1011 q1 iadd1 de gebruiker heeft altijd gelijk

  • 743 views
Uploaded on

 

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
743
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1

Actions

Shares
Downloads
10
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. 1011Q1 IADD1
    De gebruiker heeft altijd gelijk
  • 2. User centered design
  • 3. Roles in the product development process
    • Engineering: “What are we capable of?”, “What is possible?”
    • 4. Business: “What can we sell?”, “What can we afford?”, “What is viable?”
    • 5. Design: “What do people want?”, “What is desired?”
    From: ‘The Inmates Are Running The Asylum’, Cooper
  • 6. Een verschillend perspectief
    Ook zullen de verschillende belanghebbenden in het ontwerptraject op verschillende manieren naar een site kijken
    Uit: Don’t Make Me Think, Steve Krug
  • 7. Een verschillend perspectief: de bioscoop
    Het model van de operator:
    Hetgeen je moet weten om de film te kunnen draaien.
    Het model van het publiek:
    Het publiek hoeft van dit alles geen weet te hebben en wil vooral een goede film zien.
  • 8. Implementatie model vs. mentaal model
    Implementatie model (system model)
    • Hoe het werkt
    • 9. Technischeperspectief
    Mentaal model (conceptueel model)
    • Hoe je erietsmeekuntdoen
    • 10. Gebruiksperspectief
  • Nog een voorbeeld
    Welk van deze interfaces is gemaakt volgens het conceptueel model. Waarom?
  • 11. Het verschil in ervaring bij gebruikers
    Beginners en experts
    Bij het ontwerpen van interfaces is het inschatten van de ervaring van gebruikers erg belangrijk.
    Beginners vinden een interface veelal moeilijk te doorgronden.
    Experts vinden veelal dat ze te weinig controle hebben.
  • 12. Het verschil in ervaring bij gebruikers
    Uit: About Face 3, Alan Cooper
  • 13. Het verschil in ervaring bij gebruikers
  • 14. Voor welk type gebruikers is dit interface gemaakt?
  • 15. En dit?
  • 16. Deze?
  • 17. En dit?
  • 18. Mooi, maar eh…
    …hoe komen we aan dit perspectief van onze gebruikers?
  • 19. Design research
    • Het onderzoek dat vooraf gaat aan het eigenlijke ontwerpen
    • 20. Doel van het ontwerponderzoek is het verkrijgen van informatie over gebruikers en hun omgeving
    • 21. Je zult als ontwerper moeten ‘aanvoelen’ wat de emotionele, culturele en esthetische context van een product is
  • Het uitvoeren van design research
    Methodieken van ontwerponderzoek komen bijvoorbeeld uit antropologie, sociologie, psychologie:
    Observeren
    Interviewen
    En wordt vaak op informele wijze uitgevoerd
  • 22. Het uitvoeren van design research
    Je kijkt naar je gebruikers, de omgeving waarin, de omstandigheden waaronder.
    Wat zie je hier?
  • 23. De drie regels van ontwerponderzoek
    Je gaat naar ze toe
    Je praat met ze
    Je schrijft het op
  • 24. Schrijft het op?
  • 25. Persona’s: het perspectief van gebruikers
    Wat zijn persona’s?
    Beschrijvingen van fictionele, maar realistische gebruikers, inclusief hun ‘needs and wants’
    Persona’s zijn gebaseerd op onderzoek
    Persona’s zijn archetypen, geen stereotypen – zij hebben echte, specifieke behoeftes
  • 26. Persona’s
    Persona’s zijn individuen (naam, foto)
    Iedere persona representeert een groep gebruikers (karakteristieken)
    Persona’s zijn doelgericht (willen iets) en hebben duidelijke ‘needs and wants’ (quote)
  • 27. Nog een voorbeeld
  • 28. Gebruiksscenario’s
    Door een scenario te maken, speel je een rollenspel met je persona
    Je leeft je daardoor in in je gebruikers en hun omgeving
    Door je scenario goed te analyseren, krijg je inzicht in het gebruik (bijvoorbeeld: gebruiksfrequentie) en de context van het gebruik
  • 29. Gebruiksscenario’s
    Gedurende het gehele ontwerpproces zal iedere belangrijke ontwerpbeslissing moeten worden gemotiveerd vanuit je scenario
    Het maken van persona’s en scenario’s is een goede manier om met je team een gezamenlijke visie op je product te ontwikkelen
  • 30. En nu zelf aan de slag!
  • 31. Bedankt voor jullie aandacht
    http://vakgroep.cmd.hro.nl/iad/iadd1_1011q1
    j.a.m.kemp@hro.nl