[오픈세미나] 왜 내 게임은 완성되지 않을까

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경기창조센터에서 진행한 오픈 세미나에서 발표한 내용입니다.
'왜 내 게임은 완성되지 않을까?'라는 주제로
민감할 수도 있는 개발론에 대해서 이야기 해보았습니다.

저는 이 내용의 절대적인 가치를 주장하지 않고
하나의 생각으로 받아주시면 좋겠습니다.

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[오픈세미나] 왜 내 게임은 완성되지 않을까

  1. 1. 내 게임은 완성 되지 않을까? 한대훈 완 성 이 라 도 해 보 자 편 왜
  2. 2. 발표자 소개 한대훈 | 주부 개발자 L O V E P A R F E S E R I E S 메가폴리 / 디렉터 M A B I N O G I 넥슨 / 컨셉, 모델러, 이펙터 B L A D E & S O U L NC SOFT / 코스튬, 몬스터, 포스터 제작 S M A S H I N G T H E B A T T L E STUDIO HG / 개발 총괄 S T U D I O H G
  3. 3. 아 시 는 분 들 은 손 ?
  4. 4. 아 시 는 분 들 은 손 ?
  5. 5. 많은 사람들이 게임을 만듭니다
  6. 6. 하지만 대부분의 게임은 실패 를 합니다
  7. 7. 95% 는 실패하고 5%만이 성공한다고 합니다
  8. 8. 출처/헝그리앱
  9. 9. 성공한 게임이 되기 위한 노하우
  10. 10. 성공한 게임이 되기 위한 노하우
  11. 11. 출시는 해보고 망해보자는 발표!
  12. 12. 출처/공신닷컴 유튜브
  13. 13. 출처/공신닷컴 유튜브
  14. 14. // WARNING // 이 개발론은 하나의 의견일 뿐 입니다 절대적인 가치를 주장하지 않습니다
  15. 15. 자 기 자 신 을 알 자 CHAPTER 1
  16. 16. [ 1 ] 자 기 자 신 을 알 자 회사의 힘 = 자신의 힘이라는 착각
  17. 17. [ 1 ] 자 기 자 신 을 알 자 다양한 파트의 동료들 미리 지불된 커뮤니케이션 비용 개발을 서포트하는 비개발 조직
  18. 18. [ 1 ] 자 기 자 신 을 알 자
  19. 19. [ 1 ] 자 기 자 신 을 알 자
  20. 20. [ 1 ] 자 기 자 신 을 알 자 출처/ 만화 ‘원피스’
  21. 21. [ 1 ] 자 기 자 신 을 알 자 과거에 했었던 작업 공백이 있었던 작업 충분히 다시 익힐 시간
  22. 22. [ 1 ] 자 기 자 신 을 알 자 + 개발이 가능한 엔진 선택 + 캐릭터를 내세운 게임 - 애초에 코딩을 하는게 문제
  23. 23. 만들고 싶은걸 만들자 CHAPTER 2
  24. 24. [ 2 ] 만 들 고 싶 은 걸 만 들 자 “이 게임은 돈 버는 용도로 만들고 진짜 만들고 싶은 건 다음에 만들자” 게임업계에 내려오는 3대 희망 고문
  25. 25. [ 2 ] 만 들 고 싶 은 걸 만 들 자 인디 게임처럼 수익을 포기하라고!?
  26. 26. [ 2 ] 만 들 고 싶 은 걸 만 들 자 인디 게임처럼 수익을 포기하라고!?
  27. 27. [ 2 ] 만 들 고 싶 은 걸 만 들 자 ‘돈을 버는 게임을 만든다’ 이것 역시 훌륭한 목적 다만 훨씬 어려운 도전
  28. 28. [ 2 ] 만 들 고 싶 은 걸 만 들 자 만들고 싶은걸 만든다! = 욕망이 이끄는 것을 만든다
  29. 29. [ 2 ] 만 들 고 싶 은 걸 만 들 자 공부 그림은 완성 X 최애 그림는 하루만에 그려냄 출처/ 만화 ‘미생’
  30. 30. [ 2 ] 만 들 고 싶 은 걸 만 들 자 욕망과 갈망이 주는 힘은 대단
  31. 31. [ 2 ] 만 들 고 싶 은 걸 만 들 자 개발이 더 이상 즐겁지 않으면? 남의 욕망을 대신 만드는 것이 아닌지 한번쯤 의심
  32. 32. [ 2 ] 만 들 고 싶 은 걸 만 들 자 + 취향의 캐릭터 제작 - 수익에 대한 스트레스
  33. 33. 자력으로 완성할 수 있도록 CHAPTER 3
  34. 34. [ 3 ] 자 력 으 로 완 성 할 수 있 도 록 “멋진 스토리와 캐릭터들을 다 준비했어! 이제 프로그래머만 구하면 돼!”
  35. 35. [ 3 ] 자 력 으 로 완 성 할 수 있 도 록 “개발 6개월차쯤 투자를 받아서 팀원을 늘릴거야!”
  36. 36. [ 3 ] 자 력 으 로 완 성 할 수 있 도 록 초기 인력 구성을 넘어서는 게임, 투자가 반드시 필요한 게임 = 자력으로 완성할 수 없는 게임
  37. 37. [ 3 ] 자 력 으 로 완 성 할 수 있 도 록 스타트 멤버로 완주 가능하도록 투자는 필수가 아닌 수단이 되도록
  38. 38. [ 3 ] 자 력 으 로 완 성 할 수 있 도 록 스토리,컨셉만 있고 프로그래머를 찾아야 한다면 비쥬얼 노벨을 만드는 것을 추천 출처/ 게임 ‘러브 파르페2’
  39. 39. [ 3 ] 자 력 으 로 완 성 할 수 있 도 록 투자가 필요하다면 투자가 실패했을 경우에도 게임이 완성될 수 있는 형태를 고려
  40. 40. 테스트게임? 처음부터 제대로 CHAPTER 4
  41. 41. [ 4 ] 테 스 트 게 임 ? 처 음 부 터 제 대 로 작은 인원이 모였을때 하는 말 “테스트로 간단한 거 하나 만들자"
  42. 42. [ 4 ] 테 스 트 게 임 ? 처 음 부 터 제 대 로 출처/ 만화 ‘개그만화 보기 좋은 날’
  43. 43. [ 4 ] 테 스 트 게 임 ? 처 음 부 터 제 대 로 하나의 게임이 출시되기 위해서는 최소한의 기간이 필요
  44. 44. [ 4 ] 테 스 트 게 임 ? 처 음 부 터 제 대 로 간단하게 만드는 게임인 만큼 게임에 대한 반응 X 게임에 대한 애착 X
  45. 45. [ 4 ] 테 스 트 게 임 ? 처 음 부 터 제 대 로 사회에서 취미로 게임을 만드는 팀이 두번째는 없다고 생각하는게 좋음
  46. 46. [ 4 ] 테 스 트 게 임 ? 처 음 부 터 제 대 로 로열티를 만들기 위해 자신의 최선을 다할 프로젝트
  47. 47. [ 4 ] 테 스 트 게 임 ? 처 음 부 터 제 대 로 만약 3개월 동안 간단한 미니 게임을 만들었다면?
  48. 48. [ 4 ] 테 스 트 게 임 ? 처 음 부 터 제 대 로 게임에 대한 관심도 X 출시 후 성공 가능성 X 출시에 만족한 후 취직 O
  49. 49. 풀 사 이 즈 에 서 줄 여 나 간 다 CHAPTER 5
  50. 50. [ 5 ] 풀 사 이 즈 에 서 점 점 줄 여 나 간 다 게임 규모는 상황에 맞춰 변경된다
  51. 51. [ 5 ] 풀 사 이 즈 에 서 점 점 줄 여 나 간 다 점진적으로 규모 확대 풀 스펙에서 규모 축소
  52. 52. [ 5 ] 풀 사 이 즈 에 서 점 점 줄 여 나 간 다 점진적으로 규모 확대 풀 스펙에서 규모 축소
  53. 53. [ 5 ] 풀 사 이 즈 에 서 점 점 줄 여 나 간 다 개발의 끝을 정한다는 건 브레이크를 정하는 일
  54. 54. [ 5 ] 풀 사 이 즈 에 서 점 점 줄 여 나 간 다 점차 규모를 키운 케이스
  55. 55. [ 5 ] 풀 사 이 즈 에 서 점 점 줄 여 나 간 다 최종 스펙 = 브레이크 를 만들지 못했음
  56. 56. [ 5 ] 풀 사 이 즈 에 서 점 점 줄 여 나 간 다 STB가 저지른 실수들 게임의 끝을 생각해두지 못함 처음과 동떨어진 컨셉 욕심을 제어하기 힘듬
  57. 57. [ 5 ] 풀 사 이 즈 에 서 점 점 줄 여 나 간 다 오버턴VR 역시 당초 계획은 미니 게임 수준
  58. 58. [ 5 ] 풀 사 이 즈 에 서 점 점 줄 여 나 간 다 당초 계획과 달라지면서 가장 먼저 했던 것 최종 스펙 결정
  59. 59. [ 5 ] 풀 사 이 즈 에 서 점 점 줄 여 나 간 다 게임 개발 = 마라톤
  60. 60. [ 5 ] 풀 사 이 즈 에 서 점 점 줄 여 나 간 다 끝이 없는 마라톤을 완주할 수 있을까?
  61. 61. 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 CHAPTER 6
  62. 62. [ 6 ] 스 케 쥴 마 감 을 중 시 한 다 대부분의 회사의 개발 완료 기간은 버틸수 있는 기간
  63. 63. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 스케쥴만 지켜진다면 게임을 완성할 가능성은 높아진다
  64. 64. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 소규모, 취미로 가볍게 일하는 팀일수록 스케쥴에 대해서 너그럽다
  65. 65. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 인원이 적을 수록, 초기일수록 스케쥴을 엄수하는 분위기 유지
  66. 66. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 나태함, 느슨함이란 엄청난 전염성을 가짐
  67. 67. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 출처/ 드라마 ‘사마의’
  68. 68. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 “하나하나 완벽하게 만들어둬야 나중에 편해”
  69. 69. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 DONE IS BETTER THAN PERFECT
  70. 70. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 ‘완벽’한 것은존재하지않음 자기만족일 가능성이 높음
  71. 71. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 개발 도중 포기 후에 많이들 하는 말 “많은 걸 배웠어!” 출처/ 만화 ‘다이어터’
  72. 72. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 게임 출시를 하면 훨씬 더 많은걸 배울 수 있음
  73. 73. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 “그렇게 딱딱하게 굴다가 사이가 멀어지면 어떻게 하나요?”
  74. 74. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 출처/ 드라마 ‘사마의’
  75. 75. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 이런 것을 제어할 리더가 반드시 필요함
  76. 76. 행 사 를 빌 드 마 감 일 로 CHAPTER 7
  77. 77. [ 7 ] 행 사 를 빌 드 마 감 일 로 게임쇼나 시연을 위한 자리는 게임을 선보일 소중한 자리
  78. 78. [ 7 ] 행 사 를 빌 드 마 감 일 로 보여주고 싶은 FEATURE를 행사 일정에 맞춰서 완료한다
  79. 79. [ 7 ] 행 사 를 빌 드 마 감 일 로 보여주기용으로 계획에 없던 무언가를 만들면 안됨 어디까지나 개발 과정에 있는 요소를 제작
  80. 80. [ 7 ] 행 사 를 빌 드 마 감 일 로 이 방법의 강제성은 생각보다 강력!
  81. 81. [ 7 ] 행 사 를 빌 드 마 감 일 로 다만 이 방법이 실패를 한다면? 팀에 문제가 분명히 존재!
  82. 82. [ 7 ] 행 사 를 빌 드 마 감 일 로 그것도 꽤 큰!
  83. 83. [ 7 ] 행 사 를 빌 드 마 감 일 로 출처/ 만화 ‘폭두백수 타나카'
  84. 84. [ 7 ] 행 사 를 빌 드 마 감 일 로 큰 효 과 를 보 고 있 는 중
  85. 85. 바 뀌 지 말 아 야 할 것 들 CHAPTER 8
  86. 86. [ 8 ] 바 뀌 지 말 아 야 할 것 들 사람의 마음이란 참 어려운 것
  87. 87. [ 8 ] 바 뀌 지 말 아 야 할 것 들 “내가 다른 프로젝트를 보고 왔는데 말이야…” #가슴이_두근거리는_말
  88. 88. [ 8 ] 바 뀌 지 말 아 야 할 것 들
  89. 89. [ 8 ] 바 뀌 지 말 아 야 할 것 들 게임을 바꿔야 하는 경우 경쟁작의 출현 트렌드의 변화 퍼블리셔의 요청 게 임 이 너 무 구 릴 때
  90. 90. [ 8 ] 바 뀌 지 말 아 야 할 것 들 게임을 처음 만들때 했던 핵심이 바뀌어선 안됨
  91. 91. [ 8 ] 바 뀌 지 말 아 야 할 것 들 이런 핵심이 변경될때 팀 분위기가 흔들릴 수 있음
  92. 92. [ 8 ] 바 뀌 지 말 아 야 할 것 들 정말 부득이하게 핵심이 변경되게 된다면? 커뮤니케이션에 비용을 적극 투입
  93. 93. [ 8 ] 바 뀌 지 말 아 야 할 것 들 고집스러운 부분이 존재
  94. 94. [ 8 ] 바 뀌 지 말 아 야 할 것 들 왜 다들 안경을 쓰고 있어? 다양하지 못하잖아? 안경 쓴 캐릭터는 인기 없어
  95. 95. [ 8 ] 바 뀌 지 말 아 야 할 것 들 이 부분은 바꾸고 싶지 않았음 이런 부분은 게임의 큰 특징이 되어서 이슈화가 됨
  96. 96. [ 8 ] 바 뀌 지 말 아 야 할 것 들 고 집 출처/ 만화 ‘시티헌터'
  97. 97. [ 8 ] 바 뀌 지 말 아 야 할 것 들 이상적인 개발 방향 실제 개발 방향
  98. 98. [ 8 ] 바 뀌 지 말 아 야 할 것 들 이상적인 개발 방향 실제 개발 방향
  99. 99. [ 8 ] 바 뀌 지 말 아 야 할 것 들 포인트로 삼은 요소들이 존재
  100. 100. [ 8 ] 바 뀌 지 말 아 야 할 것 들 VR이기에 할 수 있는 것들 다양한 게임 플레이 집중
  101. 101. [ 8 ] 바 뀌 지 말 아 야 할 것 들 이런 부분을 지킬 수 있기에 목적지까지 방황이 적었음
  102. 102. [ 8 ] 바 뀌 지 말 아 야 할 것 들 프로젝트를 잘 알고 고민을 많이 한 사람은 자신이라는 것을 잊지 말자 출처/ MBC ‘무한도전'
  103. 103. 개 발 과 정 을 축 하 하 자 CHAPTER 9
  104. 104. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 게임 개발은 자금과 심리 상태의 싸움 시 간
  105. 105. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 게임 개발 중 힘든건 아무 일도 안 일어난다는 것
  106. 106. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 이런 상태를 무시하면 팀원 이탈 의욕 디버프 상태 유지
  107. 107. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 게임 개발 과정에 굴곡이 있어야 즐거울 수 있음
  108. 108. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 “굴곡이면 힘든 일도 만들어내야 하나요?”
  109. 109. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 개발 과정은 계속 힘드니 좋은 일만 만들면 됩니다 출처/ 만화 ‘불어라 재규어'
  110. 110. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 개발 과정을 그래프로 표현해보면 좋음
  111. 111. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 이런 축하를 하는 방법은 무척 다양할 것
  112. 112. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 최소한의 행위 회식
  113. 113. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 우리가 어떤 멋진 걸 만드는지 프로젝트 방향성 공유 지 속 적 인
  114. 114. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 팀내 게임잼 개최
  115. 115. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자
  116. 116. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 한 발자국 더 들어가보겠습니다 출처/ JTBC ‘뉴스룸’
  117. 117. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자
  118. 118. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자
  119. 119. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 내년 3월에 출시 1주년
  120. 120. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 출처/ 다큐 ‘브랜칭패스’
  121. 121. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 작은 장소에서 신작 공개 및 유저들과 파티
  122. 122. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 회사를 다니다가 우울증으로 약을 복용한 적이 있음
  123. 123. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 의사 선생님 왈 “이 약은 기분을 좋게 해주는 약이 아니에요.”
  124. 124. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 “선택을 할 수 있는 힘을 주는 약이라고 생각하세요.”
  125. 125. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 각자 자신만의 우울증 약을 하나 보유할 수 있도록
  126. 126. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 물론 병원은 반드시 가셔야죠
  127. 127. 개 발 론 이 란 CHAPTER FINAL
  128. 128. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 이제 발표의 내용은 잊으세요
  129. 129. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 출처/ 이말년 작
  130. 130. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 어떤 신생회사 대표와의 대화 “우리 팀은 회의가 너무 많아요. 걱정입니다."
  131. 131. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 ?
  132. 132. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 “회의 많은 팀은 문제가 있다고 하잖아요.”
  133. 133. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 제가 한 대답은… “OO씨가 성공해서 우리의 성공 비결은 긴 회의 였습니다라고 말해주세요.”
  134. 134. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 결국 개발론이란 성공한 사람들의 이야기 여 기 아 닌 사 람 도 있 지 만 …
  135. 135. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 WATER FALL AGILE ?
  136. 136. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 출처/ 유튜브 ‘포프TV’
  137. 137. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 오늘 발표의 핵심은 사람
  138. 138. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 출처/ 만화 ‘아즈망가대왕’
  139. 139. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 우리는 스스로를 부품 이라 부르는 시대에 살고 있음
  140. 140. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 STUDIO HG 역시 투자에 대한 이슈가 있었음
  141. 141. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 실패할 확률이 높은 상태에서 사업을 하고 싶지 않았음
  142. 142. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 실패를 통해서 소중한 사람들을 잃고 싶지 않음
  143. 143. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 사람만 있다면 얼마든지 재도전을 할 수 있을 거라는 믿음
  144. 144. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 게임을 발매하고 실패한 95% 에 입성하셨다면
  145. 145. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 재도전을 할 차례 다 시 한 번 그 들 과
  146. 146. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 같이 게임을 완주했던 그들과 재도전이라면 같 은 멤 버 로 다 시 할 수 있 다 면
  147. 147. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 완성뿐만 아니라 게임의 성공 가능성도 무척 올라갈 것 입니다
  148. 148. 감사합니다

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