To Foorumi3 Mayra

608 views
569 views

Published on

Published in: News & Politics
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
608
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
3
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

To Foorumi3 Mayra

  1. 1. Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri & pelitutkimus INFIM, Tampereen yliopisto
  2. 2.  Peli tai lelu piinaa hyötyajatteluun tottunutta mieltä  Lapsen leikki kenties voi palvella hyötytarkoitusta, mutta onko aikuisen ihmisen leikki sairasta?  Entäpä digitaalisten pelien moninaiset haittavaikutukset – ovatko pelit pahaksi?
  3. 3.  Klassiset 1800-luvun teoriat leikkikäyttäytymisestä puhuivat mm. ’energian ylijäämästä’ jota (hyödytön) leikki purkaa  Myöhemmän harjaantumisteoriat olettivat että leikistä/pelistä voi olla hyötyä jos sen kautta valmistutaan tuleviin haasteisiin  Kulttuurievoluution hengessä leikki on liitetty erityisesti ’primitiivisten’ kansojen käyttäytymiseen (vrt. E.B. Tylor, Primitive Culture, 1871)
  4. 4.  Erityisesti Johan Huizingan Homo Ludens (1938; Leikkivä ihminen) on inspiroinut kulttuurista leikki- ja pelitutkimusta  Prioriteetit kääntäen: kenties pelit ja leikit ovatkin ’aidoimmin inhimillistä’, sitä olennaista mihin päästään kun muut tarpeet on tyydytetty?  Romantiikan filosofien hengessä Huizinga kytkee ’vapaan leikin/pelin’ henkiseen itsetoteutukseen, uskontoelämään, rituaaleihin ja taiteeseen  Myöhemmin mm. Roger Caillois on jäsentänyt pelillisyyden eri muotoja ja pelillisiä asennoitumistapoja
  5. 5. Lähde: Caillois, Roger. 2001. Man, Play and Games. (Alkup. 1958.) Urbana (Ill.): University of Illinois Press.
  6. 6.  Kyllä – ja ei?  Pelien ja pelilaitteiden myyntimäärät tuottaneet interaktiivisesta mediasta miljardibisneksen  Samalla on epäselvää millainen rooli digitaalisilla peleillä on arjessa  Oman tutkimuksemme mukaan keskimääräinen peliaika viikossa on alle 2 tuntia  Intohimoinen harrastus painottunut nuoriin miehiin ja poikiin  ’Kaikkien pelaajien’ perustapaus on keski-ikäinen Windows- pasianssin pelaaja Lähteet: ESA (2008) ”Essential Facts about the Computer and Video Game Industry”, online: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2008.pdf Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007) “Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland”. Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja – Hypermedia Laboratory Net Series 14. University of Tampere, 2007. http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=202
  7. 7.  Video- ja tietokonepelien suosion kasvua usein luonnehditaan sotilaallisin termein  Esim. Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children (Sheff 1993); Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S. (Kelts, 2006)  Muita keskeisiä julkisuudessa olleita tutkimuksia/kirjoja, mm. Dave Grossman, Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie, and Video Game Violence (1999); Craig A. Anderson ym., Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy (2007)
  8. 8.  Lt. Dave Grossman liittää väkivaltapelit desensitaatioon, samastaen ne sotilaskoulutuksen kaltaiseen ”tappotreeniin”  Ks. www.killology.com, soveltaa tappamisen psykologiaa mm. poliisien, sotilaiden ja koululaitoksen suojelutyöhön  Anderson ym. esittelevät ’yleisen aggressiomallin’, jonka mukaan väkivaltainen media lisää taipumusta aggressiiviseen käyttäytymiseen opettamalla väkivaltaisia toimintamalleja, lisäämällä kiihtyneisyyttä ja aggressiivisia tunnetiloja, sekä käynnistämällä väkivaltaisia ajatusmalleja  persoonallisuuden muutokset  muutokset ystävissä, ympäristössä
  9. 9.  Kriitikot ovat viitanneet nuorten väkivaltatilastojen laskuun, samalla kun miljoonat heistä ovat aloittaneet digitaalisen peliharrastuksen  Kulttuurisemiootikot (ks. David Gauntlett) katsovat mediavaikutusten paradigman ohittavan aktiivisen (media)toimijan tulkitsevan/suodattavan roolin  Katsovat tutkimuksen palvelevan konservatiivisia ideologisia tarkoitusperiä ja vääristävän sosiaalisten ongelmien syy-seuraussuhteita  Useat pelihaittatutkimusten meta-analyysit päätyvät pitämään tutkimuksia metodologisesti kyseenalaisina – esim. pelikokemuksen erityisluonnetta ei ole huomioitu tutkimuksissa
  10. 10.  Durkin & Barber (2002) ja muutamat uudet tutkimukset ovat löytäneet korrelaatioita digipelaamisen ja mm. itseluottamuksen, hyvien sosiaalisten suhteiden, hyvän fyysisen kunnon ja yleisen elämässä menestymisen väliltä (ei- pelaaminen korreloi mm. sosiaalisten riskien ja erilaisten ongelmien suhteen)  Kielikyvyn, teknisten taitojen, kognition ja ongelmanratkaisukyvyn kehittymistä havaittu peleissä (ks. Lee & Peng, 2006)  Pelit on kytketty konstruktivistiseen oppimisihanteeseen sekä toimintakykyisyyden ja digitaalisten lukutaitojen kehittymiseen (ks. Gee 2003; Jenkins 2006; Steinkuehler 2007)
  11. 11.  Suo siellä, vetelä täällä  Jos hyväksytään pelien myönteiset, esim. oppimisvaikutukset, on vaikea perustella miksei myös voi olla negatiivisia oppimisvaikutuksia?  Korrelaatio peliharrastuksen ja muun menestyksen välillä todennäköisesti yliyksinkertaistus (hyväosaisilla perheillä enemmän tietokoneita)  Samoin korrelaatiot esim. pelaamisen ja väkivaltaisen käyttäytymisen/muiden ongelmien suhteen eivät kerro suorista syy-seuraussuhteista
  12. 12.  Vaikeaa, mutta on siedettävä ambivalenssia  Kirjojen lukeminen yötäpäivää voi rasittaa silmiä ja olla pois ryhdistä & fyysisestä kunnosta  Pyrkimys klassisen viulistin uralle voi tuottaa rasitusvammoja (myös sosiaalisia)  Absoluuttinen paha ja hyvä ovat illuusioita  Pelit ja media voivat olla osana rakentavaa ja tasapainoista elämää, mutta myös moniongelmaista ja tasapainotonta  Kysyttävä: mitä tämä merkitsee, juuri tässä, juuri hänelle
  13. 13.  Peleissä voidaan tehdä asioita joita arkielämässä pidettäisiin moraalittomina  Jääkiekossa taklataan, nyrkkeilyssä lyödään, räiskintäpelissä pyritään yllättämään vastustaja  Roolipelimaailmoissa voi pelata ”pahaa hahmoa” – tekeekö pelaaja silloin pahoja tekoja?  Kyllä ja ei. Pelitodellisuus ei ole arkitodellisuutta, mutta ei siitä täysin irrallaankaan  Fantasian ja mielikuvituksen roolia jo hieman ymmärretään, pelikokemuksen luonne on aktiivisen tutkimuksen kohteena
  14. 14.  Aristoteleen hyve-etiikassa keskeistä eudaimonia: kukoistus, hyvinvointi, onnellisuus  Olennaista on käytännöllinen viisaus ja toiminta (harjaantuminen elämisen taitoihin)  Useat askeettiset traditiot korostavat nautinnoista kieltäytymistä tienä onneen  ’Kultaisen keskitien’ periaate ihanne Sokrateen ja Aristoteleen lisäksi mm. konfutselaisuudessa, buddhalaisuudessa ja monissa muissa elämänfilosofioissa
  15. 15.  Pelaamisen hallinta on osa elämänhallintaa  Vertailukohtana: puhutaan paljon ’mediakasvatuksesta’ – mutta tarvitaanko enemmän autonomiaan liittyvän ’mediakasvun’ ja ’mediahallinnan’ ymmärrystä?  Pelit voivat olla myös tarjota erään tien harjaannuttaa toiminnanohjauskykyä ja testata elämänhallinnan taitoja  Kasvattajalle kysymys rinnalla olemisesta, kuuntelemisesta, kannanotosta, yhdessä ihmettelystä – kasvatuksellisesta ’pelisilmästä’
  16. 16.  Anderson, Craig A., Douglas A. Gentile, & Katherine E. Buckley. 2007. Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy. Oxford: Oxford University Press.  Gauntlett, David. 1998 Ten Things Wrong with the Media ‘Effects’ Model. Teoksessa: Roger Dickinson, Ramaswani Harindranath & Olga Linné, eds (1998),Approaches to Audiences – A Reader. London: Arnold,.  Grossman, Dave, & Gloria DeGaetano. 1999. Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie, and Video Game Violence. New York: Random House.  Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.  Gee, James Paul. 2003. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.  Lee, Kwan Min, & Wei Peng. 2006. What We Know about Social and Psychological Effect of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature. Teoksessa: Vorderer, Peter, and Jennings Bryant, toim. 2006. Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Mahwah (N.J.): Lawrence Erlbaum. s. 327-345.  Steinkuehler, Constance. 2007. Massively Multiplayer Online Gaming as a Constellation of Literacy Practices. eLearning, 4(3) 297-318.
  17. 17. Opettajille suunnattu tietopaketti digitaalisiin peleihin ja pelikulttuureihin

×