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Guia para crear y promocionar aplicaciones
móviles con éxito
 
 
 
 
 
 
Versión 1.0 Julio 2016 
   
 
 
 
 
Introducción
Esta es una guía para crear y promocionar aplicaciones móviles con éxito. Su objetivo es                             
recopilar una serie de recursos y explicaciones sobre los diferentes aspectos del ciclo de vida                             
de una app. Así pues analizaremos recursos y contenidos relacionados con el desarrollo, el                           
marketing y la monetización. 
 
¿Por qué escribimos esta Guía?
En muchas ocasiones nos encontramos con personas que quieren crear aplicaciones móviles                       
para sus empresas, marcas o instituciones. Estas personas son usuarias activas de dispositivos                         
móviles como tabletas y smartphones y están acostumbradas al uso de apps. Sin embargo se                             
sienten un poco perdidas cuando se abordan cuestiones relacionadas con el desarrollo o con la                             
promoción de las aplicaciones que desean crear para las entidades en las que trabajan. 
 
Nuestro objetivo es poder aclarar algunas de las dudas que nos encontramos frecuentemente y                           
además poder ampliar el campo de conocimiento de cualquiera que esté interesado en lo que                             
se conoce como la App Economy. 
 
Secciones de esta Guía
1. Capítulo 1: Desarrollar la aplicación 
1. ¿Por qué crear una app? Objetivos 
2. Tipos de aplicaciones móviles 
2. Capítulo 2: Antes de lanzar la aplicación 
1. Pruebas de calidad y experiencia de usuario 
2. Preparación del material de marketing 
3. Capítulo 3: Visibilidad, comunicación y relaciones públicas 
1. ASO 
2. Relaciones con medios digitales y prescriptores 
4. Capítulo 4: Redes publicitarias móviles 
1. Redes de display y search 
2. Cross­promotion 
3. Redes agregadoras de otras redes 
5. Capítulo 5: Medir y aprender 
1. Datos de las tiendas 
2. Datos de las redes publicitarias 
3. Otras herramientas de medición 
6. Apéndice 
1 
 
 
 
 
1. Desarrollar la aplicación
El mundo de las aplicaciones para móviles cambió radicalmente a mediados de 2007 con la                             
aparición del iPhone. Hasta entonces el desarrollo de aplicaciones para móviles y celulares                         
pasaba principalmente por crear apps principalmente con tecnología J2ME, un poco con                       
Symbian y algo de BlackBerry. 
 
Aunque ya existían teléfonos inteligentes con pantallas táctiles el cambio de paradigma lo                         
introdujo el iPhone, con una pantalla que ocupaba prácticamente toda la superficie del                         
dispositivo y eliminaba las teclas físicas. El cambio fue fundamentalmente una mejor                       
experiencia de usuario y la introducción del App Store como centro fundamental de descarga                           
de apps. Aunque ya existían otras tiendas de apps, como Nokia OVI, la fuerte implantación en                               
el mundo de los desarrolladores que tuvo el App Store barrió del mapa a otras alternativas. 
 
Poco después apareció Android y el mundo de las apps comenzó un despegue espectacular                           
que todavía continúa. Esto ha sido propiciado por el masivo uso de la población de los                               
smartphones o teléfonos inteligentes que forman parte ya de nuestra vida cotidiana. La                         
expansión y mejora de las redes móviles de datos, así como la aparición de soluciones                             
asequibles en cuanto a tarifas planas móviles también ha contribuido notablemente al                       
crecimiento de la ​App Economy​. 
 
Durante estos últimos años las personas hemos experimentado un notable cambio en el uso                           
que hacemos de las TIC. Gran parte de este cambio ha venido dado de la mano de lo que                                     
todos llevamos a mano: los teléfonos móviles. Por ejemplo ​Google afirma que ya hay más                             
búsquedas desde terminales móviles que desde equipos de sobremesa. También el comercio                       
móvil está actualmente experimentando un fuerte crecimiento y ​se estima que lo seguirá                         
haciendo en 2016. Hoy en día ​el 82% de los consumidores consulta el móvil antes de hacer                                 
una compra​ en una tienda física. 
 
Con estos datos no es de extrañar que todo el mundo quiera tener una app. Cualquier                               
institución, organismo, empresa o marca interesada en conectar con sus usuarios o clientes no                           
puede dejar de valorar la posibilidad de crear una o varias aplicaciones móviles. Ahora bien, los                               
objetivos pueden ser totalmente diferentes en cada caso. 
 
   
2 
 
 
 
a. ¿Por qué crear una app? Objetivos
 
A continuación enumeramos algunos de los principales objetivos a la hora de realizar una                           
aplicación móvil, basados en su mayor parte en el ​Libro Blanco de las Apps de la Mobile                                 
Marketing Association Spain. 
 
● Establecer un canal de comunicación
En muchos casos el objetivo es crear una aplicación donde mostrar de forma actualizada                           
información de interés para la ciudadanía o para los consumidores. A través de este canal las                               
instituciones pueden comunicarse mejor con ciertos segmentos de la población que son más                         
afines a usar este medio.  
 
Además en muchas ocasiones el momento más apropiado para mostrar una información es                         
cuando es demandada por los usuarios. Esto puede suceder en muchas ocasiones en las que                             
los usuarios no se encuentran en su casa delante de un ordenador, sino en la calle por                                 
ejemplo, o de viaje, y solo pueden consultar información desde su móvil. Incluso estando en                             
casa los estudios afirman que algunos colectivos prefieren conectarse a Internet desde sus                         
terminales móviles. Y es que el sofá de casa es muy cómodo. 
● Generar marca
Muchas marcas son conscientes de la importancia de estar presente en un medio que es el                               
preferido por varios segmentos de la población para conectarse con el mundo. Es fundamental                           
que la aplicación aporte un valor para el usuario, no simplemente ser un recordatorio de los                               
productos y servicios que ofrece la marca. Si se consigue conectar con los intereses del                             
consumidor éste puede convertirse en el mejor prescriptor de la app y por extensión de la                               
marca. 
● Disponer de una herramienta de gestión
Uno de los objetivos más antiguos en las apps es el de proveer de herramientas de gestión a                                   
los empleados de una empresa u organismo. Aplicaciones que tienen que ser usadas en                           
contextos de movilidad en sectores como la logística o en departamentos de ventas por poner                             
algunos ejemplos. Estas apps pueden ser distribuidas a través de las tiendas habituales de                           
aplicaciones o bien ser distribuidas directamente desde el desarrollador a los usuarios. En                         
muchos casos estas apps se suelen integrar con herramientas de gestión de mayor ámbito en                             
la empresa como CRMs o ERPs. 
3 
 
 
 
● Generar un nuevo canal de ventas, m‐commerce
Como hemos comentado al inicio el m­commerce está en plena expansión. Las ventas                         
realizadas a través de teléfonos móviles no paran de crecer. Pero además es muy importante                             
tener en cuenta que muchas de las compras online que se producen hoy en día implican el uso                                   
de varios dispositivos durante el proceso de compra. De hecho se estima que ​4 de cada 10                                 
compras implican varios dispositivos​. Un usuario busca un producto en su tableta, otro día se                             
encuentra en su PC con ese producto (gracias posiblemente al remarketing) y finalmente lo                           
compra un día en su móvil desde una cafetería con sus amigas. 
● Generar ingresos mediante la propia app
El objetivo de algunas aplicaciones es el de generar ingresos por el uso mismo de la aplicación.                                 
Existen apps de pago que ofrecen servicios por los que el usuario está dispuesto a pagar,                               
como por ejemplo puede ser una app linterna. La monetización de estas apps ha evolucionado                             
desde un primer modelo Premium a fórmulas prestadas en muchas ocasiones del mundo online                           
tradicional o incluso de los videojuegos. Así por ejemplo muchos medios de comunicación                         
ofrecen apps donde poder consultar los contenidos que producen y monetizarlos vía publicidad                         
igual que hacen en sus versiones Web. Existen más modelos de negocio como por ejemplo la                               
suscripción o la compra dentro de la aplicación de bienes virtuales, contenidos o                         
funcionalidades extra. 
 
Estos objetivos han de estar claramente definidos y serán la base del documento de diseño que                               
contenga todas las especificaciones y requerimientos de la aplicación. Este documento será la                         
directriz con la que el desarrollador, ya sea externo o interno, se guiará para implementar la                               
aplicación. 
b. Tipos de aplicaciones móviles
Uno de los ​eternos temas de discusión durante años ha sido si es mejor crear ​una app o tener                                     
un sitio Web adaptado al móvil​. La discusión existe desde que había aplicaciones J2ME y la                               
navegación móvil era por WAP. Hoy en día parece haber cierto consenso en depende de los                               
objetivos será mejor una u otra o las dos a la vez.  
 
En algunos casos puede ser mejor tener un sitio Web adaptado, responsive en la mayoría de                               
los casos, pero también un sitio especialmente diseñado para móviles al margen del sitio para                             
equipos de escritorio. En otros es mejor tener una app. Incluso dentro del mundo de las apps                                 
también se discute si es mejor desarrollar de forma nativa para cada plataforma, iOS o Android,                               
o bien usar ​app­builders o crear ​aplicaciones híbridas​. Todo dependerá de las necesidades del                           
proyecto y de sus objetivos. 
 
4 
 
 
 
La tecnología que se elija para el desarrollo es importante no solo desde el punto de vista de la                                     
creación de la misma, sino también del mantenimiento y actualizaciones necesarias que habrá                         
que realizar. No se trata ya de que la tecnología elegida vaya a quedar obsoleta sino también                                 
de que la rapidez con la que avanza este ecosistema de las apps requiere actualizaciones                             
constantes. Un ejemplo puede ser la aparición de nuevos dispositivos con mayores                       
resoluciones de pantalla y capacidades que pueden hacer que nos planteemos realizar una                         
actualización. 
 
Al margen de las tecnologías que se vayan a emplear para el desarrollo de la aplicación existe                                 
un amplio abanico de categorías de apps a tener en cuenta a la hora de saber en qué contexto                                     
se va a situar nuestra aplicación. 
 
Así por ejemplo tenemos la siguiente clasificación de apps dentro del App Store: 
● Libros 
● Medicina 
● Economía y empresa 
● Tiempo 
● Utilidades 
● Deportes 
● Redes sociales 
● Productividad 
● Foto y vídeo 
● Noticias 
● Navegación 
● Música 
● Estilo de vida 
● Juegos 
● Finanzas 
● Entretenimiento 
● Educación 
● Catálogos 
● Revistas y periódicos 
● Comida y bebidas 
● Viajes 
● Salud y forma física 
● Referencia 
● Todos los géneros 
● Compras 
 
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Y en la tienda Google Play tenemos las siguientes: 
● Android Wear 
● Books & Reference 
● Business 
● Comics 
● Communication 
● Education 
● Entertainment 
● Finance 
● Health & Fitness 
● Libraries & Demo 
● Lifestyle 
● Live Wallpaper 
● Media & Video 
● Medical 
● Music & Audio 
● News & Magazines 
● Personalization 
● Photography 
● Productivity 
● Shopping 
● Social 
● Sports 
● Tools 
● Transportation 
● Travel & Local 
● Weather 
● Widgets 
● Games 
● Family 
 
Estas categorías van cambiando y algunas de ellas contienen también subcategorías. Es                       
importante saber bien qué tipo de aplicación vamos a realizar en función de nuestros objetivos                             
y dónde podemos ubicarla dentro de estas categorías. Este tema lo veremos más adelante                           
cuando hablemos de promoción de apps, visibilidad y ASO. 
 
 
   
6 
 
 
 
2. Antes de lanzar la aplicación
Una vez que tenemos claros los ​objetivos de la aplicación que queremos desarrollar, qué                           
tecnología vamos a usar para implementarla y mantenerla y cómo vamos a ​medir su                           
rendimiento (esto lo veremos con más detalle en el último capítulo) tenemos que plantearnos                           
una serie de cuestiones antes de publicar la app. 
 
 
 
Estas tres cuestiones anteriores (objetivos, tecnología y medición) han de aparecer claramente                       
definidas en el documento de diseño con el que el desarrollador de la aplicación, ya sea                               
externo o interno, ha estado trabajando. Tras un período de implementación, que variará en                           
función del tipo de proyecto y de las capacidades del desarrollador, es muy recomendable                           
realizar un periódo de test que describimos a continuación. 
 
a. Pruebas de calidad y experiencia de usuario
El objetivo de la fase de control de calidad es fundamental para desechar fallos muy habituales                               
que tienen que ver con la experiencia de usuario. No se trata solamente de depurar los típicos                                 
bugs que en todo desarrollo de software inevitablemente tienden a aparecer. Se supone que el                             
desarrollador de nuestra app ha tenido en cuenta cuestiones elementales de usabilidad en lo                           
7 
 
 
 
relativo a la interfaz de usuario. En todo caso se pueden consultar las ​recomendaciones de                             
Apple sobre UI​. 
 
 
 
En esta fase se trata fundamentalmente de pulir la aplicación para dar el máximo valor al                               
usuario. Para ello es imprescindible que el usuario pueda tener una experiencia de uso                           
satisfactoria y que no se encuentre con problemas que hagan que pierda su interés por la app.  
 
Es todavía más recomendable si tenemos en cuenta el contexto tan competitivo de apps. Es                             
imprescindible la búsqueda de la excelencia y mimar el producto al máximo posible. La calidad                             
marca la diferencia en un contexto tan saturado. 
Existen muchas formas diferentes de hacer pruebas de usuario, también en función de los                           
presupuestos disponibles. En cualquier caso es muy recomendable reservar una parte del                       
presupuesto para realizar tests de usuario.  
 
8 
 
 
 
El objetivo de los test de usuario es observar el comportamiento de los usuarios de la                               
aplicación y medir sus reacciones, tanto cualitativamente como cuantitativamente, para poder                     
corregir y mejorar los posibles fallos de usabilidad que se hayan cometido. 
 
Es conveniente preparar adecuadamente los tests de usuario, ya sean remotos o presenciales,                         
y preparar un mínimo de documentación para gestionar bien los resultados. Normalmente se                         
fijan una serie de tareas que serán realizadas por el usuario y medidas por un observador.                               
Además es importante diferenciar bien los perfiles de cada usuario que es está testeando y                             
tener una representación amplia del tipo de público al que se dirige la app. 
 
Hay una diferencia fundamental a tener en cuenta a la hora de realizar un test de usuario de                                   
aplicaciones móviles: los gestos de los dedos y las manos. En otras plataformas las                           
interacciones de usuario son otras, en dispositivos móviles es fundamental observar esta                       
cuestión. Aparte de esto están las cuestiones normales en cualquier desarrollo de una                         
aplicación de software: la navegabilidad, la legibilidad, la accesibilidad, la velocidad, etc. 
 
 
 
Por último es importante tener en cuenta la fragmentación de dispositivos existente en el                           
mercado. Conviene realizar las pruebas por lo menos con los teléfonos más populares del                           
mercado al que nos dirigimos. Además hay que tener en cuenta que los contextos de uso                               
pueden variar enormemente. No es lo mismo hacer una prueba de uso de una app en un                                 
‘laboratorio’ que hacerlo en un monte con baja cobertura y bajo la lluvia. 
 
 
 
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Veamos algunas de las opciones de tests más habituales. 
 
● Test básicos realizados durante la fases de desarrollo.
Estos tests son habitualmente realizados por los propios desarrolladores mientras van                     
implementando la app. Son realmente esenciales y normalmente desechan en su mayor parte                         
problemas técnicos más que de usabilidad. 
 
● Test automatizados
El testeo llevado a cabo por personas puede ser lento y poco productivo, sobre todo cuando se                                 
trata de comprobar cuestiones técnicas básicas en diferentes entornos y plataformas. Por                       
ejemplo cuando se ha realizado una versión final destinada a ser publicada puede ser                           
recomendable someter la app a un testeo automatizado para comprobar que funcionan                       
correctamente los principales servicios y características de la aplicación.  
Existen diferentes plataformas de testeo que permiten optimizar y gestionar de manera eficiente                         
las diferentes fases de testeo de una aplicación, que pueden ser muy repetitivas. Además                           
permiten probar las apps en múltiples plataformas y entornos. Entre las soluciones más                         
populares se encuentra ​Appium​, ​Perfecto​, ​Test Complete Mobile​, y ​Calaba.sh​. 
 
 
 
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● Test de usuario con personas de forma presencial.
También es importante en este tipo de test poner en contexto a la persona que va a realizar el                                     
test. Hay que indicarle que se va a evaluar la aplicación y no a la persona y que cualquier tipo                                       
de observación es valiosa, sobre todo si son problemas.  
 
Se suele pedir que piensen en voz alta, ya que normalmente las sesiones se suelen grabar en                                 
vídeo para analizarlas posteriormente. En este sentido hay una solución muy extendida, ​Mr                         
Tappy​, que permite grabar fácilmente a un usuario interactuando con una app móvil. 
 
 
 
Asimismo es conveniente mantener una actitud neutral y no dar consejos o ayuda, simplemente                           
exponer las tareas a realizar y el contexto de la app. 
 
● Test de usuario con personas de forma remota
Existe la posibilidad de enviar de forma remota versiones beta a diferentes personas para que                             
puedan valorar y testear la aplicación. Con iOS el más usado es ​TestFlight que fue comprado                               
por Apple en 2014 y para Android se puede enviar directamente los apks. 
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Pero sin duda lo más interesante en este aspecto es la posibilidad de usar servicios                             
especializados en testeo de usuarios de forma remota. Existen varios servicios que permiten                         
que tu aplicación sea testeada, según unas indicaciones o tareas, por usuarios que se apuntan                             
a estos servicios para testear apps. Este es el caso de empresas como ​UserZoom o                             
UserTesting​. Una de las ventajas de estos servicios es que puedes elegir las plataformas, o                             
modelos de teléfono concreto donde hacer las pruebas, y de esa forma cubrir un espectro                             
amplio de terminales. 
 
Por último recordaros que hace ya unos años en nuestro blog os hablamos de ​varias formas de                                 
realizar tests de aplicaciones móviles​. 
 
 
b. Preparación del material de marketing
Ahora llega una de las fases que hay que tratar con más cuidado si queremos tener una buena                                   
difusión de nuestra app. Por material de marketing entendemos una serie de documentos y                           
datos que van a ser necesarios a la hora de subir nuestra app a las tiendas de distribución o a                                       
la hora de montar una campaña de promoción en una red publicitaria.  
 
La historia
Muchas apps tratan de ofrecer diferentes soluciones y aportar valor a las personas que las                             
vayan a usar. En muchos casos detrás de todo el proceso que ha llevado a crear las apps hay                                     
una historia que se puede resumir en 30 segundos. Es conveniente que todo el material de                               
comunicación y marketing que se prepare gire de forma coherente alrededor de la historia que                             
se quiere contar. Esta historia responde a los objetivos de la app y a la razón de su existencia.                                     
Es recomendable tener clara esta historia y poder transmitirla de forma sencilla y directa a                             
través de los textos e imágenes que se van a preparar. 
 
Requerimientos de formato
Básicamente este material consiste en imágenes, textos y metadatos. Conviene tener                     
preparado todo este material antes de gestionar la subida de las aplicaciones a las tiendas ya                               
que de esta forma se agiliza el proceso. Para preparar el material se pueden consultar los                               
requerimientos de formato que plantean tanto el ​App Store de Apple como ​Google Play​. En                             
cuanto a los requerimientos de redes publicitarias se pueden consultar las recomendaciones de                         
Admob​ o del ​IAB​.  
 
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En cuanto a las imágenes hay mucha ​literatura sobre cómo crear pantallazos e iconos que                             
sean atrayentes, impactantes, etc. etc. Siempre recordaré la charla de un desarrollador de                         
juegos móviles en el ​Casual Connect de 2013 que comentaba que hacían hasta 100 versiones                             
diferentes del icono de la app para ver cuál era mejor según varios indicadores. 
 
Respecto a los textos descriptivos y metadatos se explicará con más detalle en el siguiente                             
capítulo cómo podemos usar el texto para dar mayor visibilidad a nuestra app y destacarla                             
sobre otras. Hay que recordar que será necesario tener traducido todos los textos a los idiomas                               
de los mercados donde queramos dirigir nuestra aplicación. 
 
Otros materiales de comunicación y marketing también útiles para la promoción de nuestra                         
aplicación móvil son por ejemplo las notas de prensa o los microsites dedicados a la app.                               
Conviene preparar estos materiales también para agilizar la promoción.  
 
 
 
 
   
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3. Visibilidad, comunicación y relaciones públicas
Una vez que tenemos los archivos binarios de nuestra aplicación (.app para iOS y .apk para                               
Android) y hemos preparado el material de marketing es el momento de subir las apps a las                                 
tiendas y comenzar la promoción. 
 
 
1. Publicar en tiendas de aplicaciones
El proceso de subir una aplicación a una tienda suele ser relativamente sencillo. En ocasiones                             
conviene apoyarse en la empresa o personal que ha desarrollado la app y que puede estar                               
familiarizado con la terminología que se usa. Los pasos a seguir son los siguientes. 
 
Registro como desarrollador.
Lógicamente habrá que estar registrado como desarrollador para subir apps a estas tiendas.                         
Incluso para acceder a cierta documentación comentada en capítulos anteriores es                     
imprescindible tener una cuenta de desarrollador. En cualquier caso el registro depende de                         
cada store, en el caso de ​Apple tiene un coste anual de 99 $ y en el caso de ​Google Play el                                           
registro es una sola vez por 25 $. 
 
 
El iTunes Connect del App Store. 
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La Google Play Developer Console. 
 
Subir la app.
Una vez que nos hemos registrado como desarrollador podemos tener acceso a la aplicación                           
que gestiona nuestras apps. Esta aplicación permite normalmente ver información de las apps                         
que ya tenemos publicadas y subir nuevas apps. Respecto a la información de aplicaciones ya                             
publicadas normalmente hay una sección de estadísticas para ver las descargas y ventas de                           
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apps o in­app purchases, etc. Nos extenderemos más sobre el tema de las estadísticas en el                               
capítulo correspondiente.  
 
El material de marketing que hemos preparado anteriormente, imágenes, vídeos, textos y                       
metadatos se suben en función de los requerimientos de cada plataforma. Hay que definir                           
además la categoría donde incluir la app, que derechos y privacidad le aplican, precios, número                             
de versión, etc.  
 
Para subir la app en sí puede haber más problemas en función del peso. En iOS por ejemplo es                                     
necesario subirla usando el entorno de desarrollo Xcode o una aplicación especializada para                         
esto llamada ​Application Loader​. En el caso de Google Play si la aplicación no es muy pesada                                 
se puede subir directamente a la Google Play Developer Console. 
 
Además dentro del proceso de subida de una app hay que tener en cuenta que hay que                                 
gestionar los diversos sistemas de seguridad que cada tienda habilita para verificar la identidad                           
de desarrolladores y sus apps. Por ejemplo en el caso de iOS hay una gestión de perfiles, apps                                   
y dispositivos que se realiza a través del ​Provisioning Portal y que son necesarios tanto para el                                 
desarrollo como para la distribución. Hay más información en esta ​guía de publicación de iOS​.                             
En el caso de Android, las apps deberán ir firmadas para poder subirlas a la tienda. ​Aquí tienes                                   
un sencillo tutorial de cómo hacerlo. 
 
No hay que olvidar el resto de tiendas aparte de App Store y Google Play. Existe ​Windows                                 
Phone Marketplace para las apps que corren con el sistema operativo móvil de Microsoft. Y en                               
Android hay unas cuantas alternativas como ​Amazon App Store​, ​GetJar​, ​Appslibs​, ​Mobogenie​,                       
SlideMe​ y otras muchas más.  
 
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Amazon App Store. 
 
 
 
2. ASO y herramientas ASO
Uno de las cuestiones fundamentales a la hora de dar visibilidad a nuestra app es la gestión                                 
apropiada de los datos y metadatos que se definen al subir la app a la tienda de aplicaciones.                                   
La excesiva oferta de apps satura los puntos de venta y puede dificultar enormemente a los                               
usuarios encontrar nuestra aplicación.  
 
Por esta razón el ASO (App Store Optimization), el SEO de las apps, es cada vez más                                 
importante. Ya en 2012 apuntamos ​el nacimiento del concepto ASO y varias ​herramientas para                           
poder gestionarlo. En cualquier caso en esta guía queremos extendernos un poco más sobre                           
esta cuestión. También se puede consultar la estupenda ​guía que ha preparado el IAB sobre                             
ASO. 
 
El objetivo fundamental del ASO es ​disminuir el coste por instalación (CPI) de nuestra app                             
optimizando las ​descargas orgánicas dentro de las tiendas de apps. Cuando hablamos de                         
descargas orgánicas nos referimos a las descargas que se producen cuando el usuario                         
encuentra la app dentro del app store bien porque ha realizado una búsqueda o porque nuestra                               
app está visible en los top de descargas o destacada por el equipo editorial de la tienda.                                 
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Cuantas más descargas se realicen de forma orgánica menos ​descargas de pago habrá que                           
tener para cumplir nuestro objetivo, y por lo tanto, menos nos costará cada instalación. Cuando                             
hablamos de descargas de pago nos referimos a descargas que se realizan debido a                           
campañas de marketing en las diferentes plataformas publicitarias móviles, tanto en redes                       
sociales como en search o display. En cualquier caso el trabajo que se realiza en el ASO                                 
supone también un consumo de recursos, algo que hay que tener en cuenta. 
 
 
Ejemplo de tabla con costes de instalación para iOS y Android. 
 
Para trabajar en ASO conviene diferenciar, al igual que con el SEO on­page y off­page, entre                               
los contenidos y datos que podemos gestionar directamente en nuestra app y los datos y                             
contenidos sobre los que no es tan fácil intervenir.  
 
Los datos y metadatos que podemos gestionar directamente son básicamente los que hay que                           
completar en el panel de gestión de apps de las tiendas de apps: título, descripción, categoría,                               
palabras clave, screenshots, icono, etc.  
 
Por otra parte, los datos y contenidos sobre los que no podemos actuar directamente son                             
principalmente las reviews y valoraciones (estrellas) de los usuarios, el número de descargas (y                           
la velocidad a la que se producen), las referencias de sitios web externos y el uso más o menos                                     
frecuente que se haga de la app por parte de los usuarios. 
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Un trabajo en ASO no debería ser solamente algo puntual sino que debe realizarse de forma                               
continua siguiendo un ciclo de fases que pretende mejorar constantemente la visibilidad de                         
nuestra app. Estas fases, al igual que en metodologías ágiles como ​Lean Startup​, se pueden                             
definir como ​crear­medir­aprender​.  
 
Crear
En la fase de ​creación debemos definir cuáles serán las palabras clave que lideren la                             
definición del resto de datos y metadatos necesarios para nuestra app. Esto se debería realizar                             
en base al estudio de nuestra propia app y sus objetivos así como en base a la competencia de                                     
nuestra app. Qué palabras clave usaremos, cuáles usa la competencia y cómo se posicionan a                             
lo largo del tiempo. Para esto existen herramientas tales como ​App Annie​, ​Search Man​, ​Sensor                             
Tower​, ​Tune (la antigua MobileDevHQ), ​Keyword Planner de AdWords o ​Appnique​, de las que                           
ya ​hablamos en 2012​. 
 
 
Ejemplo de uso sencillo de Sensor Tower. 
 
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Medir
En la siguiente fase se trata de monitorizar y ​medir el comportamiento de nuestra app en                               
función de los diferentes datos y contenidos que hemos configurado. Es recomendable realizar                         
test A/B para medir opciones diferentes. En cualquier caso es fundamental realizar un                         
seguimiento y monitorización lo más exacto posible de las descargas que se realizan, sabiendo                           
en todo momento cómo se producen y a que medio se pueden atribuir. Sobre la medición hay                                 
un capítulo dedicado en esta guía. En esta fase puedes usar herramientas como ​Google                           
Analytics for Mobile apps, ​Flurry​, ​App Annie​, ​Amplitude​, ​MixPanel​, ​AppsFlyer​, etc. Hay una gran                           
variedad de herramientas de medición especializadas en apps tanto gratuitas como de pago.                         
En la fase de monitorización no hay que olvidarse de seguir a la competencia y ver su                                 
evolución usando las herramientas mencionadas en el punto anterior. 
 
Aprender
Por último, después de realizar la medición, deberíamos extraer un ​aprendizaje que nos                         
permita optimizar y mejorar nuestra estrategia ASO. Deberíamos ser capaces de poder mejorar                         
nuestros metadatos en base a lo aprendido optimizando nuestra visibilidad en cada ciclo de                           
este circuito de tres fases. 
 
 
 
3. Relaciones con medios digitales y prescriptores
 
En el primer capítulo hablamos de que nuestra app ha de tener un objetivo. Para alcanzar ese                                 
objetivo nuestra app deberá aportar valor a sus usuarios o de lo contrario no conseguiremos                             
tener éxito. Esto es una premisa fundamental que no debe olvidarse en ningún momento.                           
Ninguna estrategia ASO, ni la mejor comunicación o el mejor plan de adquisición de usuarios                             
podrá tener éxito si nuestra app no aporta un valor claro al usuario o no reúne unos requisitos                                   
básicos de calidad. 
 
Recuerdo esto para hablar del momento en el que tenemos que hablar sobre el plan de                               
comunicación de nuestra app. Es importante que nuestra app aporte un valor. Y es igual de                               
importante que ese valor que aporta se pueda resumir en una historia que transmita ese valor                               
de forma sencilla y clara. Todo lo que nuestra app aporta debería poder condensarse en una                               
explicación de 1 minuto. Esto es algo común a muchos negocios innovadores en la era de las                                 
startups y que ha encontrado su máxima expresión en el llamado ‘​elevator pitch​’. 
 
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Una historia que contar, photo by ​New Media Consortium 
 
Tener una historia interesante que contar sobre nuestro producto es fundamental a la hora de                             
definir el plan de comunicación. Los pasos a seguir para configurar nuestra plan pueden ser los                               
siguientes: 
 
● Público objetivo
Hay que definir claramente el ​público objetivo al que se dirige nuestra app. Algo que ya                               
deberíamos tener claro desde el capítulo 1 de esta guía. 
 
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● La historia
Tenemos que definir claramente ​la historia que vamos a contar y producir los soportes de                             
comunicación que vayamos a necesitar: notas de prensa, microsite, landing page, video,                       
artículos promocionales, etc. Últimamente se oye mucho hablar de ​‘storytelling’ aplicado al                       
mundo de la comunicación y el marketing. Los profesionales de la comunicación saben la                           
importancia de contar una historia de forma interesante, sugerente, que explique, que ilustre y                           
que al mismo tiempo seduzca. 
 
● Los medios
Posteriormente hay que definir los ​medios de comunicación donde se encuentra nuestro                       
público. Después habrá que establecer el grado de esfuerzo y los recursos que se van a                               
destinar a cada tipo de medio. Creo que hay que olvidarse de los medios tradicionales, sobre                               
todo en las primeras fases de comunicación, y centrarse totalmente en los digitales,                         
preferiblemente mobile y redes sociales. Aunque esto puede cambiar en función del tipo de                           
público al que nos dirijamos. 
 
● Tipos de medios
Dentro de los medios digitales elegidos, probablemente nos encontremos con los ​sitios                       
especializados en crítica de apps​. Conviene conocer estos medios, si es posible                       
personalmente a los redactores, y estar familiarizado con su línea y calendario editorial, en                           
caso de que lo tengan. Más allá del ecosistema mediático que existe alrededor de las apps                               
también nos encontraremos con una serie de medios afines al público objetivo de nuestra app.                             
Conviene saber qué tipo de medios consume nuestro público y tratar de tener notoriedad en                             
esos medios. Pueden ser ​medios generalistas pero también muy ​específicos​, conviene tener                       
un listado organizado de todo esto. 
 
● Acciones
Para lograr visibilidad en esos medios conviene tener muy organizado ​un calendario de                         
acciones a realizar. El objetivo de esas acciones es hacer llegar nuestra historia a esos                             
medios. Es importante hacer un seguimiento de esas acciones e insistir razonablemente para                         
hacer llegar nuestra historia a los profesionales que puedan incluirla en sus medios. Hay que                             
recordar que si nuestra historia no aporta valor ni a los usuarios de la app ni a los                                   
consumidores de esos medios (deberían ser las mismas personas) no conseguiremos que                       
ningún medio serio se interese por lo que les contemos. 
 
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Photo by ​Rosenfeld Media 
 
 
 
 
 
 
 
   
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4. Redes publicitarias móviles
 
Hemos visto en el capítulo anterior cómo conseguir visibilidad para nuestra app mediante una                           
buena estrategia de comunicación y la relación con medios de comunicación, principalmente                       
digitales. Ahora nos centraremos en explicar cómo es posible conseguir descargas de nuestra                         
app mediante el uso de diferentes redes publicitarias móviles. 
 
 
 
Una red publicitaria móvil se diferencia de las clásicas redes publicitarias precisamente porque                         
está especializada en el medio móvil. Esto quiere decir que las característcas de estas redes se                               
adecuan a la especificidad del medio móvil, a nivel tecnológico, pero también a nivel de modo                               
de uso y consumo de la publicidad.  
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Por ejemplo los formatos estándar que se usan para las creatividades son diferentes a los de                               
otros soportes. O por ejemplo hay datos que una red móvil puede tener en cuenta y otro tipo de                                     
red no, como la geolocalización del usuario. Pero también se puede tener en cuenta el modo de                                 
uso del móvil, como un elemento que forma parte de la naturaleza multitask de los usuarios,                               
que pueden estar viendo la tele y el móvil al mismo tiempo. 
 
Para empezar hay que diferenciar entre los diferentes tipos de redes publicitarias, ya que el                             
sector del marketing móvil ha madurado mucho en los últimos años y presenta un escenario                             
relativamente complejo. Una buena forma de empezar a entender ese mapa de actores que se                             
mueven en el mundo de las apps es echar un vistazo a este esquema realizado por                               
MobileMarketingWatch.com​ y ​MobileAdvertisingWatch.com​. 
 
 
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Como vemos en la imagen se engloban dentro de la misma categoría a las ad networks más 
conocidas, pero entre ellas también hay diferencias que detallamos a continuación. 
 
1. Redes de display y search
Las redes publicitarias móviles más extendidas son las que al igual que en otros soportes                             
digitales ofrecen publicidad bajo los modelos de display y search. Estas redes ofrecen                         
diferentes modelos de campaña siendo los más comunes ​CPM​, ​CPC y CPI o Coste por                             
Instalación, equiparable al tradicional ​CPA​. 
 
Conviene tener en cuenta que para generar campañas en este tipo de redes hay que                             
adecuarse a los requerimientos de formato de las creatividades a usar en la campaña. Estos                             
formatos están ​definidos por IAB y normalmente las redes publicitarias se ajustan a estos                           
formatos estándar, si bien hay ocasiones que tienen formatos propios o nuevos formatos                         
experimentales que todavía no han sido estandarizados.  
 
 
 
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Algunas de las principales redes publicitarias móviles son MoPub, AdMob de Google,                       
AdColony, UnityAds, etc. Se puede encontrar un listado actualizado con las principales                       
características de cada una de ellas en el listado que prepara periódicamente ​AppIndex​. Hay                           
que tener en cuenta que hay muchas redes especializadas en algunos verticales, como el                           
sector de los videojuegos, por lo que depende de la categoría de nuestra app tendremos que                               
elegir una red u otra. 
 
2. Cross‐promotion
Un tipo de redes publicitarias, especialmente común en videojuegos, son las redes que facilitan                           
y permiten el intercambio de espacios publicitarios entre desarrolladores, denominadas                   
cross­promotion. De esta forma anunciantes y medios intercambian sus roles en función de sus                           
intereses puntuales.  
 
 
 
El ejemplo más claro es el de ​Chartboost​. Se trata de marketplaces donde los desarrolladores                             
pueden monetizar sus aplicaciones y los propios desarrolladores también pueden adquirir                     
usuarios. Para ello intercambian los espacios publicitarios de sus juegos, creando acuerdos                       
directamente entre ellos y segmentando el tipo de usuarios más afines a sus propios productos.                             
Naturalmente esto se puede hacer también entre las apps de un mismo desarrollador, de forma                             
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que podemos incentivar descargas de nuestras nuevas apps desde otras ya publicadas                       
previamente. 
 
3. Redes mediadoras de otras redes
Con tanta variedad de redes, algunas especializadas en verticales concretos, otras en países u                           
otras en tipos de apps, no es de extrañar que hayan surgido las llamadas redes de mediación o                                   
mediation networks​. Se trata de redes que buscan optimizar al máximo la inversión publicitaria                           
de los anunciantes o bien la optimización de la monetización de apps, en el caso de                               
desarrolladores.  
 
Para ello invierten el presupuesto del anunciantes en las redes que están siendo más                           
productivas a menor coste. O bien buscan el ingreso más elevado que ofrecen las diferentes                             
redes publicitarias que gestionan el espacio publicitario en la app del desarrollador. Se trata de                             
redes que integran otra gran variedad de redes publicitarias y que buscan optimizar la inversión                             
o los ingresos de sus clientes.  
 
 
 
Son una opción a tener en cuenta cuando el volumen de inversión es elevado. O bien cuando                                 
estamos monetizando una app con millones de usuarios y queremos probar los ingresos que                           
generan diferentes redes. Esto se puede hacer de forma manual, integrando cada uno de los                             
SDKs de cada red y actualizando la app. O bien utilizando este tipo de herramientas cuya                               
tecnología incorpora complejos algoritmos que buscan optimizar la inversión o los ingresos y                         
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que además permite la integración de varias redes usando solo un SDK. Un caso de uso se                                 
ofrece en la web de una de las redes más conocidas con ​el caso del juego Crossy Road​. 
 
 
 
Algunas de las redes más destacadas de este tipo son ​heyZap​, ​mopub​, ​Fiksu​, ​Fyber​,                           
IronSource​, ​AppoDeal​, etc. En este listado de ​AppIndex encontrarás las más destacadas para                         
2016. 
 
Algunas de estas redes también incorporan nuevas funcionalidades de automatización y les                       
permite ser ​programáticas​, lo que les permite una mayor optimización de inventario y de                           
inversión. IAB junto con OpenX ha publicado ​una guía sobre la publicidad programática en                           
mobile​. 
 
 
   
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5. Medir y aprender
¿Por qué es importante medir? Esta pregunta tiene diversas respuestas con un mayor o menor                             
grado de profundidad. Trataremos de explicar las principales razones y las diversas formas de                           
medición de una app. Nos centraremos primero en la medición de la promoción de una                             
aplicación y después en la medición del propio rendimiento de la app, por ejemplo a nivel                               
técnico o de usabilidad. 
 
Medir es crucial para saber si nuestra app está cumpliendo satisfactoriamente con los objetivos                           
que planteamos para esta app y que comentamos en el capítulo 1. Cuando completemos la                             
primera vuelta del ciclo ​crear­medir­aprender podremos ver si nuestros esfuerzos han dado                       
resultados o hay que modificar algo y formular una nueva hipótesis de creación para nuestra                             
app, que se traducirá probablemente en una modificación y actualización de la misma. 
 
 
 
 
 
 
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1. Medir la adquisición.
 
En lo relativo a la promoción de nuestra app y la adquisición de usuarios es vital medir cuáles                                   
son los canales que nos están aportando más y mejores usuarios de la forma más barata                               
posible. Es básico diferenciar usuarios adquiridos mediante campañas de pago en redes                       
publicitarias de los usuarios que se descargan nuestra app de forma orgánica, porque nuestra                           
app está bien posicionado en un top de una tienda. Así mismo es importante saber si nuestras                                 
descargas se producen porque una persona influyente ha publicado un tweet en el que se                             
habla de nuestra app, por ejemplo.  
 
Conviene segmentar a los usuarios en función de diversos criterios, por ejemplo en función del                             
canal de adquisición. Esto nos permite saber cual es el coste de adquisición de cada canal y                                 
también qué calidad de usuarios obtenemos en un canal u otro. Por ejemplo puede darse el                               
caso de que los usuarios adquiridos a coste 1,5 € en una red publicitaria tengan un ratio de                                   
conversión de nuestro objetivo del 5% mientras que los usuarios adquiridos a coste 1 € gracias                               
a un artículo patrocinado tengan solo un ratio de conversión del 2%. ¿Donde centramos los                             
recursos para la próxima campaña? 
 
2. Medir el rendimiento.
 
Una vez que por fín tenemos nuestra app instalada en miles (o millones) de dispositivos                             
tenemos que saber cómo se está usando la aplicación para comprobar si efectivamente se usa                             
como habíamos previsto o si hay comportamientos de usuarios que no habíamos contemplado                         
(que seguro que sí) o incluso si hay errores, o bugs, de funcionamiento. 
 
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Lo ideal es que en nuestra aplicación hayamos configurado unos procesos de uso que se                             
puedan plasmar en un embudo, o embudos, de conversión del objetivo, u objetivos, de la app.                               
Si hemos realizado esto correctamente podremos medir si el flujo de usuarios a través de ese                               
embudo es el que esperábamos o no. Puede que tengamos que cambiar cosas en nuestra app                               
o hacer pruebas para conseguir que los usuarios pasen de la fase B a la fase C de ese embudo                                       
porque experimenta un abandono mayor del esperado. En cualquier caso poder medir lo que                           
sucede en cada una de las fases de esos embudos es necesarios para realizar mejoras en la                                 
app, por ejemplo en la interfaz gráfica, que permitan una mayor conversión de objetivos. 
 
Las apps se instalan en una variedad muy amplia de marcas de dispositivos y de versiones de                                 
sistema operativo móvil. Es un abanico muy amplio y es normal ver cómo nuestra app no                               
funciona correctamente en algunos dispositivos, normalmente los más viejos y con menores                       
prestaciones. En cualquier caso debemos saber qué dispositivos son más problemáticos, poder                       
ser capaces de dar una respuesta técnica a esos problemas y actualizar nuestra app                           
finalmente. Los comentarios de usuarios insatisfechos con el rendimiento o los fallos de una                           
aplicación pueden ser demoledores y echar a perder gran parte del trabajo de promoción de                             
una app. 
 
 
33 
 
 
 
3. Metodología.
 
Para analizar los datos de nuestra app es fundamental seguir un proceso ordenado y a ser                               
posible documentado en un plan de análisis. Este plan pasa por diferentes fases entre las                             
cuales podemos distinguir las siguientes: 
1. Definir cuál es el objetivo concreto de nuestra app. Este objetivo debería ser                         
cuantificable y se traducirá en los principales KPIs de medición que responderán a la                           
pregunta de si estamos consiguiendo o no nuestros objetivos. 
2. Definir qué herramientas de obtención y gestión de datos y qué fuentes de datos vamos                             
a usar para poder responder a las preguntas del anterior punto. 
3. Obtener estos datos, procesarlos, verificar que no contienen errores y prepararlos para                       
una correcta visualización. 
4. Visualizar los datos, presentar a los responsables pertinentes unas conclusiones                   
basadas en esos datos, comprender el significado en relación con la app de esos                           
conclusiones y actuar en consecuencia. 
 
Para una mejor comprensión de los procesos de análisis de datos aplicados al marketing                           
recomiendo personalmente el ​curso online de Kevin Hartman​ de la Universidad de Illinois. 
 
4. Herramientas de medición.
 
En muchos casos hay herramientas que pueden ayudar en varias de las fases mencionadas                           
tanto en lo relativo a la promoción de nuestra app y la adquisición de usuarios como al                                 
rendimiento y uso de la misma. Vamos a explicar las principales características de algunas de                             
estas herramientas dejando al margen las propias herramientas de análisis que todas las                         
tiendas de apps tienen integradas, como Google Play, App Store de Apple, Amazon App Store,                             
etc. 
 
Google Analytics for Mobile Apps​. Para los que conozcan ya la versión de Analytics para Web                               
será muy fácil adaptarse a la versión para Apps que Google proporciona también de manera                             
gratuita. Esta herramienta nos permite ver tanto el perfil que tienen nuestros usuarios como la                             
forma de adquirirlos (importante para medir el rendimiento de la promoción), su comportamiento                         
y si se están convirtiendo algunos de los objetivos planteados (que pueden ser compras dentro                             
de la app). Algunos de estos datos además los podemos ver en tiempo real. El ‘problema’ que                                 
tiene esta herramienta es que los usuarios son tratados de forma anónima lo que puede ser un                                 
inconveniente si queremos tener una comunicación personalizada con cada uno de ellos. 
 
34 
 
 
 
 
 
Mixpanel​. El problema del anonimato se puede resolver fácilmente con Mixpanel, que permite                         
sobre todo crear embudos de conversión para mover a nuestros usuarios hacia los objetivos                           
planteados de forma activa, por ejemplo mediante el envión de SMS, emails o notificaciones                           
push dentro de la app. Puede ser una herramienta muy útil por todo lo descrito anteriomente                               
pero es cierto que no tiene la potencia y versatilidad de Google Analytics. En cualquier caso                               
puede ser una buena opción para obtener datos (mediante eventos principalmente) de nuestros                         
usuarios, procesar y visualizar fácilmente esos datos. Tiene una versión gratuita hasta los                         
25.000 datos recogidos. 
 
35 
 
 
 
 
 
Flurry​. Flurry ya era una solución ampliamente aceptada y usada por la comunidad de                           
publishers y desarrolladores cuando ​Yahoo la compró en 2014​. Ahora por tanto está integrada                           
dentro del abanico de soluciones para apps que incluye Yahoo y que permiten publicar,                           
promocionar o compartir tu app entre otras. Flurry es gratis y proporciona una buena cantidad                             
de datos relacionados con la actividad de usuarios así como datos técnicos sobre el uso de la                                 
app. El tracking de la conversión es similar a Mixpanel en cuanto a que se basa en el uso de                                       
eventos que se lanzan desde la app y que permiten generar embudos. Tiene unos paneles de                               
control muy personalizables para ver de forma rápida los indicadores que creas más                         
importantes para tu app. 
 
36 
 
 
 
 
 
Facebook Analytics para Apps​. Si tu app tiene un alto componente social puedes plantearte                           
usar la herramienta de analítica de Facebook para apps. La solución es gratuita y te permite ver                                 
los indicadores más importantes de la actividad de tu app. La app tiene que estar registrada en                                 
Facebook para poder usar la herramienta, un proceso sencillo y rápido. El mejor punto de esta                               
solución es que aporta la información demográfica tan potente que tiene Facebook sobre sus                           
usuarios, pudiendo obtener una buena foto de cómo son los usuarios de tu app. Puedes ver                               
una demo de cómo funciona en su ​Web​.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
37 
 
 
 
 
 
 
 
 
Apéndice
Referencias
https://www.coursera.org/learn/digital­analytics/home/welcome 
http://www.apadmi.com/successful­apps­guide/ 
http://www.slideshare.net/eMMaSolutions/penetracin­y­uso­de­apps­espaa­2015­55659563 
http://www.seedstarsworld.com/blog/2015/08/the­ultimate­guide­to­building­a­successful­app/ 
http://www.entrepreneur.com/article/247642 
http://www.chupamobile.com/blog/wp­content/uploads/2015/07/Building­Successful­Apps­Witho
ut­Coding­Skills1.pdf 
http://www.hongkiat.com/blog/building­publishing­iphone­app­guide/ 
https://www.yeeply.com/blog/crear­una­app­movil­de­exito­tu­guia­basica/ 
http://www.mmaspain.com/wp­content/uploads/2015/09/Libro­Blanco­Apps.pdf 
http://appdesignbook.com/es/contenidos/test­de­usabilidad­apps/ 
https://www.chartboost.com/blog/2015/10/6­ways­to­optimize­your­app­store­keywords/ 
http://www.slideshare.net/PickASO/manual­aso­2016­gua­app­store­optimization?ref=http://pick
aso.com/2016/manual­aso­2016 
http://blog.soom.la/2016/01/top­20­mobile­ad­networks.html 
http://info.smaato.com/hubfs/White_Papers/Smaato_Best_Practices_for_Mobile_Publishers_an
d_App_Developers.pdf 
http://www.bluecloudsolutions.com/blog/whats­the­best­paying­ad­network­ecpm­explained/# 
http://www.mmaspain.com/wp­content/uploads/2015/09/Formatos­publicitarios­móviles.pdf 
http://gulyani.com/complete­list­of­mobile­ad­networks­companies/ 
http://worryfreelabs.com/what­are­the­best­mobile­analytics­tools/ 
https://mycrowd.com/blog/the­5­best­mobile­app­analytics­tools/ 
 
Autor
Esta guía ha sido realizada por José María Martínez Burgos, ‘​Hafo​’ para el blog 
aplicacionesmovil.com​ creado por la empresa ​Batura Mobile Solutions​. 
 
Versión 1.0, Julio de 2016 
 
38 

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Guia para crear apps con éxito - Batura mobile solutions

  • 1.         www.baturamobile.com              Guia para crear y promocionar aplicaciones móviles con éxito             Versión 1.0 Julio 2016       
  • 2.       Introducción Esta es una guía para crear y promocionar aplicaciones móviles con éxito. Su objetivo es                              recopilar una serie de recursos y explicaciones sobre los diferentes aspectos del ciclo de vida                              de una app. Así pues analizaremos recursos y contenidos relacionados con el desarrollo, el                            marketing y la monetización.    ¿Por qué escribimos esta Guía? En muchas ocasiones nos encontramos con personas que quieren crear aplicaciones móviles                        para sus empresas, marcas o instituciones. Estas personas son usuarias activas de dispositivos                          móviles como tabletas y smartphones y están acostumbradas al uso de apps. Sin embargo se                              sienten un poco perdidas cuando se abordan cuestiones relacionadas con el desarrollo o con la                              promoción de las aplicaciones que desean crear para las entidades en las que trabajan.    Nuestro objetivo es poder aclarar algunas de las dudas que nos encontramos frecuentemente y                            además poder ampliar el campo de conocimiento de cualquiera que esté interesado en lo que                              se conoce como la App Economy.    Secciones de esta Guía 1. Capítulo 1: Desarrollar la aplicación  1. ¿Por qué crear una app? Objetivos  2. Tipos de aplicaciones móviles  2. Capítulo 2: Antes de lanzar la aplicación  1. Pruebas de calidad y experiencia de usuario  2. Preparación del material de marketing  3. Capítulo 3: Visibilidad, comunicación y relaciones públicas  1. ASO  2. Relaciones con medios digitales y prescriptores  4. Capítulo 4: Redes publicitarias móviles  1. Redes de display y search  2. Cross­promotion  3. Redes agregadoras de otras redes  5. Capítulo 5: Medir y aprender  1. Datos de las tiendas  2. Datos de las redes publicitarias  3. Otras herramientas de medición  6. Apéndice  1 
  • 3.         1. Desarrollar la aplicación El mundo de las aplicaciones para móviles cambió radicalmente a mediados de 2007 con la                              aparición del iPhone. Hasta entonces el desarrollo de aplicaciones para móviles y celulares                          pasaba principalmente por crear apps principalmente con tecnología J2ME, un poco con                        Symbian y algo de BlackBerry.    Aunque ya existían teléfonos inteligentes con pantallas táctiles el cambio de paradigma lo                          introdujo el iPhone, con una pantalla que ocupaba prácticamente toda la superficie del                          dispositivo y eliminaba las teclas físicas. El cambio fue fundamentalmente una mejor                        experiencia de usuario y la introducción del App Store como centro fundamental de descarga                            de apps. Aunque ya existían otras tiendas de apps, como Nokia OVI, la fuerte implantación en                                el mundo de los desarrolladores que tuvo el App Store barrió del mapa a otras alternativas.    Poco después apareció Android y el mundo de las apps comenzó un despegue espectacular                            que todavía continúa. Esto ha sido propiciado por el masivo uso de la población de los                                smartphones o teléfonos inteligentes que forman parte ya de nuestra vida cotidiana. La                          expansión y mejora de las redes móviles de datos, así como la aparición de soluciones                              asequibles en cuanto a tarifas planas móviles también ha contribuido notablemente al                        crecimiento de la ​App Economy​.    Durante estos últimos años las personas hemos experimentado un notable cambio en el uso                            que hacemos de las TIC. Gran parte de este cambio ha venido dado de la mano de lo que                                      todos llevamos a mano: los teléfonos móviles. Por ejemplo ​Google afirma que ya hay más                              búsquedas desde terminales móviles que desde equipos de sobremesa. También el comercio                        móvil está actualmente experimentando un fuerte crecimiento y ​se estima que lo seguirá                          haciendo en 2016. Hoy en día ​el 82% de los consumidores consulta el móvil antes de hacer                                  una compra​ en una tienda física.    Con estos datos no es de extrañar que todo el mundo quiera tener una app. Cualquier                                institución, organismo, empresa o marca interesada en conectar con sus usuarios o clientes no                            puede dejar de valorar la posibilidad de crear una o varias aplicaciones móviles. Ahora bien, los                                objetivos pueden ser totalmente diferentes en cada caso.        2 
  • 4.       a. ¿Por qué crear una app? Objetivos   A continuación enumeramos algunos de los principales objetivos a la hora de realizar una                            aplicación móvil, basados en su mayor parte en el ​Libro Blanco de las Apps de la Mobile                                  Marketing Association Spain.    ● Establecer un canal de comunicación En muchos casos el objetivo es crear una aplicación donde mostrar de forma actualizada                            información de interés para la ciudadanía o para los consumidores. A través de este canal las                                instituciones pueden comunicarse mejor con ciertos segmentos de la población que son más                          afines a usar este medio.     Además en muchas ocasiones el momento más apropiado para mostrar una información es                          cuando es demandada por los usuarios. Esto puede suceder en muchas ocasiones en las que                              los usuarios no se encuentran en su casa delante de un ordenador, sino en la calle por                                  ejemplo, o de viaje, y solo pueden consultar información desde su móvil. Incluso estando en                              casa los estudios afirman que algunos colectivos prefieren conectarse a Internet desde sus                          terminales móviles. Y es que el sofá de casa es muy cómodo.  ● Generar marca Muchas marcas son conscientes de la importancia de estar presente en un medio que es el                                preferido por varios segmentos de la población para conectarse con el mundo. Es fundamental                            que la aplicación aporte un valor para el usuario, no simplemente ser un recordatorio de los                                productos y servicios que ofrece la marca. Si se consigue conectar con los intereses del                              consumidor éste puede convertirse en el mejor prescriptor de la app y por extensión de la                                marca.  ● Disponer de una herramienta de gestión Uno de los objetivos más antiguos en las apps es el de proveer de herramientas de gestión a                                    los empleados de una empresa u organismo. Aplicaciones que tienen que ser usadas en                            contextos de movilidad en sectores como la logística o en departamentos de ventas por poner                              algunos ejemplos. Estas apps pueden ser distribuidas a través de las tiendas habituales de                            aplicaciones o bien ser distribuidas directamente desde el desarrollador a los usuarios. En                          muchos casos estas apps se suelen integrar con herramientas de gestión de mayor ámbito en                              la empresa como CRMs o ERPs.  3 
  • 5.       ● Generar un nuevo canal de ventas, m‐commerce Como hemos comentado al inicio el m­commerce está en plena expansión. Las ventas                          realizadas a través de teléfonos móviles no paran de crecer. Pero además es muy importante                              tener en cuenta que muchas de las compras online que se producen hoy en día implican el uso                                    de varios dispositivos durante el proceso de compra. De hecho se estima que ​4 de cada 10                                  compras implican varios dispositivos​. Un usuario busca un producto en su tableta, otro día se                              encuentra en su PC con ese producto (gracias posiblemente al remarketing) y finalmente lo                            compra un día en su móvil desde una cafetería con sus amigas.  ● Generar ingresos mediante la propia app El objetivo de algunas aplicaciones es el de generar ingresos por el uso mismo de la aplicación.                                  Existen apps de pago que ofrecen servicios por los que el usuario está dispuesto a pagar,                                como por ejemplo puede ser una app linterna. La monetización de estas apps ha evolucionado                              desde un primer modelo Premium a fórmulas prestadas en muchas ocasiones del mundo online                            tradicional o incluso de los videojuegos. Así por ejemplo muchos medios de comunicación                          ofrecen apps donde poder consultar los contenidos que producen y monetizarlos vía publicidad                          igual que hacen en sus versiones Web. Existen más modelos de negocio como por ejemplo la                                suscripción o la compra dentro de la aplicación de bienes virtuales, contenidos o                          funcionalidades extra.    Estos objetivos han de estar claramente definidos y serán la base del documento de diseño que                                contenga todas las especificaciones y requerimientos de la aplicación. Este documento será la                          directriz con la que el desarrollador, ya sea externo o interno, se guiará para implementar la                                aplicación.  b. Tipos de aplicaciones móviles Uno de los ​eternos temas de discusión durante años ha sido si es mejor crear ​una app o tener                                      un sitio Web adaptado al móvil​. La discusión existe desde que había aplicaciones J2ME y la                                navegación móvil era por WAP. Hoy en día parece haber cierto consenso en depende de los                                objetivos será mejor una u otra o las dos a la vez.     En algunos casos puede ser mejor tener un sitio Web adaptado, responsive en la mayoría de                                los casos, pero también un sitio especialmente diseñado para móviles al margen del sitio para                              equipos de escritorio. En otros es mejor tener una app. Incluso dentro del mundo de las apps                                  también se discute si es mejor desarrollar de forma nativa para cada plataforma, iOS o Android,                                o bien usar ​app­builders o crear ​aplicaciones híbridas​. Todo dependerá de las necesidades del                            proyecto y de sus objetivos.    4 
  • 6.       La tecnología que se elija para el desarrollo es importante no solo desde el punto de vista de la                                      creación de la misma, sino también del mantenimiento y actualizaciones necesarias que habrá                          que realizar. No se trata ya de que la tecnología elegida vaya a quedar obsoleta sino también                                  de que la rapidez con la que avanza este ecosistema de las apps requiere actualizaciones                              constantes. Un ejemplo puede ser la aparición de nuevos dispositivos con mayores                        resoluciones de pantalla y capacidades que pueden hacer que nos planteemos realizar una                          actualización.    Al margen de las tecnologías que se vayan a emplear para el desarrollo de la aplicación existe                                  un amplio abanico de categorías de apps a tener en cuenta a la hora de saber en qué contexto                                      se va a situar nuestra aplicación.    Así por ejemplo tenemos la siguiente clasificación de apps dentro del App Store:  ● Libros  ● Medicina  ● Economía y empresa  ● Tiempo  ● Utilidades  ● Deportes  ● Redes sociales  ● Productividad  ● Foto y vídeo  ● Noticias  ● Navegación  ● Música  ● Estilo de vida  ● Juegos  ● Finanzas  ● Entretenimiento  ● Educación  ● Catálogos  ● Revistas y periódicos  ● Comida y bebidas  ● Viajes  ● Salud y forma física  ● Referencia  ● Todos los géneros  ● Compras    5 
  • 7.       Y en la tienda Google Play tenemos las siguientes:  ● Android Wear  ● Books & Reference  ● Business  ● Comics  ● Communication  ● Education  ● Entertainment  ● Finance  ● Health & Fitness  ● Libraries & Demo  ● Lifestyle  ● Live Wallpaper  ● Media & Video  ● Medical  ● Music & Audio  ● News & Magazines  ● Personalization  ● Photography  ● Productivity  ● Shopping  ● Social  ● Sports  ● Tools  ● Transportation  ● Travel & Local  ● Weather  ● Widgets  ● Games  ● Family    Estas categorías van cambiando y algunas de ellas contienen también subcategorías. Es                        importante saber bien qué tipo de aplicación vamos a realizar en función de nuestros objetivos                              y dónde podemos ubicarla dentro de estas categorías. Este tema lo veremos más adelante                            cuando hablemos de promoción de apps, visibilidad y ASO.          6 
  • 8.       2. Antes de lanzar la aplicación Una vez que tenemos claros los ​objetivos de la aplicación que queremos desarrollar, qué                            tecnología vamos a usar para implementarla y mantenerla y cómo vamos a ​medir su                            rendimiento (esto lo veremos con más detalle en el último capítulo) tenemos que plantearnos                            una serie de cuestiones antes de publicar la app.        Estas tres cuestiones anteriores (objetivos, tecnología y medición) han de aparecer claramente                        definidas en el documento de diseño con el que el desarrollador de la aplicación, ya sea                                externo o interno, ha estado trabajando. Tras un período de implementación, que variará en                            función del tipo de proyecto y de las capacidades del desarrollador, es muy recomendable                            realizar un periódo de test que describimos a continuación.    a. Pruebas de calidad y experiencia de usuario El objetivo de la fase de control de calidad es fundamental para desechar fallos muy habituales                                que tienen que ver con la experiencia de usuario. No se trata solamente de depurar los típicos                                  bugs que en todo desarrollo de software inevitablemente tienden a aparecer. Se supone que el                              desarrollador de nuestra app ha tenido en cuenta cuestiones elementales de usabilidad en lo                            7 
  • 9.       relativo a la interfaz de usuario. En todo caso se pueden consultar las ​recomendaciones de                              Apple sobre UI​.        En esta fase se trata fundamentalmente de pulir la aplicación para dar el máximo valor al                                usuario. Para ello es imprescindible que el usuario pueda tener una experiencia de uso                            satisfactoria y que no se encuentre con problemas que hagan que pierda su interés por la app.     Es todavía más recomendable si tenemos en cuenta el contexto tan competitivo de apps. Es                              imprescindible la búsqueda de la excelencia y mimar el producto al máximo posible. La calidad                              marca la diferencia en un contexto tan saturado.  Existen muchas formas diferentes de hacer pruebas de usuario, también en función de los                            presupuestos disponibles. En cualquier caso es muy recomendable reservar una parte del                        presupuesto para realizar tests de usuario.     8 
  • 10.       El objetivo de los test de usuario es observar el comportamiento de los usuarios de la                                aplicación y medir sus reacciones, tanto cualitativamente como cuantitativamente, para poder                      corregir y mejorar los posibles fallos de usabilidad que se hayan cometido.    Es conveniente preparar adecuadamente los tests de usuario, ya sean remotos o presenciales,                          y preparar un mínimo de documentación para gestionar bien los resultados. Normalmente se                          fijan una serie de tareas que serán realizadas por el usuario y medidas por un observador.                                Además es importante diferenciar bien los perfiles de cada usuario que es está testeando y                              tener una representación amplia del tipo de público al que se dirige la app.    Hay una diferencia fundamental a tener en cuenta a la hora de realizar un test de usuario de                                    aplicaciones móviles: los gestos de los dedos y las manos. En otras plataformas las                            interacciones de usuario son otras, en dispositivos móviles es fundamental observar esta                        cuestión. Aparte de esto están las cuestiones normales en cualquier desarrollo de una                          aplicación de software: la navegabilidad, la legibilidad, la accesibilidad, la velocidad, etc.        Por último es importante tener en cuenta la fragmentación de dispositivos existente en el                            mercado. Conviene realizar las pruebas por lo menos con los teléfonos más populares del                            mercado al que nos dirigimos. Además hay que tener en cuenta que los contextos de uso                                pueden variar enormemente. No es lo mismo hacer una prueba de uso de una app en un                                  ‘laboratorio’ que hacerlo en un monte con baja cobertura y bajo la lluvia.        9 
  • 11.       Veamos algunas de las opciones de tests más habituales.    ● Test básicos realizados durante la fases de desarrollo. Estos tests son habitualmente realizados por los propios desarrolladores mientras van                      implementando la app. Son realmente esenciales y normalmente desechan en su mayor parte                          problemas técnicos más que de usabilidad.    ● Test automatizados El testeo llevado a cabo por personas puede ser lento y poco productivo, sobre todo cuando se                                  trata de comprobar cuestiones técnicas básicas en diferentes entornos y plataformas. Por                        ejemplo cuando se ha realizado una versión final destinada a ser publicada puede ser                            recomendable someter la app a un testeo automatizado para comprobar que funcionan                        correctamente los principales servicios y características de la aplicación.   Existen diferentes plataformas de testeo que permiten optimizar y gestionar de manera eficiente                          las diferentes fases de testeo de una aplicación, que pueden ser muy repetitivas. Además                            permiten probar las apps en múltiples plataformas y entornos. Entre las soluciones más                          populares se encuentra ​Appium​, ​Perfecto​, ​Test Complete Mobile​, y ​Calaba.sh​.        10 
  • 12.       ● Test de usuario con personas de forma presencial. También es importante en este tipo de test poner en contexto a la persona que va a realizar el                                      test. Hay que indicarle que se va a evaluar la aplicación y no a la persona y que cualquier tipo                                        de observación es valiosa, sobre todo si son problemas.     Se suele pedir que piensen en voz alta, ya que normalmente las sesiones se suelen grabar en                                  vídeo para analizarlas posteriormente. En este sentido hay una solución muy extendida, ​Mr                          Tappy​, que permite grabar fácilmente a un usuario interactuando con una app móvil.        Asimismo es conveniente mantener una actitud neutral y no dar consejos o ayuda, simplemente                            exponer las tareas a realizar y el contexto de la app.    ● Test de usuario con personas de forma remota Existe la posibilidad de enviar de forma remota versiones beta a diferentes personas para que                              puedan valorar y testear la aplicación. Con iOS el más usado es ​TestFlight que fue comprado                                por Apple en 2014 y para Android se puede enviar directamente los apks.  11 
  • 13.         Pero sin duda lo más interesante en este aspecto es la posibilidad de usar servicios                              especializados en testeo de usuarios de forma remota. Existen varios servicios que permiten                          que tu aplicación sea testeada, según unas indicaciones o tareas, por usuarios que se apuntan                              a estos servicios para testear apps. Este es el caso de empresas como ​UserZoom o                              UserTesting​. Una de las ventajas de estos servicios es que puedes elegir las plataformas, o                              modelos de teléfono concreto donde hacer las pruebas, y de esa forma cubrir un espectro                              amplio de terminales.    Por último recordaros que hace ya unos años en nuestro blog os hablamos de ​varias formas de                                  realizar tests de aplicaciones móviles​.      b. Preparación del material de marketing Ahora llega una de las fases que hay que tratar con más cuidado si queremos tener una buena                                    difusión de nuestra app. Por material de marketing entendemos una serie de documentos y                            datos que van a ser necesarios a la hora de subir nuestra app a las tiendas de distribución o a                                        la hora de montar una campaña de promoción en una red publicitaria.     La historia Muchas apps tratan de ofrecer diferentes soluciones y aportar valor a las personas que las                              vayan a usar. En muchos casos detrás de todo el proceso que ha llevado a crear las apps hay                                      una historia que se puede resumir en 30 segundos. Es conveniente que todo el material de                                comunicación y marketing que se prepare gire de forma coherente alrededor de la historia que                              se quiere contar. Esta historia responde a los objetivos de la app y a la razón de su existencia.                                      Es recomendable tener clara esta historia y poder transmitirla de forma sencilla y directa a                              través de los textos e imágenes que se van a preparar.    Requerimientos de formato Básicamente este material consiste en imágenes, textos y metadatos. Conviene tener                      preparado todo este material antes de gestionar la subida de las aplicaciones a las tiendas ya                                que de esta forma se agiliza el proceso. Para preparar el material se pueden consultar los                                requerimientos de formato que plantean tanto el ​App Store de Apple como ​Google Play​. En                              cuanto a los requerimientos de redes publicitarias se pueden consultar las recomendaciones de                          Admob​ o del ​IAB​.     12 
  • 14.           En cuanto a las imágenes hay mucha ​literatura sobre cómo crear pantallazos e iconos que                              sean atrayentes, impactantes, etc. etc. Siempre recordaré la charla de un desarrollador de                          juegos móviles en el ​Casual Connect de 2013 que comentaba que hacían hasta 100 versiones                              diferentes del icono de la app para ver cuál era mejor según varios indicadores.    Respecto a los textos descriptivos y metadatos se explicará con más detalle en el siguiente                              capítulo cómo podemos usar el texto para dar mayor visibilidad a nuestra app y destacarla                              sobre otras. Hay que recordar que será necesario tener traducido todos los textos a los idiomas                                de los mercados donde queramos dirigir nuestra aplicación.    Otros materiales de comunicación y marketing también útiles para la promoción de nuestra                          aplicación móvil son por ejemplo las notas de prensa o los microsites dedicados a la app.                                Conviene preparar estos materiales también para agilizar la promoción.               13 
  • 15.       3. Visibilidad, comunicación y relaciones públicas Una vez que tenemos los archivos binarios de nuestra aplicación (.app para iOS y .apk para                                Android) y hemos preparado el material de marketing es el momento de subir las apps a las                                  tiendas y comenzar la promoción.      1. Publicar en tiendas de aplicaciones El proceso de subir una aplicación a una tienda suele ser relativamente sencillo. En ocasiones                              conviene apoyarse en la empresa o personal que ha desarrollado la app y que puede estar                                familiarizado con la terminología que se usa. Los pasos a seguir son los siguientes.    Registro como desarrollador. Lógicamente habrá que estar registrado como desarrollador para subir apps a estas tiendas.                          Incluso para acceder a cierta documentación comentada en capítulos anteriores es                      imprescindible tener una cuenta de desarrollador. En cualquier caso el registro depende de                          cada store, en el caso de ​Apple tiene un coste anual de 99 $ y en el caso de ​Google Play el                                            registro es una sola vez por 25 $.      El iTunes Connect del App Store.  14 
  • 16.           La Google Play Developer Console.    Subir la app. Una vez que nos hemos registrado como desarrollador podemos tener acceso a la aplicación                            que gestiona nuestras apps. Esta aplicación permite normalmente ver información de las apps                          que ya tenemos publicadas y subir nuevas apps. Respecto a la información de aplicaciones ya                              publicadas normalmente hay una sección de estadísticas para ver las descargas y ventas de                            15 
  • 17.       apps o in­app purchases, etc. Nos extenderemos más sobre el tema de las estadísticas en el                                capítulo correspondiente.     El material de marketing que hemos preparado anteriormente, imágenes, vídeos, textos y                        metadatos se suben en función de los requerimientos de cada plataforma. Hay que definir                            además la categoría donde incluir la app, que derechos y privacidad le aplican, precios, número                              de versión, etc.     Para subir la app en sí puede haber más problemas en función del peso. En iOS por ejemplo es                                      necesario subirla usando el entorno de desarrollo Xcode o una aplicación especializada para                          esto llamada ​Application Loader​. En el caso de Google Play si la aplicación no es muy pesada                                  se puede subir directamente a la Google Play Developer Console.    Además dentro del proceso de subida de una app hay que tener en cuenta que hay que                                  gestionar los diversos sistemas de seguridad que cada tienda habilita para verificar la identidad                            de desarrolladores y sus apps. Por ejemplo en el caso de iOS hay una gestión de perfiles, apps                                    y dispositivos que se realiza a través del ​Provisioning Portal y que son necesarios tanto para el                                  desarrollo como para la distribución. Hay más información en esta ​guía de publicación de iOS​.                              En el caso de Android, las apps deberán ir firmadas para poder subirlas a la tienda. ​Aquí tienes                                    un sencillo tutorial de cómo hacerlo.    No hay que olvidar el resto de tiendas aparte de App Store y Google Play. Existe ​Windows                                  Phone Marketplace para las apps que corren con el sistema operativo móvil de Microsoft. Y en                                Android hay unas cuantas alternativas como ​Amazon App Store​, ​GetJar​, ​Appslibs​, ​Mobogenie​,                        SlideMe​ y otras muchas más.     16 
  • 18.         Amazon App Store.        2. ASO y herramientas ASO Uno de las cuestiones fundamentales a la hora de dar visibilidad a nuestra app es la gestión                                  apropiada de los datos y metadatos que se definen al subir la app a la tienda de aplicaciones.                                    La excesiva oferta de apps satura los puntos de venta y puede dificultar enormemente a los                                usuarios encontrar nuestra aplicación.     Por esta razón el ASO (App Store Optimization), el SEO de las apps, es cada vez más                                  importante. Ya en 2012 apuntamos ​el nacimiento del concepto ASO y varias ​herramientas para                            poder gestionarlo. En cualquier caso en esta guía queremos extendernos un poco más sobre                            esta cuestión. También se puede consultar la estupenda ​guía que ha preparado el IAB sobre                              ASO.    El objetivo fundamental del ASO es ​disminuir el coste por instalación (CPI) de nuestra app                              optimizando las ​descargas orgánicas dentro de las tiendas de apps. Cuando hablamos de                          descargas orgánicas nos referimos a las descargas que se producen cuando el usuario                          encuentra la app dentro del app store bien porque ha realizado una búsqueda o porque nuestra                                app está visible en los top de descargas o destacada por el equipo editorial de la tienda.                                  17 
  • 19.       Cuantas más descargas se realicen de forma orgánica menos ​descargas de pago habrá que                            tener para cumplir nuestro objetivo, y por lo tanto, menos nos costará cada instalación. Cuando                              hablamos de descargas de pago nos referimos a descargas que se realizan debido a                            campañas de marketing en las diferentes plataformas publicitarias móviles, tanto en redes                        sociales como en search o display. En cualquier caso el trabajo que se realiza en el ASO                                  supone también un consumo de recursos, algo que hay que tener en cuenta.      Ejemplo de tabla con costes de instalación para iOS y Android.    Para trabajar en ASO conviene diferenciar, al igual que con el SEO on­page y off­page, entre                                los contenidos y datos que podemos gestionar directamente en nuestra app y los datos y                              contenidos sobre los que no es tan fácil intervenir.     Los datos y metadatos que podemos gestionar directamente son básicamente los que hay que                            completar en el panel de gestión de apps de las tiendas de apps: título, descripción, categoría,                                palabras clave, screenshots, icono, etc.     Por otra parte, los datos y contenidos sobre los que no podemos actuar directamente son                              principalmente las reviews y valoraciones (estrellas) de los usuarios, el número de descargas (y                            la velocidad a la que se producen), las referencias de sitios web externos y el uso más o menos                                      frecuente que se haga de la app por parte de los usuarios.  18 
  • 20.         Un trabajo en ASO no debería ser solamente algo puntual sino que debe realizarse de forma                                continua siguiendo un ciclo de fases que pretende mejorar constantemente la visibilidad de                          nuestra app. Estas fases, al igual que en metodologías ágiles como ​Lean Startup​, se pueden                              definir como ​crear­medir­aprender​.     Crear En la fase de ​creación debemos definir cuáles serán las palabras clave que lideren la                              definición del resto de datos y metadatos necesarios para nuestra app. Esto se debería realizar                              en base al estudio de nuestra propia app y sus objetivos así como en base a la competencia de                                      nuestra app. Qué palabras clave usaremos, cuáles usa la competencia y cómo se posicionan a                              lo largo del tiempo. Para esto existen herramientas tales como ​App Annie​, ​Search Man​, ​Sensor                              Tower​, ​Tune (la antigua MobileDevHQ), ​Keyword Planner de AdWords o ​Appnique​, de las que                            ya ​hablamos en 2012​.      Ejemplo de uso sencillo de Sensor Tower.    19 
  • 21.       Medir En la siguiente fase se trata de monitorizar y ​medir el comportamiento de nuestra app en                                función de los diferentes datos y contenidos que hemos configurado. Es recomendable realizar                          test A/B para medir opciones diferentes. En cualquier caso es fundamental realizar un                          seguimiento y monitorización lo más exacto posible de las descargas que se realizan, sabiendo                            en todo momento cómo se producen y a que medio se pueden atribuir. Sobre la medición hay                                  un capítulo dedicado en esta guía. En esta fase puedes usar herramientas como ​Google                            Analytics for Mobile apps, ​Flurry​, ​App Annie​, ​Amplitude​, ​MixPanel​, ​AppsFlyer​, etc. Hay una gran                            variedad de herramientas de medición especializadas en apps tanto gratuitas como de pago.                          En la fase de monitorización no hay que olvidarse de seguir a la competencia y ver su                                  evolución usando las herramientas mencionadas en el punto anterior.    Aprender Por último, después de realizar la medición, deberíamos extraer un ​aprendizaje que nos                          permita optimizar y mejorar nuestra estrategia ASO. Deberíamos ser capaces de poder mejorar                          nuestros metadatos en base a lo aprendido optimizando nuestra visibilidad en cada ciclo de                            este circuito de tres fases.        3. Relaciones con medios digitales y prescriptores   En el primer capítulo hablamos de que nuestra app ha de tener un objetivo. Para alcanzar ese                                  objetivo nuestra app deberá aportar valor a sus usuarios o de lo contrario no conseguiremos                              tener éxito. Esto es una premisa fundamental que no debe olvidarse en ningún momento.                            Ninguna estrategia ASO, ni la mejor comunicación o el mejor plan de adquisición de usuarios                              podrá tener éxito si nuestra app no aporta un valor claro al usuario o no reúne unos requisitos                                    básicos de calidad.    Recuerdo esto para hablar del momento en el que tenemos que hablar sobre el plan de                                comunicación de nuestra app. Es importante que nuestra app aporte un valor. Y es igual de                                importante que ese valor que aporta se pueda resumir en una historia que transmita ese valor                                de forma sencilla y clara. Todo lo que nuestra app aporta debería poder condensarse en una                                explicación de 1 minuto. Esto es algo común a muchos negocios innovadores en la era de las                                  startups y que ha encontrado su máxima expresión en el llamado ‘​elevator pitch​’.    20 
  • 22.         Una historia que contar, photo by ​New Media Consortium    Tener una historia interesante que contar sobre nuestro producto es fundamental a la hora de                              definir el plan de comunicación. Los pasos a seguir para configurar nuestra plan pueden ser los                                siguientes:    ● Público objetivo Hay que definir claramente el ​público objetivo al que se dirige nuestra app. Algo que ya                                deberíamos tener claro desde el capítulo 1 de esta guía.    21 
  • 23.       ● La historia Tenemos que definir claramente ​la historia que vamos a contar y producir los soportes de                              comunicación que vayamos a necesitar: notas de prensa, microsite, landing page, video,                        artículos promocionales, etc. Últimamente se oye mucho hablar de ​‘storytelling’ aplicado al                        mundo de la comunicación y el marketing. Los profesionales de la comunicación saben la                            importancia de contar una historia de forma interesante, sugerente, que explique, que ilustre y                            que al mismo tiempo seduzca.    ● Los medios Posteriormente hay que definir los ​medios de comunicación donde se encuentra nuestro                        público. Después habrá que establecer el grado de esfuerzo y los recursos que se van a                                destinar a cada tipo de medio. Creo que hay que olvidarse de los medios tradicionales, sobre                                todo en las primeras fases de comunicación, y centrarse totalmente en los digitales,                          preferiblemente mobile y redes sociales. Aunque esto puede cambiar en función del tipo de                            público al que nos dirijamos.    ● Tipos de medios Dentro de los medios digitales elegidos, probablemente nos encontremos con los ​sitios                        especializados en crítica de apps​. Conviene conocer estos medios, si es posible                        personalmente a los redactores, y estar familiarizado con su línea y calendario editorial, en                            caso de que lo tengan. Más allá del ecosistema mediático que existe alrededor de las apps                                también nos encontraremos con una serie de medios afines al público objetivo de nuestra app.                              Conviene saber qué tipo de medios consume nuestro público y tratar de tener notoriedad en                              esos medios. Pueden ser ​medios generalistas pero también muy ​específicos​, conviene tener                        un listado organizado de todo esto.    ● Acciones Para lograr visibilidad en esos medios conviene tener muy organizado ​un calendario de                          acciones a realizar. El objetivo de esas acciones es hacer llegar nuestra historia a esos                              medios. Es importante hacer un seguimiento de esas acciones e insistir razonablemente para                          hacer llegar nuestra historia a los profesionales que puedan incluirla en sus medios. Hay que                              recordar que si nuestra historia no aporta valor ni a los usuarios de la app ni a los                                    consumidores de esos medios (deberían ser las mismas personas) no conseguiremos que                        ningún medio serio se interese por lo que les contemos.    22 
  • 25.       4. Redes publicitarias móviles   Hemos visto en el capítulo anterior cómo conseguir visibilidad para nuestra app mediante una                            buena estrategia de comunicación y la relación con medios de comunicación, principalmente                        digitales. Ahora nos centraremos en explicar cómo es posible conseguir descargas de nuestra                          app mediante el uso de diferentes redes publicitarias móviles.        Una red publicitaria móvil se diferencia de las clásicas redes publicitarias precisamente porque                          está especializada en el medio móvil. Esto quiere decir que las característcas de estas redes se                                adecuan a la especificidad del medio móvil, a nivel tecnológico, pero también a nivel de modo                                de uso y consumo de la publicidad.   24 
  • 26.         Por ejemplo los formatos estándar que se usan para las creatividades son diferentes a los de                                otros soportes. O por ejemplo hay datos que una red móvil puede tener en cuenta y otro tipo de                                      red no, como la geolocalización del usuario. Pero también se puede tener en cuenta el modo de                                  uso del móvil, como un elemento que forma parte de la naturaleza multitask de los usuarios,                                que pueden estar viendo la tele y el móvil al mismo tiempo.    Para empezar hay que diferenciar entre los diferentes tipos de redes publicitarias, ya que el                              sector del marketing móvil ha madurado mucho en los últimos años y presenta un escenario                              relativamente complejo. Una buena forma de empezar a entender ese mapa de actores que se                              mueven en el mundo de las apps es echar un vistazo a este esquema realizado por                                MobileMarketingWatch.com​ y ​MobileAdvertisingWatch.com​.      25 
  • 28.           Como vemos en la imagen se engloban dentro de la misma categoría a las ad networks más  conocidas, pero entre ellas también hay diferencias que detallamos a continuación.    1. Redes de display y search Las redes publicitarias móviles más extendidas son las que al igual que en otros soportes                              digitales ofrecen publicidad bajo los modelos de display y search. Estas redes ofrecen                          diferentes modelos de campaña siendo los más comunes ​CPM​, ​CPC y CPI o Coste por                              Instalación, equiparable al tradicional ​CPA​.    Conviene tener en cuenta que para generar campañas en este tipo de redes hay que                              adecuarse a los requerimientos de formato de las creatividades a usar en la campaña. Estos                              formatos están ​definidos por IAB y normalmente las redes publicitarias se ajustan a estos                            formatos estándar, si bien hay ocasiones que tienen formatos propios o nuevos formatos                          experimentales que todavía no han sido estandarizados.         27 
  • 29.       Algunas de las principales redes publicitarias móviles son MoPub, AdMob de Google,                        AdColony, UnityAds, etc. Se puede encontrar un listado actualizado con las principales                        características de cada una de ellas en el listado que prepara periódicamente ​AppIndex​. Hay                            que tener en cuenta que hay muchas redes especializadas en algunos verticales, como el                            sector de los videojuegos, por lo que depende de la categoría de nuestra app tendremos que                                elegir una red u otra.    2. Cross‐promotion Un tipo de redes publicitarias, especialmente común en videojuegos, son las redes que facilitan                            y permiten el intercambio de espacios publicitarios entre desarrolladores, denominadas                    cross­promotion. De esta forma anunciantes y medios intercambian sus roles en función de sus                            intereses puntuales.         El ejemplo más claro es el de ​Chartboost​. Se trata de marketplaces donde los desarrolladores                              pueden monetizar sus aplicaciones y los propios desarrolladores también pueden adquirir                      usuarios. Para ello intercambian los espacios publicitarios de sus juegos, creando acuerdos                        directamente entre ellos y segmentando el tipo de usuarios más afines a sus propios productos.                              Naturalmente esto se puede hacer también entre las apps de un mismo desarrollador, de forma                              28 
  • 30.       que podemos incentivar descargas de nuestras nuevas apps desde otras ya publicadas                        previamente.    3. Redes mediadoras de otras redes Con tanta variedad de redes, algunas especializadas en verticales concretos, otras en países u                            otras en tipos de apps, no es de extrañar que hayan surgido las llamadas redes de mediación o                                    mediation networks​. Se trata de redes que buscan optimizar al máximo la inversión publicitaria                            de los anunciantes o bien la optimización de la monetización de apps, en el caso de                                desarrolladores.     Para ello invierten el presupuesto del anunciantes en las redes que están siendo más                            productivas a menor coste. O bien buscan el ingreso más elevado que ofrecen las diferentes                              redes publicitarias que gestionan el espacio publicitario en la app del desarrollador. Se trata de                              redes que integran otra gran variedad de redes publicitarias y que buscan optimizar la inversión                              o los ingresos de sus clientes.         Son una opción a tener en cuenta cuando el volumen de inversión es elevado. O bien cuando                                  estamos monetizando una app con millones de usuarios y queremos probar los ingresos que                            generan diferentes redes. Esto se puede hacer de forma manual, integrando cada uno de los                              SDKs de cada red y actualizando la app. O bien utilizando este tipo de herramientas cuya                                tecnología incorpora complejos algoritmos que buscan optimizar la inversión o los ingresos y                          29 
  • 31.       que además permite la integración de varias redes usando solo un SDK. Un caso de uso se                                  ofrece en la web de una de las redes más conocidas con ​el caso del juego Crossy Road​.        Algunas de las redes más destacadas de este tipo son ​heyZap​, ​mopub​, ​Fiksu​, ​Fyber​,                            IronSource​, ​AppoDeal​, etc. En este listado de ​AppIndex encontrarás las más destacadas para                          2016.    Algunas de estas redes también incorporan nuevas funcionalidades de automatización y les                        permite ser ​programáticas​, lo que les permite una mayor optimización de inventario y de                            inversión. IAB junto con OpenX ha publicado ​una guía sobre la publicidad programática en                            mobile​.          30 
  • 32.       5. Medir y aprender ¿Por qué es importante medir? Esta pregunta tiene diversas respuestas con un mayor o menor                              grado de profundidad. Trataremos de explicar las principales razones y las diversas formas de                            medición de una app. Nos centraremos primero en la medición de la promoción de una                              aplicación y después en la medición del propio rendimiento de la app, por ejemplo a nivel                                técnico o de usabilidad.    Medir es crucial para saber si nuestra app está cumpliendo satisfactoriamente con los objetivos                            que planteamos para esta app y que comentamos en el capítulo 1. Cuando completemos la                              primera vuelta del ciclo ​crear­medir­aprender podremos ver si nuestros esfuerzos han dado                        resultados o hay que modificar algo y formular una nueva hipótesis de creación para nuestra                              app, que se traducirá probablemente en una modificación y actualización de la misma.              31 
  • 33.       1. Medir la adquisición.   En lo relativo a la promoción de nuestra app y la adquisición de usuarios es vital medir cuáles                                    son los canales que nos están aportando más y mejores usuarios de la forma más barata                                posible. Es básico diferenciar usuarios adquiridos mediante campañas de pago en redes                        publicitarias de los usuarios que se descargan nuestra app de forma orgánica, porque nuestra                            app está bien posicionado en un top de una tienda. Así mismo es importante saber si nuestras                                  descargas se producen porque una persona influyente ha publicado un tweet en el que se                              habla de nuestra app, por ejemplo.     Conviene segmentar a los usuarios en función de diversos criterios, por ejemplo en función del                              canal de adquisición. Esto nos permite saber cual es el coste de adquisición de cada canal y                                  también qué calidad de usuarios obtenemos en un canal u otro. Por ejemplo puede darse el                                caso de que los usuarios adquiridos a coste 1,5 € en una red publicitaria tengan un ratio de                                    conversión de nuestro objetivo del 5% mientras que los usuarios adquiridos a coste 1 € gracias                                a un artículo patrocinado tengan solo un ratio de conversión del 2%. ¿Donde centramos los                              recursos para la próxima campaña?    2. Medir el rendimiento.   Una vez que por fín tenemos nuestra app instalada en miles (o millones) de dispositivos                              tenemos que saber cómo se está usando la aplicación para comprobar si efectivamente se usa                              como habíamos previsto o si hay comportamientos de usuarios que no habíamos contemplado                          (que seguro que sí) o incluso si hay errores, o bugs, de funcionamiento.    32 
  • 34.           Lo ideal es que en nuestra aplicación hayamos configurado unos procesos de uso que se                              puedan plasmar en un embudo, o embudos, de conversión del objetivo, u objetivos, de la app.                                Si hemos realizado esto correctamente podremos medir si el flujo de usuarios a través de ese                                embudo es el que esperábamos o no. Puede que tengamos que cambiar cosas en nuestra app                                o hacer pruebas para conseguir que los usuarios pasen de la fase B a la fase C de ese embudo                                        porque experimenta un abandono mayor del esperado. En cualquier caso poder medir lo que                            sucede en cada una de las fases de esos embudos es necesarios para realizar mejoras en la                                  app, por ejemplo en la interfaz gráfica, que permitan una mayor conversión de objetivos.    Las apps se instalan en una variedad muy amplia de marcas de dispositivos y de versiones de                                  sistema operativo móvil. Es un abanico muy amplio y es normal ver cómo nuestra app no                                funciona correctamente en algunos dispositivos, normalmente los más viejos y con menores                        prestaciones. En cualquier caso debemos saber qué dispositivos son más problemáticos, poder                        ser capaces de dar una respuesta técnica a esos problemas y actualizar nuestra app                            finalmente. Los comentarios de usuarios insatisfechos con el rendimiento o los fallos de una                            aplicación pueden ser demoledores y echar a perder gran parte del trabajo de promoción de                              una app.      33 
  • 35.       3. Metodología.   Para analizar los datos de nuestra app es fundamental seguir un proceso ordenado y a ser                                posible documentado en un plan de análisis. Este plan pasa por diferentes fases entre las                              cuales podemos distinguir las siguientes:  1. Definir cuál es el objetivo concreto de nuestra app. Este objetivo debería ser                          cuantificable y se traducirá en los principales KPIs de medición que responderán a la                            pregunta de si estamos consiguiendo o no nuestros objetivos.  2. Definir qué herramientas de obtención y gestión de datos y qué fuentes de datos vamos                              a usar para poder responder a las preguntas del anterior punto.  3. Obtener estos datos, procesarlos, verificar que no contienen errores y prepararlos para                        una correcta visualización.  4. Visualizar los datos, presentar a los responsables pertinentes unas conclusiones                    basadas en esos datos, comprender el significado en relación con la app de esos                            conclusiones y actuar en consecuencia.    Para una mejor comprensión de los procesos de análisis de datos aplicados al marketing                            recomiendo personalmente el ​curso online de Kevin Hartman​ de la Universidad de Illinois.    4. Herramientas de medición.   En muchos casos hay herramientas que pueden ayudar en varias de las fases mencionadas                            tanto en lo relativo a la promoción de nuestra app y la adquisición de usuarios como al                                  rendimiento y uso de la misma. Vamos a explicar las principales características de algunas de                              estas herramientas dejando al margen las propias herramientas de análisis que todas las                          tiendas de apps tienen integradas, como Google Play, App Store de Apple, Amazon App Store,                              etc.    Google Analytics for Mobile Apps​. Para los que conozcan ya la versión de Analytics para Web                                será muy fácil adaptarse a la versión para Apps que Google proporciona también de manera                              gratuita. Esta herramienta nos permite ver tanto el perfil que tienen nuestros usuarios como la                              forma de adquirirlos (importante para medir el rendimiento de la promoción), su comportamiento                          y si se están convirtiendo algunos de los objetivos planteados (que pueden ser compras dentro                              de la app). Algunos de estos datos además los podemos ver en tiempo real. El ‘problema’ que                                  tiene esta herramienta es que los usuarios son tratados de forma anónima lo que puede ser un                                  inconveniente si queremos tener una comunicación personalizada con cada uno de ellos.    34 
  • 36.           Mixpanel​. El problema del anonimato se puede resolver fácilmente con Mixpanel, que permite                          sobre todo crear embudos de conversión para mover a nuestros usuarios hacia los objetivos                            planteados de forma activa, por ejemplo mediante el envión de SMS, emails o notificaciones                            push dentro de la app. Puede ser una herramienta muy útil por todo lo descrito anteriomente                                pero es cierto que no tiene la potencia y versatilidad de Google Analytics. En cualquier caso                                puede ser una buena opción para obtener datos (mediante eventos principalmente) de nuestros                          usuarios, procesar y visualizar fácilmente esos datos. Tiene una versión gratuita hasta los                          25.000 datos recogidos.    35 
  • 37.           Flurry​. Flurry ya era una solución ampliamente aceptada y usada por la comunidad de                            publishers y desarrolladores cuando ​Yahoo la compró en 2014​. Ahora por tanto está integrada                            dentro del abanico de soluciones para apps que incluye Yahoo y que permiten publicar,                            promocionar o compartir tu app entre otras. Flurry es gratis y proporciona una buena cantidad                              de datos relacionados con la actividad de usuarios así como datos técnicos sobre el uso de la                                  app. El tracking de la conversión es similar a Mixpanel en cuanto a que se basa en el uso de                                        eventos que se lanzan desde la app y que permiten generar embudos. Tiene unos paneles de                                control muy personalizables para ver de forma rápida los indicadores que creas más                          importantes para tu app.    36 
  • 38.           Facebook Analytics para Apps​. Si tu app tiene un alto componente social puedes plantearte                            usar la herramienta de analítica de Facebook para apps. La solución es gratuita y te permite ver                                  los indicadores más importantes de la actividad de tu app. La app tiene que estar registrada en                                  Facebook para poder usar la herramienta, un proceso sencillo y rápido. El mejor punto de esta                                solución es que aporta la información demográfica tan potente que tiene Facebook sobre sus                            usuarios, pudiendo obtener una buena foto de cómo son los usuarios de tu app. Puedes ver                                una demo de cómo funciona en su ​Web​.                         37 
  • 39.                 Apéndice Referencias https://www.coursera.org/learn/digital­analytics/home/welcome  http://www.apadmi.com/successful­apps­guide/  http://www.slideshare.net/eMMaSolutions/penetracin­y­uso­de­apps­espaa­2015­55659563  http://www.seedstarsworld.com/blog/2015/08/the­ultimate­guide­to­building­a­successful­app/  http://www.entrepreneur.com/article/247642  http://www.chupamobile.com/blog/wp­content/uploads/2015/07/Building­Successful­Apps­Witho ut­Coding­Skills1.pdf  http://www.hongkiat.com/blog/building­publishing­iphone­app­guide/  https://www.yeeply.com/blog/crear­una­app­movil­de­exito­tu­guia­basica/  http://www.mmaspain.com/wp­content/uploads/2015/09/Libro­Blanco­Apps.pdf  http://appdesignbook.com/es/contenidos/test­de­usabilidad­apps/  https://www.chartboost.com/blog/2015/10/6­ways­to­optimize­your­app­store­keywords/  http://www.slideshare.net/PickASO/manual­aso­2016­gua­app­store­optimization?ref=http://pick aso.com/2016/manual­aso­2016  http://blog.soom.la/2016/01/top­20­mobile­ad­networks.html  http://info.smaato.com/hubfs/White_Papers/Smaato_Best_Practices_for_Mobile_Publishers_an d_App_Developers.pdf  http://www.bluecloudsolutions.com/blog/whats­the­best­paying­ad­network­ecpm­explained/#  http://www.mmaspain.com/wp­content/uploads/2015/09/Formatos­publicitarios­móviles.pdf  http://gulyani.com/complete­list­of­mobile­ad­networks­companies/  http://worryfreelabs.com/what­are­the­best­mobile­analytics­tools/  https://mycrowd.com/blog/the­5­best­mobile­app­analytics­tools/    Autor Esta guía ha sido realizada por José María Martínez Burgos, ‘​Hafo​’ para el blog  aplicacionesmovil.com​ creado por la empresa ​Batura Mobile Solutions​.    Versión 1.0, Julio de 2016    38