Digital Assets as Strategic Tools in Innovation & Marketing

885 views

Published on

שימוש במידע הנמצא בעולם הדיגיטלי ע"י חברות, ככלי לתמיכה בהחלטות הנוגעות לחדשנות ולשיווק. סוגי המידע בהם נוגעת המצגת הם מידע "יזום" על ידי החברה, כגון חנויות מקוונות, רשתות חדשנות פתוחה ועוד, לעומת מידע שאינו "יזום" ושהחברה פסיבית בנוגע לייצורו, כגון מיקום, מגמות ועוד.

0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
885
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
7
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Digital Assets as Strategic Tools in Innovation & Marketing

  1. 1. ‫שיבר ריסרץ | מאי, 2102‬
  2. 2. ‫סקירה זו בוחנת כיצד חברות עושות שימוש אסטרטגי במידע‬ ‫הזמין בעולם הדיגיטלי, כמידע תומך החלטה.‬ ‫הסקירה מתמקדת בקבלת החלטות הנוגעות לחדשנות‬ ‫אסטרטגית.‬ ‫אסטרטגית.‬
  3. 3. ‫צרכנים: שימוש במובייל, רשתות חברתיות, אינטרנט‬‫קונים: שינוי ה-‪ – Path to Purchase‬לפני, במהלך ואחרי הקניה‬
  4. 4. ‫סוגי פעילות דיגיטלית: חיפוש, קניה אונליין, השתתפות ברשתות‬ ‫חברתיות, בלוגים, פורומים...‬
  5. 5. ‫צמיחת העולם הדיגיטלי‬ ‫והגישה לאינטרנט שינתה‬ ‫את עולם מחקרי השוק:‬‫צמח עולם חדש של פידבק‬ ‫צרכני ותובנות צרכנים,‬‫שלא באו בתגובה לשאלות‬ ‫של חוקרים.‬ ‫הצפי הוא שבשנת 1202,‬‫%08 מהחברות "ידוגו" את‬‫המידע הדרוש להן מהרשת‬ ‫במקום לפנות למחקר‬ ‫עצמאי.‬ ‫חברות צפויות לפתח כלי‬ ‫ניטור, כריית תובנות‬ ‫ואנליזה, לניתוח נתונים,‬ ‫קטעי וידאו ועוד.‬
  6. 6. ‫חדשנות‬ ‫פורצת דרך‬ ‫◦‬ ‫פיתרון‬ ‫◦‬ ‫מוצר‬ ‫◦‬‫תהליך ארגוני‬ ‫◦‬ ‫שיווק‬ ‫תקשורת‬ ‫◦‬ ‫מסרים‬ ‫◦‬ ‫מיצוב‬ ‫◦‬ ‫פרסום‬ ‫◦‬‫שירות לקוחות‬
  7. 7. *@*!
  8. 8. ‫יזום ע"י החברה‬ ‫בלתי יזום ע"י החברה‬‫"בלתי יזום" כתוצאה מיוזמה של החברה‬
  9. 9. ‫‪ – Mobile data‬איסוף מידע על המיקום הספציפי‬ ‫של הצרכן מאפשר לפנות אליו במקום הנכון ובזמן‬ ‫הנכון‬‫0.2 ‪ – Web‬איסוף מידע מרשתות חברתיות, בלוגים,‬ ‫פורומים וצאטים. צרכנים מחפשים מידע ברשת‬ ‫ופונים לחבריהם לעצות ולהמלצות. צפויה אינטגרציה‬ ‫גוברת בין רשתות חברתיות לבין קניות אונליין‬ ‫ופרסום. מצריך להשתלט על כמויות עצומות של‬ ‫טקסט וקיימות טכנולוגיות שמתמודדות עם הנושא‬ ‫שיטוט באינטרנט: המידע הנאסף והמנותח לגבי‬ ‫ההקלקות השונות של הצרכן ברשת‬
  10. 10. ‫‪ – Mobile data‬איסוף מידע על המיקום הספציפי של הצרכן מאפשר לפנות אליו‬ ‫במקום הנכון ובזמן הנכון‬
  11. 11. ‫0.2 ‪ - Web‬האזנה לאוהדים מאפשרת לייצר ‪ engagement‬פרוקטר אנד גמבל‬ ‫קראה בעמוד‬ ‫הפייסבוק של מותג‬‫הדיאודורנטים שלה,‬ ‫‪ ,Secret‬כי אחת‬‫הגולשות אינה יכולה‬ ‫לקנות את המותג‬ ‫בגלל ענייני מכס‬ ‫שונים בספרד.‬ ‫החברה שלחה‬ ‫חבילה מיוחדת עם‬ ‫עובדת שנסעה‬ ‫לאיטליה, והעובדת‬ ‫שלחה את החבילה‬ ‫משם לספרד.‬ ‫הגולשת המופתעת‬ ‫ואסירת התודה‬ ‫הצהירה אמונים‬ ‫למותג על גבי הקיר‬ ‫בפייסבוק.‬
  12. 12. ‫0.2 ‪ - Web‬האזנה לאוהדים‬ ‫מאפשרת לייצר ‪engagement‬‬ ‫בהולנד, חברת התעופה ‪ KLM‬ערכה את אחד‬ ‫הקמפיינים המדוברים בתחום ה- ‪Random‬‬ ‫‪ ,Acts of Kindness‬בשם ‪How Happiness‬‬ ‫‪.Spreads‬‬ ‫החברה העניקה לנוסעים באחת הטיסות שלה,‬‫שעדכנו את המיקום שלהם באפליקציית המיקום‬‫פורסקוור, מתנות מפתיעות שהותאמו לנוסע לפי‬ ‫הטוויטר שלו.‬ ‫אחד הנוסעים ציין כי יחמיץ משחק פוטבול של‬ ‫קבוצה אהובה עקב הטיסה לניו יורק, ו"צוות‬ ‫ההפתעה" של ‪ KLM‬נתן לו ספר של ‪Lonely‬‬ ‫‪ Planet‬בו סומנו כל הברים בהם ניתן לצפות‬ ‫במשחקי פוטבול בניו יורק.‬
  13. 13. ‫המיקוד הקודם בקטגוריה: ילדים‬ ‫•‬ ‫בני 7 – 21 שהחברה צריכה לייצר‬ ‫עבורם רעיונות למשחקים‬ ‫התגלית – דרך מעקב באינטרנט‬ ‫•‬ ‫אחר פריצת משחק דיגיטלי‬ ‫מסוים, ע"י מבוגרים‬ ‫התובנה: קיימים צרכנים נלהבים‬ ‫•‬ ‫בוגרים, שמייצרים בעצמם‬ ‫רעיונות ומעצבים משחקים,‬ ‫שיכולים להפוך למוצרי מדף, ויש‬ ‫לתקשר עם הצרכנים ישירות,‬ ‫להקשיב להם ולהתבונן בהם.‬ ‫המהלך: שיתוף הצרכנים‬ ‫•‬ ‫המבוגרים בפיתוח המוצרים,‬‫והשקת ערכות מתוחכמות שפותחו‬ ‫על ידם כמוצרי מדף )במחירים‬ ‫גבוהים בד"כ(‬ ‫התוצאה: מהפסד של 832$ מיליון‬ ‫•‬ ‫ב-3002 טרם המהלך, לרווחיות‬ ‫בשנת 6002‬
  14. 14. ‫מעקב קליקים - הבנת החיפושים של הצרכנים מאפשרת התאמת תכנים שיביאו אותם לאתר ויבססו‬ ‫את המותג כיועץ / יבססו החלטת קניה‬
  15. 15. ‫המיקוד בשוק האופנה הרווי, הוא על יצירת טרנדים‬ ‫)או חיקוי שלהם( ע"י המעצבים, ו"מסירתם"‬ ‫לצרכנים.‬‫התובנה של ‪ Urban Outfitters‬כתוצאה: הצרכנים‬ ‫יוצרים בעצמם טרנדים, וכדי לשמור על חיבור‬ ‫לצרכנים צריך להתבונן ביצירה שלהם עצמם.‬ ‫המהלך: שימוש נרחב במדיה חברתית, כדי להבין‬‫כיצד הצרכנים לובשים את הבגדים שלהם, והישענות‬ ‫על משפיעני אופנה, להם החברה מאפשרת להתנסות‬ ‫בבגדים ולכתוב עליהם.‬
  16. 16. ‫חדשנות פתוחה: כיום, יותר ויותר חברות פונות לצרכנים על מנת‬ ‫שיעזרו להן לפתח מוצרים ולאתר צרכים ופתרונות‬ ‫◦ קהילות מותג‬‫◦ קראודסורסינג – שימוש במספר רב של "לא מומחים" למשימה‬‫שבאופן מסורתי עוסקים בה מומחים, מתוך מחשבה שלצרכנים‬‫כקהל יש ידע נכון לגבי הצרכים שלהם, ונכונות לחלוק את הידע‬
  17. 17. ‫קהילות מותג )אונליין + אופליין...(‬
  18. 18. ‫חדשנות פתוחה‬
  19. 19. ‫חדשנות פתוחה‬
  20. 20. ‫חדשנות פתוחה‬
  21. 21. ‫חדשנות פתוחה‬
  22. 22. ‫‪Crowdsourcing‬‬ ‫בבריטניה, פפסיקו פנתה לצרכנים על מנת שישתתפו‬‫בפיתוח טעמים חדשים למותג חטיף הציפס האיקוני,‬ ‫‪.Walkers‬‬‫החברה הודיעה כי תעביר %1 מכל מכירות 6 הטעמים‬ ‫המנצחים )וכן פרס ע"ס 05 אלף ליש"ט( לממציאי‬ ‫הטעם. במשך שנה הוגשו 2.1 מיליון רעיונות ונרשמו‬ ‫מיליון הצבעות.‬ ‫הקמפיין הביא להעמקת חדירת המותג בעיקר בקרב‬ ‫צעירים מתוחכמים, החשובים לעתיד החברה, וכן‬ ‫פרסומת בעמוד המותג‬ ‫הביא לשיא של כל הזמנים בנתח השוק של המותג ב-‬ ‫9002.‬
  23. 23. ‫מעבדת קונספטים‬‫אתר ‪ TREMOR‬שהקימה ‪ P&G‬הנו רשת / מעבדה לבחינת קונספטים בקרב הצרכנים ולהפצתם‬ ‫ע"י ‪ ,WOM‬והוא מתבסס על קבוצת אמהות ועל קבוצת בני נוער. /‪http://www.tremor.com‬‬
  24. 24. ‫מעבדת קונספטים‬ ‫אתר ‪ VocalPoint‬הנו חלק‬‫מאתר ‪ .Tremor‬האתר כולל‬ ‫סקרים ושיתוף רעיונות.‬ ‫‪www.vocalpoint.com‬‬
  25. 25. ‫חדשנות פתוחה‬
  26. 26. ‫חדשנות פתוחה‬
  27. 27. ‫חנות מקוונת "ללימוד תובנות קונים" של ‪P&G‬‬
  28. 28. ‫חנות מקוונת "ללימוד תובנות קונים" של נסטלה: ‪.Nestlé Marketplatz‬‬‫בדומה ל-‪ ,P&G‬שליוותה את פתיחת ה-‪ eStore‬שלה בהצהרה כי היא מעוניינת לאסוף תובנות‬ ‫קונים באשר לקניה אונליין, ולא לייסד ערוץ עצמאי עוקף-קמעונאים, גם נסטלה מצהירה כי‬ ‫מטרתה המרכזית היא לבנות קשר בלתי-אמצעי עם הצרכנים ולערב אותם במותגיה, ובמקביל‬ ‫ללמוד מהם כיצד ניתן לשפר את מוצריה.‬
  29. 29. ‫תודה‬054-7650789 | hamutal@researchci.com | ‫שיבר ריסרץ‬054-

×