peran) individu. Seseorang biasanya melaksanakan satu
atau lebih role (peran), dan beberapa orang dapat melaksanakan role
(peran) yang sama.
2. Activities: How
Aktivitas dari satu peran spesifik adalah bahwa satu satuan kerja peran
perorangan mungkin diminta untuk melaksanakan. Aktivitas yang punya
satu penggunaan, biasanya mengekspresikan dalam kaitan dengan
pembuatan atau update beberapa artifact, seperti sebuah model, komponen
atau rencana. Masing-masing aktivitas ditugaskan ke satu peran spesifik.
Suatu aktivitas umumnya mengambil beberapa jam untuk melengkapi
dalam beberapa hari, biasanya melibatkan seseorang, dan mempengaruhi
satu atau hanya satu angka kekecilan dari artifact. Suatu aktivitas harus
dapat digunakan sebagai satu unsur perencanaan dan kemajuan; jika hal ini
terlalu kecil, akan diabaikan, dan jika ini terlalu besar, kemajuan akan
harus diekspresikan dalam kaitan dengan satu bagiannya aktivitas.
Aktivitas mungkin diulangi beberapa kali pada artifact yang sama,
khususnya ketika menjalankan satu iterasi ke lainnya, menyaring dan
memperluas sistem, oleh peran yang sama, tapi tidak perlu oleh individu
yang sama.
25
3. Artifacts: What
Artifact adalah masing-masing keterangan yang dihasilkan, dimodifikasi,
atau digunakan oleh satu proses. Artifact adalah unsur proyek yang dapat
diukur : hal-hal yang dihasilkan proyek atau digunakan saat mengerjakan
kea rah produk akhir. Artifact digunakan sebagai input oleh role untuk
melaksanakan satu aktivitas dan hasil atau keluaran dari aktivitas lain.
4. Workflows (arus kerja): When
Arus kerja merupakan sebuah kegiatan berkelanjutan yang menghasilkan
suatu gambaran alur yang dapat nilai yang dapat dilihat. Pada UML, suatu
arus kerja dapat diekspresikan sebagai satu sequence diagram,
collaboration diagram, atau activity diagram.
Proses inti dari workflow dibagi menjadi enam inti workflow
pembangunan dan tiga workflow pendukung. Proses workflow inti
pembangunan adalah sebagai berikut:
a) Business modeling workflow (arus kerja pemodelan bisnis). Tujuan
utama dalam business modeling di sini adalah untuk memungkinkan
adanya komunikasi dan pengertian yang lebih baik dan business
engineering dan software engineering.
b) Requirement workflow (arus kerja kebutuhan)
Requirement adalah suatu kondisi atau kemampuan dimana akan
menyelaraskan pada kondisi tersebut. Terdapat dua kebutuhan sistem
yaitu functional requirement dan nonfunctional requirement.
26
c) Analysis and design workflow (arus kerja analisis dan perancangan).
Tujuan dalam tahap ini adalah untuk menunjukkan bagaimana project
akan diwujudkan dalam fase implementasi kelak. Hasil dari tahapan ini
adalah model design.
d) Implementation Workflow (arus kerja pengimplementasian),
Tujuan dari implementasi di sini adalah mendefinisikan pengkodean
secara terorganisasi, mengimplementasikan classes dan objects dalam
bentuk komponen-komponen, menguji perkembangan komponen-
komponen dalam bentuk kesatuan, dan mengintegrasikan hasil-hasil
dari tiap-tiap kelompok yang mengerjakan project.
e) Test Workflow (arus kerja pengujian). Ditujukan untuk menilai
kualitas produk.
f) Deployment Workflow (arus kerja penyebaran). Tujuannya adalah
untuk menghasilkan release produk dengan sukses dan menyerahkan
perangkat lunak pada pengguna akhir.
Sedangkan proses workflow pendukung yaitu :
a) Project management workflow (arus kerja pengelolaan proyek).
Merupakan seni menyeimbangkan tujuan, mengelola resiko dan
mananggulangi pemaksaan kepentingan antara pembangun dan
pengguna.
b) Configuration and change management workflow (arus kerja
pengkonfigurasian dan perubahan pengelolaan). Mendeskripsikan
27
bagaimana mengawasi banyaknya artifak yang dihasilkan oleh banyak
orang yang bekerja pada suatu proyek.
c) Environment workflow (arus kerja lingkungan), bagaimana ini
terfokus pada aktivitas-aktivitas yang penting terkait dengan proses
konfigurasi sebuah software. Terkait dengan aktivitas yang diperlukan
dalam usaha mengembangkan aturan-aturan yang mendukung sebuah
software.
2.6 Data Flow Diagram (DFD)
Diagram Arus Data (Edward 1989:139-187) adalah jenis diagram yang
dapat menggambarkan arus data pada sistem sehingga analisis alur data pada
sistem tersebut dapat dilakukan. Keuntungan menggunakan DFD adalah
memungkinkan untuk menggambarkan sistem dari level yang paling tinggi hingga
level paling rendah.
Dalam bentuk notasi Yourdan/De Marco, DFD memiliki 4 simbol:
1. Komponen Terminator (Terminator Component)
Terminator dapat berupa orang atau sekelompok orang, organisasi
atau agen, atau departemen. Terminator perlu diberi nama sesuai
dengan dunia luar yang berkomunikasi dengan sistem yang modelnya
sedang dibuat dan biasanya menggunakan kata benda (noun).
28
Terminator memiliki tiga hal penting seperti berikut:
a. Terminator yang merupakan bagian atau lingkungan luar sistem,
yakni berupa alur data yang menghubungkan terminator dengan
berbagai proses sistem dalam fungsi untuk menunjukkan hubungan
sistem dengan dunia luar.
b. Profesional System yang tidak dapat atau tidak dimaksudkan untuk
mengubah isi atau cara kerja organisasi atau prosedur yang
berkaitan dengan terminator.
c. Hubungan antara terminator yang satu dengan yang lain tidak
digambarkan secara langsung dalam diagram arus data.
Gambar 2.4 Simbol Kesatuan Luar pada DFD
2. Komponen Proses (Process Component)
Komponen proses biasanya dikenal sebagai buble, fungsi, atau
transformasi. Tujuannya untuk menggambarkan bagian dari sistem
yang mentransformasikan input ke output atau menggambarkan satu
input atau lebih menjadi output. Penamaan ditulis dengan kata kerja
transitif.
29
Gambar 2.5 Simbol Proses pada DFD
3. Komponen Data Store (Data Store Component)
Data store biasanya berkaitan dengan penyimpanan-penyimpanan
secara komputerisasi, contoh file pita magnetic, file disket, dan file
harddisk. Data store juga berkaitan dengan penyimpanan secara
manual seperti nama dan alamat pada buku, folder file, dan agenda.
Gambar 2.6 Simbol Tempat Penyimpanan Data pada DFD
4. Komponen Alur Data (Data Flow Component)
Suatu data flow direpresentasikan dengan anak panah yang
menunjukkan arah menuju ke dalam dan ke luar dari suatu proses.
Alur data digunakan untuk menerangkan perpindahan data atau suatu
paket data atau informasi dari satu bagian ke bagian lain. Biasanya
nama pada alur data dengan kata benda (noun).
Gambar 2.7 Simbol Arus Data pada DFD
30
2.7 Basis Data Relasional (Relational Database)
Merupakan salah satu model basis data di samping Hirarki dan Jaringan.
Model ini sering disebut Model Relasional atau Basis Data Relasional.
2.7.1 Konsep Basis Data Relasional
Tahun 1970 untuk pertama kali E.F. Codd memperkenalkan database
dengan model data terorganisasi berdasarkan kalkulus relasional. Model ini
menekankan ketidaktergantungan representasi relasi fisik, mendukung pemisahan
antara sudut pandang pemakai terhadap data dari implementasi yang sebenarnya
terjadi, dan merupakan model pertama yang melakukan hal tersebut. Konsep
seperti ini disebut relational database.
2.7.2 Representasi Data pada Basis Data Relasional
Pada model relasional, data direpresentasikan dalam tabel-tabel yang
terdiri dari baris-baris dan kolom-kolom informasi. Tabel-tabel dibentuk dengan
mengelompokkan data-data yang bersubjek sama. Pada model ini, membuat
database berarti membuat satu himpunan tabel dan menentukan hubungan antar
tabel. Seluruh operasi didasarkan atas tabel-tabel dan hubungannya.
2.7.3 RDBMS (Relational Database Management System)
Elemen-elemen RDBMS:
1. Database: sekumpulan data berisi informasi dan saling berhubungan.
Pada nonrelasional, sebuah database hanya merupakan sebuah file.
31
Gambar 2.8 Basis Data dan Tabel
2. Table: mendukung antarmuka komunikasi antara pemakai dengan
perofesional komputer. Tabel sebenarnya matriks item-item data yang
diorganisir menjadi baris dan kolom.
Gambar 2.9 Table, Field, Record, dan Data Item
3. Record: baris atau dalam istilah model relasional formal disebut tuple
adalah kumpulan data yang terdiri dari satu atau lebih field. Pada setiap
baris tersimpan data-data dari subjek tabel yang bersangkutan. Data-
data record bisa terdiri dari bermacam-macam tipe data.
Table Field Record
Data Item
Databas
e
Table
32
4. Field: atau kolom atau dalam istilah model relasional formal disebut
attribute adalah kumpulan data yang mempunyai/menyimpan fakta
yang sama/sejenis untuk setiap baris pada tabel.
5. Index: tipe dari suatu tabel tertentu yang berisi nilai-nilai field kunci
atau field yang ditetapkan oleh pemakai dan pointer ke lokasi record
yang sebenarnya. Nilai untuk menyajikan data dalam urutan database.
6. Query: sekumpulan perintah SQL yang dirancang untuk memanggil
kelompok record tertentu dari satu tabel atau lebih untuk melakukan
operasi pada tabel.
Gambar 2.10 Query dan Hasil Eksekusi terhadap Query
2.7.4 Permodelan Hubungan Antar Tabel
Permodelan hubungan antar entitas atau tabel (Entity Relationship
Modelling) pertama kali diperkenalkan oleh Chen tahun 1976 dan dikembangkan
lebih lanjut oleh banyak ahli perancangan basis data. Hubungan antara satu tabel
dengan tabel lain dalam istilah relasional disebut relationship.
Query
Hasil Eksekusi terhadap Query
33
Untuk membuat tabel satu dengan yang lain terhubung, maka ada kunci-
kunci data. Kunci-kunci itu biasanya: Kunci Utama (Primary Key) dan Kunci
Asing (Foreign Key). Derajat relasinya: One to One, One to Many, Many to One,
dan Many to Many (dijelaskan pada poin 2.8.3: Derajat Relasi).
2.8 Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD merupakan salah satu bentuk metode pemodelan data yang
memungkinkan perekayasaan perangkat lunak mengidentifikasi objek data dan
hubungannya dengan menggunakan notasi grafis. ERD menetapkan semua data
yang dimasukkan, disimpan, ditansformasikan, dan diproduksi pada suatu
aplikasi. ERD hanya terfokus pada data.
2.8.1 Objek Data dan Atribut
Objek data adalah representasi dari lampiran semua informasi gabungan
yang harus dipahami oleh perangkat lunak, data dapat berupa entitas eksternal,
benda, peristiwa dan unit organisasional. Atribut adalah penentu properti suatu
objek, dapat digunakan untuk menamai objek data, menggambarkan objek data,
dan membuat referensi pada table yang lain.
2.8.2 Elemen Dasar
Entity Relationship Diagram mempunyai tujuan utama, yaitu untuk
mewakili objek data dan hubungan mereka.
34
Entitas
Objek data digambarkan dengan persegi panjang
berlabel. Label biasanya kata benda, dapat orang atau
sekelompok orang, organisasi atau departemen.
Entitas merupakan objek data yang saling
berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem.
Atribut
Digambarkan dengan bentuk elips, merupakan
penentu properti suatu objek.
Relasi
Digambarkan dengan belah ketupat berlabel kata
kerja. Relasi adalah bagian yang menghubungkan
jalannya komunikasi antara objek.
Arus/Arah
Digambarkan dengan sebuah garis (Edward
1989:232-258)
Gambar 2.11 Simbol-Simbol Entity Relationship Diagram (ERD)
35
2.8.3 Derajat Relasi/Kardinalitas Relasi
1. One to One
Setiap entitas suatu himpunan entitas A berhubungan paling banyak
dengan satu intitas pada himpunan entitas B. Sebaliknya bahwa setiap
entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak
dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
A B
Gambar 2.12 Relasi One to One
2. One to Many
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan entitas B. Tetapi tidak berlaku
sebaliknya bahwa setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan
dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
A B
Gambar 2.13 Relasi One to Many
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
Entitas 5
36
3. Many to One
Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling
banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B. Namun tak
sebaliknya bahwa setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan
dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas A.
A B
Gambar 2.14 Relasi Many to One
4. Many to Many
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan entitas B. Demikian juga setiap entitas
pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas
pada himpunan entitas A.
A B
Gambar 2.15 Relasi Many to Many
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
Entitas 5
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
37
Derajat relasi satu ke banyak dan banyak ke satu dapat dianggap sama
karena tinjauan derajat relasi selalu dilihat dari dua sisi (dari himpunan
entitas A ke himpunan entitas B dan dari himpunan entitas B ke himpunan
entitas A) (Fathansyah 1999:77-79).
2.9 Antarmuka Pengguna (User Interface)
User interface adalah sarana komunikasi pengguna (biasanya end
user/naive user) dengan komputer khususnya program aplikasi ber-database.
Desainnya mencakup lingkup input dan output. Desain dari starting system atau
log into system sampai presentasi akhir output yang diinginkan.
Human factor sangat dominan di dalam desain antarmuka pengguna.
Masalah antarmuka pengguna terkait faktor manusia adalah: penggunaan jargon
dan akronim berlebihan, desain tidak jelas atau intuitif, ketidakmampuan
membedakan pilihan untuk tindakan selanjutnya, pendekatan pemecahan masalah
yang tidak konsisten, dan desain yang tidak konsisten.
Wilbert Galitz (1993) menawarkan commandments: pahami pengguna dan
tugas users, libatkan pengguna pada desain antarmuka, uji sistem pada pengguna
aktual, dan lakukan desain iteratif.
Dialogue adalah aliran keseluruhan dari screen dan pesan untuk sebuah
aplikasi. Beberapa petunjuk terkait dialogue: gunakan kalimat sederhana dan
benar secara gramatikal, jangan membuat sesuatu yang lucu atau manis, jangan
rendah diri, dan jangan menghina kecerdasan pengguna sistem.
38
Saran-saran berkenaan dengan terminology yang digunakan pada dialogue:
jangan menggunakan jargon komputer, hindari penggunaan singkatan, gunakan
istilah yang sederhana, penggunaan terminologi harus konsisten, dan berhati-hati
menggunakan perintah–gunakan kata kerja yang tepat.
Proses membuat antarmuka pengguna:
1. petakan dialogue antarmuka pengguna;
2. buat prototipe dialogue dan antarmuka pengguna;
3. dapatkan feedback dari pengguna;
4. jika perlu, kembali ke langkah 1 dan 2 (Jeffery dkk. 2004:615-644).
2.10 Sistem Terdistribusi (Distributed System)
―Distributed system/sistem terdistribusi adalah sistem di mana komponen-
komponen pada sebuah sistem informasi didistribusikan ke berbagai lokasi
pada sebuah jaringan komputer.‖ (Jeffery dkk. 2004:483)
Yang terdistribusi tidak hanya data dalam berbagai format file atau
extention tetapi juga beban kerja pemrosesan yang diperlukan untuk mendukung
komponen-komponen tersebut. Kebalikannya adalah centralized system.
2.10.1 Tipe Arsitektur Sistem Terdistribusi
1. File server architecture: solusi berbasis LAN (Local Area Nerwork)
di mana sever meng-host data ke layer data sebuah sistem informasi.
2. Client/server architecture: solusi sistem komputasi untuk presentasi,
logika presentasi, logika aplikasi, manipulasi data, dan layer-layer
data terdistribusi di antara PC klien dan satu atau lebih server.
39
3. Internet-based architecture: solusi multitierd untuk presentasi dan
layer-layer logika presentasi diimplementasikan pada web browser
client-side dengan content yang di-download dari sebuah web browser
(Jeffery dkk. 2004:482-492).
2.10.2 Client-Server Architecture
1. Server, Client, dan Client-Server System
―Komputer pusat yang berfungsi sebagai penyedia data dan program
disebut server. Komputer-komputer mikro yang berfungsi sebagai
terminal disebut dengan clients dan sistem jaringan ini disebut dengan
client-server system‖ (Jogiyanto, 2005:330)
2. Client-Server—Data Terdistribusi
Merupakan bentuk tersederhana pada komputasi client-server yang
sebenarnya. LAN mengkoneksi client-server. Sistem client-server
data terdistribusi (komputasi client-server two-tiered) merupakan
solusi di mana layer-layer data dan manipulasi data ditempatkan pada
client, dan logika aplikasi, logika presentasi, dan presentasi
ditempatkan pada server.
Sama dengan sistem file server, sistem jenis ini menyimpan database
aktual mereka pada sebuah server. Namun bedanya, hanya sistem
jenis ini yang mengeksekusi semua perintah manipulasi data pada
sebuah server. Pada sistem server, perintah manipulasi data tersebut
harus diimplementasikan pada client.
Keuntungan menggunakan client-server data terdistribusi: lalu lintas
jaringan sedikit karena hanya request database dan record database
yang diperlukan untuk ditransport ke dan dari client workstation.
40
Selain itu, integritas database mudah dijaga karena hanya record yang
digunakan oleh seorang client yang umumnya harus dikunci dan client
lain secara simultan bekerja pada record lain dalan tabel atau database
yang sama. Kelemahannya adalah logika aplikasi harus diduplikasi
dan karena itu harus dipelihara pada semua client, mungkin bisa
ratusan atau ribuan.
3. Client-Server—Data dan Aplikasi Terdistribusi
Merupakan bentuk lebih maju pada komputasi client-server yang
sebenarnya. Sistem ini dikemas dalam three-tiered atau komputasi
client-server n-tiered. Kelemahan client-server two-tiered diatasi di
sini. Client-server data dan aplikasi terdistribusi merupakan solusi di
mana layer-layer data dan manipulasi data ditempatkan pada server
mereka sendiri, logika aplikasi ditempatkan pada server mereka
sendiri, dan hanya logika presentasi dan presentasi ditempatkan pada
client. Dengan memindah logika aplikasi ke servernya sendiri, maka
logika ini hanya perlu dipelihara di sebuah server.
Pada sistem three-tiered, client mengeksekusi sejumlah kecil
komponen sistem. Hanya antarmuka pengguna dan beberapa logika
aplikasi yang relatif stabil atau yang personal yang perlu dieksekusi
pada sebuah client. Hal ini mengimplikasikan manajemen dan
konfigurasi client. Kelemahan paling besar dari sistem ini adalah
kompleksitasnya di dalam desain dan pengembangan. Aspek paling
sulit adalah partisi (Jeffery dkk. 2004:487-489).
41
2.11 SQL Server 2000
Pertengahan 2000: Microsoft merilis SQL Server versi terbaru yaitu SQL
Server 2000. Pada versi ini, Microsoft telah mengeluarkan edisi khusus yang
mendukung pemakaian prosesor 64-bit. Versi ini mempunyai skalabilitas
perangkat keras yang lebih ditingkatkan dan mendukung piranti-piranti dari
handheld Windows CE hingga server-server cluster multiprosesor 8 jalur.
2.11.1 Jenis-Jenis Perintah SQL Server 2000
Sekumpulan perintah atau program yang dijalankan pada objek-objek atau
data dalam database disebut Transact SQL. Ada tiga jenis Transact SQL: Data
Definition Language (DDL), Data Manipulation Language (DML), dan Data
Control Language (DCL).
1. DDL: bagian dari sistem manajemen database untuk mendefinisikan
dan mengatur semua atribut dan properti dari suatu database. DDL
juga dapat digunakan untuk mendefinisikan database, table, view.
Pernyataan Kegunaan Contoh
Create <nama
objek>
Untuk membuat suatu database,
table, view, index, procedure,
trigger, dsb.
Use Inventory
Create Table Barang (Kode
Char (5),
Nama Varchar (30),
Harga Int,
Jumlah Int)
Alter <nama objek>
Untuk menambah atau membuang
kolom atau constrain pada suatu
table.
Use Inventory
Alter Tavle Barang
Add Disc Int
42
Drop <nama objek>
Untuk menghapus suatu database,
table, view, index, procedure,
trigger, dsb.
Use Inventory
Drop Table Barang
Tabel 2.2 Transact SQL: Data Definition Language (DDL)
2. DML: perintah-perintah untuk menampilkan, menambah, mengubah,
dan menghapus data pada objek-objek yang didefinisikan oleh DDL.
Pernyataan Kegunaan Contoh
Select
Untuk mencari baris data (record-
record) dari suatu table atau view.
Use Inventory
Select * from Barang
Insert
Untuk menyisipkan atau menambah
baris data baru pada sebuah table
atau view.
Use Inventory
Insert into Barang (Kode,
Nama)
Values
(`KIS123`,`Televisi`)
Update
Untuk mengubah data pada suatu
table.
Use Inventory
Update Barang
Set Nama = `Televisi
Berwarna`
Where Kode=`KIS123`
Delete
Untuk menghapus baris data dari
suatu table.
Use Inventory
Delete Barang
Commit
Untuk menuliskan perubahan ke
dalam disc secara permanen.
Begin Trans Ubah_barang
Update Barang set
Jumlah=0
Where Jumlah is Null
Commit Tran Ubah_Barang
43
Rollback
Untuk membatalkan perubahan
yang dilakukan setelah perintah
Commit yang terakhir.
Begin Tran Ubah_Barang
If Exists (Select * from
Barang When Jumlah > 0)
Update Barang Set Jumlah
= 0
Where Jumlah is Null
Else
Rollback
Tran Ubah_Barang
Tabel 2.3 Transact SQL: Data Manipulation Language (DML)
3. DCL: untuk mengontrol hak-hak pada objek-objek database.
Pernyataan Kegunaan Contoh
Grant
Untuk memberikan hak kepada user
untuk mengakses sebuah database.
Use Inventory
Grant select On Barang To
Public
Revoke
Untuk membuang hak yang telah
diberikan (karena perintah Grant)
atau hak yang dilarang (karena
perintah Deny)
Use Inventory
Revoke select On Barang
To Public
Deny
Untuk membuat sebuah entry dalam
sistem sekuritas yang melarang
sebuah izin pada sebuah account
melalui group atau keanggotaan
role.
Use Inventory
Deny select On Barang To
Public
Tabel 2.4 Transact SQL: Data Control Language (DCL)
44
2.11.2 Utilitas SQL Server 2000
Setelah diinstal, klik StartAll ProgramsMicrosoft SQL Server untuk
mendapatkan Utilitas SQL Server 2000.
Gambar 2.16 Utilitas SQL Server 2000
Keterangan:
1. Books Online: kumpulan halaman HTML, sebagai sumber referensi utama.
Gambar 2.17 Utilitas: Book Online pada SQL Server 2000
2. Enterprise Manager: alat bantu administratif. Interface-nya terintegrasi dan
mampu melakukan hampir semua fungsi dan perintah SQL Server.
Gambar 2.18 Utilitas: Enterprise Manager pada SQL Server 2000
45
3. Query Analyzer: untuk mendesain, mengetes, dan menjalankan perintah-
perintah Transact SQL, store procedure, batch, dan script secara interaktif.
Gambar 2.19 Utilitas: Query Analyzer pada SQL Server 2000
4. Client Network Utility: untuk mengatur konektivitas komputer client ke
server, berjalan default saat instalasi SQL Server di jaringan Windows.
Gambar 2.20 Utilitas: Client Network Utility pada SQL Server 2000
(Yuswanto & Subari, 2005:1-48).
2.11.3 Tipe Data SQL Server 2000
1. Kelompok Tipe Data Numeric:
a. Integer: bilangan bulat positif dan negatif.
 BigInt: nilai integer antara -2^63 sampai 2^63-1.
 Int: nilai integer antara -2^31 sampai 2^31-1.
Object Browser Result Query Query Windows
46
 SmallInt: nilai integer antara -2^15 sampai 2^15-1.
 TinyInt: nilai integer antara 0 sampai 255.
b. Bit
 Bit: bilangan bulat dengan nilai 0 atau 1.
c. Decimal dan Numeric: bilangan numerik tanpa nilai pendekatan.
 Decimal (n,p): bilangan pecahan, baik fixed decimal atau
floating point. n=jumlah byte (panjang antara 1 sampai 38).
p=jumlah digit bilangan di belakang titik/koma decimal.
 Numeric (n,p)
Fungsinya sama dengan tipe data decimal.
d. Monetary: jumlah uang dalam bentuk positif atau negatif.
 Money: nilai uang (-2^63 s.d. 2^63-1) berukuran 8 byte.
 SmallMoney: nilai uang (-214,748.3648 s.d. 214,748.3647).
e. Floating Point: bilangan numerik dengan nilai pendekatan.
 Float: bilangan floating point (-1.79E+308 s.d. 1.79E+308).
 Real: bilangan mulai -3.40E+38 s.d. 3.40E+38.
f. Date dan Time: nilai kombinasi data tanggal dan waktu.
 Datetime: tanggal dan jam (waktu) mulai Januari 1753 s.d. 31
Desember 9999, akurasi sampai 3,33 milidetik.
 Smalldtatime: tanggal dan jam (waktu) mulai Januari 1900 s.d.
6 Januari 2079 , ketelitian sampai 1 menit.
2. Kelompok Tipe Data String:
Character: nilai berisi karakter-karakter alfanumerik dan simbol.
47
 Char (n): nilai string sepanjang n karakter hingga batas
maksimal 8000 byte. Jika n tidak maka panjang karakter=1.
 Varchar (n): nilai string sepanjang n karakter sampai dengan
batas maksimal sebesar 8000 byte.
 Text: semua jenis data text seperti memo, dokumen, listing
program di mana ukurannya dapat mencapai 2^31-1 byte.
3. Kelompok Tipe Data Unicode Character String:
Unicode merupakan karakter internasional, menampung 16 bit per
karakter. Unicode digunakan oleh bahasa non latin seperti Jepang,
Jerman, Cina, dsb. SQL Server menyiapkan ruang 16 bit per karakter.
 Nchar: karakter unicode, ukuran tetap hingga 4000 byte.
 Nvarchar: karakter unicode ukuran variatif hingga 4000 byte.
 Ntext: karakter unicode ukuran bervariasi hingga 2^30-1 byte.
4. Kelompok Tipe Data Binary String:
 Binary: definisikan bilangan ukuran tetap hingga 8000 byte.
 Varbinary: unicode ukuran variatif hingga 8000 byte.
 Image: binary data untuk menyimpan image (*.gif, *.jpg, *.tif)
berukuran variatif hingga 2^31-1.
5. Kelompok Tipe Data Lainnya:
Special: nilai berisi data khusus yang tidak masukk ke kategori lain.
 Cursor: merupakan referensi ke cursor.
48
 Timestamp: nilai urutan waktu dibuat oleh SQL Server pada
saat Insert atau Update suatu field. Nilai ini selalu unik dalam
satu database dan selalu lebih besar dari nilai sebelumnya.
 Uniqueidentifier: merupakan bilangan hexadecimal dengan
ukuran 16 byte yang menyatakan Global Unique Identifier
(GUID). GUID digunakan jika sebuah baris harus berbeda
(unik) dari baris lainnya.
 SQL Variant: berisi semua data yang diperbolehkan oleh SQL
Server kecuali text, ntext, timestamp, image, dan SQL variant.
 Table: tipe data untuk menyimpan hasil tabel yang digunakan
untuk pemrosesan selanjutnya. (Yuswanto & Subari, 2005:87-
92).
2.12 VB.NET 2003
Microsoft adalah perusahaan pembuat perangkat lunak termasuk VB.NET
2003 yang dirilis tahun 2003. VB.NET adalah bahasa pemrograman untuk
membuat aplikasi berbasis Windows, aplikasi form Web ASP.NET (Active server
pages), layanan Web XML dan aplikasi mobile seperti computer Palm dan Pocket
PC. VB.NET dibangun di atas fondasi .NET Framework (lingkungan kerja .NET).
Pada VS.NET 2003 digunakan teknologi .NET Framework 1.1 yang baru.
49
2.12.1 Berbagai IDE VB 6.0
IDE (Integrated Development Environment) VB.NET 2003 adalah
lingkungan pengembangan terintegrasi bahasa pemrograman aplikasi VB.NET
2003.
Gambar 2.21 IDE (Integrated Development Environment) VB 6.0
2.12.2 Area Kerja IDE VB.NET 2003
Gambar 2.22 Sebuah IDE VB.NET 2003: VB Enterprise Edition Controls
1
2
3
4
5
6
7
8
50
Keterangan:
1. Title Bar: tempat judul proyek ditampilkan.
2. Menu Bar: tempat menu utama pilihan.
3. Tool Bar: tempat peralatan kerja, dapat memunculkan lewat atau
View > Toolbox. Menambah komponen: Poject > Components.
4. Jendela Form: area untuk bekerja, dapat muncul lewat pada bagian
Project Explorer atau View > Object.
5. Jendela Code: area untuk coding, dapat muncul lewat pada bagian
Project Explorer atau View > Code.
6. Project Explorer: window untuk menampilkan project, dapat muncul lewat
pada bagian Toolbar atau View > Project Explorer.
7. Jendela Properties: untuk kelengkapan properties, dapat muncul lewat atau
View > Properties Window.
2.12.3 Object, Property, Method, dan Event
(Krisna, 2003:vb6-01)
Gambar 2.23 Ilustrasi Object, Property, Method, dan Event VB.NET 2003
Object: Form
Method:
 Hide
 Move
 Show
Property:
 BackColor
 BorderStyle
 Caption
Event:
 Click
 Load
 Resize
51
Object adalah komponen di dalam sebuah program. Property adalah
karakteristik yang dimiliki Object. Method adalah aksi yang dapat dilakukan oleh
Object. Event adalah kejadian yang dapat dialami oleh Object. Sebagai ilustrasi:
2.12.4 ADO (ActiveX Data Object)
ADO merupakan fitur baru VB.NET 2003 berbentuk API (Application
Programming), dikhususkan dalam pengaksesan data dan informasi. ADO
didesain untuk menjadi satu data interface yang dapat digunakan untuk
kepentingan single dan multitier client-server. Keuntungan pakai ADO:
kemudahan dalam penggunaan, kecepatan tinggi, penggunaan memori minimal
dan small disk footprint (Yuswanto, 2005:137).
Gambar 2.24 Arsitektur ADO (ActiveX Data Object) VB.NET 2003
Cara menambahkan referensi ADO pada sebuah project VB.NET 2003:
Project > References. Click pilihan pada lingkaran merah dan OK.
Properties
Connection Command
Recordset
Errors Properties Parameter
s
Properties
Fields Properties
52
Gambar 2.25 References ADO VB.NET 2003
(Marlon, 2004:1-13).
ADO memiliki tujuh macam objek: Connection, Command, Recordset,
Field, Parameter, Error, dan Property di mana masing-masing objek memiliki
serangkaian properti dan metode yang mengijinkan memanipulasi objek dan
isinya. Yang sering digunakan adalah Connection, Command, dan Recordset.
a. Connection: membuat koneksi terbuka antara aplikasi dengan sumber
data eksternal. Yang boleh dilakukan dengannya:
 mengkonfigurasi sebuah koneksi;
 membuat sesi/bagian dengan data source;
 mengidentifikasi sebuah OLE DB Provider;
 mengeksekusi sebuah query;
 mengatur transaksi pada koneksi yang terbuka;
 memilih library cursor yang tersedia ke data provider.
Metode yang dimiliki Connection adalah:
53
 BeginTrans: memulai transaksi baru;
 Close: menutup suatu objek atau koneksi;
 Execute: mengeksekusi pernyataan SQL atau Query;
 Open: membuka suatu koneksi;
 RollbackTrans: membatalkan perubahan yang terjadi saat
transaksi atau mengakhiri transaksi yang gagal.
Properti yang dimiliki Connection adalah:
 Attributes: menjelaskan karakteristik suatu objek;
 CommandTimeOut: nilai pengaturan waktu untuk proses sebuah
perintah sebelum waktunya habis/timeout;
 ConnectionString: nilai kembalian untuk membuat connection.
Isinya DSN, UserName, dan Password;
 ConnectionTimeOut: nilai kembaliannya waktu untuk memproses
connection sebelum waktunya habis/timeout;
 CursorLocation: nilai kembalian untuk posisi cursor;
 DefaultDatabase: default untuk objek connection;
 Errors: koleksi objek error dari provider data;
 IsolationLevel: nilai level isolasi atau transaksi;
 Mode: nilai untuk ijin akses untuk memodifikasi data;
 Properties: nilai untuk properti dinamik untuk objek;
 Provider: nilai kembaliannya adalah nama data provider;
 State: nilai untuk status koneksi: dibuka, ditutup, sibuk;
 Version: nilai untuk nomor versi ADO.
54
Provider yang digunakan ADO bisa OLEDB apapun seperti
SQLOLEDB dan MSDASQL. Pada SQLOLEDB, koneksi bisa
dengan String Connection untuk menspesifikasikan parameter-
parameter Connection secara terpisah. Fungsi kodenya:
 Provider: OLE DB provider database;
 Data Source/Server: nama server tempat database berada;
 Initial Catalog/Database: database yang akan digunakan;
 Integrated Security: otentifikasi Windows NT dengan kata kunci
Trusted Connection dan set ke nilai ―yes‖;
 User ID atau UID: nama pemakai pada SQL Server
Authentication dengan default ―sa‖;
 Password atau Pwd: kata sandi pada SQL Server Auttentication
dengan default ―‖.
b. Command: mengeksekusi perintah menggunakan parameter yang
spesifik untuk mengakses suatu record. Umumnya nilai kembalian
akses record adalah objek Recordset. Metode-nya:
 CreatParameter: membuat parameter baru suatu objek
 Execute: menjalankan perintah (Command).
Properti yang dimiliki Command adalah:
 ActiveConnection: nilai untuk aktifkan objek Connection;
 CommandText: nilai untuk Commandtext;
 CommandTimeOut: nilai untuk sampai waktunya habis;
55
 CommandType: nilai kembalian untuk tipe Command;
 Name: nilai kembaliannya adalah nama objek;
 Parameters: nilai kembalian untuk parameter Command;
 Prepared: nilai kembalian atau pengaturan apakah akan
mengkompilasi Command sebelum mengeksekusi;
 Properties: nilai kembalian properti dinamik objek;
 State: nilai untuk status koneksi: dibuka, ditutup, sibuk.
Beberapa nilai kembalian properti State objek Comand:
 adStateClosed: objek Command ditutup;
 adStateOpen: objek Command dibuka;
 asStateExecuting: objek Command dijalankan;
 adStateFetching: objek Command membaca baris.
Untuk CommandText, ada konstanta yang bisa tepat dipilih:
 1-adCmdText: perintah merupakan pernyataan SQL;
 2-adCmdTable: perintah merupakan nama tabel;
 4-adCmdStoredProc: perintah nama prosedur tersimpan.
 8-adCmdUnknown: tak spesifik, provider menyesuaikan;
 256-adCMDFile: sebuah recordset yang bersifat tetap;
 512-adCmdTableDirect: tabel database dibuka langsung.
c. Recordset: inti semua aplikasi VB yang memanipulasi database, dapat
diprogram di mana cursor-cursor disimpan, bisa untuk insert, update,
delete, move antar record di Recordset lewat Execute dari Connection
atau Command. Kategorinya: CursorType dan CursorLocation.
56
Nilai konstanta CursorType:
 adOpenForwardOnly: membuka cursor forward-only, hanya
untuk maju, cocok untuk operasi sekali pakai (default), tak bisa
di-update sehingga tidak perlu memelihara metadata field;
 adOpenKeyset: membuat cursor keyset-driven, tidak bisa melihat
penambahan atau penghapusan data yang dilakukan user lain,
mendukung semua pergerakan dalam Recordset;
 adOpenDynamic: membuat cursor dinamis, serupa keyset: baris-
baris tidak dibaca dari database saat cursor dibuat tetapi diakses
sesuai kebutuhan dengan bantuan pointer yang menunjukkan ke
baris-baris sesungguhnya. Cursor ini mendukung semua tipe
pergerakan ke seluruh Recordset, mendukung pemakaian
bookmark, memberikan informasi paling up-to-date.
Kelemahannya: proses yang dilakukan lambat;
 adOpenStatic: membuat cursor statis, bisa dilihat ke semua arah
tetapi tidak bisa melihat baris-baris yang ditambahkan sejak
cursor statis dibuka. Jika ada baris yang dihapus setelah cursor
ini dibuka, aplikasi yang dibuat tetap mengira bahwa baris
tersebut merupakan bagian dari cursor.
Nilai konstanta CursorLocation:
 adUseClient: membuka cursor pada client, dipakai apabila cursor
pada aplikasi harus berpindah maju-mundur atau ketika
menggunakan tabel lookup. Manfaatnya: Recordset bisa
57
diputuskan dari database untuk mengurangi jumlah koneksi
server terbuka yang perlu dipelihara.
 adUseServer: membuka cursor pada server, menyediakan kontrol
konkurensi lebih baik. Kelebihannya: membuat sedikit lalu lintas
jaringan karena hasilnya berada pada server database, apabila
perlu mengubah jumlah besar baris dengan menerapkan
perubahan itu pada server melalui Stored Procedured.
Untuk kontrol konkurensi, LockType yang dapat digunakan:
 adLockReadOnly: penguncian ini membuka cursor dalam mode
read-only jika aplikasi tidak perlu meng-update record-record.
Jenis penguncian ini dapat menghindari masalah konkurensi.
 adLockPessimistic: penguncian ini paling ketat karena record
dikunci bila ada aplikasi yang menyunting record tersebut.
Penguncian akan dilepaskan setelah record di-update oleh
aplikasi yang menguncinya. Terbaik: penguncian dilepas secepat
mungkin agar user lain bisa mengakses record yang terkunci.
 adLockOptimistic: paling umum, database mengunci record-
record pada saat meng-update database, berlaku sesaat saja.
 asLockBatchOptimistic: dibutuhkan untuk recordset terputus, data
tidak di-update hingga memanggil metode Update Batch.
Nilai konstanta properti Mode:
 adModeUnknown: default, agar akses tidak diatur;
58
 adModeRead: mengijinkan pengguna hanya membaca;
 adModeWrite: mengijinkan pengguna hanya menulis;
 adModeReadWrite: mengijinkan membaca dan menulis;
 adModeShareDenyRead: mencegah pengguna lain dari
pembukaan koneksi dengan ijin membaca;
 asModeShareDenyWrite: mencegah pengguna lain dari
pembukaan koneksi dengan ijin menulis;
 asModeShareExclusive: mencegah orang lain membuka.
Nilai konstanta untuk pencarian:
 adSearchBackward: nilai -1, pencarian dari akhir ke awal record.
Jika pencarian tak ditemukan, cursor di awal record (BOF);
 adSearchForward: nilai 1, pencarian dari awal ke akhir record.
Jika pencarian tak ditemukan, cursor di akhir record (EOF). Arah
ini adalah default (Yuswanto, 2005:137-166).
2.13 Crystal Report 10
Crystal Reports 10 (CR 10) adalah software untuk menampilkan data siap
cetak dari sebuah atau gabungan beberapa buah tabel database. Supaya dapat
digunakan, CR 10 harus diintal ke komputer telebih dahulu. Hasil instal:
59
1. masuknya CR 10 ke dalam Control Panel.
Gambar 2.26 Crystal Reports 10 di dalam Control Panel
2. masuknya CR 10 ke daftar AllProgram dari menu Start.
Gambar 2.27 Crystal Reports 10 di dalam AllProgram Start
Jika Crystal Reports diklik, jendela pembuka ditampakkan.
Gambar 2.28 Jendela Pembuka Crystal Reports 10
60
Untuk selanjutnya disambung oleh kemunculan:
Gambar 2.29 Create a New Document Crystal Reports 10
Create a New Document bisa dilakukan hingga ruang desain.
3. masuknya CR 8.5 ke dalam VB 6.0 yang sudah diinstal. Lewat Project
> Components akan tampak window seperti berikut ini.
Gambar 2.30 Crystal Reports 10 pada Jendela Components VB.NET 2003
61
2.14 Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)
Document Flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari
laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya. Pada umumnya seorang
analis sistem menggunakan simbol-simbol bagan alir untuk menjelaskan sistem
yang dibuat.
Mengenai simbol-simbol yang digunakan dalam bagan alir dokumen,
Yanuar (2000:150-153) menjelaskan seperti sebagai berikut:
Dokumen
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua
jenis dokumen, yang merupakan formulir yang
digunakan untuk merekam data terjadinya transaksi.
Nama dokumen dicantumkan di tengah simbol.
Contoh: faktur penjualan, surat order pembelian dan
pengeluaran barang gudang, faktur dari pemasok dan
bukti kas masuk.
Dokumen dan Tembusannya
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan
dokumen asli dan tembusannya. Nomor lembar
dokumen dicantumkan di sudut kiri atas. Penomoran
untuk kejelasan dokumen.
Berbagai Dokumen
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan berbagai
jenis dokumen yang digabungkan bersama dalam satu
62
paket. Keberadaannya mirip dengan sebuah folder
untuk file-file.
Catatan
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan catatan
akuntansi yang digunakan untuk mencatat data yang
direkam sebelumnya di dalam dokumen atau formulir.
Catatan akuntansi yang digunakan dalam simbol ini
memiliki cakupan seperti Jurnal, Buku Pembantu, dan
Buku Besar.
Penghubung Pada Halaman (One-Page Connector)
Dalam menggambar bagan alir, arus dokumen dibuat
mengalir dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
Karena keterbatasan ruang halaman kertas untuk
menggambar, maka simbol tersebut dapat digunakan
untuk menolong pembacaan. Dengan memperhatikan
nomor yang tercantum di dalam simbol penghubung
pada halaman yang sama, maka dapat diketahui aliran
dokumen dalam sistem yang digambarkan dalam
bagan alir. Akhir garis dokumen mengarahkan
pembaca ke simbol penghubung halaman yang
bernomor sama seperti yang tercantum di dalam
simbol ini. Awal garis dokumen berasal dari simbol
1
1
63
penghubung yang sama, yang bernomor seperti yang
tercantum di dalam simbol tersebut.
Penghubung Pada Halaman Berbeda (Off-Page
Connector) Jika untuk menggambarkan bagan alir
suatu sistem diperlukan lebih dari satu halaman,
simbol ini harus digunakan untuk menunjukan ke
mana dan bagaimana bagan alir terkait satu dengan
yang lainnya.
Kegiatan Manual
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan kegiatan
manual seperti: menerima order dari pembeli, mengisi
formulir, membandingkan, memeriksa dan berbagai
jenis kegiatan manual lainnya.
Keterangan Komentar
Simbol ini memungkinkan ahli sistem menambah
keterangan untuk memperjelas pesan yang
disampaikan dalam bagan alir.
Arsip Sementara
Simbol ini dugunakan untuk menunjukan tempat
penyimpanan dokumen, seperti almari, kotak arsip.
Arsip sementara adalah tempat penyimpanan
dokumen yang dokumennya dapat diambil kembali
dari arsip tersebut di masa yang akan datang untuk
64
keperluan pengolahan lebih lanjut terhadap dokumen
tersebut.
N = Menurut abjad
A = Menurut nomor urut
T = Kronologis, menurut tanggal
Arsip Permanent
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan arsip
permanen yang merupakan tempat penyimpanan
dokumen yang tidak akan diproses lagi dalam sistem
bersangkutan.
On-line Computer Proses
Simbol ini menggambarkan pengolahan data dengan
komputer secara on-line. Nama program ditulis
kedalam simbol ini.
Keying (Typing, Verifying)
Simbol ini menggambarkan on-line komputer melalui
on-line terminal.
Pita Magnetic (Magnetic Tape).
Simbol ini menggambarkan arsip komputer yang
berbentuk pita magnetik. Nama arsip ditulis dalam
simbol ini.
65
Tidak
Ya
On-line Storage
Simbol ini menggambarkan arsip komputer yang
berbentuk on-line (di dalam memori komputer).
Keputusan
Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus
dibuat dalam proses pengolahan data. Keputusan yang
dibuat ditulis dalam simbol.
Garis Alir (Flowline)
Simbol ini menggambarkan arah proses pengolahan
data. Anak panah tidak digambarkan jika arus
dokumen mengarah ke bawah dan ke kanan. Jika arus
dokumen ke atas dan ke kiri, anak panah perlu
dicantumkan.
Persimpangan Garis Alir
Jika dua garis alir bersimpangan untuk menunjukan
arah masing-masing garis, salah satu garis dibuat
sedikit melengkung tepat pada persimpangan dua
garis tersebut. Tujuannya untuk memperjelas arah
aliran data yang dimaksud masing-masing.
Pertemuan Garis Alir
Simbol ini digunakan jika dua garis alir bertemu dan
salah satu garis mengikuti arus lainnya. Cara ini
terbukti fungsional.
66
Mulai/Berakhir (Start/Terminal)
Simbol ini untuk menggambarkan awal dan akhir
suatu sistem.
Gambar 2.31 Simbol-Simbol Bagan Alir Dokumen
2.15 UML (Unified Modelling Language)
2.15.1 Definisi UML
Unified Modelling Language (UML) merupakan bahasa visual untuk
pemodelan dan komunikasi untuk sebuah sistem dengan menggunakan diagram
dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan.
Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada
kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi
objek. ( Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2011:118)
2.15.2 Tujuan UML
Menurut (Suhendar dan Gunardi,2002) bahwa tujuan utama UML adalah:
1. Memberikan model yang siap pakai, bahwa pemodelan visual yang
ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan
mudah dan dimengerti secara umum.
2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa
pemrograman dan proses rekayasa.
3. Menyediakan produk-produk yang terdapat dalam pemodelan.
67
2.15.3 Model dan Diagram pada UML
Model merupakan focus utama dalam analisis dan perancangan. Model
menggambarkan pandangan yang lengkap tentang suatu sistem pada suatu
tahapan dan perspektif tertentu. Sebuah model bias saja mengandung satu atau
lebih diagram. Dengan adanya model, ada beberapa hal yang dapat
dipresentasikan. Hal ini disebabkan karena:
1. Model mudah dan cepat dibuat
2. Model bias digunakan sebagai simulasi untuk mempelajari lebih detil
tentang sesuatu
3. Model bias dikembangkan sejalan dengan pemahaman tentang sesuatu
4. Bias memberikan penjelasan lebih rinci tentang sesuatu dengan model
5. Model bias mewakili sesuatu yang nyata maupun tidak nyata
Selain model, alat bantu yang sering digunakan dalam analisis dan
perancangan adalah diagram. Diagram menggambarkan atau mendokumentasikan
beberapa aspek dari sebuah sistem. Diagram digunakan untuk:
1. Mengkomunikaskan ide
2. Melahirkan ide dan peluang baru
3. Menguji ide dan membuat prediksi
4. Memahami struktur dan relasi-relasinya.
68
2. 15.4 Use case
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk perilaku
(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.
Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan
dapat dipahami. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada use case diagram,
dapat dilihat pada tabel 2.1
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Use case Diagram
Nama Simbol Keterangan
Aktor/ actor Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan dibuat di luar sistem
informasi yang akan di buat itu
sendiri, jadi walaupun simbol dari
aktor adalah gambar orang, tapi aktor
belum tentu merupakan orang;
biasanya dinyatakan menggunakan
kata benda di awal frase nama aktor
Use case Fungsionalitas yang disediakan
system sebagai unit-unit yang saling
bertukar pesan antar unit atau actor;
biasanya dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja di awal frase
nama use case
Asosiasi/ association Komunikasi antara aktor dan use case
yang berpartisipasi pada use case atau
use case memiliki interaksi dengan
actor
Nama use case
69
Ekstensi / extend
<<extend>>
Relasi use case tambahan ke sebuah
use case dimana use case yang
ditambahkan dapat berdiri sendiri
walau tanpa use case tambahan itu;
mirip dengan prinsip inheritance pada
pemrograman berorientasi objek;
biasanya use case tambahan memiliki
nama depan yang sama dengan use
case yang ditambahkan, misal
Arah panah mengarah pada use case
yang ditambahkan
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Use Case Diagram (Lanjutan)
Generalisasi/ generalization Hubungan generalisasi dan
spesialisasi
arah panah mengarah pada use case
Validasi username
Validasi user
Validasi sidik jari
<<extend>>
<<extend>>
Validasi username
Validasi user
Validasi sidik jari
<<extend>>
<<extend>
>
70
yang menjadi generalisasi (umum)
Menggunakan/ include / uses
« include »
<< uses >>
Relasi use case tambahan ke sebuah use
case dimana use case yangditambahkan
memerlukan use case ini untuk
menjalankan fungsinya atau sebagai syarat
dijalankanusecaseini
Ada dua sudut pandang yang cukup besar
mengenaiincludediusecase:
Include berarti use case yang
ditambahkan akan selalu
dipanggil saat use case
tambahan di jalankan, missal
pada kasus berikut :
Include berarti use case yang
tambahan akan selalu
melakukan pengecekan
apakah use case yang
ditambahkan telah dijalankan
sebelum use case tambahan
dijalankan, missal pada kasus
berikut :
Validasi username
Login
<<include>>
Validasi username
Login
<<include>>
71
kedua interpretasi di atas dapat di anut
salah satu atau keduanya tergantung
pada pertimbangan dan interpretasi
yang dibutuhkan.
Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2011:131-133
2.15.5 Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhaikan
disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan
yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Berikut
adalah simbol-simbol yang ada pada activity diagram, dapat dilihat pada tabel 2.2
Tabel 2.2 Simbol-Simbol Activity Diagram
Simbol Deskripsi
Status awal Status awal aktivitas system, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah
status awal
72
Tabel 2.2 Simbol-Simbol Activity Diagram ( lanjutan )
Simbol Deskripsi
status akhir Status akhir yang dilakukan system,
sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status akhir
Aktivitas Aktivitas yang dilakukan system,
aktivitas biasanya di awali dengan kata
kerja
Percabangan/decision Asosiasi percabanagan dimana jika
ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabungan/ join Asosiasi penggabungan dimana lebih
dari satu aktivitas digabungkan
menjadi satu
aktivitas
73
Swimlane
atau
Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas
yang terjadi
Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2011:134-135
2.15.6 Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas
memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Kelas-kelas yang ada
pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan
Nama swimlance
Namaswimlance
74
kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya
memiliki jenis-jenis kelas berikut :
1. Kelas main yakni kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem
dijalankan.
2. Kelas yang menangani tampilan sistem yakni kelas yang mendefinisikan dan
mengatur tampilan ke pemakai.
3. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case yakni kelas yang menangani
fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case.
4. Kelas yang diambil dari pendefinisian data yakni kelas yang digunakan untuk
memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil
maupun akan disimpan ke basis data.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas, dapat di lihat pada
tabel 2.3
Tabel 2.3 Simbol-Simbol Class Diagram
Simbol Deskripsi
Kelas Kelas pada struktur sistemNama_kelas
+atribut
+operasi()
75
Antarmuka/ interface
nama_interface
Sama dengan konsep interface dalam
pemrograman berorientasi objek
Asosiasi/ association Relasi antar kelas dengan makna
umum, asosiasi biasanya juga disertai
dengan multiplicity
Asosiasi berarah/ directed association Relasi antar kelas dengan makna
kelas yang satu digunakan oleh kelas
yang lain, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity
Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum
khusus)
Kebergantungan/ dependency Relasi antar kelas dengan makna
kebergantungan antar kelas.
Agregasi/ aggregation Relasi antar kelas dengan makna
semua-bagian (whole-part)
Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2011:123-124)
76
2.15.7 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima
antar objek. Untuk menggambar sequence diagram harus diketahui objek-objek
yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas
yang diinstansiasi menjadi objek itu. Banyaknya sequence diagram yang harus
digambar adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri
atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya
pesan sudah dicakup pada sequence diagram, sehingga semangkin banyak use
case yang didefinisikan maka sequence diagram yang harus dibuat juga
semangkin banyak. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada sequence
diagram, dapat dilihat pada table 2.4
Tabel 2.4 Simbol-Simbol Sequence Diagram
Simbol Keterangan
Aktor
nama aktor
atau
tanpa waktu aktif
Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan dibuat diluar sistem informasi
yang akan dibuat itu sendiri, jadi
walaupun simbol dari aktor adalah
gambar orang, tapi aktor belum tentu
merupakan orang; biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda di awal frase
nama aktor.Nama aktor
77
garis hidup/ lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek
Objek Menyatakan objek yang berinteraksi
pesan
Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif
dan berinteraksi pesan
Pesan tipe create
<<create>>
Objek yang lain, arah panah mengarah
pada objek yang dibuat
Pesan tipe call
1: nama_metode()
Menyatakan suatu objek memanggil
operasi/ metode yang ada pada objek lain
atau dirinya sendiri,
1: nama_metode()
Arah panah mengarah pada objek yang
memiliki operasi/metode, karena ini
memanggil operasi/ metode maka
Nama objek : nama kelas
78
operasi/metode yang dipanggil harus ada
pada diagram kelas sesuai dengan kelas
objek yang berinteraksi.
Pesan tipe send
1 : masukan
Menyatakan bahwa suatu objek
mengirimkan data/masukan/informasi ke
objek lainny, arah panah mengarah pada
objek yang dikirimi.
Pesan tipe return
1 : keluaran
Menyatakan bahwa suatu objek yang
telah menjalankan suatu operasi atau
metode menghasilkan suatu kembalian
ke objek tertentu, arah panah mengarah
pada objek yang menerima kembalian.
pesan tipe destroy
<<destroy>>
Menyatakan suatu objek mengakhiri
hidup objek yang lain, arah panah
mengarah pada objek yang diakhiri,
sebaiknya jika ada create maka ada
destroy.
Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2011:138-139
79
2.16 Metode Pengumpulan Data
1. Wawancara
Wawancara (interview) adalah sebuah model pengumpulan data yang
dilakukan lewat percakapan langsung dengan yang diwawancarai atau
tidak langsung seperti memberikan daftar pertanyaan yang bisa dijawab
pada kesempatan lain.
2. Pengamatan
Pengamatan (observation) adalah sebuah model pengumpulan data
lewat mengamati objek-objek yang dibutuhkan baik secara langsung
maupun tidak langsung.
3. Tinjauan Pustaka
Tinjauan pustaka (library research) adalah sebuah model pengumpulan
data dengan cara mencari sumber-sumber referensi pustaka yang
menunjang (James, 2008:283).
2.17 Pengertian Transaksi
Transaksi menurut James A. Hall didefinsikan sebagai Peristiwa yang
mempengaruhi perusahaan dan yang diproses oleh sistem informasinya sebagai
unit kegiatan. (James A. Hall, 2009:623).
80
2.18 Pengertian Penerimaan
Penerimaan adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh bidang logistik
perusahaan dalam menerima suatu barang. (H. Indriyo Gitosudarmo, 1998:150).
2.19 Pengertian Order
Order adalah sebuah pemesanan pembelian tetapi belum terjadi penerimaan
barang atau jasa, dalam arti kata belum terjadi transaksi pembelian kredit kecuali
Anda membayar uang muka saat pembuatan order tersebut. (Kamal, 2009:110).
2.20 Pengertian Muatan
―Muatan adalah barang kiriman yang akan dikirim ke suatu Negara dengan
menggunakan sarana angkutan udara, darat, maupun laut‖. (Mulyanto, 1997:133).
Muatan adalah seluruh jenis barang yang dapat dinaikkan ke dalam kapal dan
diangkut dari suatu tempat ke tempat lain dan hamper seluruh jenis barang yang
diperlukan oleh manusia dan dapat diangkut dengan kapal apakah berupa barang
yang bersifat bahan baku atau merupakan hasil produksi dari suatu proses
pengolahan. (Arwinas 1999:35).
2.21 Pengertian Barang
Barang dapat dibedakan menjadi benda yang dapat diraba dan dilihat
secara fisik (seperti halnya baju, televise, dan lain-lain) dan sesuatu yang tidak
dapat diraba serta dilihat (seperti udara, oksigen, gas alam, dan lain-lain). Barang
juga dapat dibedakan menjadi barang ekonomi (barang yang memerlukan usaha
untuk memperolehnya, seperti halnya makanan) dan barang cuma-cuma (barang
81
yang dapat dinikmati tanpa melakukan kegiatan memproduksi, seperti halnya
udara, oksigen, sinar matahari, air hujan,dsb). Dalam kondisi khusus barang
cuma-cuma bisa berubah menjadi barang ekonomi. (M.Fuad, dkk, 2000:10).
2.22Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian adalah sebuah proses terhadap aplikasi atau program untuk
menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan
kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan
sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan (Simarmata. 2010).
Pengujian yang baik adalah pengujian yang dilakukan dengan probabilitas
penemuan kesalahan yang tidak terduga, sedangkan pengujian yang sukses adalah
pengujian yang berhasil mengatasi penyelesaian penemuan kesalahan yang tidak
diduga (Simarmata, 2010).
2.22.1 Black Box Testing
Test Case ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak
tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan
sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara
eksternal selalu dijaga kemuktakhirannya.
Klasifikasi black box testing mencakup beberapa pengujian, yaitu
(Simarmata, 2010):
1. Pengujian Fungsional (functional testing), merupakan pengujian fitur dan
perilaku operasional produk untuk memastikan apakah mereka sesuai
82
dengan spesifikasinya. Pengujian ini mengabaikan mekanisme internal
sistem atau komponen dan hanya berfokus pada keluaran yang dihasilkan
sebagai respon terhadap input yang dipilih dan kondisi eksekusi.
2. Pengujian tegangan (stress testing), merupakan pengujian yang dilakukan
untuk mengevaluasi sistem atau komponen pada atau di luar batas
persyaratan tertentu untuk menentukan dimana gagal dan bagaimana bias
gagal. Pengujian ini menggunakan tingkat simulasi beban yang sangat
tinggi.
3. Pengujian beban (load testing), merupakan pengujian yang dilakukan
untuk mengevaluasi pemenuhan sistem atau komponen dengan
persyaratan kerja yang ditetapkan. Pengujian dilakukan dengan
menggunakan alat tes otomatis untuk mensimulasikan sejumlah besar
pengguna.
4. Pengujian khusus (Ad-hoc testing), merupakan praktek pengujian untuk
proyek-proyek dengan menggunakan metodologi tagile dimana
pengembang diperlukan sebagai pelanggan pengujian dan menekankan
pada paradigm rancangan uji pertama.
5. Pengujian penyelidikan (exploratory testing), merupakan pengujian
perangkat lunak yang menekankan pada kebebasan dan tanggung jawab
tester untuk terus mengoptimalkan kualitas karyannya dengan
memperlakukan tes dengan berhubungan dengan pembelajaran,
interpretasi uji desain, pelaksanaan tes, dan hasil pengujian sebagai
83
kegiatan yang saling mendukung yang berjalan secara parallel sepanjang
proyek
6. Pengujian usabilitas (usability testing), merupakan teknik yang digunakan
untuk mengevaluasi produk dengan mengujinya pada pengguna. Pengujian
ini berfokus pada pengukuran kapasitas produk buatan manusia untuk
memenuhi tujuan yang dimaksudkan.
7. Pengujian asap (smoke testing), merupakan sebuah tes cepat untuk
menguji fungsi utama dari sebuah pekerjaan perangkat lunak.
8. Pengujian pemulihan (recovery testing), merupakan pengujian yang
bertujuan untuk memastikan bahwa program pulih dari hal-hal yang tidak
diharapkan atau tidak diduga tanpa kehilangan data atau fungsi. Hal-ha
yang dimaksud dapat berupa kekurangan disk space.
9. Pengujian volume (volume testing), mengacu pada pengujian aplikasi
perangkat lunak dengan jumlah tertentu dari data. Jumlah ini dapat berupa
database atau bisa juga menjadi ukuran dari sebuah interface.
10. Pengujian domain (domain testing), merupakan pengujian yang bertujuan
untuk memeriksa nilai-nilai yang diambil oleh sebuah variabel, kondisi,
atau indeks dan untuk membuktikan bahwa mereka berada di luar kisaran
tertentu atau valid.
11. Pengujian skenario (scenario testing), merupakan definisi dari serangkaian
kasus uji atau skrip tes dan urutan di mana mereka akan dieksekusi.
12. Pengujian regresi (regression testing), pengujian ulang program
sebelumnya diuji berikut modifikasi untuk memastikan bahwa kesalahan
84
belum diperkenalkan atau ditemukan sebagai hasil dari perubahan yang
dilakukan.
13. Penerimaan pengguna (user acceptance), merupakan pengujian yang
dilakukan untuk memungkinkan pengguna/pelanggan dalam menentukan
apakah akan menerima sebuah produk perangkat lunak. Biasanya
dilakukan untuk memvalidasi perangkat lunak memenuhi seperangkat
criteria penerimaan yang telah disepakati.
14. Pengujian alfa (alfa testing), merupakan simulasi pengujian operasional
atau actual oleh pengguna petensial/pelanggan atau tim uji independen di
situs pengembang. Pengujian alfa sering digunakan oleh of-the-shelf
software sebagai bentuk pengujian penerimaan interna, sebelum perangkat
lunak dilanjutkan ke pengujian beta.
15. Pengujian beta (beta testing), dilakukan setelah pengujian alfa dan dapat
dianggap sebagai bentuk eksternal pengujian penerimaan pengguna.
Pengujian dari rilisnya suatu produk perangkat lunak yag dilakukan oleh
pelanggan dan di luar tim pemrograman.

More Related Content

What's hot

Analisis & desain berorientasi object
Analisis & desain berorientasi objectAnalisis & desain berorientasi object
Analisis & desain berorientasi objectAli Ikhsan
 
konsep sistem informsi
konsep sistem informsikonsep sistem informsi
konsep sistem informsihilman31
 
Bab II - Perancangan Sistem Informasi Penyewaan atas Aset Idle pada Perum Bul...
Bab II - Perancangan Sistem Informasi Penyewaan atas Aset Idle pada Perum Bul...Bab II - Perancangan Sistem Informasi Penyewaan atas Aset Idle pada Perum Bul...
Bab II - Perancangan Sistem Informasi Penyewaan atas Aset Idle pada Perum Bul...Ola Fahrunnisa
 
Konsep sistem-informasi
Konsep sistem-informasiKonsep sistem-informasi
Konsep sistem-informasiIndra Kim
 
4. bab ii
4. bab ii4. bab ii
4. bab iiuwieana
 
Sistem pengawasan administrasi publik
Sistem pengawasan administrasi publikSistem pengawasan administrasi publik
Sistem pengawasan administrasi publiksigantengkalem
 
Konsep sistem-informasi1
Konsep sistem-informasi1Konsep sistem-informasi1
Konsep sistem-informasi1IKHSAN MAHRURI
 
Pengertian Sistem informasi
Pengertian Sistem informasiPengertian Sistem informasi
Pengertian Sistem informasicah_bagus12
 
Pengertian sistem dan analisis sistem (1)
Pengertian sistem dan analisis sistem (1)Pengertian sistem dan analisis sistem (1)
Pengertian sistem dan analisis sistem (1)Aldhy Kagayaki Alfaraby
 
Perancangan dan Analisa Sistem
Perancangan dan Analisa SistemPerancangan dan Analisa Sistem
Perancangan dan Analisa Sistemguestb7aaaf1e
 
Analisis Sistem Informasi [Materi I]
Analisis Sistem Informasi [Materi I]Analisis Sistem Informasi [Materi I]
Analisis Sistem Informasi [Materi I]Erikson Hutabarat
 
Simulasi dengan menggunakan ProModel Software
Simulasi dengan menggunakan ProModel SoftwareSimulasi dengan menggunakan ProModel Software
Simulasi dengan menggunakan ProModel SoftwareMega Audina
 
1 sistem informasi manajemen
1 sistem informasi manajemen1 sistem informasi manajemen
1 sistem informasi manajemenanis fuad
 
Perancangan dan analisa sistem df
Perancangan dan analisa sistem dfPerancangan dan analisa sistem df
Perancangan dan analisa sistem dfDva Kosongtoejoh
 
Analisa dan-perancangan-sistem-informasi
Analisa dan-perancangan-sistem-informasiAnalisa dan-perancangan-sistem-informasi
Analisa dan-perancangan-sistem-informasiSyam Ancha
 

What's hot (20)

Analisis & desain berorientasi object
Analisis & desain berorientasi objectAnalisis & desain berorientasi object
Analisis & desain berorientasi object
 
konsep sistem informsi
konsep sistem informsikonsep sistem informsi
konsep sistem informsi
 
Bab II - Perancangan Sistem Informasi Penyewaan atas Aset Idle pada Perum Bul...
Bab II - Perancangan Sistem Informasi Penyewaan atas Aset Idle pada Perum Bul...Bab II - Perancangan Sistem Informasi Penyewaan atas Aset Idle pada Perum Bul...
Bab II - Perancangan Sistem Informasi Penyewaan atas Aset Idle pada Perum Bul...
 
Konsep sistem-informasi
Konsep sistem-informasiKonsep sistem-informasi
Konsep sistem-informasi
 
4. bab ii
4. bab ii4. bab ii
4. bab ii
 
Sistem pengawasan administrasi publik
Sistem pengawasan administrasi publikSistem pengawasan administrasi publik
Sistem pengawasan administrasi publik
 
Konsep sistem-informasi1
Konsep sistem-informasi1Konsep sistem-informasi1
Konsep sistem-informasi1
 
Konsep si
Konsep siKonsep si
Konsep si
 
Pengertian Sistem informasi
Pengertian Sistem informasiPengertian Sistem informasi
Pengertian Sistem informasi
 
Bab Dua
Bab DuaBab Dua
Bab Dua
 
Materi kuliah (ansis)
Materi kuliah (ansis)Materi kuliah (ansis)
Materi kuliah (ansis)
 
Pengertian sistem dan analisis sistem (1)
Pengertian sistem dan analisis sistem (1)Pengertian sistem dan analisis sistem (1)
Pengertian sistem dan analisis sistem (1)
 
Perancangan dan Analisa Sistem
Perancangan dan Analisa SistemPerancangan dan Analisa Sistem
Perancangan dan Analisa Sistem
 
Konsep si
Konsep siKonsep si
Konsep si
 
Konsep sistem informasi[1]
Konsep sistem informasi[1]Konsep sistem informasi[1]
Konsep sistem informasi[1]
 
Analisis Sistem Informasi [Materi I]
Analisis Sistem Informasi [Materi I]Analisis Sistem Informasi [Materi I]
Analisis Sistem Informasi [Materi I]
 
Simulasi dengan menggunakan ProModel Software
Simulasi dengan menggunakan ProModel SoftwareSimulasi dengan menggunakan ProModel Software
Simulasi dengan menggunakan ProModel Software
 
1 sistem informasi manajemen
1 sistem informasi manajemen1 sistem informasi manajemen
1 sistem informasi manajemen
 
Perancangan dan analisa sistem df
Perancangan dan analisa sistem dfPerancangan dan analisa sistem df
Perancangan dan analisa sistem df
 
Analisa dan-perancangan-sistem-informasi
Analisa dan-perancangan-sistem-informasiAnalisa dan-perancangan-sistem-informasi
Analisa dan-perancangan-sistem-informasi
 

Similar to BAB II

Sistem Informasi Penyewaan Truk Pada PT. Erafista Indah Jakarta Bab II Landas...
Sistem Informasi Penyewaan Truk Pada PT. Erafista Indah Jakarta Bab II Landas...Sistem Informasi Penyewaan Truk Pada PT. Erafista Indah Jakarta Bab II Landas...
Sistem Informasi Penyewaan Truk Pada PT. Erafista Indah Jakarta Bab II Landas...evachaerani
 
Analisa Sistem Informasi Yamaha Dealer Service (YDS) Pada CV. Niaga Pratama M...
Analisa Sistem Informasi Yamaha Dealer Service (YDS) Pada CV. Niaga Pratama M...Analisa Sistem Informasi Yamaha Dealer Service (YDS) Pada CV. Niaga Pratama M...
Analisa Sistem Informasi Yamaha Dealer Service (YDS) Pada CV. Niaga Pratama M...Pedro Craggett
 
Konsep sistem informasi
Konsep sistem informasiKonsep sistem informasi
Konsep sistem informasisitianisai
 
(2) Konsep Dasar Sistem & Informasi
(2) Konsep Dasar Sistem & Informasi(2) Konsep Dasar Sistem & Informasi
(2) Konsep Dasar Sistem & InformasiHanny Hikmayanti
 
Makalah sistem informasi
Makalah sistem informasiMakalah sistem informasi
Makalah sistem informasiEka Satria
 
TUGAS SIM, MARINI KHALISHAH KHANSA, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M.Si, INFORMASI...
TUGAS SIM, MARINI KHALISHAH KHANSA, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M.Si, INFORMASI...TUGAS SIM, MARINI KHALISHAH KHANSA, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M.Si, INFORMASI...
TUGAS SIM, MARINI KHALISHAH KHANSA, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M.Si, INFORMASI...Marini Khalishah Khansa
 
Githa mahulete 43219110166 artikel pengantar sistem informasi
Githa mahulete 43219110166 artikel pengantar sistem informasiGitha mahulete 43219110166 artikel pengantar sistem informasi
Githa mahulete 43219110166 artikel pengantar sistem informasiGithaMahulete
 
Analisa dan Desain Sistem Informasi (ADSI) Pertemuan 1
Analisa dan Desain Sistem Informasi (ADSI) Pertemuan 1Analisa dan Desain Sistem Informasi (ADSI) Pertemuan 1
Analisa dan Desain Sistem Informasi (ADSI) Pertemuan 1Muhammad Alfan Samsudin
 
sistem informasi
sistem informasi sistem informasi
sistem informasi ceriah77
 
SIM, Tiara Anggraeni, Prof. Dr. Hapzi Ali, CMA, Analisis dan Perancangan Sist...
SIM, Tiara Anggraeni, Prof. Dr. Hapzi Ali, CMA, Analisis dan Perancangan Sist...SIM, Tiara Anggraeni, Prof. Dr. Hapzi Ali, CMA, Analisis dan Perancangan Sist...
SIM, Tiara Anggraeni, Prof. Dr. Hapzi Ali, CMA, Analisis dan Perancangan Sist...Tiara Anggraeni
 
10.-Konsep-Sistem.pptx
10.-Konsep-Sistem.pptx10.-Konsep-Sistem.pptx
10.-Konsep-Sistem.pptxArhamSyaukani2
 
Analisis Sistem Informasi Pengadaaan dan Gudang Studi Kasus: PT. PRIMA INREKS...
Analisis Sistem Informasi Pengadaaan dan GudangStudi Kasus: PT. PRIMA INREKS...Analisis Sistem Informasi Pengadaaan dan GudangStudi Kasus: PT. PRIMA INREKS...
Analisis Sistem Informasi Pengadaaan dan Gudang Studi Kasus: PT. PRIMA INREKS...Faishal Wafiq Zakiy
 
Tugas sim dewi-yananto mihadi putra se,m.si-artikel Sistem Informasi Manajeme...
Tugas sim dewi-yananto mihadi putra se,m.si-artikel Sistem Informasi Manajeme...Tugas sim dewi-yananto mihadi putra se,m.si-artikel Sistem Informasi Manajeme...
Tugas sim dewi-yananto mihadi putra se,m.si-artikel Sistem Informasi Manajeme...DewiSartika91
 
Kelompok 1 Konsep Dasar Sistem.pptx
Kelompok 1 Konsep Dasar Sistem.pptxKelompok 1 Konsep Dasar Sistem.pptx
Kelompok 1 Konsep Dasar Sistem.pptxtoni755261
 
Analisis perancangan sistem informasi
Analisis perancangan sistem informasiAnalisis perancangan sistem informasi
Analisis perancangan sistem informasiAinur Rofiq
 
Konsep-Dasar-Sistem.pptx
Konsep-Dasar-Sistem.pptxKonsep-Dasar-Sistem.pptx
Konsep-Dasar-Sistem.pptxsadewaTV
 

Similar to BAB II (20)

Sistem Informasi Penyewaan Truk Pada PT. Erafista Indah Jakarta Bab II Landas...
Sistem Informasi Penyewaan Truk Pada PT. Erafista Indah Jakarta Bab II Landas...Sistem Informasi Penyewaan Truk Pada PT. Erafista Indah Jakarta Bab II Landas...
Sistem Informasi Penyewaan Truk Pada PT. Erafista Indah Jakarta Bab II Landas...
 
Laporan kp
Laporan kpLaporan kp
Laporan kp
 
Analisa Sistem Informasi Yamaha Dealer Service (YDS) Pada CV. Niaga Pratama M...
Analisa Sistem Informasi Yamaha Dealer Service (YDS) Pada CV. Niaga Pratama M...Analisa Sistem Informasi Yamaha Dealer Service (YDS) Pada CV. Niaga Pratama M...
Analisa Sistem Informasi Yamaha Dealer Service (YDS) Pada CV. Niaga Pratama M...
 
Konsep sistem informasi
Konsep sistem informasiKonsep sistem informasi
Konsep sistem informasi
 
Bab2
Bab2Bab2
Bab2
 
(2) Konsep Dasar Sistem & Informasi
(2) Konsep Dasar Sistem & Informasi(2) Konsep Dasar Sistem & Informasi
(2) Konsep Dasar Sistem & Informasi
 
Makalah sistem informasi
Makalah sistem informasiMakalah sistem informasi
Makalah sistem informasi
 
TUGAS SIM, MARINI KHALISHAH KHANSA, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M.Si, INFORMASI...
TUGAS SIM, MARINI KHALISHAH KHANSA, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M.Si, INFORMASI...TUGAS SIM, MARINI KHALISHAH KHANSA, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M.Si, INFORMASI...
TUGAS SIM, MARINI KHALISHAH KHANSA, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M.Si, INFORMASI...
 
Githa mahulete 43219110166 artikel pengantar sistem informasi
Githa mahulete 43219110166 artikel pengantar sistem informasiGitha mahulete 43219110166 artikel pengantar sistem informasi
Githa mahulete 43219110166 artikel pengantar sistem informasi
 
Analisa dan Desain Sistem Informasi (ADSI) Pertemuan 1
Analisa dan Desain Sistem Informasi (ADSI) Pertemuan 1Analisa dan Desain Sistem Informasi (ADSI) Pertemuan 1
Analisa dan Desain Sistem Informasi (ADSI) Pertemuan 1
 
sistem informasi
sistem informasi sistem informasi
sistem informasi
 
SIM, Tiara Anggraeni, Prof. Dr. Hapzi Ali, CMA, Analisis dan Perancangan Sist...
SIM, Tiara Anggraeni, Prof. Dr. Hapzi Ali, CMA, Analisis dan Perancangan Sist...SIM, Tiara Anggraeni, Prof. Dr. Hapzi Ali, CMA, Analisis dan Perancangan Sist...
SIM, Tiara Anggraeni, Prof. Dr. Hapzi Ali, CMA, Analisis dan Perancangan Sist...
 
10.-Konsep-Sistem.pptx
10.-Konsep-Sistem.pptx10.-Konsep-Sistem.pptx
10.-Konsep-Sistem.pptx
 
Analisis Sistem Informasi Pengadaaan dan Gudang Studi Kasus: PT. PRIMA INREKS...
Analisis Sistem Informasi Pengadaaan dan GudangStudi Kasus: PT. PRIMA INREKS...Analisis Sistem Informasi Pengadaaan dan GudangStudi Kasus: PT. PRIMA INREKS...
Analisis Sistem Informasi Pengadaaan dan Gudang Studi Kasus: PT. PRIMA INREKS...
 
Tugas sim dewi-yananto mihadi putra se,m.si-artikel Sistem Informasi Manajeme...
Tugas sim dewi-yananto mihadi putra se,m.si-artikel Sistem Informasi Manajeme...Tugas sim dewi-yananto mihadi putra se,m.si-artikel Sistem Informasi Manajeme...
Tugas sim dewi-yananto mihadi putra se,m.si-artikel Sistem Informasi Manajeme...
 
Kelompok 1 Konsep Dasar Sistem.pptx
Kelompok 1 Konsep Dasar Sistem.pptxKelompok 1 Konsep Dasar Sistem.pptx
Kelompok 1 Konsep Dasar Sistem.pptx
 
Analisis perancangan sistem informasi
Analisis perancangan sistem informasiAnalisis perancangan sistem informasi
Analisis perancangan sistem informasi
 
Konsep-Dasar-Sistem.pptx
Konsep-Dasar-Sistem.pptxKonsep-Dasar-Sistem.pptx
Konsep-Dasar-Sistem.pptx
 
Teori teori pembaharuan pem-da -all teory
Teori teori pembaharuan pem-da -all teoryTeori teori pembaharuan pem-da -all teory
Teori teori pembaharuan pem-da -all teory
 
Pengenalan Sistem
Pengenalan SistemPengenalan Sistem
Pengenalan Sistem
 

BAB II

  • 1. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka di sini berasal dari beberapa jurnal tulisan ilmiah/tugas akhir/skripsi yang terbit dan tersebar di lingkungan dunia pendidikan di seluruh Indonesia. Beberapa penelitian terkait dengan analisis dan perancangan sistem transaksi penerimaan order muatan barang telah dilakukan para peneliti terdahulu. Henny Wijaya (2005) membuat penelitian ―Sistem Informasi Pengiriman Barang dan Administrasi pada UP. King Stone Surabaya‖. Penelitian ini menekankan tema pembahasan tentang konsep perancangan sistem informasi yang mengacu pada proses pengiriman order yang meliputi: penerimaan order, pengiriman order, pencatatan piutang dan pembuatan dokumen pengiriman. Hasil dari program aplikasi yang dibuat berupa pencatatan order muatan, pengiriman order, pencatatan piutang, administrasi, dan pembuatan laporan. Program juga menyediakan control terhadap status pengiriman dan pembayaran order. Program ini dapat mengalokasikan order dalam truck tetapi tidak secara optimal. Suryo Nusantio (1997) meneliti tentang Identifikasi Pengeluaran untuk Transportasi Masyarakat Yogyakarta. Yang lebih menekankan pada biaya transportasi privat dan social. Biaya transportasi yang dianalisis hanyalah yang berkait dengan penambahan waktu perjalanan serta yang bersangkut paut dengan varasi arus yang terjadi. Biaya transportasi privat dan sosial ditentukan berdasarkan perpotongan kurva-kurva kedua biaya tersebut dengan kurva demand transportasi yang terbatas pada kapasitasnya. Dianalisis pula pendapatan (lebih
  • 2. 10 sempit lagi dari gaji yang terdaftar) serta waktu yang diperlukan untuk bekerja selama satu bulan dari para responden, guna mencari besarnya nilai uang dan waktu (monetary value of time) dari masyarakat Yogyakarta sehingga dapat diketahui jumlah nilai moneter yang ditanggung total kendaraan dalam sistem kendaraan per jam, akibat masuknya sebuah kendaraan dari sistem tersebut. Rizki Dwi Wahyuni (2002) meneliti tentang Evaluasi Biaya Transportasi Total pada Perusahaan tenun ―PELANGI‖ Lawang. Lebih menekankan pada biaya transportasi total yang optimal, yang dikeluarkan oleh Perusahaan Tenun ―PELANGI‖ Lawang. Langkah awal yang dilakukan adalah menghitung biaya unit transportasi kemudian baru penerapan metode transportasi dengan cara membuat tabel awal transportasi, menyusun tabel awal transportasi yang fleksibel dengan menggunakan metode NWCR, Least-Cost dan VAM. Langkah yang selanjutnya yaitu mencari tabel transportasi yang optimal dengan metode MODI. Ernida Yusanti (2002) meneliti tentang Pemodelan Biaya Transportasi Mahasiswa Dengan Analisis Regresi Linier Berganda (Study Kasus Kampus III Universitas Muhammadiyah Malang). Lebih menekankan pada data variable yang dipilih melalui angket kuisioner dan hasil pengolahan data analisis regresi linier berganda didapatkan hasil model persamaan dimana prosentase penjelasan model terhadap biaya transportasi mahasiswa yang ditunjukkan dari nilai Adjusted R2 nya yaitu sebesar 72,1%.
  • 3. 11 2.2 Konsep Dasar Sistem ―Sistem adalah jaringan daripada elemen-elemen yang saling berhubungan, membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut‖ (Jogiyanto, 2005:4). 2.2.1 Karakteristik Sistem Karakteristik sistem adalah sifat-sifat tertentu yang dimiliki sebuah sistem. Karakteristik sistem mencakup: 1. Komponen Sistem Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen- komponen atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak peduli betapapun kecilnya, selalu mengandung subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu yang lebih besar yang disebut dengan supra system. 2. Batas Sistem Gambar 2.1 Sistem A schematic representation of a closed system and its boundary SURROUNDINGS SYSTEM BOUNDARY
  • 4. 12 Boundary adalah daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem yang lain atau lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (space) dari sistem tersebut. 3. Lingkungan Luar Sistem Lingkungan luar suatu sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat menguntungkan atau merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus dapat dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem. 4. Penghubung Sistem Penghubung merupakan media yang mempertemukan satu subsistem dengan subsistem lain. Penghubung memungkinkan sumber-sumber daya mengalir di dalam pertemuan itu. Keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) bagi sistem yang lain melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lain sebagai satu kesatuan.
  • 5. 13 5. Masukan Sistem Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Sebagai contoh di dalam sistem komputer, program adalah maintenance input untuk mengoperasikan komputer dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi. 6. Keluaran Sistem Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau untuk supra sistem. Misalnya untuk sistem komputer, panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna karena merupakan hasil sisa pembuangan, sedang informasi adalah keluaran yang dibutuhkan. 7. Pengolah Sistem Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi. Sistem akuntansi akan mengolah data-data
  • 6. 14 transaksi menjadi laporan-laporan keuangan dan laporan-laporan lain yang dibutuhkan oleh menejemen. 8. Sasaran Sistem Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. (Jogiyanto, 2005:684-686) 2.2.2 Klasifikasi Sistem Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang antara lain: 1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran-pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik (invisible). Misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik (visible). Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, sistem produksi, dan sebagainya. 2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System). Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia, melibatkan interaksi manusia dengan mesin
  • 7. 15 (human-machine system atau man-machine system). Sistem informasi akuntansi merupakan man-machine system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia. 3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System). Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Interaksi antara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran sistem dapat diramalkan. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. 4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System). Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terhubung dengan lingkungan luarnya, bekerja secara otomatis tanpa campur tangan dari pihak luar. Secara teoretis sistem tertutup ada, tetapi secara realistis sistem yang benar-benar tertutup tidak ada; yang ada hanyalah relatively closed system (relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dengan dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lain. Karena terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luar, maka suatu sistem harus mempunyai suatu sistem pengendali yang baik. Sistem yang baik harus dirancang sedemikian rupa sehingga secara
  • 8. 16 relatif tertutup karena sistem tertutup bekerja otomatis, terbuka hanya untuk pengaruh yang baik saja (Jogiyanto, 2005:687-689). 2.3 Konsep Dasar Informasi Analogi: informasi ibarat darah. Darah mengalir dalam ―tubuh‖ sistem. Karenanya, entropy dihindari dan negative entropy atau negentropy dihidupkan. 2.3.1 Pengertian Data ―Data adalah representasi fakta dunia nyata yang memiliki suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya‖ (Fathansyah 1999:2). 2.3.2 Pengertian Informasi ―Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan‖ (Jogiyanto, 2005:692). 2.3.3 Siklus Informasi Gambar 2.2 Siklus Informasi Data diolah menjadi informasi melalui suatu model. Penerima meng- accept informasi tersebut, membuat suatu keputusan, dan melakukan suatu Proses (Model) Dasar Data Input (Data)Output (Information) Data (Ditangkap) Penerima Hasil TindakanKeputusan Tindakan
  • 9. 17 tindakan. Tindakan penerima memiliki arti menghasilkan suatu tindakan lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai output, diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya membentuk suatu siklus. Information cyrcle adalah istilah dari seorang bernama John Burch untuk menamai siklus tersebut. Data processing cyrcle adalah nama lain dari istilah itu. (Jogiyanto, 2005:695) 2.4 Konsep Dasar Sistem Informasi Informasi didapat dari sistem informasi (information system). Information system sering dimengerti juga sebagai procesing system, information processing system, atau information-generating system. 2.4.1 Sistem Informasi ―Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada menejemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang cerdik‖ (Jogiyanto, 2005:697). 2.4.2 Komponen Sistem Informasi 1. Blok Masukan (Input Block) Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input di sini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, dapat berupa dokumen-dokumen dasar;
  • 10. 18 2. Blok Model (Model Block) Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematika yang akan memanipulasi data input dan data yang disimpan di dasar data (database) dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan; 3. Blok Keluaran (Output Block) Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai; 4. Blok Teknologi (Technology Block) Teknologi merupakan ―kotak alat‖ (tool box) dari pekerjaan sistem informasi. Teknologi untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian sistem keseluruhan. Teknologi terdiri dari 2 bagian utama: software dan hadrware; 5. Blok Dasar Data (Database Block) Basis data merupakan kumpulan data yang saling berhubungan satu sama lain, tersimpan di hardware komputer, dan menggunakan software untuk memanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS;
  • 11. 19 6. Blok Kendali (Control Block) Banyak hal dapat merusak sistem informasi seperti bencana alam, api, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan dari sistem itu sendiri, sabotase, dan sebagainya. Beberapa pengendali perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi (Jogiyanto, 2005:697-699). 2.5 Metode Rational Unified Process (RUP) Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best practices yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Cirri utama metode ini adalah menggunkan use-case driven dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perangkat lunak (Agus et al, 2005). Rational Unified Process (RUP) adalah sebuah proses pembangunan sistem meliputi seluruh lifecycle pembangunan perangkat lunak. RUP menyediakan suatu pendekatan untuk membantu tugas dan taggung jawab suatu pembangunan organisasi. Tujuannya adalah untuk memastikan pemproduksian aplikasi sistem dengan kualitas tinggi yang memepertemukan keinginan pengguna (Kruchten, 2003). RUP adalah suatu petunjuk bagaimana menggunakan Unified Modelling Language (UML) secara efektif untuk perancangan. UML mendeskripsikan
  • 12. 20 rancangan yang dibutuhkan, mengapa kita membutuhkannya dan bagaimana mengkonstruksikannya (Kruchten, 2003). Rational Unified Process menangkap banyak best practices (cara terbaik) di pembangunan perangkat lunak modern di suatu format yang pas untuk cakupan luas dari suatu proyek dan organisasi. Best practices RUP adalah (Kruchten, 2003): 1. Pembangunan software secara iteratif. 2. Pengelolaan kebutuhan. 3. Menggunkan arsitektur berbasis komponen. 4. Memvisualisasikan model perangkat lunak. 5. Memverifikasi kualitas perangkat lunak secara berkesinambungan. 6. Mengendalikan perubahan perangkat lunak. 2.5.1 Fase-Fase RUP RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML). Melalui gambar 2.3 di bawah dapat dilihat bahwa RUP memiliki,yaitu: (Agus et al, 2005). 1. Dimensi Horizontal Dimensi ini mewakili aspek-aspek dinamis dari pengembangan perangkat lunak. Aspek ini dijabarkan dalam tahapan pengembangan atau fase. Setiap fase akan memiliki suatu major milestone yang menandakan akhir
  • 13. 21 dari awal dari fase selanjutnya. Setiap phase dapat berdiri dari satu beberapa iterasi. Dimensi ini terdiri atas Inception, Elaboration, Construction dan Transtition. 2. Dimensi Vertikal Dimensi ini mewakili aspek-aspek statis dari proses pengembangan perangkat lunak yang dijelaskan ke dalam beberapa disiplin terdiri dari empat elemen penting, yakni who is doing, what, how dan when. Dimensi ini terdiri atas Business Modelling, Requirement, Analysis dan design, Implementation, Test, Deployment, Configuration dan change Management, Project Management, Environtment. Gambar 2.3 Arsitektur Rational Unified Process (Kruchten, 2003)
  • 14. 22 2.5.2 Struktur Dinamis RUP Struktur dinamis berhubungan dengan lifecycle atau dimensi waktu dari sebuah proyek. RUP menyediakan suatu pendekatan berstruktur ke pengembangan iteratif, membagi satu proyek ke dalam empat fase: Inception, Elaboration, Construction, dan Transition. 1. Inception Dibangun dari satu pemahaman yang baik mengenai sistem apa untuk dibangun dengan cara mendapatka pemahaman taraf tinggi dari semua kebutuhan dan membangun ruang lingkup sistem. Mengurangi beberapa resiko bisnis, menghasilkan kasus bisnis untuk pembangunan sistem, dan memperoleh pembelian dari semua stakeholder pada apa yang diperoleh dengan proyek 2. Elaboration Mengambil beberapa peran yang paling sulit secara teknis: desain, implementasi, tes, dan garis dasar suatu arsitektur eksekusi, meliputi subsistem, antarmuka, komponen kunci, dan mekanisme arsitektual. Seperti bagaimana menguraikannya dengan komunikasi inter proses atau persistensi. Menyebutkan resiko teknis utama seperti resiko sumber daya yang diperlukan, resiko kinerja, dan resiko jaminan keamanan data, oleh perngimplementasian dan validasi kode nyata. 3. Construction Banyak melakukan implementasi seperti bergerak dari satu arsitektur eksekusi ke operasional pertama versi dari sistem anda. Menyebarkan
  • 15. 23 beberapa pelepasan internal dan alfa untuk memastikan bahwa sistem adalah yang dapat dipakai dan pengguna alamat butuhkan. Fase terakhir dengan menyebarkan sepenuhnya versi beta fungsional dari sistem, meliputi dokumentasi instalasi dan pendukung dan materi pelatihan (walau sistem mungkin masih memerlukan penyetelan dari kemampuan, kinerja, dan mutu keseluruhan). 4. Transition Memastikan perangkat lunak itu mewakili kebutuhan dari pengguna (user). Meliputi tes produk dalam mempersiapkan rilis dan membuat penyesuaian kecil berlandaskan pengguna umpan balik. Dalam posisi ini pada lifecycle, focus umpan balik pengguna sebagia besar pada penyetelan produk yang lebih baik, konfigurasi, instalasi, dan masalah penggunaannya; semua masalah struktural yang utama harus telah banyak diselesaikan lebih awal pada proyek lifecycle. 2.5.3 Struktur Statis RUP Struktur statis terbagi dengan bagaimana memproses elements, activities, disciplines, artifacts, dan roles yang secara logika digolongkan ke dalam disiplin proses inti. Satu proses mendeskripsikan who is doing what, how, and when. Empat model unsure kunci RUP: 1. Roles: Who Role seperti ―topi‖ individu (atau group) digunakan selama satu proyek. Seseorang mungkin memakai banyak topi berbeda. Ini adalah satu titik
  • 16. 24 penting karena ini alami untuk memikirkan suatu role (peran) sebagai individual pada tim, atau sebagai satu judul pekerjaan tetap, tetapi pada RUP role hanya mendefinisikan bagaimana individu harus lakukan pekerjaan, dan mereka menetapkan kemampuan dan tanggungjawab untuk memainkan role (peran) individu. Seseorang biasanya melaksanakan satu atau lebih role (peran), dan beberapa orang dapat melaksanakan role (peran) yang sama. 2. Activities: How Aktivitas dari satu peran spesifik adalah bahwa satu satuan kerja peran perorangan mungkin diminta untuk melaksanakan. Aktivitas yang punya satu penggunaan, biasanya mengekspresikan dalam kaitan dengan pembuatan atau update beberapa artifact, seperti sebuah model, komponen atau rencana. Masing-masing aktivitas ditugaskan ke satu peran spesifik. Suatu aktivitas umumnya mengambil beberapa jam untuk melengkapi dalam beberapa hari, biasanya melibatkan seseorang, dan mempengaruhi satu atau hanya satu angka kekecilan dari artifact. Suatu aktivitas harus dapat digunakan sebagai satu unsur perencanaan dan kemajuan; jika hal ini terlalu kecil, akan diabaikan, dan jika ini terlalu besar, kemajuan akan harus diekspresikan dalam kaitan dengan satu bagiannya aktivitas. Aktivitas mungkin diulangi beberapa kali pada artifact yang sama, khususnya ketika menjalankan satu iterasi ke lainnya, menyaring dan memperluas sistem, oleh peran yang sama, tapi tidak perlu oleh individu yang sama.
  • 17. 25 3. Artifacts: What Artifact adalah masing-masing keterangan yang dihasilkan, dimodifikasi, atau digunakan oleh satu proses. Artifact adalah unsur proyek yang dapat diukur : hal-hal yang dihasilkan proyek atau digunakan saat mengerjakan kea rah produk akhir. Artifact digunakan sebagai input oleh role untuk melaksanakan satu aktivitas dan hasil atau keluaran dari aktivitas lain. 4. Workflows (arus kerja): When Arus kerja merupakan sebuah kegiatan berkelanjutan yang menghasilkan suatu gambaran alur yang dapat nilai yang dapat dilihat. Pada UML, suatu arus kerja dapat diekspresikan sebagai satu sequence diagram, collaboration diagram, atau activity diagram. Proses inti dari workflow dibagi menjadi enam inti workflow pembangunan dan tiga workflow pendukung. Proses workflow inti pembangunan adalah sebagai berikut: a) Business modeling workflow (arus kerja pemodelan bisnis). Tujuan utama dalam business modeling di sini adalah untuk memungkinkan adanya komunikasi dan pengertian yang lebih baik dan business engineering dan software engineering. b) Requirement workflow (arus kerja kebutuhan) Requirement adalah suatu kondisi atau kemampuan dimana akan menyelaraskan pada kondisi tersebut. Terdapat dua kebutuhan sistem yaitu functional requirement dan nonfunctional requirement.
  • 18. 26 c) Analysis and design workflow (arus kerja analisis dan perancangan). Tujuan dalam tahap ini adalah untuk menunjukkan bagaimana project akan diwujudkan dalam fase implementasi kelak. Hasil dari tahapan ini adalah model design. d) Implementation Workflow (arus kerja pengimplementasian), Tujuan dari implementasi di sini adalah mendefinisikan pengkodean secara terorganisasi, mengimplementasikan classes dan objects dalam bentuk komponen-komponen, menguji perkembangan komponen- komponen dalam bentuk kesatuan, dan mengintegrasikan hasil-hasil dari tiap-tiap kelompok yang mengerjakan project. e) Test Workflow (arus kerja pengujian). Ditujukan untuk menilai kualitas produk. f) Deployment Workflow (arus kerja penyebaran). Tujuannya adalah untuk menghasilkan release produk dengan sukses dan menyerahkan perangkat lunak pada pengguna akhir. Sedangkan proses workflow pendukung yaitu : a) Project management workflow (arus kerja pengelolaan proyek). Merupakan seni menyeimbangkan tujuan, mengelola resiko dan mananggulangi pemaksaan kepentingan antara pembangun dan pengguna. b) Configuration and change management workflow (arus kerja pengkonfigurasian dan perubahan pengelolaan). Mendeskripsikan
  • 19. 27 bagaimana mengawasi banyaknya artifak yang dihasilkan oleh banyak orang yang bekerja pada suatu proyek. c) Environment workflow (arus kerja lingkungan), bagaimana ini terfokus pada aktivitas-aktivitas yang penting terkait dengan proses konfigurasi sebuah software. Terkait dengan aktivitas yang diperlukan dalam usaha mengembangkan aturan-aturan yang mendukung sebuah software. 2.6 Data Flow Diagram (DFD) Diagram Arus Data (Edward 1989:139-187) adalah jenis diagram yang dapat menggambarkan arus data pada sistem sehingga analisis alur data pada sistem tersebut dapat dilakukan. Keuntungan menggunakan DFD adalah memungkinkan untuk menggambarkan sistem dari level yang paling tinggi hingga level paling rendah. Dalam bentuk notasi Yourdan/De Marco, DFD memiliki 4 simbol: 1. Komponen Terminator (Terminator Component) Terminator dapat berupa orang atau sekelompok orang, organisasi atau agen, atau departemen. Terminator perlu diberi nama sesuai dengan dunia luar yang berkomunikasi dengan sistem yang modelnya sedang dibuat dan biasanya menggunakan kata benda (noun).
  • 20. 28 Terminator memiliki tiga hal penting seperti berikut: a. Terminator yang merupakan bagian atau lingkungan luar sistem, yakni berupa alur data yang menghubungkan terminator dengan berbagai proses sistem dalam fungsi untuk menunjukkan hubungan sistem dengan dunia luar. b. Profesional System yang tidak dapat atau tidak dimaksudkan untuk mengubah isi atau cara kerja organisasi atau prosedur yang berkaitan dengan terminator. c. Hubungan antara terminator yang satu dengan yang lain tidak digambarkan secara langsung dalam diagram arus data. Gambar 2.4 Simbol Kesatuan Luar pada DFD 2. Komponen Proses (Process Component) Komponen proses biasanya dikenal sebagai buble, fungsi, atau transformasi. Tujuannya untuk menggambarkan bagian dari sistem yang mentransformasikan input ke output atau menggambarkan satu input atau lebih menjadi output. Penamaan ditulis dengan kata kerja transitif.
  • 21. 29 Gambar 2.5 Simbol Proses pada DFD 3. Komponen Data Store (Data Store Component) Data store biasanya berkaitan dengan penyimpanan-penyimpanan secara komputerisasi, contoh file pita magnetic, file disket, dan file harddisk. Data store juga berkaitan dengan penyimpanan secara manual seperti nama dan alamat pada buku, folder file, dan agenda. Gambar 2.6 Simbol Tempat Penyimpanan Data pada DFD 4. Komponen Alur Data (Data Flow Component) Suatu data flow direpresentasikan dengan anak panah yang menunjukkan arah menuju ke dalam dan ke luar dari suatu proses. Alur data digunakan untuk menerangkan perpindahan data atau suatu paket data atau informasi dari satu bagian ke bagian lain. Biasanya nama pada alur data dengan kata benda (noun). Gambar 2.7 Simbol Arus Data pada DFD
  • 22. 30 2.7 Basis Data Relasional (Relational Database) Merupakan salah satu model basis data di samping Hirarki dan Jaringan. Model ini sering disebut Model Relasional atau Basis Data Relasional. 2.7.1 Konsep Basis Data Relasional Tahun 1970 untuk pertama kali E.F. Codd memperkenalkan database dengan model data terorganisasi berdasarkan kalkulus relasional. Model ini menekankan ketidaktergantungan representasi relasi fisik, mendukung pemisahan antara sudut pandang pemakai terhadap data dari implementasi yang sebenarnya terjadi, dan merupakan model pertama yang melakukan hal tersebut. Konsep seperti ini disebut relational database. 2.7.2 Representasi Data pada Basis Data Relasional Pada model relasional, data direpresentasikan dalam tabel-tabel yang terdiri dari baris-baris dan kolom-kolom informasi. Tabel-tabel dibentuk dengan mengelompokkan data-data yang bersubjek sama. Pada model ini, membuat database berarti membuat satu himpunan tabel dan menentukan hubungan antar tabel. Seluruh operasi didasarkan atas tabel-tabel dan hubungannya. 2.7.3 RDBMS (Relational Database Management System) Elemen-elemen RDBMS: 1. Database: sekumpulan data berisi informasi dan saling berhubungan. Pada nonrelasional, sebuah database hanya merupakan sebuah file.
  • 23. 31 Gambar 2.8 Basis Data dan Tabel 2. Table: mendukung antarmuka komunikasi antara pemakai dengan perofesional komputer. Tabel sebenarnya matriks item-item data yang diorganisir menjadi baris dan kolom. Gambar 2.9 Table, Field, Record, dan Data Item 3. Record: baris atau dalam istilah model relasional formal disebut tuple adalah kumpulan data yang terdiri dari satu atau lebih field. Pada setiap baris tersimpan data-data dari subjek tabel yang bersangkutan. Data- data record bisa terdiri dari bermacam-macam tipe data. Table Field Record Data Item Databas e Table
  • 24. 32 4. Field: atau kolom atau dalam istilah model relasional formal disebut attribute adalah kumpulan data yang mempunyai/menyimpan fakta yang sama/sejenis untuk setiap baris pada tabel. 5. Index: tipe dari suatu tabel tertentu yang berisi nilai-nilai field kunci atau field yang ditetapkan oleh pemakai dan pointer ke lokasi record yang sebenarnya. Nilai untuk menyajikan data dalam urutan database. 6. Query: sekumpulan perintah SQL yang dirancang untuk memanggil kelompok record tertentu dari satu tabel atau lebih untuk melakukan operasi pada tabel. Gambar 2.10 Query dan Hasil Eksekusi terhadap Query 2.7.4 Permodelan Hubungan Antar Tabel Permodelan hubungan antar entitas atau tabel (Entity Relationship Modelling) pertama kali diperkenalkan oleh Chen tahun 1976 dan dikembangkan lebih lanjut oleh banyak ahli perancangan basis data. Hubungan antara satu tabel dengan tabel lain dalam istilah relasional disebut relationship. Query Hasil Eksekusi terhadap Query
  • 25. 33 Untuk membuat tabel satu dengan yang lain terhubung, maka ada kunci- kunci data. Kunci-kunci itu biasanya: Kunci Utama (Primary Key) dan Kunci Asing (Foreign Key). Derajat relasinya: One to One, One to Many, Many to One, dan Many to Many (dijelaskan pada poin 2.8.3: Derajat Relasi). 2.8 Entity Relationship Diagram (ERD) ERD merupakan salah satu bentuk metode pemodelan data yang memungkinkan perekayasaan perangkat lunak mengidentifikasi objek data dan hubungannya dengan menggunakan notasi grafis. ERD menetapkan semua data yang dimasukkan, disimpan, ditansformasikan, dan diproduksi pada suatu aplikasi. ERD hanya terfokus pada data. 2.8.1 Objek Data dan Atribut Objek data adalah representasi dari lampiran semua informasi gabungan yang harus dipahami oleh perangkat lunak, data dapat berupa entitas eksternal, benda, peristiwa dan unit organisasional. Atribut adalah penentu properti suatu objek, dapat digunakan untuk menamai objek data, menggambarkan objek data, dan membuat referensi pada table yang lain. 2.8.2 Elemen Dasar Entity Relationship Diagram mempunyai tujuan utama, yaitu untuk mewakili objek data dan hubungan mereka.
  • 26. 34 Entitas Objek data digambarkan dengan persegi panjang berlabel. Label biasanya kata benda, dapat orang atau sekelompok orang, organisasi atau departemen. Entitas merupakan objek data yang saling berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem. Atribut Digambarkan dengan bentuk elips, merupakan penentu properti suatu objek. Relasi Digambarkan dengan belah ketupat berlabel kata kerja. Relasi adalah bagian yang menghubungkan jalannya komunikasi antara objek. Arus/Arah Digambarkan dengan sebuah garis (Edward 1989:232-258) Gambar 2.11 Simbol-Simbol Entity Relationship Diagram (ERD)
  • 27. 35 2.8.3 Derajat Relasi/Kardinalitas Relasi 1. One to One Setiap entitas suatu himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu intitas pada himpunan entitas B. Sebaliknya bahwa setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A. A B Gambar 2.12 Relasi One to One 2. One to Many Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B. Tetapi tidak berlaku sebaliknya bahwa setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A. A B Gambar 2.13 Relasi One to Many Entitas 1 Entitas 2 Entitas 3 Entitas 4 Entitas 1 Entitas 2 Entitas 3 Entitas 4 Entitas 1 Entitas 2 Entitas 3 Entitas 1 Entitas 2 Entitas 3 Entitas 4 Entitas 5
  • 28. 36 3. Many to One Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B. Namun tak sebaliknya bahwa setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas A. A B Gambar 2.14 Relasi Many to One 4. Many to Many Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B. Demikian juga setiap entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas A. A B Gambar 2.15 Relasi Many to Many Entitas 1 Entitas 2 Entitas 3 Entitas 1 Entitas 2 Entitas 3 Entitas 4 Entitas 5 Entitas 1 Entitas 2 Entitas 3 Entitas 4 Entitas 1 Entitas 2 Entitas 3 Entitas 4
  • 29. 37 Derajat relasi satu ke banyak dan banyak ke satu dapat dianggap sama karena tinjauan derajat relasi selalu dilihat dari dua sisi (dari himpunan entitas A ke himpunan entitas B dan dari himpunan entitas B ke himpunan entitas A) (Fathansyah 1999:77-79). 2.9 Antarmuka Pengguna (User Interface) User interface adalah sarana komunikasi pengguna (biasanya end user/naive user) dengan komputer khususnya program aplikasi ber-database. Desainnya mencakup lingkup input dan output. Desain dari starting system atau log into system sampai presentasi akhir output yang diinginkan. Human factor sangat dominan di dalam desain antarmuka pengguna. Masalah antarmuka pengguna terkait faktor manusia adalah: penggunaan jargon dan akronim berlebihan, desain tidak jelas atau intuitif, ketidakmampuan membedakan pilihan untuk tindakan selanjutnya, pendekatan pemecahan masalah yang tidak konsisten, dan desain yang tidak konsisten. Wilbert Galitz (1993) menawarkan commandments: pahami pengguna dan tugas users, libatkan pengguna pada desain antarmuka, uji sistem pada pengguna aktual, dan lakukan desain iteratif. Dialogue adalah aliran keseluruhan dari screen dan pesan untuk sebuah aplikasi. Beberapa petunjuk terkait dialogue: gunakan kalimat sederhana dan benar secara gramatikal, jangan membuat sesuatu yang lucu atau manis, jangan rendah diri, dan jangan menghina kecerdasan pengguna sistem.
  • 30. 38 Saran-saran berkenaan dengan terminology yang digunakan pada dialogue: jangan menggunakan jargon komputer, hindari penggunaan singkatan, gunakan istilah yang sederhana, penggunaan terminologi harus konsisten, dan berhati-hati menggunakan perintah–gunakan kata kerja yang tepat. Proses membuat antarmuka pengguna: 1. petakan dialogue antarmuka pengguna; 2. buat prototipe dialogue dan antarmuka pengguna; 3. dapatkan feedback dari pengguna; 4. jika perlu, kembali ke langkah 1 dan 2 (Jeffery dkk. 2004:615-644). 2.10 Sistem Terdistribusi (Distributed System) ―Distributed system/sistem terdistribusi adalah sistem di mana komponen- komponen pada sebuah sistem informasi didistribusikan ke berbagai lokasi pada sebuah jaringan komputer.‖ (Jeffery dkk. 2004:483) Yang terdistribusi tidak hanya data dalam berbagai format file atau extention tetapi juga beban kerja pemrosesan yang diperlukan untuk mendukung komponen-komponen tersebut. Kebalikannya adalah centralized system. 2.10.1 Tipe Arsitektur Sistem Terdistribusi 1. File server architecture: solusi berbasis LAN (Local Area Nerwork) di mana sever meng-host data ke layer data sebuah sistem informasi. 2. Client/server architecture: solusi sistem komputasi untuk presentasi, logika presentasi, logika aplikasi, manipulasi data, dan layer-layer data terdistribusi di antara PC klien dan satu atau lebih server.
  • 31. 39 3. Internet-based architecture: solusi multitierd untuk presentasi dan layer-layer logika presentasi diimplementasikan pada web browser client-side dengan content yang di-download dari sebuah web browser (Jeffery dkk. 2004:482-492). 2.10.2 Client-Server Architecture 1. Server, Client, dan Client-Server System ―Komputer pusat yang berfungsi sebagai penyedia data dan program disebut server. Komputer-komputer mikro yang berfungsi sebagai terminal disebut dengan clients dan sistem jaringan ini disebut dengan client-server system‖ (Jogiyanto, 2005:330) 2. Client-Server—Data Terdistribusi Merupakan bentuk tersederhana pada komputasi client-server yang sebenarnya. LAN mengkoneksi client-server. Sistem client-server data terdistribusi (komputasi client-server two-tiered) merupakan solusi di mana layer-layer data dan manipulasi data ditempatkan pada client, dan logika aplikasi, logika presentasi, dan presentasi ditempatkan pada server. Sama dengan sistem file server, sistem jenis ini menyimpan database aktual mereka pada sebuah server. Namun bedanya, hanya sistem jenis ini yang mengeksekusi semua perintah manipulasi data pada sebuah server. Pada sistem server, perintah manipulasi data tersebut harus diimplementasikan pada client. Keuntungan menggunakan client-server data terdistribusi: lalu lintas jaringan sedikit karena hanya request database dan record database yang diperlukan untuk ditransport ke dan dari client workstation.
  • 32. 40 Selain itu, integritas database mudah dijaga karena hanya record yang digunakan oleh seorang client yang umumnya harus dikunci dan client lain secara simultan bekerja pada record lain dalan tabel atau database yang sama. Kelemahannya adalah logika aplikasi harus diduplikasi dan karena itu harus dipelihara pada semua client, mungkin bisa ratusan atau ribuan. 3. Client-Server—Data dan Aplikasi Terdistribusi Merupakan bentuk lebih maju pada komputasi client-server yang sebenarnya. Sistem ini dikemas dalam three-tiered atau komputasi client-server n-tiered. Kelemahan client-server two-tiered diatasi di sini. Client-server data dan aplikasi terdistribusi merupakan solusi di mana layer-layer data dan manipulasi data ditempatkan pada server mereka sendiri, logika aplikasi ditempatkan pada server mereka sendiri, dan hanya logika presentasi dan presentasi ditempatkan pada client. Dengan memindah logika aplikasi ke servernya sendiri, maka logika ini hanya perlu dipelihara di sebuah server. Pada sistem three-tiered, client mengeksekusi sejumlah kecil komponen sistem. Hanya antarmuka pengguna dan beberapa logika aplikasi yang relatif stabil atau yang personal yang perlu dieksekusi pada sebuah client. Hal ini mengimplikasikan manajemen dan konfigurasi client. Kelemahan paling besar dari sistem ini adalah kompleksitasnya di dalam desain dan pengembangan. Aspek paling sulit adalah partisi (Jeffery dkk. 2004:487-489).
  • 33. 41 2.11 SQL Server 2000 Pertengahan 2000: Microsoft merilis SQL Server versi terbaru yaitu SQL Server 2000. Pada versi ini, Microsoft telah mengeluarkan edisi khusus yang mendukung pemakaian prosesor 64-bit. Versi ini mempunyai skalabilitas perangkat keras yang lebih ditingkatkan dan mendukung piranti-piranti dari handheld Windows CE hingga server-server cluster multiprosesor 8 jalur. 2.11.1 Jenis-Jenis Perintah SQL Server 2000 Sekumpulan perintah atau program yang dijalankan pada objek-objek atau data dalam database disebut Transact SQL. Ada tiga jenis Transact SQL: Data Definition Language (DDL), Data Manipulation Language (DML), dan Data Control Language (DCL). 1. DDL: bagian dari sistem manajemen database untuk mendefinisikan dan mengatur semua atribut dan properti dari suatu database. DDL juga dapat digunakan untuk mendefinisikan database, table, view. Pernyataan Kegunaan Contoh Create <nama objek> Untuk membuat suatu database, table, view, index, procedure, trigger, dsb. Use Inventory Create Table Barang (Kode Char (5), Nama Varchar (30), Harga Int, Jumlah Int) Alter <nama objek> Untuk menambah atau membuang kolom atau constrain pada suatu table. Use Inventory Alter Tavle Barang Add Disc Int
  • 34. 42 Drop <nama objek> Untuk menghapus suatu database, table, view, index, procedure, trigger, dsb. Use Inventory Drop Table Barang Tabel 2.2 Transact SQL: Data Definition Language (DDL) 2. DML: perintah-perintah untuk menampilkan, menambah, mengubah, dan menghapus data pada objek-objek yang didefinisikan oleh DDL. Pernyataan Kegunaan Contoh Select Untuk mencari baris data (record- record) dari suatu table atau view. Use Inventory Select * from Barang Insert Untuk menyisipkan atau menambah baris data baru pada sebuah table atau view. Use Inventory Insert into Barang (Kode, Nama) Values (`KIS123`,`Televisi`) Update Untuk mengubah data pada suatu table. Use Inventory Update Barang Set Nama = `Televisi Berwarna` Where Kode=`KIS123` Delete Untuk menghapus baris data dari suatu table. Use Inventory Delete Barang Commit Untuk menuliskan perubahan ke dalam disc secara permanen. Begin Trans Ubah_barang Update Barang set Jumlah=0 Where Jumlah is Null Commit Tran Ubah_Barang
  • 35. 43 Rollback Untuk membatalkan perubahan yang dilakukan setelah perintah Commit yang terakhir. Begin Tran Ubah_Barang If Exists (Select * from Barang When Jumlah > 0) Update Barang Set Jumlah = 0 Where Jumlah is Null Else Rollback Tran Ubah_Barang Tabel 2.3 Transact SQL: Data Manipulation Language (DML) 3. DCL: untuk mengontrol hak-hak pada objek-objek database. Pernyataan Kegunaan Contoh Grant Untuk memberikan hak kepada user untuk mengakses sebuah database. Use Inventory Grant select On Barang To Public Revoke Untuk membuang hak yang telah diberikan (karena perintah Grant) atau hak yang dilarang (karena perintah Deny) Use Inventory Revoke select On Barang To Public Deny Untuk membuat sebuah entry dalam sistem sekuritas yang melarang sebuah izin pada sebuah account melalui group atau keanggotaan role. Use Inventory Deny select On Barang To Public Tabel 2.4 Transact SQL: Data Control Language (DCL)
  • 36. 44 2.11.2 Utilitas SQL Server 2000 Setelah diinstal, klik StartAll ProgramsMicrosoft SQL Server untuk mendapatkan Utilitas SQL Server 2000. Gambar 2.16 Utilitas SQL Server 2000 Keterangan: 1. Books Online: kumpulan halaman HTML, sebagai sumber referensi utama. Gambar 2.17 Utilitas: Book Online pada SQL Server 2000 2. Enterprise Manager: alat bantu administratif. Interface-nya terintegrasi dan mampu melakukan hampir semua fungsi dan perintah SQL Server. Gambar 2.18 Utilitas: Enterprise Manager pada SQL Server 2000
  • 37. 45 3. Query Analyzer: untuk mendesain, mengetes, dan menjalankan perintah- perintah Transact SQL, store procedure, batch, dan script secara interaktif. Gambar 2.19 Utilitas: Query Analyzer pada SQL Server 2000 4. Client Network Utility: untuk mengatur konektivitas komputer client ke server, berjalan default saat instalasi SQL Server di jaringan Windows. Gambar 2.20 Utilitas: Client Network Utility pada SQL Server 2000 (Yuswanto & Subari, 2005:1-48). 2.11.3 Tipe Data SQL Server 2000 1. Kelompok Tipe Data Numeric: a. Integer: bilangan bulat positif dan negatif.  BigInt: nilai integer antara -2^63 sampai 2^63-1.  Int: nilai integer antara -2^31 sampai 2^31-1. Object Browser Result Query Query Windows
  • 38. 46  SmallInt: nilai integer antara -2^15 sampai 2^15-1.  TinyInt: nilai integer antara 0 sampai 255. b. Bit  Bit: bilangan bulat dengan nilai 0 atau 1. c. Decimal dan Numeric: bilangan numerik tanpa nilai pendekatan.  Decimal (n,p): bilangan pecahan, baik fixed decimal atau floating point. n=jumlah byte (panjang antara 1 sampai 38). p=jumlah digit bilangan di belakang titik/koma decimal.  Numeric (n,p) Fungsinya sama dengan tipe data decimal. d. Monetary: jumlah uang dalam bentuk positif atau negatif.  Money: nilai uang (-2^63 s.d. 2^63-1) berukuran 8 byte.  SmallMoney: nilai uang (-214,748.3648 s.d. 214,748.3647). e. Floating Point: bilangan numerik dengan nilai pendekatan.  Float: bilangan floating point (-1.79E+308 s.d. 1.79E+308).  Real: bilangan mulai -3.40E+38 s.d. 3.40E+38. f. Date dan Time: nilai kombinasi data tanggal dan waktu.  Datetime: tanggal dan jam (waktu) mulai Januari 1753 s.d. 31 Desember 9999, akurasi sampai 3,33 milidetik.  Smalldtatime: tanggal dan jam (waktu) mulai Januari 1900 s.d. 6 Januari 2079 , ketelitian sampai 1 menit. 2. Kelompok Tipe Data String: Character: nilai berisi karakter-karakter alfanumerik dan simbol.
  • 39. 47  Char (n): nilai string sepanjang n karakter hingga batas maksimal 8000 byte. Jika n tidak maka panjang karakter=1.  Varchar (n): nilai string sepanjang n karakter sampai dengan batas maksimal sebesar 8000 byte.  Text: semua jenis data text seperti memo, dokumen, listing program di mana ukurannya dapat mencapai 2^31-1 byte. 3. Kelompok Tipe Data Unicode Character String: Unicode merupakan karakter internasional, menampung 16 bit per karakter. Unicode digunakan oleh bahasa non latin seperti Jepang, Jerman, Cina, dsb. SQL Server menyiapkan ruang 16 bit per karakter.  Nchar: karakter unicode, ukuran tetap hingga 4000 byte.  Nvarchar: karakter unicode ukuran variatif hingga 4000 byte.  Ntext: karakter unicode ukuran bervariasi hingga 2^30-1 byte. 4. Kelompok Tipe Data Binary String:  Binary: definisikan bilangan ukuran tetap hingga 8000 byte.  Varbinary: unicode ukuran variatif hingga 8000 byte.  Image: binary data untuk menyimpan image (*.gif, *.jpg, *.tif) berukuran variatif hingga 2^31-1. 5. Kelompok Tipe Data Lainnya: Special: nilai berisi data khusus yang tidak masukk ke kategori lain.  Cursor: merupakan referensi ke cursor.
  • 40. 48  Timestamp: nilai urutan waktu dibuat oleh SQL Server pada saat Insert atau Update suatu field. Nilai ini selalu unik dalam satu database dan selalu lebih besar dari nilai sebelumnya.  Uniqueidentifier: merupakan bilangan hexadecimal dengan ukuran 16 byte yang menyatakan Global Unique Identifier (GUID). GUID digunakan jika sebuah baris harus berbeda (unik) dari baris lainnya.  SQL Variant: berisi semua data yang diperbolehkan oleh SQL Server kecuali text, ntext, timestamp, image, dan SQL variant.  Table: tipe data untuk menyimpan hasil tabel yang digunakan untuk pemrosesan selanjutnya. (Yuswanto & Subari, 2005:87- 92). 2.12 VB.NET 2003 Microsoft adalah perusahaan pembuat perangkat lunak termasuk VB.NET 2003 yang dirilis tahun 2003. VB.NET adalah bahasa pemrograman untuk membuat aplikasi berbasis Windows, aplikasi form Web ASP.NET (Active server pages), layanan Web XML dan aplikasi mobile seperti computer Palm dan Pocket PC. VB.NET dibangun di atas fondasi .NET Framework (lingkungan kerja .NET). Pada VS.NET 2003 digunakan teknologi .NET Framework 1.1 yang baru.
  • 41. 49 2.12.1 Berbagai IDE VB 6.0 IDE (Integrated Development Environment) VB.NET 2003 adalah lingkungan pengembangan terintegrasi bahasa pemrograman aplikasi VB.NET 2003. Gambar 2.21 IDE (Integrated Development Environment) VB 6.0 2.12.2 Area Kerja IDE VB.NET 2003 Gambar 2.22 Sebuah IDE VB.NET 2003: VB Enterprise Edition Controls 1 2 3 4 5 6 7 8
  • 42. 50 Keterangan: 1. Title Bar: tempat judul proyek ditampilkan. 2. Menu Bar: tempat menu utama pilihan. 3. Tool Bar: tempat peralatan kerja, dapat memunculkan lewat atau View > Toolbox. Menambah komponen: Poject > Components. 4. Jendela Form: area untuk bekerja, dapat muncul lewat pada bagian Project Explorer atau View > Object. 5. Jendela Code: area untuk coding, dapat muncul lewat pada bagian Project Explorer atau View > Code. 6. Project Explorer: window untuk menampilkan project, dapat muncul lewat pada bagian Toolbar atau View > Project Explorer. 7. Jendela Properties: untuk kelengkapan properties, dapat muncul lewat atau View > Properties Window. 2.12.3 Object, Property, Method, dan Event (Krisna, 2003:vb6-01) Gambar 2.23 Ilustrasi Object, Property, Method, dan Event VB.NET 2003 Object: Form Method:  Hide  Move  Show Property:  BackColor  BorderStyle  Caption Event:  Click  Load  Resize
  • 43. 51 Object adalah komponen di dalam sebuah program. Property adalah karakteristik yang dimiliki Object. Method adalah aksi yang dapat dilakukan oleh Object. Event adalah kejadian yang dapat dialami oleh Object. Sebagai ilustrasi: 2.12.4 ADO (ActiveX Data Object) ADO merupakan fitur baru VB.NET 2003 berbentuk API (Application Programming), dikhususkan dalam pengaksesan data dan informasi. ADO didesain untuk menjadi satu data interface yang dapat digunakan untuk kepentingan single dan multitier client-server. Keuntungan pakai ADO: kemudahan dalam penggunaan, kecepatan tinggi, penggunaan memori minimal dan small disk footprint (Yuswanto, 2005:137). Gambar 2.24 Arsitektur ADO (ActiveX Data Object) VB.NET 2003 Cara menambahkan referensi ADO pada sebuah project VB.NET 2003: Project > References. Click pilihan pada lingkaran merah dan OK. Properties Connection Command Recordset Errors Properties Parameter s Properties Fields Properties
  • 44. 52 Gambar 2.25 References ADO VB.NET 2003 (Marlon, 2004:1-13). ADO memiliki tujuh macam objek: Connection, Command, Recordset, Field, Parameter, Error, dan Property di mana masing-masing objek memiliki serangkaian properti dan metode yang mengijinkan memanipulasi objek dan isinya. Yang sering digunakan adalah Connection, Command, dan Recordset. a. Connection: membuat koneksi terbuka antara aplikasi dengan sumber data eksternal. Yang boleh dilakukan dengannya:  mengkonfigurasi sebuah koneksi;  membuat sesi/bagian dengan data source;  mengidentifikasi sebuah OLE DB Provider;  mengeksekusi sebuah query;  mengatur transaksi pada koneksi yang terbuka;  memilih library cursor yang tersedia ke data provider. Metode yang dimiliki Connection adalah:
  • 45. 53  BeginTrans: memulai transaksi baru;  Close: menutup suatu objek atau koneksi;  Execute: mengeksekusi pernyataan SQL atau Query;  Open: membuka suatu koneksi;  RollbackTrans: membatalkan perubahan yang terjadi saat transaksi atau mengakhiri transaksi yang gagal. Properti yang dimiliki Connection adalah:  Attributes: menjelaskan karakteristik suatu objek;  CommandTimeOut: nilai pengaturan waktu untuk proses sebuah perintah sebelum waktunya habis/timeout;  ConnectionString: nilai kembalian untuk membuat connection. Isinya DSN, UserName, dan Password;  ConnectionTimeOut: nilai kembaliannya waktu untuk memproses connection sebelum waktunya habis/timeout;  CursorLocation: nilai kembalian untuk posisi cursor;  DefaultDatabase: default untuk objek connection;  Errors: koleksi objek error dari provider data;  IsolationLevel: nilai level isolasi atau transaksi;  Mode: nilai untuk ijin akses untuk memodifikasi data;  Properties: nilai untuk properti dinamik untuk objek;  Provider: nilai kembaliannya adalah nama data provider;  State: nilai untuk status koneksi: dibuka, ditutup, sibuk;  Version: nilai untuk nomor versi ADO.
  • 46. 54 Provider yang digunakan ADO bisa OLEDB apapun seperti SQLOLEDB dan MSDASQL. Pada SQLOLEDB, koneksi bisa dengan String Connection untuk menspesifikasikan parameter- parameter Connection secara terpisah. Fungsi kodenya:  Provider: OLE DB provider database;  Data Source/Server: nama server tempat database berada;  Initial Catalog/Database: database yang akan digunakan;  Integrated Security: otentifikasi Windows NT dengan kata kunci Trusted Connection dan set ke nilai ―yes‖;  User ID atau UID: nama pemakai pada SQL Server Authentication dengan default ―sa‖;  Password atau Pwd: kata sandi pada SQL Server Auttentication dengan default ―‖. b. Command: mengeksekusi perintah menggunakan parameter yang spesifik untuk mengakses suatu record. Umumnya nilai kembalian akses record adalah objek Recordset. Metode-nya:  CreatParameter: membuat parameter baru suatu objek  Execute: menjalankan perintah (Command). Properti yang dimiliki Command adalah:  ActiveConnection: nilai untuk aktifkan objek Connection;  CommandText: nilai untuk Commandtext;  CommandTimeOut: nilai untuk sampai waktunya habis;
  • 47. 55  CommandType: nilai kembalian untuk tipe Command;  Name: nilai kembaliannya adalah nama objek;  Parameters: nilai kembalian untuk parameter Command;  Prepared: nilai kembalian atau pengaturan apakah akan mengkompilasi Command sebelum mengeksekusi;  Properties: nilai kembalian properti dinamik objek;  State: nilai untuk status koneksi: dibuka, ditutup, sibuk. Beberapa nilai kembalian properti State objek Comand:  adStateClosed: objek Command ditutup;  adStateOpen: objek Command dibuka;  asStateExecuting: objek Command dijalankan;  adStateFetching: objek Command membaca baris. Untuk CommandText, ada konstanta yang bisa tepat dipilih:  1-adCmdText: perintah merupakan pernyataan SQL;  2-adCmdTable: perintah merupakan nama tabel;  4-adCmdStoredProc: perintah nama prosedur tersimpan.  8-adCmdUnknown: tak spesifik, provider menyesuaikan;  256-adCMDFile: sebuah recordset yang bersifat tetap;  512-adCmdTableDirect: tabel database dibuka langsung. c. Recordset: inti semua aplikasi VB yang memanipulasi database, dapat diprogram di mana cursor-cursor disimpan, bisa untuk insert, update, delete, move antar record di Recordset lewat Execute dari Connection atau Command. Kategorinya: CursorType dan CursorLocation.
  • 48. 56 Nilai konstanta CursorType:  adOpenForwardOnly: membuka cursor forward-only, hanya untuk maju, cocok untuk operasi sekali pakai (default), tak bisa di-update sehingga tidak perlu memelihara metadata field;  adOpenKeyset: membuat cursor keyset-driven, tidak bisa melihat penambahan atau penghapusan data yang dilakukan user lain, mendukung semua pergerakan dalam Recordset;  adOpenDynamic: membuat cursor dinamis, serupa keyset: baris- baris tidak dibaca dari database saat cursor dibuat tetapi diakses sesuai kebutuhan dengan bantuan pointer yang menunjukkan ke baris-baris sesungguhnya. Cursor ini mendukung semua tipe pergerakan ke seluruh Recordset, mendukung pemakaian bookmark, memberikan informasi paling up-to-date. Kelemahannya: proses yang dilakukan lambat;  adOpenStatic: membuat cursor statis, bisa dilihat ke semua arah tetapi tidak bisa melihat baris-baris yang ditambahkan sejak cursor statis dibuka. Jika ada baris yang dihapus setelah cursor ini dibuka, aplikasi yang dibuat tetap mengira bahwa baris tersebut merupakan bagian dari cursor. Nilai konstanta CursorLocation:  adUseClient: membuka cursor pada client, dipakai apabila cursor pada aplikasi harus berpindah maju-mundur atau ketika menggunakan tabel lookup. Manfaatnya: Recordset bisa
  • 49. 57 diputuskan dari database untuk mengurangi jumlah koneksi server terbuka yang perlu dipelihara.  adUseServer: membuka cursor pada server, menyediakan kontrol konkurensi lebih baik. Kelebihannya: membuat sedikit lalu lintas jaringan karena hasilnya berada pada server database, apabila perlu mengubah jumlah besar baris dengan menerapkan perubahan itu pada server melalui Stored Procedured. Untuk kontrol konkurensi, LockType yang dapat digunakan:  adLockReadOnly: penguncian ini membuka cursor dalam mode read-only jika aplikasi tidak perlu meng-update record-record. Jenis penguncian ini dapat menghindari masalah konkurensi.  adLockPessimistic: penguncian ini paling ketat karena record dikunci bila ada aplikasi yang menyunting record tersebut. Penguncian akan dilepaskan setelah record di-update oleh aplikasi yang menguncinya. Terbaik: penguncian dilepas secepat mungkin agar user lain bisa mengakses record yang terkunci.  adLockOptimistic: paling umum, database mengunci record- record pada saat meng-update database, berlaku sesaat saja.  asLockBatchOptimistic: dibutuhkan untuk recordset terputus, data tidak di-update hingga memanggil metode Update Batch. Nilai konstanta properti Mode:  adModeUnknown: default, agar akses tidak diatur;
  • 50. 58  adModeRead: mengijinkan pengguna hanya membaca;  adModeWrite: mengijinkan pengguna hanya menulis;  adModeReadWrite: mengijinkan membaca dan menulis;  adModeShareDenyRead: mencegah pengguna lain dari pembukaan koneksi dengan ijin membaca;  asModeShareDenyWrite: mencegah pengguna lain dari pembukaan koneksi dengan ijin menulis;  asModeShareExclusive: mencegah orang lain membuka. Nilai konstanta untuk pencarian:  adSearchBackward: nilai -1, pencarian dari akhir ke awal record. Jika pencarian tak ditemukan, cursor di awal record (BOF);  adSearchForward: nilai 1, pencarian dari awal ke akhir record. Jika pencarian tak ditemukan, cursor di akhir record (EOF). Arah ini adalah default (Yuswanto, 2005:137-166). 2.13 Crystal Report 10 Crystal Reports 10 (CR 10) adalah software untuk menampilkan data siap cetak dari sebuah atau gabungan beberapa buah tabel database. Supaya dapat digunakan, CR 10 harus diintal ke komputer telebih dahulu. Hasil instal:
  • 51. 59 1. masuknya CR 10 ke dalam Control Panel. Gambar 2.26 Crystal Reports 10 di dalam Control Panel 2. masuknya CR 10 ke daftar AllProgram dari menu Start. Gambar 2.27 Crystal Reports 10 di dalam AllProgram Start Jika Crystal Reports diklik, jendela pembuka ditampakkan. Gambar 2.28 Jendela Pembuka Crystal Reports 10
  • 52. 60 Untuk selanjutnya disambung oleh kemunculan: Gambar 2.29 Create a New Document Crystal Reports 10 Create a New Document bisa dilakukan hingga ruang desain. 3. masuknya CR 8.5 ke dalam VB 6.0 yang sudah diinstal. Lewat Project > Components akan tampak window seperti berikut ini. Gambar 2.30 Crystal Reports 10 pada Jendela Components VB.NET 2003
  • 53. 61 2.14 Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart) Document Flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya. Pada umumnya seorang analis sistem menggunakan simbol-simbol bagan alir untuk menjelaskan sistem yang dibuat. Mengenai simbol-simbol yang digunakan dalam bagan alir dokumen, Yanuar (2000:150-153) menjelaskan seperti sebagai berikut: Dokumen Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis dokumen, yang merupakan formulir yang digunakan untuk merekam data terjadinya transaksi. Nama dokumen dicantumkan di tengah simbol. Contoh: faktur penjualan, surat order pembelian dan pengeluaran barang gudang, faktur dari pemasok dan bukti kas masuk. Dokumen dan Tembusannya Simbol ini digunakan untuk menggambarkan dokumen asli dan tembusannya. Nomor lembar dokumen dicantumkan di sudut kiri atas. Penomoran untuk kejelasan dokumen. Berbagai Dokumen Simbol ini digunakan untuk menggambarkan berbagai jenis dokumen yang digabungkan bersama dalam satu
  • 54. 62 paket. Keberadaannya mirip dengan sebuah folder untuk file-file. Catatan Simbol ini digunakan untuk menggambarkan catatan akuntansi yang digunakan untuk mencatat data yang direkam sebelumnya di dalam dokumen atau formulir. Catatan akuntansi yang digunakan dalam simbol ini memiliki cakupan seperti Jurnal, Buku Pembantu, dan Buku Besar. Penghubung Pada Halaman (One-Page Connector) Dalam menggambar bagan alir, arus dokumen dibuat mengalir dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. Karena keterbatasan ruang halaman kertas untuk menggambar, maka simbol tersebut dapat digunakan untuk menolong pembacaan. Dengan memperhatikan nomor yang tercantum di dalam simbol penghubung pada halaman yang sama, maka dapat diketahui aliran dokumen dalam sistem yang digambarkan dalam bagan alir. Akhir garis dokumen mengarahkan pembaca ke simbol penghubung halaman yang bernomor sama seperti yang tercantum di dalam simbol ini. Awal garis dokumen berasal dari simbol 1 1
  • 55. 63 penghubung yang sama, yang bernomor seperti yang tercantum di dalam simbol tersebut. Penghubung Pada Halaman Berbeda (Off-Page Connector) Jika untuk menggambarkan bagan alir suatu sistem diperlukan lebih dari satu halaman, simbol ini harus digunakan untuk menunjukan ke mana dan bagaimana bagan alir terkait satu dengan yang lainnya. Kegiatan Manual Simbol ini digunakan untuk menggambarkan kegiatan manual seperti: menerima order dari pembeli, mengisi formulir, membandingkan, memeriksa dan berbagai jenis kegiatan manual lainnya. Keterangan Komentar Simbol ini memungkinkan ahli sistem menambah keterangan untuk memperjelas pesan yang disampaikan dalam bagan alir. Arsip Sementara Simbol ini dugunakan untuk menunjukan tempat penyimpanan dokumen, seperti almari, kotak arsip. Arsip sementara adalah tempat penyimpanan dokumen yang dokumennya dapat diambil kembali dari arsip tersebut di masa yang akan datang untuk
  • 56. 64 keperluan pengolahan lebih lanjut terhadap dokumen tersebut. N = Menurut abjad A = Menurut nomor urut T = Kronologis, menurut tanggal Arsip Permanent Simbol ini digunakan untuk menggambarkan arsip permanen yang merupakan tempat penyimpanan dokumen yang tidak akan diproses lagi dalam sistem bersangkutan. On-line Computer Proses Simbol ini menggambarkan pengolahan data dengan komputer secara on-line. Nama program ditulis kedalam simbol ini. Keying (Typing, Verifying) Simbol ini menggambarkan on-line komputer melalui on-line terminal. Pita Magnetic (Magnetic Tape). Simbol ini menggambarkan arsip komputer yang berbentuk pita magnetik. Nama arsip ditulis dalam simbol ini.
  • 57. 65 Tidak Ya On-line Storage Simbol ini menggambarkan arsip komputer yang berbentuk on-line (di dalam memori komputer). Keputusan Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus dibuat dalam proses pengolahan data. Keputusan yang dibuat ditulis dalam simbol. Garis Alir (Flowline) Simbol ini menggambarkan arah proses pengolahan data. Anak panah tidak digambarkan jika arus dokumen mengarah ke bawah dan ke kanan. Jika arus dokumen ke atas dan ke kiri, anak panah perlu dicantumkan. Persimpangan Garis Alir Jika dua garis alir bersimpangan untuk menunjukan arah masing-masing garis, salah satu garis dibuat sedikit melengkung tepat pada persimpangan dua garis tersebut. Tujuannya untuk memperjelas arah aliran data yang dimaksud masing-masing. Pertemuan Garis Alir Simbol ini digunakan jika dua garis alir bertemu dan salah satu garis mengikuti arus lainnya. Cara ini terbukti fungsional.
  • 58. 66 Mulai/Berakhir (Start/Terminal) Simbol ini untuk menggambarkan awal dan akhir suatu sistem. Gambar 2.31 Simbol-Simbol Bagan Alir Dokumen 2.15 UML (Unified Modelling Language) 2.15.1 Definisi UML Unified Modelling Language (UML) merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi untuk sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek. ( Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2011:118) 2.15.2 Tujuan UML Menurut (Suhendar dan Gunardi,2002) bahwa tujuan utama UML adalah: 1. Memberikan model yang siap pakai, bahwa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum. 2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa. 3. Menyediakan produk-produk yang terdapat dalam pemodelan.
  • 59. 67 2.15.3 Model dan Diagram pada UML Model merupakan focus utama dalam analisis dan perancangan. Model menggambarkan pandangan yang lengkap tentang suatu sistem pada suatu tahapan dan perspektif tertentu. Sebuah model bias saja mengandung satu atau lebih diagram. Dengan adanya model, ada beberapa hal yang dapat dipresentasikan. Hal ini disebabkan karena: 1. Model mudah dan cepat dibuat 2. Model bias digunakan sebagai simulasi untuk mempelajari lebih detil tentang sesuatu 3. Model bias dikembangkan sejalan dengan pemahaman tentang sesuatu 4. Bias memberikan penjelasan lebih rinci tentang sesuatu dengan model 5. Model bias mewakili sesuatu yang nyata maupun tidak nyata Selain model, alat bantu yang sering digunakan dalam analisis dan perancangan adalah diagram. Diagram menggambarkan atau mendokumentasikan beberapa aspek dari sebuah sistem. Diagram digunakan untuk: 1. Mengkomunikaskan ide 2. Melahirkan ide dan peluang baru 3. Menguji ide dan membuat prediksi 4. Memahami struktur dan relasi-relasinya.
  • 60. 68 2. 15.4 Use case Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk perilaku (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada use case diagram, dapat dilihat pada tabel 2.1 Tabel 2.1 Simbol-Simbol Use case Diagram Nama Simbol Keterangan Aktor/ actor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan di buat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor Use case Fungsionalitas yang disediakan system sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case Asosiasi/ association Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan actor Nama use case
  • 61. 69 Ekstensi / extend <<extend>> Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan, misal Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan Tabel 2.1 Simbol-Simbol Use Case Diagram (Lanjutan) Generalisasi/ generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi arah panah mengarah pada use case Validasi username Validasi user Validasi sidik jari <<extend>> <<extend>> Validasi username Validasi user Validasi sidik jari <<extend>> <<extend> >
  • 62. 70 yang menjadi generalisasi (umum) Menggunakan/ include / uses « include » << uses >> Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yangditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankanusecaseini Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenaiincludediusecase: Include berarti use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan di jalankan, missal pada kasus berikut : Include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan, missal pada kasus berikut : Validasi username Login <<include>> Validasi username Login <<include>>
  • 63. 71 kedua interpretasi di atas dapat di anut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan. Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2011:131-133 2.15.5 Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhaikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada activity diagram, dapat dilihat pada tabel 2.2 Tabel 2.2 Simbol-Simbol Activity Diagram Simbol Deskripsi Status awal Status awal aktivitas system, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal
  • 64. 72 Tabel 2.2 Simbol-Simbol Activity Diagram ( lanjutan ) Simbol Deskripsi status akhir Status akhir yang dilakukan system, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir Aktivitas Aktivitas yang dilakukan system, aktivitas biasanya di awali dengan kata kerja Percabangan/decision Asosiasi percabanagan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu Penggabungan/ join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu aktivitas
  • 65. 73 Swimlane atau Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2011:134-135 2.15.6 Class Diagram Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan Nama swimlance Namaswimlance
  • 66. 74 kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut : 1. Kelas main yakni kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan. 2. Kelas yang menangani tampilan sistem yakni kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai. 3. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case yakni kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case. 4. Kelas yang diambil dari pendefinisian data yakni kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas, dapat di lihat pada tabel 2.3 Tabel 2.3 Simbol-Simbol Class Diagram Simbol Deskripsi Kelas Kelas pada struktur sistemNama_kelas +atribut +operasi()
  • 67. 75 Antarmuka/ interface nama_interface Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek Asosiasi/ association Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity Asosiasi berarah/ directed association Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus) Kebergantungan/ dependency Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas. Agregasi/ aggregation Relasi antar kelas dengan makna semua-bagian (whole-part) Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2011:123-124)
  • 68. 76 2.15.7 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Untuk menggambar sequence diagram harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Banyaknya sequence diagram yang harus digambar adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada sequence diagram, sehingga semangkin banyak use case yang didefinisikan maka sequence diagram yang harus dibuat juga semangkin banyak. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada sequence diagram, dapat dilihat pada table 2.4 Tabel 2.4 Simbol-Simbol Sequence Diagram Simbol Keterangan Aktor nama aktor atau tanpa waktu aktif Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.Nama aktor
  • 69. 77 garis hidup/ lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan Pesan tipe create <<create>> Objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat Pesan tipe call 1: nama_metode() Menyatakan suatu objek memanggil operasi/ metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri, 1: nama_metode() Arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/metode, karena ini memanggil operasi/ metode maka Nama objek : nama kelas
  • 70. 78 operasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi. Pesan tipe send 1 : masukan Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/masukan/informasi ke objek lainny, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi. Pesan tipe return 1 : keluaran Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian. pesan tipe destroy <<destroy>> Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy. Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2011:138-139
  • 71. 79 2.16 Metode Pengumpulan Data 1. Wawancara Wawancara (interview) adalah sebuah model pengumpulan data yang dilakukan lewat percakapan langsung dengan yang diwawancarai atau tidak langsung seperti memberikan daftar pertanyaan yang bisa dijawab pada kesempatan lain. 2. Pengamatan Pengamatan (observation) adalah sebuah model pengumpulan data lewat mengamati objek-objek yang dibutuhkan baik secara langsung maupun tidak langsung. 3. Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka (library research) adalah sebuah model pengumpulan data dengan cara mencari sumber-sumber referensi pustaka yang menunjang (James, 2008:283). 2.17 Pengertian Transaksi Transaksi menurut James A. Hall didefinsikan sebagai Peristiwa yang mempengaruhi perusahaan dan yang diproses oleh sistem informasinya sebagai unit kegiatan. (James A. Hall, 2009:623).
  • 72. 80 2.18 Pengertian Penerimaan Penerimaan adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh bidang logistik perusahaan dalam menerima suatu barang. (H. Indriyo Gitosudarmo, 1998:150). 2.19 Pengertian Order Order adalah sebuah pemesanan pembelian tetapi belum terjadi penerimaan barang atau jasa, dalam arti kata belum terjadi transaksi pembelian kredit kecuali Anda membayar uang muka saat pembuatan order tersebut. (Kamal, 2009:110). 2.20 Pengertian Muatan ―Muatan adalah barang kiriman yang akan dikirim ke suatu Negara dengan menggunakan sarana angkutan udara, darat, maupun laut‖. (Mulyanto, 1997:133). Muatan adalah seluruh jenis barang yang dapat dinaikkan ke dalam kapal dan diangkut dari suatu tempat ke tempat lain dan hamper seluruh jenis barang yang diperlukan oleh manusia dan dapat diangkut dengan kapal apakah berupa barang yang bersifat bahan baku atau merupakan hasil produksi dari suatu proses pengolahan. (Arwinas 1999:35). 2.21 Pengertian Barang Barang dapat dibedakan menjadi benda yang dapat diraba dan dilihat secara fisik (seperti halnya baju, televise, dan lain-lain) dan sesuatu yang tidak dapat diraba serta dilihat (seperti udara, oksigen, gas alam, dan lain-lain). Barang juga dapat dibedakan menjadi barang ekonomi (barang yang memerlukan usaha untuk memperolehnya, seperti halnya makanan) dan barang cuma-cuma (barang
  • 73. 81 yang dapat dinikmati tanpa melakukan kegiatan memproduksi, seperti halnya udara, oksigen, sinar matahari, air hujan,dsb). Dalam kondisi khusus barang cuma-cuma bisa berubah menjadi barang ekonomi. (M.Fuad, dkk, 2000:10). 2.22Pengujian Perangkat Lunak Pengujian adalah sebuah proses terhadap aplikasi atau program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan (Simarmata. 2010). Pengujian yang baik adalah pengujian yang dilakukan dengan probabilitas penemuan kesalahan yang tidak terduga, sedangkan pengujian yang sukses adalah pengujian yang berhasil mengatasi penyelesaian penemuan kesalahan yang tidak diduga (Simarmata, 2010). 2.22.1 Black Box Testing Test Case ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemuktakhirannya. Klasifikasi black box testing mencakup beberapa pengujian, yaitu (Simarmata, 2010): 1. Pengujian Fungsional (functional testing), merupakan pengujian fitur dan perilaku operasional produk untuk memastikan apakah mereka sesuai
  • 74. 82 dengan spesifikasinya. Pengujian ini mengabaikan mekanisme internal sistem atau komponen dan hanya berfokus pada keluaran yang dihasilkan sebagai respon terhadap input yang dipilih dan kondisi eksekusi. 2. Pengujian tegangan (stress testing), merupakan pengujian yang dilakukan untuk mengevaluasi sistem atau komponen pada atau di luar batas persyaratan tertentu untuk menentukan dimana gagal dan bagaimana bias gagal. Pengujian ini menggunakan tingkat simulasi beban yang sangat tinggi. 3. Pengujian beban (load testing), merupakan pengujian yang dilakukan untuk mengevaluasi pemenuhan sistem atau komponen dengan persyaratan kerja yang ditetapkan. Pengujian dilakukan dengan menggunakan alat tes otomatis untuk mensimulasikan sejumlah besar pengguna. 4. Pengujian khusus (Ad-hoc testing), merupakan praktek pengujian untuk proyek-proyek dengan menggunakan metodologi tagile dimana pengembang diperlukan sebagai pelanggan pengujian dan menekankan pada paradigm rancangan uji pertama. 5. Pengujian penyelidikan (exploratory testing), merupakan pengujian perangkat lunak yang menekankan pada kebebasan dan tanggung jawab tester untuk terus mengoptimalkan kualitas karyannya dengan memperlakukan tes dengan berhubungan dengan pembelajaran, interpretasi uji desain, pelaksanaan tes, dan hasil pengujian sebagai
  • 75. 83 kegiatan yang saling mendukung yang berjalan secara parallel sepanjang proyek 6. Pengujian usabilitas (usability testing), merupakan teknik yang digunakan untuk mengevaluasi produk dengan mengujinya pada pengguna. Pengujian ini berfokus pada pengukuran kapasitas produk buatan manusia untuk memenuhi tujuan yang dimaksudkan. 7. Pengujian asap (smoke testing), merupakan sebuah tes cepat untuk menguji fungsi utama dari sebuah pekerjaan perangkat lunak. 8. Pengujian pemulihan (recovery testing), merupakan pengujian yang bertujuan untuk memastikan bahwa program pulih dari hal-hal yang tidak diharapkan atau tidak diduga tanpa kehilangan data atau fungsi. Hal-ha yang dimaksud dapat berupa kekurangan disk space. 9. Pengujian volume (volume testing), mengacu pada pengujian aplikasi perangkat lunak dengan jumlah tertentu dari data. Jumlah ini dapat berupa database atau bisa juga menjadi ukuran dari sebuah interface. 10. Pengujian domain (domain testing), merupakan pengujian yang bertujuan untuk memeriksa nilai-nilai yang diambil oleh sebuah variabel, kondisi, atau indeks dan untuk membuktikan bahwa mereka berada di luar kisaran tertentu atau valid. 11. Pengujian skenario (scenario testing), merupakan definisi dari serangkaian kasus uji atau skrip tes dan urutan di mana mereka akan dieksekusi. 12. Pengujian regresi (regression testing), pengujian ulang program sebelumnya diuji berikut modifikasi untuk memastikan bahwa kesalahan
  • 76. 84 belum diperkenalkan atau ditemukan sebagai hasil dari perubahan yang dilakukan. 13. Penerimaan pengguna (user acceptance), merupakan pengujian yang dilakukan untuk memungkinkan pengguna/pelanggan dalam menentukan apakah akan menerima sebuah produk perangkat lunak. Biasanya dilakukan untuk memvalidasi perangkat lunak memenuhi seperangkat criteria penerimaan yang telah disepakati. 14. Pengujian alfa (alfa testing), merupakan simulasi pengujian operasional atau actual oleh pengguna petensial/pelanggan atau tim uji independen di situs pengembang. Pengujian alfa sering digunakan oleh of-the-shelf software sebagai bentuk pengujian penerimaan interna, sebelum perangkat lunak dilanjutkan ke pengujian beta. 15. Pengujian beta (beta testing), dilakukan setelah pengujian alfa dan dapat dianggap sebagai bentuk eksternal pengujian penerimaan pengguna. Pengujian dari rilisnya suatu produk perangkat lunak yag dilakukan oleh pelanggan dan di luar tim pemrograman.