Your SlideShare is downloading. ×
0
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
User experiencedesignfronteers
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

User experiencedesignfronteers

1,146

Published on

Published in: Technology, Business
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
1,146
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. De kunst van user experience design<br />Inspiratie en je gezondverstandgebruiken<br />
  • 2. Even voorstellen…<br />Hans Kemp (j.a.m.kemp@hro.nl)<br />Hogeschool Rotterdam<br />Communication and multimedia design<br />Coördinator & coach<br />Minor ‘user experience design’<br />‘Interaction design’ (voltijd & deeltijd, jaar 1 & 2)<br />Medialab<br />Afstudeerbegeleiding<br />
  • 3. Even voorstellen…<br />Hans Kemp (j.a.m.kemp@hro.nl)<br />1990 – 1995 Interactie ontwerper - Philips Research Eindhoven (NatLab)<br />1995 – 2000 Diverse functies – Philips Design SiliconValley<br />2000 – 2003 (Web) Design Manager – Philips Design Eindhoven<br />Sinds 2003 zelfstandig consultant<br />Sinds 2005 CMD, Hogeschool Rotterdam<br />
  • 4. Even voorstellen…<br />Hans Kemp (j.a.m.kemp@hro.nl)<br />TU Delft – Industrieel ontwerpen<br />HTS Rijswijk – Informatie technologie<br />
  • 5.
  • 6. A model for user experience<br />Peter Morville’s ‘user experiencehoneycomb’<br />
  • 7. Process of user experience design<br />Uit: ‘The Elements Of User Experience’, Jesse James Garrett<br />
  • 8. User experience disciplines<br />Uit:‘The Disciplines of User Experience’, Dan Saffer<br />
  • 9. User experience design op CMD<br />
  • 10. Design research<br />
  • 11. Interaction design<br />
  • 12. Visual interface design<br />
  • 13. Wat is interaction design?<br />Uit: About Face 3, Alan Cooper<br />
  • 14. IAD is eenontwerpdiscipline, want:<br />User centered<br />Exploratief<br />Oplossingsgericht – ‘trial and error’ (prototypen)<br />Werkt met zekere randvoorwaarden<br />Toepasbaar in specifiek geval<br />Multidisciplinair<br />Houdt rekening met emotie <br />
  • 15. Maarwaaromgedragen steeds meer auto’s zichals computers?<br />
  • 16. Feature-list bargaining<br />Business Managers, Clients<br />Time to market (deadline management)<br />Feature checklist (research-based or not)<br />Software Engineers<br />Bargain time for features <br />Typically, more elaborate user interface features end up at bottom of the list<br />Users<br />Aren’t really compelled by features but by achieving their goals<br />Unaware of alternative software behavior: dancing bearware<br />From: ‘The Inmates Are Running The Asylum’, Cooper<br />
  • 17. Roles in the product development process<br />Engineering: “What are we capable of?”, “What is possible?”<br />Business: “What can we sell?”, “What can we afford?”, “What is viable?”<br />Design: “What do people want?”, “What is desired?”<br />From: ‘The Inmates Are Running The Asylum’, Cooper<br />
  • 18. Homo logicus vs. homo sapiens<br />Wants control – accepts complexity as trade-off<br />Wants to understand – accepts failure as trade-off<br />Concerned with possible cases – accepts advance preparation as trade-off<br />Wants simplicity – accepts less control as trade-off<br />Wants success – accepts less understanding as trade-off<br />Concerned with probable cases – accepts occasional setbacks as trade-off<br />From: ‘The Inmates Are Running The Asylum’, Cooper<br />
  • 19. Design principle<br />Uit: About Face 3, Alan Cooper<br />
  • 20. Een verschillend perspectief<br />Uit: Don’tMake Me Think, SteveKrug<br />
  • 21. Een verschillend perspectief: de bioscoop<br />Het model van de operator:<br />Hetgeen je moet weten om de film te kunnen draaien.<br />Het model van het publiek:<br />Het publiek hoeft van dit alles geen weet te hebben en wil vooral een goede film zien.<br />
  • 22. Implementatie model vs. mentaal model<br />Implementatie model (system model)<br />Hoe het werkt<br />Technischeperspectief<br />Mentaal model (conceptueel model)<br />Hoe je erietsmeekuntdoen<br />Gebruiksperspectief<br />
  • 23. Nog een voorbeeld<br />Welk van deze interfaces is gemaakt volgens het conceptueel model. Waarom?<br />
  • 24. ‘Flow’<br />Flow is een staat waarin je kunt verkeren.<br />Het helpt mensen ergens op te focussen.<br />Elke nieuw geopende pagina of window zal deze flow onderbreken.<br />
  • 25. Transparantie<br />Een betere flow bij je gebruikers maakt dat zij niet meer nadenken over je interface: het wordt transparant.<br />
  • 26. Interface is altijd het middel, nooit het doel<br />Uit: About Face 3, Alan Cooper<br />
  • 27. User centered design<br />Waarbij de gebruiker het uitgangspunt is voor het ontwerp- en ontwikkelproces<br />
  • 28. User centered?<br />
  • 29. User centered?<br />
  • 30. User centered?<br />
  • 31. User centered?<br />
  • 32. Het verschil in ervaring bij gebruikers<br />Beginners en experts<br />Bij het ontwerpen van interfaces is het inschatten van de ervaring van gebruikers erg belangrijk.<br />Beginners vinden een interface veelal moeilijk te doorgronden.<br />Experts vinden veelal dat ze te weinig controle hebben.<br />
  • 33. Het verschil in ervaring bij gebruikers<br />Uit: About Face 3, Alan Cooper<br />
  • 34. Het verschil in ervaring bij gebruikers<br />
  • 35. Voor welk type gebruikers is dit interface gemaakt?<br />
  • 36. En dit?<br />
  • 37. Deze?<br />
  • 38. De meest onzinnige dialoog?<br />
  • 39. Mooi, maar eh…<br />…hoe komen we aan dit perspectief van onze gebruikers?<br />
  • 40. Design research<br />Het onderzoek dat gebeurt gedurende het gehele ontwerpproces<br />Doel van het ontwerponderzoek is het verkrijgen van informatie over gebruikers en hun omgeving<br />Je zult als ontwerper moeten ‘aanvoelen’ wat de emotionele, culturele en esthetische context van een product is<br />
  • 41. Het uitvoeren van design research<br />Methodieken van ontwerponderzoek komen bijvoorbeeld uit antropologie, sociologie en psychologie: <br />Observeren<br />Interviewen<br />Maar ook ‘creatieve sessies’ met gebruikers worden steeds vaker toegepast (co-design)<br />
  • 42. Het uitvoeren van design research<br />Uit: Het betrekken van gebruikers bij het UX ontwerpproces, Cyrille Rentier<br />
  • 43. Persona’s<br />
  • 44. Gebruiksscenario’s<br />
  • 45. Designing for context<br />Uit: De meerwaarde van Brigle op de iPhone, Sabina van Katwijk<br />
  • 46. Designing for context<br />Het gaatdaarbijom de omstandighedenwaaronder je applicatiewordtgebruikt<br />Omgeving<br />‘Mindset’<br />Doelen<br />
  • 47. Designing for context<br />Maarook de context die de informatie of functionaliteittoevoegtaan het moment<br />
  • 48. Designing for context<br />
  • 49. Intuitive design<br />
  • 50. Intuitive design<br />Intuïtief = bekend<br />
  • 51. Gedragspatronen van gebruikers<br />Teneinde hun doel te bereiken, gedragen mensen zich op een voorspelbare manier, bepaalde patronen volgend.<br />Bijvoorbeeld gerelateerd aan hun ‘expert level’.<br />Door observatie en analyse zal je deze patronen als ontwerper moeten onderkennen.<br />
  • 52. Gedragspatronen (Tidwell)<br />‘Instant gratification’<br />“Ik wil nu iets volbrengen, niet later.”<br />‘Habituation’<br />“Dat werkt overal, waarom hier niet?”<br />‘Spatialmemory’<br />“Ik weet zeker dat daar net nog een knop zat. Waar is-ie nu?”<br />
  • 53. Patronen in interfaces: inspiratie<br />Voorbeelden die zich in de praktijk hebben bewezen<br />Niet opnieuw het wiel uitvinden: efficiëntere werkwijze<br />Verbetert kwaliteit van het interactie ontwerp <br />Helpt bij het leren ontwerpen<br />Een goede ontwerper kent zijn patterns!<br />
  • 54. Patterncollecties (boeken)<br />
  • 55. Patterncollecties (internet)<br />Welie.com<br />Yahoo patterns library<br />Quince<br />UI Patterns<br />About me  Contact<br />About me  Contact<br />About me  Contact<br />
  • 56. Ten slotte<br />
  • 57. UXD in de toekomst<br />Technologischeontwikkelingenzullennieuweinteractiepatronendoenontstaan<br />‘Computers’ wordenschaarser: diversificatie van platforms<br />‘Designing for mobile’ wordt ‘designing for context’<br />‘User centered’ wordt de kritiekesuccesfactor<br />
  • 58. UXD in de toekomst<br />
  • 59. Dank u wel<br />

×