Programación de animaciones con Alice

  • 4,932 views
Uploaded on

 

More in: Technology
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
No Downloads

Views

Total Views
4,932
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1

Actions

Shares
Downloads
61
Comments
0
Likes
1

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Programación de Animaciones con Alice Leonel Morales Díaz Ingeniería Simple [email_address]
  • 2. Alice
    • Ambiente de programación
    • Basado en animaciones en 3D
    • Desarrollado por Carnegie Mellon
    • Completamente gratuito
      • Open source
    • www.alice.org
  • 3. ¿Por qué uno nuevo?
    • Ya existen suficientes ambientes de programación
      • .Net, J2SE, Net Beans, Power Builder, etc.
    • Es mejor usar uno “comercial”
    • Aplicaciones “serias”
    • Mejor algo “que sirva”
  • 4. Los alemanes y el fútbol
  • 5. Aplicaciones serias
    • Conseguir el software
    • Instalar el software
    • Ver cómo se hace aquí
    • Intentar hacerlo
    • Intentar que corra
    • No ver nada...
  • 6. Resultado...
    • Alumnos decepcionados
      • “ si esto es programar...”
    • Confusión
      • ¿Qué es lo importante?
        • ¿Instalar software?
        • ¿Lograr que un programa corra?
          • (Debugging)
        • ¿Entender los algoritmos?
  • 7. Video Introductorio Alice Demos Carnegie Mellon
  • 8. Con Alice
    • Instalación sencilla
    • Trabajo visual
    • Resultados visuales
    • No errores de sintaxis
    • Trabajo creativo
  • 9. Aprender con Alice
    • Usar objetos
      • Entender sus propiedades
      • Entender lo que pueden hacer
      • Entender la instanciación
    • Algoritmos
      • Procesos de animación
    • Sin perderse en la sintaxis
    • Atendiendo al proceso mental
  • 10. Aprender con Alice
    • ¿Hasta dónde se puede llegar?
      • ¿Arreglos?
      • ¿Memoria?
      • ¿Archivos?
      • ¿Estructuras de datos?
      • ¿Recursión?
      • ¿Procedimientos?
      • ¿Concurrencia?
  • 11. Tutorial Alice Tutorials Carnegie Mellon
  • 12. ¿Por qué Alice en Guatemala?
    • Por las mismas razones que en USA
      • Atraer estudiantes a programación
      • Enseñar los procesos y no la sintaxis
      • Asegurar las habilidades
      • Eliminar los vicios
  • 13. ¿Qué vicios?
    • Falta de diseño
      • Codificar sin diseñar
      • Planear la animación
    • Individualismo
      • “ Lo hago yo todo”
      • “ Solo yo entiendo mis programas”
      • Trabajo en equipo
  • 14. ¿Cómo enseñar Alice?
    • www.aliceprogramming.net
      • “ Learning to Program with Alice”
    • www.alice.org
      • Documentación de Alice
      • Publicaciones sobre Alice
    • www.ingenieriasimple.com/alice
      • Nuestro granito de arena
  • 15. Adopción de Alice
    • Papel de universidades
      • Investigar
      • Documentar y reunir documentación
      • Promover
      • Capacitar
      • ¡USARLO!
    • Colegios y Ministerio de Educación
  • 16. Enseñando Programación con Alice Leonel Morales Díaz Ingeniería Simple [email_address] Copyright 2008 by Leonel Morales Díaz – Ingeniería Simple. Derechos reservados Disponible en: http://www.ingenieriasimple.com/alice
  • 17. Agenda
    • Primera Parte:
      • Conocer Alice
      • Práctica
    • Segunda Parte:
      • Explorar sus posibilidades en la enseñanza de la programación
        • Y sus beneficios
      • Prácticas
  • 18. Conocer Alice
    • Desarrollado Por Carnegie Mellon University
      • www.cmu.edu
    • Es gratuito
      • Hasta el código fuente
    • Versión actual: 2.0
      • En proceso la 3.0
    • Se puede obtener en:
      • www.alice.org
  • 19. Práctica 1
    • ¡ Trabajemos con Alice !
  • 20. Agenda Segunda Parte
    • ¿Cómo usar Alice para enseñar programación?
    • Motivación general de su uso
    • Video ilustrativo
    • Primer año
    • Segundo año
    • Tercer año
  • 21. Motivación General
    • Habilidades del programador:
      • Capacidad de organizar procesos
        • Hacer algoritmos
        • Modularización
      • Pensamiento abstracto
      • Integración de conocimientos y habilidaddes
        • Matemática + Física + Lógica + ….
  • 22. Motivación General
    • ¡Necesitamos Programadores!
    • La industria los necesita
    • La ciencia los necesita
    • El estado los necesita
    • Guatemala los necesita
  • 23. Motivación General
    • ¿Quiénes serán programadores?
      • Los que les guste
      • Los que tengan habilidad
    • Entonces necesitamos que:
      • A más gente le guste
      • Más gente desarrolle estas habilidades
  • 24. Video ilustrativo http:// www.youtube.com / watch?v = Nm7bv4wduTI
  • 25. Primer Año
    • Objetivos:
      • Motivar al estudiante
      • Estimular la creatividad
      • Desarrollar habilidades
        • Espaciales
        • Estéticas
        • Esquemáticas
      • ¡Diversión!
  • 26. Primer Año
    • No son objetivos:
      • Aprender estructuras de programación
      • Hacer subrutinas
        • Entender la recursión
      • Programas interactivos
      • Proyectos complejos
  • 27. Primer Año
    • Prácticas de clase en primer año:
      • Manipulación de personajes
      • Diseño de escenas
      • Movimientos de robot
      • Crear sus propios personajes
    • Ejemplo
  • 28. Segundo Año
    • Objetivos:
      • Motivar al estudiante
        • Crecer en autoeficacia
      • Primeras estructuras
        • DoTogether, DoInOrder, If – Then – Else, Loops, etc.
      • Entender el tiempo en el movimiento
        • Aplicación matemática
      • Trabajar en equipo
        • Diseño de la animación
        • Responsabilidades
      • ¡Lucirse!
        • Mostrar trabajos a los papás
  • 29. Segundo Año
    • No son objetivos:
      • Subrutinas
      • Animaciones complejas
      • Trabajo con objetos abstractos
  • 30. Segundo Año
    • Prácticas de clase en segundo año:
      • Uso de la cámara y efectos
      • Uso de funciones
      • Coordinación de personajes
      • Procesos repetitivos
    • Ejemplo
  • 31. Tercer Año
    • Objetivos:
      • Retar al estudiante
      • Crear subrutinas
        • Usar parámetros y variables
      • Uso de objetos abstractos
        • Cuadrados, líneas, círculos, etc.
      • Demostraciones físicas
        • Aplicaciones de movimiento rectilíneo, tiro parabólico
      • Interactividad
      • Trabajo en equipo
      • Producir animaciones
      • ¡Darse a conocer!
  • 32. Tercer Año
    • No son objetivos:
      • Hacer aplicaciones comerciales
      • Pelear contra Alice
        • Alice tiene “bugs”
      • Animaciones de 200 personajes
  • 33. Tercer Año
    • Prácticas de clase en tercer año:
      • Subrutinas aplicables a cualquier objeto
      • Uso de objetos abstractos
        • Listas
      • Uso de funciones matemáticas, trigonométricas, aleatorias, etc.
    • Ejemplo
  • 34. Final
    • Lo que falta:
      • Textos y documentación en español
    • Lo que viene:
      • Alice 3.0
      • http:// www.youtube.com / watch?v = lXOyd68saIM
    • Si usan Alice
      • ¡Cuéntennos!
      • [email_address]
  • 35. ¡Gracias!