Iad1 0809Q2 Hoorcollege2

578 views
497 views

Published on

De slides van het eerstejaars hoorcollege op 4 december 2008, getiteld: 'De gebruiker heeft altijd gelijk'

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
578
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
139
Actions
Shares
0
Downloads
25
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Iad1 0809Q2 Hoorcollege2

    1. 1. Hoorcollege IAD 1Q2
    2. 2. User centered design
    3. 3. Roles in the product development process <ul><li>Engineering : “What are we capable of?”, “What is possible?” </li></ul><ul><li>Business : “What can we sell?”, “What can we afford?”, “What is viable?” </li></ul><ul><li>Design : “What do people want?”, “What is desired?” </li></ul>From: ‘ The Inmates Are Running The Asylum ’, Cooper
    4. 4. Een verschillend perspectief <ul><li>Ook zullen de verschillende belanghebbenden in het ontwerptraject op verschillende manieren naar een site kijken </li></ul>Uit: Don’t Make Me Think, Steve Krug
    5. 5. Een verschillend perspectief: de bioscoop <ul><li>Het model van de operator: </li></ul><ul><ul><li>Hetgeen je moet weten om de film te kunnen draaien. </li></ul></ul><ul><li>Het model van het publiek: </li></ul><ul><ul><li>Het publiek hoeft van dit alles geen weet te hebben en wil vooral een goede film zien. </li></ul></ul>
    6. 6. Implementatie model vs. mentaal model <ul><li>Implementatie model (system model) </li></ul><ul><li>Hoe het werkt </li></ul><ul><li>Technische perspectief </li></ul><ul><li>Mentaal model (conceptueel model) </li></ul><ul><li>Hoe je er iets mee kunt doen </li></ul><ul><li>Gebruiksperspectief </li></ul>
    7. 7. Nog een voorbeeld <ul><li>Welk van deze interfaces is gemaakt volgens het conceptueel model. Waarom? </li></ul>
    8. 8. Het verschil in ervaring bij gebruikers <ul><li>Beginners en experts </li></ul><ul><li>Bij het ontwerpen van interfaces is het inschatten van de ervaring van gebruikers erg belangrijk. </li></ul><ul><li>Beginners vinden een interface veelal moeilijk te doorgronden. </li></ul><ul><li>Experts vinden veelal dat ze te weinig controle hebben. </li></ul>
    9. 9. Het verschil in ervaring bij gebruikers Uit: About Face 3, Alan Cooper
    10. 10. Het verschil in ervaring bij gebruikers
    11. 11. Voor welk type gebruikers is dit interface gemaakt?
    12. 12. En dit?
    13. 13. Deze?
    14. 14. En dit?
    15. 15. Mooi, maar eh… <ul><li>… hoe komen we aan dit perspectief van onze gebruikers? </li></ul>
    16. 16. Design research <ul><li>Het onderzoek dat vooraf gaat aan het eigenlijke ontwerpen </li></ul><ul><li>Doel van het ontwerponderzoek is het verkrijgen van informatie over gebruikers en hun omgeving </li></ul><ul><li>Je zult als ontwerper moeten ‘aanvoelen’ wat de emotionele, culturele en esthetische context van een product is </li></ul>
    17. 17. Het uitvoeren van design research <ul><li>Methodieken van ontwerponderzoek komen bijvoorbeeld uit antropologie, sociologie, psychologie: </li></ul><ul><ul><ul><li>Observeren </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Interviewen </li></ul></ul></ul><ul><li>En wordt vaak op informele wijze uitgevoerd </li></ul>
    18. 18. Het uitvoeren van design research <ul><li>Je kijkt naar je gebruikers, de omgeving waarin, de omstandigheden waaronder. </li></ul><ul><li>Wat zie je hier? </li></ul>
    19. 19. De drie regels van ontwerponderzoek <ul><li>Je gaat naar ze toe </li></ul><ul><li>Je praat met ze </li></ul><ul><li>Je schrijft het op </li></ul>
    20. 20. Schrijft het op?
    21. 21. Persona’s: het perspectief van gebruikers <ul><li>Wat zijn persona’s? </li></ul><ul><li>Beschrijvingen van fictionele, maar realistische gebruikers, inclusief hun ‘needs and wants’ </li></ul><ul><li>Persona’s zijn gebaseerd op onderzoek </li></ul><ul><li>Persona’s zijn archetypen, geen stereotypen – zij hebben echte, specifieke behoeftes </li></ul>
    22. 22. Persona’s <ul><li>Persona’s zijn individuen (naam, foto) </li></ul><ul><li>Iedere persona representeert een groep gebruikers (karakteristieken) </li></ul><ul><li>Persona’s zijn doelgericht (willen iets) en hebben duidelijke ‘needs and wants’ (quote) </li></ul>
    23. 23. Nog een voorbeeld
    24. 24. Gebruiksscenario’s <ul><li>Door een scenario te maken, speel je een rollenspel met je persona </li></ul><ul><li>Je leeft je daardoor in in je gebruikers en hun omgeving </li></ul><ul><li>Door je scenario goed te analyseren, krijg je inzicht in het gebruik (bijvoorbeeld: gebruiksfrequentie) en de context van het gebruik </li></ul>
    25. 25. Gebruiksscenario’s Gedurende het gehele ontwerpproces zal iedere belangrijke ontwerpbeslissing moeten worden gemotiveerd vanuit je scenario Het maken van persona’s en scenario’s is een goede manier om met je team een gezamenlijke visie op je product te ontwikkelen
    26. 26. En nu zelf aan de slag!
    27. 27. Bedankt voor jullie aandacht <ul><li>http://vakgroep.cmd.hro.nl/iad/ </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul>

    ×