(2011) Open Design - paper presented at VIII CBGDP Porto Alegre
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(2011) Open Design - paper presented at VIII CBGDP Porto Alegre Document Transcript

  • 1. Open Design Heloisa Neves a (heloisaneves@usp.br); Dorival Rossi b (bauruhaus@yahoo.com.br) a Open Lab, Universidade de São Paulo, SP – BRASIL b Open Lab, Universidade Estadual Paulista, SP – BRASILResumoO presente artigo discorre a respeito do Open Design, uma possibilidade de criação, produção edistribuição de produtos de design realizados através de co-criação de idéias, permitindo a livredistribuição, modificação e derivação da mesma, inserindo o design dentro da crescente realidade detroca e compartilhamento por que vem passando o mundo atual. Verifica-se através da história que ocerne do conceito é recorrente e antigo e que se mostra relacionado com processos de inovação emdiversas áreas. No entanto, é incontestável que o Open Design foi influenciado pela revolução dainformação e comunicação e teve possibilidades de existir graças ao surgimento de máquinas deprodução digitais. Especificamente no campo do design a grande alteração é no compartilhamento dopróprio processo criativo e na possibilidade de produção local e customizada. O objetivo deste artigo épensar sobre este processo aberto aplicado ao design ao mesmo tempo em que ele acontece, buscandoassim uma união entre academia e mundo profissional. Por fim, apresenta dois experimentos quepossibilitam uma tentativa de visualização prática do conceito através do compartilhamento deinformação, produção personalizada e local.Palavras-chave: open design, colaboração, compartilhamento, inovação, open source1 IntroduçãoO conceito de Open Design é antigo e evoca projetos em que idéias, melhorias ou descobertasexperimentais sobre um processo de produção ou ferramentas são regularmente compartilhadas,permitindo sua livre distribuição. A diferença mais marcante entre um processo tradicional e umprocesso open é a escolha pela co-criação ao invés da originalidade. Segundo Carolien Hummels(2009), o Open Design é uma frente específica para o design, onde um grupo de pessoas de diversasáreas desenvolvem oportunidades e soluções juntas em uma comunidade aberta, baseada no respeitopelas habilidades e expertises individuais. Paul Atkinson (2006) complementa dizendo que o OpenDesign vai além da criação via um grupo de especialistas por ser um exercício criativo que promovetroca de conhecimento entre profissionais e designers amadores, quebrando barreiras desnecessárias.Esta forma de trabalho pode ser encontrado em projetos desenvolvidos desde o século XIX (MEYER,2003), mas que tomaram força considerável a partir da revolução da informação e comunicação nofinal do século XX. O Open Design, segundo Troxler (2011), recebeu influência desta revoluçãoprincipalmente por causa do movimento open source, termo utilizado dentro do campo dos softwarespara designar um produto de código aberto. Open source é uma abordagem criada pelosdesenvolvedores de software na década de 80 na qual o código-fonte é disponibilizado numa rede decomputadores e seu uso, modificações e redistribuição por outros são bem vindos. Segundo Troxler(2011), o Open Design segue o conceito de código aberto na medida em que os criadores e fabricantespermitem a distribuição gratuita dos códigos e sua documentação, além de modificações e derivações.A primeira grande diferença entre os modelos é de que no Open Design distribuímos acima de tudo a 1
  • 2. idéia, o conhecimento sobre o produto e não mais somente um produto fechado e finalizado que semostra avesso a participação efetiva do usuário. Juntamente com a idéia, também se distribui a licençade uso, derivação e alteração; já que esta dará embasamento legal ao processo.Este tipo de compartilhamento de idéias permite maior rapidez ao processo, ao mesmo tempo em quebusca maior fluidez, frescor às idéias e compartilhamento com o usuário. Ou seja, quando uma idéia setorna coletiva logo no começo de sua vida, ela pode ser discutida por mais pessoas. Segundo Troxler(2011), esta abertura traz benefícios ao projeto se apostarmos na premissa de que quanto maior onúmero de mentes colaborando, maior a possibilidade de boas soluções aos problemas; visto que cadaum dos envolvidos irá perceber e interagir com o objeto de acordo com sua realidade e referênciasobjetivando um acordo final coletivo. Neste processo, que busca quantidade em um primeiromomento, a internet e a tecnologia digital vem colaborando e abrindo caminhos por possuir o poder dealcançar grande quantidade de pessoas em diferentes lugares. Com relação a qualidade dos produtos,procedimentos de curadoria também vêem sendo pensados e realizados, visto que se tornamextremamente relevantes para que a quantidade não se sobreponha à qualidade dos projetos. A figurado curador ou do editor continua existindo através de um processo diferenciado.Este processo de compartilhamento de idéias não vem acontecendo somente no campo do design.Muitos outros campos já vêem há algum tempo trabalhando com práticas colaborativas. Cada um a suamaneira porém seguindo conceitos semelhantes. Empresas vêem se abrindo ao usuário,compartilhando e criando ações diretamente com seus clientes (TAPSCOT, 2006), escritores emúsicos vêem criando novos mecanismos de distribuição de seus produtos, pessoas isoladas vêemdesequilibrando relações políticas no mundo. Existe um pensamento global e uma vontade local decompartilhar. No entanto, como este processo é inegavelmente recente estamos em tempo de repensarformas de projeto, produção e distribuição satisfatórios que contemplem qualidade de produto, direitosde propriedade e modelos de negócio diretamente pensados para este tipo de processo. Este artigo,assim como a pesquisa em que ele se insere, busca contribuir com o objeto enquanto ele ainda possuipoder de mudança, já que acreditamos que a universidade deva se conectar com a sociedade no fervordos movimentos, ajudando-a a construir suas bases teóricas e se beneficiando de discussões recentes eatualizadas.2 De onde vem o Open Design?Segundo MEYER (2003), a história não oficial da criação de produtos possui alguns episódios onde sepode reconhecer princípios ideológicos e estruturais do que hoje estamos chamando de Open Design.Em seu artigo “Episodes of Collective Invention”, cita três casos que são definidos por ele comofundamentais para o entendimento histórico do que hoje se apresenta como um processocompartilhado ou, em suas palavras, um processo de invenção coletiva: os alto-fornos do distrito deCleveland na Grã-Bretanha (1850-1870), a discussão dos motores a vapor no Lean’s Engine Repórter(1811-1904) e o desenvolvimento do open source software (por volta de 1980).De 1850 a 1870 as companhias de ferro do nordeste do distrito de Cleveland na Inglaterra permitiramque visitantes e consultores vissem os desenhos e escrevessem sobre a maneira como seus fornosfeitos a partir de minério de ferro eram utilizados. Conhecidos pesquisadores desta época publicaramentão informações sobre o projeto, tamanho, temperatura e conteúdo dos alto-fornos. Estasinformações não vieram de pesquisa formal, mas de observação da produção. Publicações econsultores bem-informados ajudaram a estabelecer um projeto de alto-forno mais eficiente, alterandoo próprio desenho deles. E isto foi possível graças ao motivo de na época o design deste tipo detecnologia não ser passível de patente. ALLEN (1984) concluiu então em seus estudos que com oprocesso de partilha de informação, a empresa obteve informações mais valiosas do que se tivessemsimplesmente patenteado e fechado a informação.Outro estudo importante citado por Meyer (2003) foi o da discussão pública acerca dos motores avapor. Motores a vapor vêem sendo feitos desde 1712, mas em 1769 houve o processo de patente deum novo e mais eficiente projeto. Esta patente foi mantida até 1800, apesar de alguns ataques legais.Proprietários de minas na região de Cornwall da Inglaterra utilizavam motores a vapor para bombear 2
  • 3. água para fora das minas e às vezes usavam cópias ilegais do projeto patenteado e acima referido. Elesusavam a licença ilegalmente porque ela era extremamente cara. No entanto, depois que ela expirou,eles puderam fazer mudanças em seu desenho. Houve então um debate explícito nas formasalternativas de propriedade intelectual na engenharia de motores a vapor e houve poucas patentesregistradas nesta época. No entanto, é comprovado que houve uma discussão aberta sobre o tema,comprovada através das publicações chamadas Leans`s Engine Reporter através do editor Jel Lean(MEYER, 2003). Estas publicações comparavam tecnicamente a operação dos sistemas de engenhariade motores. Segundo NUVOLARI (2001) há uma possibilidade de indicar uma relação entre asubstancial melhora da engenharia de motores em Cornwall com as inovações e descobertas dosengenheiros de motores a vapor publicadas neste período por este editor.Fechando o contexto histórico, Meyer o desenvolvimento do Open Source por volta da década de1980. Este é o exemplo contemporâneo que possibilitou diretamente a existência do termo OpenDesign. O termo Open Source está intrincado com a área de softwares. Se antes, os softwarescontinham códigos legíveis e mutáveis somente por seus criadores e detentores, o movimento OpenSource decidiu compartilhar o código e não mais somente disponibilizar a interface. Estecompartilhamento é útil na medida em que possibilita melhorias continuas através de váriosprogramadores. Ou seja, os usuários dos programas podem fazer alterações específicas neles. Algumasregras e instruções dos projetos open source são: servidores web são locais de armazenamento edistribuição de tecnologia, existem licenças autorais específicas na maioria dos projetos open source,os programadores mais relevantes possuem ferramentas similares de desenvolvimento e habilidades,moderadores decidem e controlam quais mudanças permanecerão no código fonte e, acima de tudo,experimentação é sempre bem-vinda e os desenvolvedores não as restringem.Dentre os casos históricos apresentados, o último é o que possui maior ligação com nossa pesquisa porser contemporâneo e trabalhar diretamente num meio de grande velocidade e facilidade de reunirgrande número de pessoas. Esta facilidade de disseminação de dados e idéias auxilia muito noprocesso de consolidação do Open Design. No entanto, no caso do open source, em se tratando desoftwares estamos trabalhando somente com códigos e códigos são mais fáceis de serem transportadospor serem imateriais. No design, temos o desenho do projeto (que se inicia como código, mas emalgum momento precisa se tornar imagem), a produção material e a sua distribuição. Isto complexificao processo de descentralização, mas não o torna inviável.Paul Atkinson (2011) cita que na maior parte da história o design e a produção têm sido realizadasatravés de trabalhos individuais com processos verticais e fechados principalmente porque o designsempre foi pensado enquanto uma produção seriada e em larga escala, impossível de sercompartilhada, produzida pelo próprio usuário ou mesmo em pequena escala, acarretando anecessidade da grande fábrica e do criador único. No entanto, as tecnologias mais recentes decomunicação e fabricação (como as 3D Printings e a internet) vêem botando em cheque este processoe o próprio conceito de design enquanto produção seriada de peças idênticas. Ou seja, a tecnologiaatual de comunicação e manufatura de produtos vem aproximando o processo de design do modelo deopen source por realocar algumas etapas do processo e por tornar sua linguagem mais próxima docódigo em grande parte do processo. Estas alterações implicam na rediscussão de conceitos como acustomização em massa, o “do it yourself” (faça você mesmo) e a originalidade.3 O que é exatamente o Open Design?Open Design é ainda um termo nebuloso e difícil de ser definido por ser muito recente. No entanto,como seu próprio conceito busca, é um termo que vem sendo formado através da colaboração entreindivíduos interessados no assunto. Pode-se dizer que é um termo que ainda se encontra em versãobeta1 e que se construirá através de sua discussão e utilização em processos de design. No entanto, por1 Em alusão ao termo “versão beta” utilizado principalmente por desenvolvedores de softwares e aplicativos parainternet. A versão beta é uma versão que ainda se encontra em fase de desenvolvimento e testes. O lançamentode um produto em versão beta busca a opinião do usuário sobre aquele produto, busca que o usuário experimente 3
  • 4. motivos metodológicos, nos guiaremos neste artigo pela visão de Open Design dos seguintesacadêmicos e designers: Paul Atkinson, Peter Troxler, Carolien Hummels e Ronen Kadushi2.Segundo TROXLER (2011), Open Design segue os princípios do Open Source, sendo um projetoaberto de design cujos criadores e fabricantes permitem a sua distribuição gratuita e documentaçãoalém de modificações e derivações. Ou seja, o projeto é distribuído e não mais o produto, juntamentecom a licença de uso, derivação e alteração. Para ele, compartilhar pode ajudar a mover a tecnologiafrente a aplicações mais rápidas porque um desenvolvedor ajuda no desenvolvimento dos outro e sebeneficia disto. Este processo olha para o futuro do design utilizando mecanismos bastante arraigadosem nossa cultura contemporânea.Paul Atkinson (2011) teoriza o Open Design sob o viés da história, definindo-o como uma processo daera pós-industrial que se utiliza de diferentes ferramentas e processos de fabricação e se caracterizapela diminuição da barreira entre design e usuário.Carolien Hummels (2011) repensa o papel da própria universidade e da possibilidade de sua estruturatambém ser mais descentralizada, aberta e construída coletivamente. Segundo Hummels (2011), osprincípios estruturadores do pensamento pedagógico deveriam ser influenciados pela idéia de troca ecompartilhamento de idéias e pelo questionamento do conceito de originalidade.O Open Design é filosoficamente a aceitação de que a criatividade e a inovação brotam maisfluentemente das estruturas que abrigam novas formas de percepção e ação. É adotar o sentido de co-criação ao invés de originalidade porque se acredita que as idéias pertencem ao mundo e que somentepodemos dividir seus créditos. Estruturalmente, e como já foi dito acima, este termo surge pela uniãodo Design (entendido enquanto desenho ou projeto) + open source (código aberto). É a tentativa defazer do processo de Design um processo mais colaborativo, inteligente e aberto, de forma que oconhecimento seja disseminado de forma igualitária (incluindo o usuário), com a finalidade de seconstruir um processo mais complexo e mais acessível.Além da estrutura, o Open Design retrabalha paradigmas e barreiras culturais como por exemplo ocompartilhamento, que é sem dúvida o cerne do projeto. Para tanto, se faz necessário que os membrosconfiem cada vez mais nos outros para fazer suas próprias contribuições e re-construir o que foicompartilhado. Responsabilidade, confiança e reciprocidade são ingredientes importantes em umacultura aberta. Aliás, para haver qualquer ação colaborativa é necessário que o sentimento deconfiança mútua exista em maior ou menor escala entre as pessoas, sendo necessário que os membrosse tornem aptos a reconhecer no outro (dando valor a este outro) uma característica que não existiadentro do campo de sua percepção tradicional.Estas questões não se encontram totalmente resolvidas e ainda encontram muitos empecilhos equestionamentos. Afinal, o que anima os membros deste novo modelo de equipe a dividir informaçõesantes tratadas como sigilosas ou particulares e confiar na rede de colaboração, abrindo seus processosde trabalho sem saber que resultados obterão? RHEINGOLD (2004, p. 57) diz que por hora o queanima estes membros “é a confiança na rede, em maiores quantidade de conhecimento e oportunidadesde sociabilidade.” No entanto, a partir de um modelo de negócios bem estruturado, o retorno tende aaumentar.Falando mais abertamente sobre o processo produtivo, e na tentativa de começarmos a estruturar estesquestionamentos acima dispostos, entendemos que um dos parceiros fundamentais do Open Design ésem dúvida a tecnologia de fabricação digital. São através de máquinas de prototipagem, corte a lasere fresagem que os objetos se materializarão porque a produção e distribuição será feita de outrae teste características e detalhes, retornando aos desenvolvedores informações que possam auxiliar sobremaneirano aprimoramento do produto.2 Peter Troxler é diretor da Waag Society (Holanda) e pesquisador independente, Paul Atkinson é professor naSheffield University (Inglaterra), Carolien Hummels é professora na TU Eidhoven (Holanda) e Ronen Kadushi édesigner e trabalha em Berlim. 4
  • 5. maneira. Se antes os produtos eram fabricado em massa, dentro de fábricas e sem direito a alteraçãoalguma pelo usuário; no Open Design distribuiremos códigos e os usuários produzirão localmente seusprodutos, consolidando o que hoje chamamos de customização em massa.Ronen Kadushi, designer industrial israelense que atualmente mora e trabalha em Berlim,complementa a discussão através da prática, já que ele comanda um escritório3 que utiliza o OpenDesign enquanto modelo de negócio. Para Kadushi, o Open Design é um método baseado nosprincípios do open source, inserindo o processo de design dentro de um movimento social ecolaborativo, legitimando maneiras de compartilhar criatividade. O Open Design possui umadimensão diferente do design tradicional que é a informação digital. Ela faz toda a diferença porquepermite a troca em escala mundial. Através da internet é possível publicar, distribuir e copiar osprodutos. Esta facilidade, acoplada a flexibilidade dos métodos de produção CNC (computernumerical control) tornam o design compartilhável, acessível e economicamente viável tanto para odesigner, quanto para o usuário e o pequeno produtor local.Através destes teóricos e designers podemos constatar que o Open Design está atrelado a uma culturade relacionamentos e quebra de centralidade e poder. Além disto, temos hoje no mundo umaquantidade de informação ilimitada, o que também impossibilita o conhecimento complexo empequenos grupos fechados. O mundo contemporâneo é aberto, globalizado e colaborativo. Por lógica,e porque o design é um produto diretamente atrelado à economia, este processo começou a serrepensado.Considerando o cenário atual e os efeitos da revolução da informação e tecnologia, podemos indagarque o modo de trabalho vem buscando uma readequação à tecnologia disponível e ao modo de vidacontemporâneo, cada vez mais compartilhado e dirigido a experiências. Muito vem sendo falado sobrecapital social e capital cognitivo (GRANOVETTER, 1995; GROOTAERT e BASTELAER, 2010),modelos estes que poderiam estar mais adequados a nossa realidade de trabalho. Tais modelosprivilegiam o modelo de trabalho estruturado via conhecimento. Diferentemente do termo informação,que basicamente se baseia em dados; o conhecimento se baseia em experiência.Segundo Don Tapscott e Anthony D. Williams (2006): Embora as hierarquias não estejam desaparecendo, mudanças profundas na natureza da tecnologia, da demografia e da economia global estão fazendo emergir novos e poderosos modelos de produção baseados em comunidade, colaboração e auto-organização, e não em hierarquia e controle.”Estes novos modelos, considerados colaborativos, ganharam força com a revolução das tecnologias dainformação e da comunicação; que por sua vez fizeram emergir uma era em que o conhecimento temdestaque sobre a informação. De acordo com COSTA (2000) o conhecimento, sendo vivência e nãoacúmulo de dados, não pode ser acessado através de espaços fechados, grupos restritos e privadosporque o conhecimento, diferentemente dos dados acessados em banco de dados, se encontra emlugares abertos e comunicáveis. Este fato faz com que os grupos de trabalho e as estruturas necessitemse transdisciplinarizar, desafiando toda a organização hierárquica e criando sistemas de conhecimentoe poder (COSTA, 2000). Este fator influencia e modifica os processos, forçando-os a se tornarem maiscolaborativas para serem mais fortes ou simplesmente para existirem.Michael Serres, filósofo contemporâneo criticou o governo francês pela construção da grandeBiblioteca Central em Paris, alegando se tratar de um velho sonho de estado imperial querendoostentar uma Biblioteca de Babel, onde todo o saber da humanidade poderia ser reunido. Para ele,nosso tempo não permite tal façanha porque não se pode mais reunir todo o conhecimento em umespaço fora da rede. Hoje, nenhuma pessoa ou estrutura pode pensar em dominar a totalidade do sabere do fazer sozinho. “Nesse cenário de complexidade, é preciso, portanto, ao procurarmos estabelecervínculos e conexões ainda por se firmarem, promover modelos aproximativos para reafirmar umaordem possível.” (MORAES, 2010). É neste contexto que este projeto se torna relevante, na medida3 http://www.ronen-kadushin.com/index.asp 5
  • 6. em que pretende pesquisar e experimentar processos de design que se encaixem nos conceitos epossibilidades desta nova forma de se criar e produzir.Este fato altera paradigmas que já se pensavam consolidados. Surgem conceitos que distorcem alógica do próprio Desenho Industrial. Ao invés de uma produção seriada com alto número de peçasiguais, tem-se uma produção seriada que não pede mais um molde nem tampouco necessita de umgrande número de cópias. Surgem, portanto, os conceitos de “do it yourself” (faça você mesmo) e“local production” (produção local) (GERSHENFELD, 2000). Do it Yourself é a preferência pelaprática acima da teoria (preferir fazer com as mãos, customizando o objeto) e o local production sãoprojetos que podem ser fabricados em qualquer lugar do mundo (porque não são mais projetosfechados e sim códigos). Estes dois conceitos mudam completamente a gestão do projeto e se mostramcomo os novos pilares do processo para um mundo realmente colaborativo e aberto. As máquinastambém passam do ambiente restritivamente fabril para o ambiente residencial ou de serviço.Possivelmente, podemos no futuro ter em nossas cidades pequenas fábricas que constroem quase tudoatravés de um arquivo digital disponibilizado na internet, pensamento este que já vem sendodesenvolvido por Neil Gershenfeld no seu curso “How To Make (almost) Anything" dentro do Centerfor Bits and Atoms do MIT, laboratório este que criou os laboratórios Fab Lab, que são laboratórios defabricação digital espalhados por todo o mundo e que buscam ensinar a crianças e adultos comotrabalhar com este novo conceito de fabricação aberta.Pelo acima exposto, concluímos que se a era industrial foi motivada principalmente pela concepção deprodutos para as massas, na era pós-industrial digital as massas aproveitarão a oportunidade deprojetar, fabricar e distribuir produtos por si mesmas.4 Experimentos em Open DesignMostraremos neste momento duas experimentações sobre o assunto. A primeira trata-se da descriçãode um projeto da Waag Society Holanda, o (Un)Limited Design Contest. A segunda experimentaçãoconta com a participação dos autores deste artigo e foram por eles concebida como uma tentativa deaproximação do Open Design à prática. Tal projeto se chamou Playground Workshop e foidesenvolvida entre universidades de design brasileiras (UNESP Bauru + Universidade Nove de Julho)e os laboratórios Fab Lab (laboratórios coordenados pela central no MIT-EUA). As duas tentativas sãoainda iniciais e não possuem outra finalidade senão a tentativa de uma metodologia projetualamparada no compartilhamento e troca de informações buscando sempre um aumento dacomplexidade dos projetos. O que se procura é a compreensão das inter-relações que se dão narealidade sem a pré-determinação dos resultados ou o controle de um líder através de um processoholístico que ajude a romper as dificuldades dos sistemas de categorização, assim como diminui adicotomia teoria-método. Portanto, mais do que analisar, o objetivo destas experimentações é verificarna própria ação se o objeto é eficiente, passível de quebrar paradigmas e se contribui para a formaçãode um novo processo de design.4.1 Playground WorkshopData: abril e maio de 2010Participantes: Open LAB (Laboratório Visionário de Experimentação em Design, liderado pelo Prof.Dr. Dorival Rossi da UNESP Bauru) + Fab Lab Barcelona/Lima + alunos de DesignPrincípio: Experimentar o processo colaborativo através de duas estratégias de produção – “do ityourself” (faça você mesmo) e “local production” (produção local) em Design de Produto. “Do ityourself” é a preferência pela prática acima da teoria (preferir fazer com suas próprias mãos e nãomais comprar o produto pronto) e “local production” são projetos que podem ser fabricados emqualquer lugar do mundo (porque não são mais projetos fechados e sim códigos a serem redefinidos acada novo momento). Estes dois conceitos mudam completamente a noção de projeto e se mostramcomo os novos pilares do processo de projeto para um mundo realmente colaborativo e aberto. 6
  • 7. Objetivo: Projetar objetos lúdicos que trabalhem com encaixes através de um workshop onde osalunos e alguns professores estariam localizados em São Paulo e Lima, e alguns outros professores eas máquinas que produziriam os objetos estariam localizado em Barcelona. Esta idéia surgiu danecessidade de proporcionar aos alunos de Design de Produto a experiência da fabricação digital.Sempre no intuito de situá-los junto às práticas contemporâneas de Design, buscou-se trabalhar emrede para que eles tivessem contato com esta realidade que naquele momento somente era acessíveldesta maneira. De um lado os alunos ganhavam novas experimentações. Do outro, o laboratório jáequipado ganharia novas metodologias de trabalho e ampliaria sua rede de contatos.A idéia inicial seria a de usar como ferramenta de trabalho a máquina digital cortadora a laser, e comomaterial o papel cartão de 3mm. O objeto a ser fabricado deveria ser um objeto lúdico que contivesseencaixes e que pudesse ser fabricado digitalmente. Os participantes foram conectados online viaskype. O workshop contou com a presença de 40 pessoas.Etapas do Workshop: apresentação dos laboratórios participantes do workshop, apresentação dasmáquinas e breve explicação sobre suas potencialidades, construção manual dos objetos lúdicos e comencaixes, escolha entre os grupos do projeto que se encontravam em melhores condições de serfabricado, digitalização do objeto, envio do arquivo para o Fab Lab Barcelona, fabricação do objetoem cortadora a laser e visualização de todos em tempo real via skype, montagem do objeto comtransmissão ao vivo, fechamento do workshop com reflexões sobre a importância de se compartilharconhecimentos e máquinas, indicação de continuação dos projetos via página web do grupo.Conclusão: O workshop trouxe a confirmação de que grupos conectados podem trazer grandesbenefícios para ambos os lados. Estes benefícios são visíveis no aumento do conhecimentoeducacional (pela troca de informações entre membros que se encontram em realidades tão distintas),visualização da situação atual do design em diversos países, fortalecimentos dos laços entre regiões,acesso a tecnologia ainda não disponibilizada localmente (no caso deste experimento, Brasil e Lima),experimentação de novas possibilidades de trabalho, gestão e produção. Além disto, conclui-se que apartir do momento em que o projeto torna-se código, ele realmente aumenta sua possibilidadesgeográficas de produção (local production) e nos mostra que a customização em massa (do it yourself)é realmente um caminho possível para o design; desde que devidamente estruturado.4.2 (Un)Limited Design Contest(Un)Limited Design trabalha basicamente com o conceito de Open Design, compartilhando projetos,permitindo que se utilize os desenhos feitos por outros, copiando-os ou adaptando-os sobre condiçõespreviamente estipuladas via licença Creative Commons. Este é um projeto da Waag Society ePremsela em cooperação com o Fab Lab Holanda e Creative Commons Holanda. O projeto(Un)Limited Design funciona via plataforma online e eventos presenciais. A plataforma possibilitaque qualquer pessoa insira na página online um projeto de design ou faça um derivado de um projetoexistente apresentado por outras pessoas. Já o encontro presencial é o próprio (Un)Limited DesignContest, uma exibição e premiação dos projetos inseridos na plataforma online. Ele foi realizado pelaprimeira vez na Holanda em 2009 e no ano seguinte se espalhou pela Alemanha e Bélgica.O objetivo maior deste concurso é divulgar o open design enquanto projeto colaborativo e o conceitodo ‘do it yourself’. Existem seis passos a seguir para participação: ter acesso a um laboratório defabricação, pensar exatamente o que deseja fazer, desenhar o projeto ou readequar um já existente,fabricar, montar e enviar pela página web. A votação é feita pelos próprios visitantes do site. Osdesenhos com mais votos em cada categoria são automaticamente parte da seleção dos projetos a serjulgado pelo júri. Todos os produtos podem ser vendidos através de um canal de serviço de vendasonline. Todos os projetos devem estar licenciados via Creative Commons. Com esta licença, concede-se o produto para cópias, distribuição e transmissão do projeto, bem como adaptação; desde que onome do autor ou autores seja sempre citado e que o produto não seja usado pra fins comerciais.Portanto, este projeto foi escolhido por reunir dois itens importantes: a plataforma colaborativa e umaestrutura de fabricação e premiação do próprio objeto. Este projeto, dentre os estudos de casoselecionados, é o menos conhecido mundialmente, porém é mais completo por trabalhar 7
  • 8. conjuntamente criação via plataforma online, possibilidade de redesenho do objeto de outra pessoa,registro de informação via Creative Commons, fabricação e distribuição.Falando basicamente sobre a exibição dos produtos e do próprio concurso, o Waag Society incentivasua expansão em nós locais a fim de que o projeto ganhe corpo mundial e um número maior depessoas possam participar. Para tanto, disponibiliza um manual de como exibir os produtos em outroslocais fora da Holanda e os arquivos de cenografia e montagem. Este manual possui regras básicas aserem seguidas por quem se habilitar a organizar um (Un)Limited Design Contest em seu país.Os experimentos práticos propostos nesta pesquisa e posteriormente detalhados se envolverão comesta questão especifica: experimentar como seria criar um nó brasileiro do (Un)Limited DesignContest, o qual acolheria projetos nacionais seguindo as mesmas regras da plataforma existente(possivelmente utilizando a mesma plataforma) e posteriormente, exibindo-os através da utilização dasregras divulgadas através da plataforma com o objetivo de se experimentar aqui no Brasil um projetocolaborativo que esteja em rede com outros países; já que estas são premissas do tema.5 Conclusões acerca do Open DesignPelo tema ser um processo em andamento, este artigo foi tratado enquanto uma discussão sobre oassunto, sem expectativas de conclusão ou comprovação de hipóteses. Portanto, nossas conclusões secaracterizam através de outros questionamentos a serem pensados a partir de agora:Quem é o autor dentro de um processo aberto e colaborativo?Será que o modelo standard de produtos não existirá mais?Sendo implementado como uma alternativa aos produtos produzidos em massa, como será sua gestão?Como será a estratégia de reciprocidades quando o objeto se tornar inteligente e pertencer a umacadeia de compartilhamento?O que acontecerá quando o designer possuir somente um pequeno controle sobre a própria aparênciados produtos que cria?O fato do usuário estar envolvido na criação do produto pode diminuir o valor do produto ou adicionarvalor a ele?Estes questionamentos são recorrentes nos textos referentes ao assunto e também nas discussões entrepesquisadores e designers. Somente a prática, atrelada a um pensamento teórico, conseguirá solucioná-los e conceituá-los levando o Open Design a um novo patamar processual.ReferênciasAllen, Robert. Collective Invention. Journal of Economic Behavior and Organization, 1983Atkinson, Paul. Do It Yoursekf: Democracy and Design. Journal of Design History. Vol 19 n.1. UK: Oxford,2006Bootsman, Rachel. O que é meu, é seu. Como o Consumo Colaborativo vai Mudar o Nosso Mundo. São Paulo:Bookman, 2011Ghershenfeld, Neil. Fab: The Coming Revolution on Your Desktop. EUA: Basic Books, 2007Hummels, Carolien; Frens, J. The Reflective Transformative Design Process. CHI 2009,. Boston:Massachussets, 2009Meyer, Peter B. Episodes of Collective Invention. Office of Productivity and Technology: EUA, 2003Rheingold, Howard. Multitudes Inteligentes: La Proxima Revolución Social. Barcelona: Gedisa, 2004Tapscot, Don e Willian, Anthony. Wikinomics: Exploring How Mass Collaboration Changes Everything. SaoPaulo: Nova Fronteira, 2006Troxler, Peter; Atkinson, Paul; Hummels, Caroline. Open Design Now: Why Design Cannot Remain Exclusive.Amsterdam: BIS publishers, 2011 8