Over de bruikbaarheid van interactieve producten Ontwerpen voor gebruikers, met gebruikers
Deeltentamen II IAD1/VID1 <ul><li>Telt weer mee in het kwartaalcijfer Q4 IAD en VID (2 cijfers) </li></ul><ul><li>Datum: d...
Bronnen <ul><li>Jakob Nielsen (1993),  Usability Engineering , Academic Press, Inc. </li></ul><ul><li>Jakob Nielsen (2000)...
Enkele termen <ul><li>Gebruiksonderzoek  is iets anders dan gebruikersonderzoek  </li></ul><ul><li>Bruikbaarheid  is het N...
De aspecten van bruikbaarheid (Nielsen, 1993) <ul><li>Leerbaarheid </li></ul><ul><li>Efficiëntie in gebruik </li></ul><ul>...
Leerbaarheid
Efficiëntie in gebruik
Onthoudbaarheid
Weinig en niet-desastreuze fouten (vergevingsgezind)
Emotionele waarde/subjectieve voldoening
Het perspectief van de ontwerper
Het perspectief van de gebruiker
Bruikbaarheid en het ontwerpproces Vordering van het ontwerp-/ontwikkelproces Kosten van veranderingen aan het ontwerp Imp...
Bruikbaarheidsonderzoek en het ontwerpproces
De betrokkenheid van gebruikers <ul><li>Participatory design </li></ul>
Technieken - observatie <ul><li>Waarom observatie? </li></ul><ul><ul><li>Mensen weten doorgaans niet zo goed hoe ze werken...
Technieken - observatie <ul><li>Wat meet je  niet  bij observatie? </li></ul><ul><ul><li>Hoe willen ze het doel bereiken, ...
Technieken - observatie <ul><li>een mobiel interface voor ah.nl </li></ul><ul><li>Niek van Wingerden (2008) </li></ul>
Uitvoering van een eenvoudig gebruiksonderzoek <ul><li>Een zes stappen plan </li></ul>
Uitvoering van een eenvoudig gebruiksonderzoek <ul><li>Bepaal wat je te weten wilt komen met je onderzoek ( onderzoeksvrag...
Testplan <ul><li>Doelstellingen: onderzoeksvraag (SMART) </li></ul><ul><ul><li>Belangrijkste stap in het onderzoek: wat wi...
Stap 1: Onderzoeksvragen <ul><li>Wat wil je leren met het gebruiksonderzoek? </li></ul><ul><ul><li>Bijvoorbeeld: </li></ul...
Stap 2: Methodieken <ul><li>Hoe ga je gegevens verzamelen? </li></ul><ul><ul><li>Bijvoorbeeld: </li></ul></ul><ul><ul><li>...
Stap 3: Respondenten uitnodigen <ul><li>Hoeveel respondenten heb je nodig? </li></ul><ul><ul><li>Dit wordt voornamelijk be...
Stap 3: Respondenten uitnodigen <ul><li>Wat zijn geschikte respondenten? </li></ul><ul><ul><li>Representanten van je doelg...
Quote <ul><ul><li>“ Testing one user is 100 percent better than testing none.”  </li></ul></ul><ul><ul><li>Steve Krug </li...
Step 4: Sessie-script <ul><li>Schrijf het script voor de sessie nauwkeurig uit: instructies, taken en te stellen vragen.  ...
Step 5: De sessie <ul><li>Mits goed voorbereid, is dit het eenvoudigste deel van het onderzoek  </li></ul><ul><ul><li>Voor...
Step 6: Analyse en verslaggeving <ul><li>Resultaten  zijn een weergave van wat er is gebeurd tijdens de sessies </li></ul>...
Samenvattend <ul><li>De bruikbaarheid van een interactief product is te beoordelen aan de hand van een vijftal aspecten </...
Bedankt voor jullie aandacht
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

0708 IAD1 Q4 Hoorcollege 1

1,398
-1

Published on

Published in: Travel, Business
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
1,398
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
45
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • 0708 IAD1 Q4 Hoorcollege 1

    1. 1. Over de bruikbaarheid van interactieve producten Ontwerpen voor gebruikers, met gebruikers
    2. 2. Deeltentamen II IAD1/VID1 <ul><li>Telt weer mee in het kwartaalcijfer Q4 IAD en VID (2 cijfers) </li></ul><ul><li>Datum: dinsdag 17 juni </li></ul><ul><li>Tijd: 10.15 – 11.30 (ipv hoorcollege) </li></ul><ul><li>Locatie: wordt nog bekend gemaakt </li></ul><ul><li>Tentamenstof: zie bronnen in hoorcolleges en wat is besproken tijdens werkgroepen </li></ul>
    3. 3. Bronnen <ul><li>Jakob Nielsen (1993), Usability Engineering , Academic Press, Inc. </li></ul><ul><li>Jakob Nielsen (2000), Designing Web Usability, New Riders </li></ul><ul><li>Steve Krug (2006), Don’t make me think , New Riders </li></ul><ul><ul><li>hoofdstuk 9: ‘Usability testing on 10 cents a day’ </li></ul></ul><ul><li>Dan Brown (2006), Communicating Design , New Riders </li></ul><ul><ul><li>hoofdstuk 3: ‘Creating Test Plans’ en hoofdstuk 4: ‘Usability Reports’ </li></ul></ul><ul><li>Verder lezen: </li></ul><ul><li>Avi Soudack, Don't Test Users, Test Hypotheses. http://www.boxesandarrows.com/view/dont_test_users_test_hypotheses </li></ul><ul><li>Jared M. Spool, The Road to Recommendation . http://www.uie.com/events/roadshow/articles/recommendation/ </li></ul>
    4. 4. Enkele termen <ul><li>Gebruiksonderzoek is iets anders dan gebruikersonderzoek </li></ul><ul><li>Bruikbaarheid is het Nederlandse woord voor ‘usability’ </li></ul>
    5. 5. De aspecten van bruikbaarheid (Nielsen, 1993) <ul><li>Leerbaarheid </li></ul><ul><li>Efficiëntie in gebruik </li></ul><ul><li>Onthoudbaarheid </li></ul><ul><li>Weinig en niet-desastreuze fouten </li></ul><ul><li>Emotionele waarde/subjectieve voldoening </li></ul>
    6. 6. Leerbaarheid
    7. 7. Efficiëntie in gebruik
    8. 8. Onthoudbaarheid
    9. 9. Weinig en niet-desastreuze fouten (vergevingsgezind)
    10. 10. Emotionele waarde/subjectieve voldoening
    11. 11. Het perspectief van de ontwerper
    12. 12. Het perspectief van de gebruiker
    13. 13. Bruikbaarheid en het ontwerpproces Vordering van het ontwerp-/ontwikkelproces Kosten van veranderingen aan het ontwerp Impact van veranderingen aan het ontwerp
    14. 14. Bruikbaarheidsonderzoek en het ontwerpproces
    15. 15. De betrokkenheid van gebruikers <ul><li>Participatory design </li></ul>
    16. 16. Technieken - observatie <ul><li>Waarom observatie? </li></ul><ul><ul><li>Mensen weten doorgaans niet zo goed hoe ze werken. Uitspraken sluiten daarmee niet altijd aan bij werkelijkheid. </li></ul></ul><ul><ul><li>Ontwerpers, ontwikkelaars en marketeers kunnen zich beperkt verplaatsen in gebruikers en de gebruikscontext </li></ul></ul><ul><ul><li>Observatie geeft inspiratie voor verbeterpunten in het ontwerp </li></ul></ul>
    17. 17. Technieken - observatie <ul><li>Wat meet je niet bij observatie? </li></ul><ul><ul><li>Hoe willen ze het doel bereiken, wat is hun plan? </li></ul></ul><ul><ul><li>Zoeken ze de informatie of functionaliteit wel bij jouw interface? </li></ul></ul><ul><ul><li>Hoe denken ze dat het werkt (mentaal model)? </li></ul></ul><ul><ul><li>Wat zijn hun emoties tijdens de test? </li></ul></ul>
    18. 18. Technieken - observatie <ul><li>een mobiel interface voor ah.nl </li></ul><ul><li>Niek van Wingerden (2008) </li></ul>
    19. 19. Uitvoering van een eenvoudig gebruiksonderzoek <ul><li>Een zes stappen plan </li></ul>
    20. 20. Uitvoering van een eenvoudig gebruiksonderzoek <ul><li>Bepaal wat je te weten wilt komen met je onderzoek ( onderzoeksvragen ) </li></ul><ul><li>Bepaal de wijze waarop je gegevens gaat verzamelen en analyseren ( methodiek ) </li></ul><ul><li>Maak de afpraken met je respondenten </li></ul><ul><li>Schrijf de taken en vragen (nauwkeurig) uit voor je respondenten ( testscript ) </li></ul><ul><li>Voer het onderzoek uit </li></ul><ul><li>Analyseer en documenteer je bevindingen en conclusies </li></ul>
    21. 21. Testplan <ul><li>Doelstellingen: onderzoeksvraag (SMART) </li></ul><ul><ul><li>Belangrijkste stap in het onderzoek: wat willen we hiervan leren? </li></ul></ul><ul><ul><li>Vaak te breed: is mijn interface gebruiksvriendelijk? </li></ul></ul><ul><li>Aanpak: methodiek </li></ul><ul><ul><li>Observeren, interviews, enquêtes? </li></ul></ul><ul><li>Testscript: opzet en taken </li></ul><ul><ul><li>Uitschrijven wat respondenten en moderator/observatoren moeten doen </li></ul></ul>
    22. 22. Stap 1: Onderzoeksvragen <ul><li>Wat wil je leren met het gebruiksonderzoek? </li></ul><ul><ul><li>Bijvoorbeeld: </li></ul></ul><ul><ul><li>De leerbaarheid van de interactie voor de doelgroep </li></ul></ul><ul><ul><li>De mate van efficiëntieverbetering door de nieuwe applicatie </li></ul></ul><ul><ul><li>Het niveau van acceptatie door de doelgroep van de nieuwe applicatie </li></ul></ul><ul><ul><li>Mogelijke ontwerpverbeteringen voor het interactie ontwerp </li></ul></ul>
    23. 23. Stap 2: Methodieken <ul><li>Hoe ga je gegevens verzamelen? </li></ul><ul><ul><li>Bijvoorbeeld: </li></ul></ul><ul><ul><li>Vragenlijst/enquête </li></ul></ul><ul><ul><li>Interview </li></ul></ul><ul><ul><li>Observaties, video (omgevingsfactoren!) </li></ul></ul><ul><li>De gekozen methodieken worden bepaald door de onderzoeksvragen </li></ul><ul><ul><li>Om tot ontwerpverbeteringen te komen, zal je moeten zien hoe je doelgroep de interactie uitvoert, dus ligt observatie voor de hand </li></ul></ul>
    24. 24. Stap 3: Respondenten uitnodigen <ul><li>Hoeveel respondenten heb je nodig? </li></ul><ul><ul><li>Dit wordt voornamelijk bepaald door je onderzoeksvraag: voor ontwerpverbeteringen met een (gedeeltelijk) functionele prototype gebruik je veelal zo’n 3 a 5 respondenten </li></ul></ul><ul><ul><li>Hoeveel respondenten kun je krijgen? </li></ul></ul>Uit: http://www.useit.com/papers/guerrilla_hci.html
    25. 25. Stap 3: Respondenten uitnodigen <ul><li>Wat zijn geschikte respondenten? </li></ul><ul><ul><li>Representanten van je doelgroep </li></ul></ul><ul><ul><li>Opinieleiders die gebruiksdoelen en mindset van je doelgroep begrijpen </li></ul></ul><ul><li>Wat zijn MINDER geschikte respondenten? </li></ul><ul><ul><li>Mensen waarmee jij als ontwerper een persoonlijke relatie mee hebt die van invloed kan zijn op de resultaten (denk aan ouders, vrienden etc.) </li></ul></ul><ul><li>Wat als er niemand uit je doelgroep voorhanden is? </li></ul><ul><ul><li>Dan vraag je iemand die wel voorhanden is. </li></ul></ul>
    26. 26. Quote <ul><ul><li>“ Testing one user is 100 percent better than testing none.” </li></ul></ul><ul><ul><li>Steve Krug </li></ul></ul>
    27. 27. Step 4: Sessie-script <ul><li>Schrijf het script voor de sessie nauwkeurig uit: instructies, taken en te stellen vragen. </li></ul><ul><ul><li>Geef heldere instructies, zodat het doel en achtergrond van de taak duidelijk is </li></ul></ul><ul><ul><li>Zorg dat je sessies voor alle respondenten identiek zijn, ook de vragen die je stelt </li></ul></ul><ul><ul><li>Alles wat je zegt, is van invloed later in de sessie </li></ul></ul><ul><ul><li>Denk tijdens het uitschrijven goed na over hoe je de data wilt vastleggen: het kost tijd en aandacht om tijdens de sessie aantekeningen te maken. </li></ul></ul>
    28. 28. Step 5: De sessie <ul><li>Mits goed voorbereid, is dit het eenvoudigste deel van het onderzoek </li></ul><ul><ul><li>Voorkom dat je respondenten je prototype moeten ‘debuggen’: je technische test van je prototype moet je eerst doen </li></ul></ul>
    29. 29. Step 6: Analyse en verslaggeving <ul><li>Resultaten zijn een weergave van wat er is gebeurd tijdens de sessies </li></ul><ul><li>Je analyse is jouw discussie van wat er is gebeurd </li></ul><ul><li>Je conclusies zijn hetgeen je hebt geleerd met het onderzoek. Hoe wordt je onderzoeksvraag beantwoord? Wat ga je nu doen met de resultaten? </li></ul><ul><ul><li>Het beste gebruiksonderzoek bevat een grote hoeveelheid verbeterpunten in de conclusies! </li></ul></ul><ul><ul><li>Zorg ervoor dat deze structuur en volgorde ook is terug te vinden in je verslaggeving </li></ul></ul>
    30. 30. Samenvattend <ul><li>De bruikbaarheid van een interactief product is te beoordelen aan de hand van een vijftal aspecten </li></ul><ul><li>Om een bruikbaar product kosten-effectief te ontwerpen is het belangrijk dat gebruikers zo vroeg mogelijk bij het ontwerpproces worden betrokken </li></ul><ul><li>Deze betrokkenheid bij het ontwerpproces kan op vele manieren gebeuren, waarvan observatie een eenvoudige en waardevolle techniek is </li></ul><ul><li>Door een eenvoudig gebruiksonderzoek uit te voeren, kun je de bruikbaarheid van je ontwerp verbeteren </li></ul>
    31. 31. Bedankt voor jullie aandacht
    1. A particular slide catching your eye?

      Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

    ×