Your SlideShare is downloading. ×
0
1011Q1 IADD1<br />De gebruiker heeft altijd gelijk<br />
User centered design<br />
Roles in the product development process<br /><ul><li>Engineering: “What are we capable of?”, “What is possible?”
Business: “What can we sell?”, “What can we afford?”, “What is viable?”
Design: “What do people want?”, “What is desired?”</li></ul>From: ‘The Inmates Are Running The Asylum’, Cooper<br />
Een verschillend perspectief<br />Ook zullen de verschillende belanghebbenden in het ontwerptraject op verschillende manie...
Een verschillend perspectief: de bioscoop<br />Het model van de operator:<br />Hetgeen je moet weten om de film te kunnen ...
Implementatie model vs. mentaal model<br />Implementatie model (system model)<br /><ul><li>Hoe het werkt
Technischeperspectief</li></ul>Mentaal model (conceptueel model)<br /><ul><li>Hoe je erietsmeekuntdoen
Gebruiksperspectief</li></li></ul><li>Nog een voorbeeld<br />Welk van deze interfaces is gemaakt volgens het conceptueel m...
Het verschil in ervaring bij gebruikers<br />Beginners en experts<br />Bij het ontwerpen van interfaces is het inschatten ...
Het verschil in ervaring bij gebruikers<br />Uit: About Face 3, Alan Cooper<br />
Het verschil in ervaring bij gebruikers<br />
Voor welk type gebruikers is dit interface gemaakt?<br />
En dit?<br />
Deze?<br />
En dit?<br />
Mooi, maar eh…<br />…hoe komen we aan dit perspectief van onze gebruikers?<br />
Design research<br /><ul><li>Het onderzoek dat vooraf gaat aan het eigenlijke ontwerpen
Doel van het ontwerponderzoek is het verkrijgen van informatie over gebruikers en hun omgeving
Je zult als ontwerper moeten ‘aanvoelen’ wat de emotionele, culturele en esthetische context van een product is</li></li><...
Het uitvoeren van design research<br />Je kijkt naar je gebruikers, de omgeving waarin, de omstandigheden waaronder.<br />...
De drie regels van ontwerponderzoek<br />Je gaat naar ze toe<br />Je praat met ze<br />Je schrijft het op<br />
Schrijft het op?<br />
Persona’s: het perspectief van gebruikers<br />Wat zijn persona’s?<br />Beschrijvingen van fictionele, maar realistische g...
Persona’s<br />Persona’s zijn individuen (naam, foto)<br />Iedere persona representeert een groep gebruikers (karakteristi...
Nog een voorbeeld<br />
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

1011 q1 iadd1 de gebruiker heeft altijd gelijk

789

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
789
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
12
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Transcript of "1011 q1 iadd1 de gebruiker heeft altijd gelijk"

  1. 1. 1011Q1 IADD1<br />De gebruiker heeft altijd gelijk<br />
  2. 2. User centered design<br />
  3. 3. Roles in the product development process<br /><ul><li>Engineering: “What are we capable of?”, “What is possible?”
  4. 4. Business: “What can we sell?”, “What can we afford?”, “What is viable?”
  5. 5. Design: “What do people want?”, “What is desired?”</li></ul>From: ‘The Inmates Are Running The Asylum’, Cooper<br />
  6. 6. Een verschillend perspectief<br />Ook zullen de verschillende belanghebbenden in het ontwerptraject op verschillende manieren naar een site kijken<br />Uit: Don’t Make Me Think, Steve Krug<br />
  7. 7. Een verschillend perspectief: de bioscoop<br />Het model van de operator:<br />Hetgeen je moet weten om de film te kunnen draaien.<br />Het model van het publiek:<br />Het publiek hoeft van dit alles geen weet te hebben en wil vooral een goede film zien.<br />
  8. 8. Implementatie model vs. mentaal model<br />Implementatie model (system model)<br /><ul><li>Hoe het werkt
  9. 9. Technischeperspectief</li></ul>Mentaal model (conceptueel model)<br /><ul><li>Hoe je erietsmeekuntdoen
  10. 10. Gebruiksperspectief</li></li></ul><li>Nog een voorbeeld<br />Welk van deze interfaces is gemaakt volgens het conceptueel model. Waarom?<br />
  11. 11. Het verschil in ervaring bij gebruikers<br />Beginners en experts<br />Bij het ontwerpen van interfaces is het inschatten van de ervaring van gebruikers erg belangrijk.<br />Beginners vinden een interface veelal moeilijk te doorgronden.<br />Experts vinden veelal dat ze te weinig controle hebben.<br />
  12. 12. Het verschil in ervaring bij gebruikers<br />Uit: About Face 3, Alan Cooper<br />
  13. 13. Het verschil in ervaring bij gebruikers<br />
  14. 14. Voor welk type gebruikers is dit interface gemaakt?<br />
  15. 15. En dit?<br />
  16. 16. Deze?<br />
  17. 17. En dit?<br />
  18. 18. Mooi, maar eh…<br />…hoe komen we aan dit perspectief van onze gebruikers?<br />
  19. 19. Design research<br /><ul><li>Het onderzoek dat vooraf gaat aan het eigenlijke ontwerpen
  20. 20. Doel van het ontwerponderzoek is het verkrijgen van informatie over gebruikers en hun omgeving
  21. 21. Je zult als ontwerper moeten ‘aanvoelen’ wat de emotionele, culturele en esthetische context van een product is</li></li></ul><li>Het uitvoeren van design research<br />Methodieken van ontwerponderzoek komen bijvoorbeeld uit antropologie, sociologie, psychologie: <br />Observeren<br />Interviewen<br />En wordt vaak op informele wijze uitgevoerd<br />
  22. 22. Het uitvoeren van design research<br />Je kijkt naar je gebruikers, de omgeving waarin, de omstandigheden waaronder.<br />Wat zie je hier?<br />
  23. 23. De drie regels van ontwerponderzoek<br />Je gaat naar ze toe<br />Je praat met ze<br />Je schrijft het op<br />
  24. 24. Schrijft het op?<br />
  25. 25. Persona’s: het perspectief van gebruikers<br />Wat zijn persona’s?<br />Beschrijvingen van fictionele, maar realistische gebruikers, inclusief hun ‘needs and wants’<br />Persona’s zijn gebaseerd op onderzoek<br />Persona’s zijn archetypen, geen stereotypen – zij hebben echte, specifieke behoeftes<br />
  26. 26. Persona’s<br />Persona’s zijn individuen (naam, foto)<br />Iedere persona representeert een groep gebruikers (karakteristieken)<br />Persona’s zijn doelgericht (willen iets) en hebben duidelijke ‘needs and wants’ (quote)<br />
  27. 27. Nog een voorbeeld<br />
  28. 28. Gebruiksscenario’s<br />Door een scenario te maken, speel je een rollenspel met je persona<br />Je leeft je daardoor in in je gebruikers en hun omgeving<br />Door je scenario goed te analyseren, krijg je inzicht in het gebruik (bijvoorbeeld: gebruiksfrequentie) en de context van het gebruik <br />
  29. 29. Gebruiksscenario’s<br />Gedurende het gehele ontwerpproces zal iedere belangrijke ontwerpbeslissing moeten worden gemotiveerd vanuit je scenario<br />Het maken van persona’s en scenario’s is een goede manier om met je team een gezamenlijke visie op je product te ontwikkelen<br />
  30. 30. En nu zelf aan de slag!<br />
  31. 31. Bedankt voor jullie aandacht<br />http://vakgroep.cmd.hro.nl/iad/iadd1_1011q1<br />j.a.m.kemp@hro.nl<br />
  1. A particular slide catching your eye?

    Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

×