Transmedia Storytelling in Pervasive Games / Alternate Reality Games

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Kurze Einführung zu Transmedia / Pervasive Games / Alternate Reality Games und zwei Fallbeispiele (I love Bees, The Final Mill).
Folien zur Veranstaltung "Jahresthema" im Studiengang Intermedia Design der FH Trier.

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Transmedia Storytelling in Pervasive Games / Alternate Reality Games

  1. 1. Transmedia Storytellingam Beispiel von Pervasive Games / ARGsMarcus Haberkorn | IntermediaMarcus Haberkorn Design | 2011Seminar | Jahresthema: Drittmittelprojekt Pervasives Lernspiel | für drittes Semester
  2. 2. Multi-, Cross- und Transmedia Marcus Haberkorn 2
  3. 3. Cross- und Transmedia: Interdependenzen Marcus Haberkorn 3
  4. 4. DefinitionTransmedia Storytelling represents a process by whichnarrative information is systematically dispersed acrossmultiple media channels for the purposes of creating aunified and coordinated entertainment experience.Ideally each medium makes its own unique contributionto the unfolding of the story.Henry JenkinsConvergence Culture: Where Old and New Media Collide Marcus Haberkorn 4
  5. 5. Pervasive Games im (pop-) kulturellen Kontext A) Blair Witch Project B) Graffiti & Street Art C) Dance Dance Revolution D) Zombie Walks E) kompetitives Skateboarding F) Big BrotherStenros / Montola / Mäyra „Future Play“ 2007 Marcus Haberkorn 7
  6. 6. VergleichKLASSISCHES VIDEOSPIEL PERVASIVES SPIELSpielort Computer, Konsole … unbeschränkt, Position hat häufig SpielfunktionSpielwelt virtuell Spielwelt real / mixedhäufig alleine gespielt meist kooperativInteraktion via Computer Interaktion auch real / natürlichein Medium häufig multiple Medien Marcus Haberkorn 8
  7. 7. Johan Huizinga: Homo Ludens (1938)Homo ludens (1938)Der Mensch entwickelt seineFähigkeiten über das Spiel,entdeckt seine Eigenschaften.Spiel setzt Kreativität, Energieund Kraft frei.Kulturelle Systeme wieReligion, Politik, Wissenschaftund Rechte haben sich ausspielerischen Verhaltensweisenentwickelt und über Riteninstitutionell verfestigt. Marcus Haberkorn
  8. 8. Spieldefinition HuizingaTeilnahme am Spiel ist freiwilligSpiel wird von Spielern erschaffen und in Gang gehaltenSpiel ist getrennt vom gewöhnlichen Leben / AlltagSpielaktivitäten in eigener Welt (“der magische Kreis”)Spiele nur von interner Spielelogik und -regeln bestimmt Marcus Haberkorn
  9. 9. Expansion: PerGs brechen Magic Circle aufRäumliche Expansion in den öffentlichen und den virtuellen Raum; dient Entdeckungen und Wahrnehmungs- veränderungenZeitliche Expansion Dichotomie von Spielzeit und Nicht-Spielzeit aufgelöst; Dramaturgie der SpielintensitätSoziale Expansion neben Spielern auch zufällige Außenstehende als Teilnehmende; ethische Fragestellungen Marcus Haberkorn 11
  10. 10. Eine Gattung, acht Genres- Schatzsuchen (auch Geocaching)- Pervasive Live Action Role Playing Games- Alternate Reality Games- Smart Street Sports- spielerische, öffentliche Performances- Urban Adventure Games- Reality Games- Assassination-Games Marcus Haberkorn 12
  11. 11. Alternate Reality Games (ARGs)erstes Spielgenre, das sich ausschließlich aus demWWW heraus entwickelt hatjunges Genre: erstes großes ARG „The Beast“ 2001fluides Genre: Charakteristika & Grenzen variabel Marcus Haberkorn 13
  12. 12. Alternate Reality Games (ARGs)Web dient ARGs als bequemes, billigesMassenkommunikations- und Kooperationsmittel stattals Zwangsjacke‘ für eine eng definiertes Spielerlebnis(Martin & Chatfield 2007) Marcus Haberkorn 14
  13. 13. Alternate Reality Games (ARGs)ARGs erzählen Geschichten mittels narrativer Elemente,die über verschiedene Plattformen verstreut werden.Diese Spielvariablen werden solange vor den Spielernverborgen, bis geeignete Zeitpunkte erreicht sind, dievon den Gamedesignern festgelegt werden. Marcus Haberkorn 15
  14. 14. Alternate Reality Games (ARGs)Spieler reagieren i.d.R. auf diese narrativen Hinweise,die über zahlreiche Medienplattformen verteilt werden.Das Game Play beinhaltet die Kooperation der Spielervia Email, Telefon/SMS, Echtzeit- und interaktion sowieextensive Nutzung alltäglicher online Werkzeuge(Foren, Wikis, Videosites etc.). Marcus Haberkorn 16
  15. 15. Kommerzielle ARGsARGs dienen primär demMarketing oder der Bildung,als Spiel für sich kommenkommerzielle ARGs selten vor:Dann primär non-kommerzielleGrassroots-ARGs(z.B. Metacortex 2003)Ausnahme: Majestic(Electronic Arts 2001) Marcus Haberkorn 17
  16. 16. Marketing ARGs und Serious ARGsWerbung für Produkte in anderen Medien:Filme, TV-Serien, Bücher, Musik, Computerspiele …> Erweiterung der Narration / World BuildingIn Unternehmen: Recruiting / Human Resourcesals alternatives Assessment Center, Weiterbildung … Marcus Haberkorn 18
  17. 17. Serious ARGs in der Bildungan und von (Hoch-) Schulen, z.B.Vanished, Skeleton Chase, Black Cloud weitere Beispieleals Format zur Auseinandersetzung mitgesellschaftlichen Herausforderungen, z.B.Evoke, World without Oil, Superstruct,Traces of Hope, Routes u.aEU-Projekt: "ARGuing for MultilingualMotivation in Web 2.0: The Tower of Babel" Marcus Haberkorn 19
  18. 18. Alternate Reality Games (ARGs)Drei Hauptbestandteile:Aufgaben, Puzzlestransmediale Narrationkollaborative Community Marcus Haberkorn 20
  19. 19. Alternate Reality Games: Narrationplattformungebundene, transmediale Narration - Websites: Blogs, Foren, Wikis etc. - Email, Telefon, SMS … - Live-EventsSituierung in alltäglichen medialen Kontexten"This is not a Game": Vermischung von In-Game undOut-of-Game-Inhalten (z.B. in Recherche) Marcus Haberkorn 21
  20. 20. Alternate Reality Games: Puzzles & AufgabenGesamtheit nur von "kollektiver Intelligenz" lösbar - Recherche - Kommunikation - Kollaborationhäufig Echtzeitkomponenten (Deadlines etc.)Live-Events Marcus Haberkorn 22
  21. 21. Alternate Reality Games: Community"real play statt role play" - man spielt als man selbst - im Spiel zählen die eigenen Fähigkeitenverschiedene Ebenen der Teilnahme möglich - passiv verfolgen, casual gaming - Aufgaben lösen - Communityinteraktion … Marcus Haberkorn 23
  22. 22. Alternate Reality Games: CommunityDurchbrechen der “vierten Wand“ - (Live-) Interaktion mit Game-Charakteren (Schauspieler, etc.) - Spielleiter reagieren flexibel auf Spielerhandlungen - chaotic fiction / collaborative storytelling Marcus Haberkorn 24
  23. 23. Ausprobieren!Eine kurze Demo der Genreprinzipien der AgenturNo Mimes Media:www.nomimes.com > Mime Academy Marcus Haberkorn 25
  24. 24. Mime Academy Marcus Haberkorn 26
  25. 25. Fallstudie I love BeesZentrale Quellen:Szulborski, Dave (2005): This is not a GameMcGonigal, Jane (2007): Why I Love Bees: A Case Study in Collective Intelligence Gaming Marcus Haberkorn
  26. 26. I love Bees: Spieltypkommerzielles Marketing-ARG im Auftrag von Microsoftbeworbenes Produkt: Halo 2Durchführung: 42 EntertainmentLaufzeit: 100 Tage Marcus Haberkorn 28
  27. 27. I love Bees: Resonanz, Erfolgüber 2.000.000 Teilnehmer600.000 aktive Online Spieler10-20.000 Teilnehmer an Live Eventsprimär: High School & College Students Marcus Haberkorn 29
  28. 28. I love Bees: Resonanz, ErfolgPreise:2005 - Webby Award:Best Games-Related Site2005 - Game DevelopersChoice Awards:Innovation Award Marcus Haberkorn 30
  29. 29. Transmedialität von ILBHalo 2 TrailerWebsites: ilovebees.com u.a.TelefoneForenWikis… Marcus Haberkorn 31
  30. 30. I love Bees: Gameplay & Puzzles• Rabbithole: Honiggläser mit Buchstaben• ilovebees.com-URL im Halo2-Trailer> „gehackte“ Webseite einer Amateur-Imkerin• verlinkter Blog der Tochter der Imkerin• GPS-Koordinaten (200 später 1000)• Countdown• massenhaft versteckter, codierter Content Doku-Clip (YouTube) Marcus Haberkorn 32
  31. 31. ilovebees.com Marcus Haberkorn 33
  32. 32. ilovebees.com Marcus Haberkorn 34
  33. 33. Eines der Spielerforen (unfiction) Marcus Haberkorn 35
  34. 34. Eines der Spielerwikis Marcus Haberkorn 36
  35. 35. I love Bees als Gamedesign-ExperimentILB aus Sicht seiner Designer:Spiel als digitale Lernumgebungin der Spieler in einem niedrig-Risiko-Settingdie Schwierigkeiten und die Freude erleben,Teil eines Massenkooperationsnetzwerks zu sein. Marcus Haberkorn 37
  36. 36. I love Bees als Gamedesign-ExperimentGameplay:Drei Stufen der Communityentwicklung1) Kollektive Erkenntnis2) Kooperation3) Koordination Marcus Haberkorn 38
  37. 37. I love Bees: ErkenntnisAbsenz von klaren Regeln:• Spielern wurde nur der Content präsentiert• kein Ziel, Instruktionen, Regeln o.a. formelle Richtlinien wie sonst typisch für GamesMehrdeutigkeit wurde als Designressourceeingesetzt, um persönliche Auseinandersetzungmit dem Content zu fördern Marcus Haberkorn 39
  38. 38. I love Bees: ErkenntnisThema Intelligenzforschung wurde integriertz.B. GPS-Koordinaten sind „Axons“Bienenmetapher > Schwarmintelligenz> Keiner weiß alles, jeder weiß etwas> „Dude, that means that WE are the bees!” Marcus Haberkorn 40
  39. 39. I love Bees: KooperationSpezialisierung in Gruppen mit verschiedenenAnsätzen bzgl. der Bedeutung der GPS-Koordinaten1. Wörtlich: echte Plätze sind gemeint2. Relativ: echte Plätze, aber Umgebung, Gebäude, Wifi etc. sind der Schlüssel3. Numerisch: Koordinaten als Zahlenfolgen mit versteckter Botschaft Marcus Haberkorn 41
  40. 40. I love Bees: KooperationSpieler erarbeiteten und diskutierten Hundertevon Thesen, testeten sie gemeinsam aus undverfeinerten sie, z.B.:- erste Buchstaben der Stadt, ergeben zusammen Codewort o.ä.- Zeitversatz könnte Morsecode sein: 3-Minuten-Versatz bedeutet Punkt, 4-Minuten-Versatz bedeutet Strich Marcus Haberkorn 42
  41. 41. I love Bees: KooperationLösung: Koordinatenveweisen auf 200-1000öffentl. Telefonzellen.Zu Ablauf des Countdownklingeln diese. Für jedenbeantworteten Anruf wirdeine Dateifreigegeben:Audiofragmente einesHörspiels Marcus Haberkorn 43
  42. 42. I love Bees: KoordinationInteraktivität in digitalen Spielen:in Algorithmen überführte Regeln arbeiten"hinter dem Vorhang"Unterschied zu ILB:zum Launch war nur 60% des Contents fertigein weiterer Teil vorbereitet, ein anderer noch offen> Beobachtung der Spieleraktivitäten & flexible Reaktion darauf Marcus Haberkorn 44
  43. 43. I love Bees: Koordination• Programmcode, z.B. !probe extern proc 1• Spieler interpretierten Code und erstellten Wiki-Guide für Programmiersprache Flea++• Game Designer entwarf neuen Content auf Basis der Arbeit der Spieler : “to be perfectly honest, after a while, i started to use the syntax cheat sheet from the [players-created] wiki” Marcus Haberkorn 45
  44. 44. I love Bees: KoordinationVerschärfung der Telefonevents- nur kurz vorher angekündigt- Antwort eines Spielersmusste im Abstand von30 Sekunden Spieler anbeliebigem anderen von1000 Telefonen vorliegen Marcus Haberkorn 46
  45. 45. I love Bees: Game Design1) massenhafter, verteilter Content2) sinnvolle Mehrdeutigkeit3) Echtzeit-Reaktion"The game isnt the art, or the puzzles, or thestory. They are designed to precipitate, tocatalyze the actual work of art. Which is you."(Sean Stewart) Marcus Haberkorn 47
  46. 46. I love Bees: Spielerfazit "It is really important to me that you, and otherpeople, understand the differences that alternatereality gaming has made in our way of thinking. It haspowerfully affected our attitudes about what ispossible. The game for me has been about gathering afirst hand knowledge of how a large community canfunction, including the role of technology. I know thatlarge scale communities can work and beextraordinarily effective. I am not afraid of thecomplexities." Marcus Haberkorn 48
  47. 47. Fallstudie The Final MillZentrale Quellen:Interview mit Game Designer Patrick MöllerDoku-Wiki http://www.argwiki.de/ Marcus Haberkorn
  48. 48. ARG-Beispiel: The Final MillARG als Marketingaktion für MS Visual Studio 2008im Auftrag von MicrosoftSpielort DeutschlandOrtstermine in Berlin & MünchenZielgruppe Informatiker bzw. Personen mit VS-KenntnisLaufzeit: Februar 2008 Doku-Wiki Marcus Haberkorn 51
  49. 49. Rabbithole: Anzeige in der c´t 4/2008 Marcus Haberkorn 52
  50. 50. Marcus Haberkorn 53
  51. 51. Rabbithole 2: Anonyme Päckchendiverse Blogger sowie imVorfeld recherchierteInformatiker erhalten per Postanonyme Päckchen mitLochkarten & Textkarte„To execute these commandsyou’ll have to find the properlygifted fellows.“> initiiert KommunikationURL führt zur Webseite einerSoftwarefirma Final Mill Inc. Marcus Haberkorn 54
  52. 52. Hinweise in Quellcodes nur zur Veranschaulichung nicht aus „Final Mill“ Marcus Haberkorn 55
  53. 53. Spielmechaniken- im Webseiten-Quellcode versteckte Hinweise z.B. Anmeldung zu Experten-Audit der V.V. Foundation Aufgaben: MS Visual Studio, Dechiffrierungen- diverse Programmieraufgaben im Spielverlauf Marcus Haberkorn 56
  54. 54. Spielmechaniken- Kommunikation mit NPCs: E-Mail, Foren, Blogs, Twitternachrichten, YouTube-Clips, LiveChat …- Live-Events / Treffen mit NPCs- Beispiel für inszenierte Realität durch Details: bei Audit gereichtes Getränk einer fiktiven Marke, Homepage liefert wiederum Clues Marcus Haberkorn 57
  55. 55. Bei Events platzierter Drink Marcus Haberkorn 58
  56. 56. Bei Events platzierter Drink Marcus Haberkorn 59
  57. 57. NPC schreibt Artikel in Heise/Telepolis Marcus Haberkorn 60
  58. 58. Kommunikation mit NPC via Heise-Forum Marcus Haberkorn 61
  59. 59. Spieler-Wiki Marcus Haberkorn 62
  60. 60. LerneffekteFinal Mill zwar kein explizites Lernspiel,dennoch Elemente:IT-Historie (Ada Lovelace, Lochkarten …)Audit/AssessmentMS Visual StudioDechiffrierung… weitere ProgrammieraufgabenMS suchte Programmierer diekreative Problemlösungen finden können undwebbasierte Kooperation & Kollaboration nutzen Marcus Haberkorn 63
  61. 61. Marcus HaberkornIntermedia DesignVertretungsprofessur Hypermedia: Interaktive & vernetzte SystemeFachhochschule TrierIrminenfreihof 8Postfach 1826D-54208 TrierTel. +49 651 8103-839Mail: m.haberkorn@fh-trier.deG+: https://plus.google.com/100837354767941533143/ Marcus Haberkorn 64

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