UX Design - Gamification Einführung

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Folien zur 5. Sitzung der Veranstaltung "User Experience Design" im Studiengang Intermedia Design der FH Trier im Sommersemester 2012

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  • 1. Gamification:Eine EinführungUser Experience Design für interaktive Systeme5. SitzungMarcus Haberkorn | Intermedia Design | 2011Seminar | User Experience Design - Gamification Lab | für Semester 3-5
  • 2. 1. Relevanz2. Definition & Abgrenzung3. Beispiele4. Design Patterns 2
  • 3. Wie relevant ist Gamification? 3
  • 4. Gartner Hype Cycle 2011 Quelle 4
  • 5. MarktanalyseInvestitionen in Gamification in 2010:- über 10 Millionen $ Gründungskapital für G.-Startups- über 25 Millionen $ in G.-Konsumentenstrategien etablierter Firmen- 100 Millionen $-Fond für Gamification Quellen: Venturebeat 5
  • 6. Marktanalyse : Wozu wird G eingesetzt? 6
  • 7. Marktanalyse: Adaption 7
  • 8. Marktanalyse: Investitionsetats & -prognose 8
  • 9. Marktprognose : Umsatz global2011: 100 Millionen $ in Gamification-Entwicklung *2015: 1,6 Milliarden $ Umsatz **2016: 2,8 Milliarden $ Umsatz **Quelle: *Gartner Research ** M2 Research 9
  • 10. Was ist Gamification? 10
  • 11. Gamification: Eine Arbeitsdefinition"Gamification" bezeichnet die Nutzung vonfür Games typischen Design-Elementenin nicht-spielerischen Kontexten.Dies geschieht meist in der Absicht,Benutzer zu motivieren, dieseAnwendungen zu nutzen und sie zugewünschtem Verhalten zu ermutigen. 11
  • 12. Gamification: EinsatzfelderGamification wird bislang primär genutzt… im Marketing,… im Enterprise 2.0,… in der Bildung,… im Privaten, um die Erreichung persönlicher… oder im Gesellschaftlichen, um die Erreichung gruppenbezogener Ziele zu unterstützen. 12
  • 13. Was ist Gamification nicht? 13
  • 14. Quelle: Ahoi Polloi 14
  • 15. Werbespiele / Advergames: Pleasure Hunt 15
  • 16. Werbespiele / Advergames: Escape the Map
  • 17. In-Game Advertising 17
  • 18. Serious Games: Spent 18
  • 19. Serious Games fold.it 19
  • 20. Serious Games: Gabarello 20
  • 21. Neue Anwendungskontexte für Games
  • 22. Gamification-Kontext: UX-Trends- Social Web & Social Games- Serious & Persuasive Games- Mobile & Pervasive Games
  • 23. Deterding, Dixon, Khaled,Nacke (2011) 23
  • 24. Gamification: Beispielanwendungen 25
  • 25. Beispiel: Nike+ 26
  • 26. Beispiel: Nike+ 27
  • 27. Beispiel: Nike+ 28
  • 28. Beispiel: Nike+
  • 29. Beispiel: Nike+ 30
  • 30. Beispiel: Zombies, Run!Videoreview Homepage finanziert über Kickstarter
  • 31. Beispiel: EpicWin
  • 32. Beispiel: Stickk 33
  • 33. Beispiel: Greengoose 34
  • 34. Beispiel: Greengoose 35
  • 35. Beispiel: I´m ok 36
  • 36. Beispiel: Highscore House 37
  • 37. Beispiel: OPower
  • 38. Beispiel: EcoChallenge 39
  • 39. Beispiel: Keas 40
  • 40. Beispiel: SAP TwoGo - Carpooling 41
  • 41. Beispiel MS Office: Ribbon Hero
  • 42. Beispiel: LevelUp for Photoshop 43
  • 43. Beispiel: LevelUp for Photoshop 44
  • 44. Beispiel: LevelUp for Photoshop 45
  • 45. Gamification: Design Patterns 46
  • 46. Welche Design-Elemente sind typischfür Spiele und euch in den Beispielenwiederholt aufgefallen?Könnt ihr dazu Muster beschreiben(Problem, Kontext, Lösung)?
  • 47. Die Gamification-Blaupause 2012aktuell wird primär und z.T. ausschließlich aufPunkteAbzeichen/BadgesRanglisten/LeaderboardsBelohnungen/Rewards 48
  • 48. Punkte (transparente Metriken) 49
  • 49. Transparente Metriken: Google Ripples https://plus.google.co m/ripples/details?acti vityid=z12lvnigmvq5t3 gbq04cjbnjxxjfyxlo4mVisualisiert c0k dynamisch die Re-Shares von G+ Posts Link 50
  • 50. Punkte (transparente Metriken) 51
  • 51. Transparente Metriken: Klout 52
  • 52. Transparente Metriken: Empire Avenue 53
  • 53. Transparente Metriken: Empire Avenue 54
  • 54. Transparente Metriken: Wiki-Kollaboration 55
  • 55. Tranparente Metriken: MPs Expenses http://mps-expenses.guardian.co.uk/
  • 56. Transparente Metriken: Condom08 Video Homepage 57
  • 57. Punkte: ErscheinungsformenExperience Points / XP:direkt über Spieleraktionen erworben;um diese zu verfolgen und zubelohnen;unidirektional, d.h. wachsen nur an,um Erfahrung und Ausdauer zubelegen Amy Jo Kim in: Zichermann G. (2011): Gamification by Design. S. 38ff 58
  • 58. Punkte: ErscheinungsformenEinlösbare Punkte:direkt über Spieleraktionen erworben;um diese zu verfolgen und zubelohnen;bidirektional, d.h. tauschbar gegenGüter & Dienstleistungen Amy Jo Kim in: Zichermann G. (2011): Gamification by Design. S. 38ff 59
  • 59. Punkte: ErscheinungsformenVirtuelle Währung:bi-direktional, über Aktionen oder mitechter Währung erworben;für (häufig exklusiven) Zugang zuGütern & Dienstleistungen Amy Jo Kim in: Zichermann G. (2011): Gamification by Design. S. 38ff 60
  • 60. Punkte: ErscheinungsformenSkill Points, Score/Spielstand, Rangüber Interaktion mit denSpielmechaniken erworben;reflektieren Beherrschung /Meisterschaft der Aktivität bzw. desSpiels Amy Jo Kim in: Zichermann G. (2011): Gamification by Design. S. 38ff 61
  • 61. Punkte: ErscheinungsformenSocial Points / Social XP,Bewertungen, Reputation, Karma …über Aktionen anderer Spielervergeben;um sozial wertvolle Aktionen undBeiträge zu verfolgen und zu belohnen Amy Jo Kim in: Zichermann G. (2011): Gamification by Design. S. 38ff 62
  • 62. Badges: Gowalla Stamps
  • 63. Achievements: Gowalla Pins
  • 64. Extrinsische Motivation: Belohnung 65
  • 65. Badges: stackoverflow
  • 66. Status (=selbstbezogen): To Do-List bei snab 68
  • 67. Status (selbstbezogen) bei HealthmonthFacebook 69
  • 68. Status (selbstbezogen) bei HealthmonthFacebook 70
  • 69. Reputation, Highscores & Social Leaderboard 71
  • 70. Reputation, Highscores & Leaderboards 72
  • 71. Status & Social Leaderboard bei Foursquare 73
  • 72. Marcus HaberkornAkademischer Rat, M.A.Lehrgebiet Hypermedia: Interaktive & vernetzte SystemeStudiengang Intermedia Design im Fachbereich GestaltungFachhochschule TrierIrminenfreihof 8Postfach 1826D-54208 TrierTel. +49 651 8103-839Mail: m.haberkorn@fh-trier.de 74