Playful & Gameful Design3. SitzungMarcus Haberkorn | Hochschule Trier | 2012Seminar | Wahlpflichtkurs für Semester 3-5
Deterding, Dixon, Khaled,Nacke (2011)                            2
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Spiele
Johan Huizinga: Homo Ludens (1938)Homo ludens (1938)Der Mensch entwickelt seineFähigkeiten über das Spiel, entdecktseine E...
Spiel als kulturelle UniversalieKulturelle Universalie: kulturelle Praxis, die zu allen Zeiten in allenKulturen der Mensch...
Spieldefinition HuizingaTeilnahme am Spiel ist freiwilligSpiel wird von Spielern erschaffen und in Gang gehaltenSpiel ist ...
Der Magische Kreis?
Roger Caillois: Spiel als Trieb – Vier FormenAgon                        AleaWettkampf                   Zufalls- & Glücks...
Spieldefinition Caillois: Game versus Playzentrale Unterscheidung Game/ Play:- Regelgeleitetes Spiel / Game   Ludus: diszi...
Spieldefinition: Salen / ZimmermanA game is a systemin which players engage in an artificial conflict,defined by rules,tha...
UI Design versus Game Design
Was andere Medien in der Regel nicht tun
Was andere Medien in der Regel nicht tun
Was andere Medien in der Regel nicht tun
Was andere Medien in der Regel nicht tun
Was Spiele tun
Was Spiele tun                 Das Verkaufsverprechen:
Was Spiele tun
(Eine) Kernaufgabe des UI DesignersDem User die Kompetenz verleihen,mit dem System effizient undmöglichst reibungslos die ...
21Beispiel::Dan C., lostgarden.com
Kernaufgabe eines Game DesignersGame Designer ermöglichen dem Spieler einebalancierte Abfolge sinnvoll unterhaltenderHerau...
Aufgabe aus der UI-Entwicklung an einen Game Designer:Entwerfe ein Interface für einen Fahrkartenautomaten!(klassisches HC...
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http://img.fotocommunity.com/images/Profanbauten/Bahnhoefe-Gleise/Zug-verpasst-a24682793.jpg
Spiele & interaktive Systeme als Lernumgebungen
Raph Koster: A Theory of Fun for Game Designhttp://www.theoryoffun.com/http://www.raphkoster.com/
Lernkurven in interaktiven Anwendungen                                  Beispiel::Dan C., lostgarden.com
Lernkurve in Expertensystemen
Lernkurven in (Web-) Apps
Lernkurven in komplexen (Web-) Apps
Lernkurven in Games
Mihaly Csikszentmihalyi über "Flow"                                      Video   35
Lernkurven in Games: Flow
Flow-Modell
Flow-Modell
Engagement Loop
Engagement Loop
Engagement Loop
Wie sieht die Kurve nach der Flow-Theorie?                                        Quelle   42
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Faktoren im Flow-Erleben-    Konzentration: keine Ablenkungen oder Bedrohungen-    interessante Herausforderungen oder Gel...
Beispiele analysierenIm Hyperlabs-Blog sind über 40 Beispiele hinterlegt.Jeder wählt zwei aus, die nicht der gleichen Art ...
BILDER3     www.vasen.net/files/vasen.jpg15 http://www.jjg.net/elements/translations/elements_de.pdfLITERATUR14 Anderson, ...
Marcus HaberkornAkademischer Rat, M.A.Lehrgebiet Hypermedia: Interaktive & vernetzte SystemeStudiengang Intermedia Design ...
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Folien zur 3. Sitzung des Projektseminars "Playful & Gameful Design" im Studiengang Intermedia Design der Hochschule Trier, WS 12/13.

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Playful & Gameful Design - 3. Sitzung

  1. 1. Playful & Gameful Design3. SitzungMarcus Haberkorn | Hochschule Trier | 2012Seminar | Wahlpflichtkurs für Semester 3-5
  2. 2. Deterding, Dixon, Khaled,Nacke (2011) 2
  3. 3. 3
  4. 4. Spiele
  5. 5. Johan Huizinga: Homo Ludens (1938)Homo ludens (1938)Der Mensch entwickelt seineFähigkeiten über das Spiel, entdecktseine Eigenschaften. Spiel setztKreativität, Energie und Kraft frei.Kulturelle Systeme wie Religion,Politik, Wissenschaft und Rechtehaben sich aus spielerischenVerhaltensweisen entwickelt und über Spiele sind Lernsysteme!Riten institutionell verfestigt.
  6. 6. Spiel als kulturelle UniversalieKulturelle Universalie: kulturelle Praxis, die zu allen Zeiten in allenKulturen der Menschheit üblich ist - Gesellschaft: Familie, Rechte & Pflichten, Rollen & Statusgruppen, Inzesttabu, kooperative Arbeit, - Technologie: Feuer, Werkzeuge, kochen - Mythen, Rituale, Ästhetik: Glaubensvorstellungen zu Tod & Glück, Musik / Rhythmus / Tanz, Spiel
  7. 7. Spieldefinition HuizingaTeilnahme am Spiel ist freiwilligSpiel wird von Spielern erschaffen und in Gang gehaltenSpiel ist getrennt vom gewöhnlichen Leben / AlltagSpielaktivitäten in eigener Welt (“der Magische Kreis”)Spiele nur von interner Spielelogik und -regeln bestimmt
  8. 8. Der Magische Kreis?
  9. 9. Roger Caillois: Spiel als Trieb – Vier FormenAgon AleaWettkampf Zufalls- & GlückssspielMimikry IlinxMaskierung; Rollenspiel, Rausch; Schwindel, rauschhafteVerkleidung Verzerrung der Wahrnehmung,
  10. 10. Spieldefinition Caillois: Game versus Playzentrale Unterscheidung Game/ Play:- Regelgeleitetes Spiel / Game Ludus: disziplinierte Übung- unstrukturierte Form des Spiels / Play Paida: Übermut, spontane Freude
  11. 11. Spieldefinition: Salen / ZimmermanA game is a systemin which players engage in an artificial conflict,defined by rules,that results in a quantifiable outcome.Katie Salen and Eric Zimmerman (2004), “Rules of Play”
  12. 12. UI Design versus Game Design
  13. 13. Was andere Medien in der Regel nicht tun
  14. 14. Was andere Medien in der Regel nicht tun
  15. 15. Was andere Medien in der Regel nicht tun
  16. 16. Was andere Medien in der Regel nicht tun
  17. 17. Was Spiele tun
  18. 18. Was Spiele tun Das Verkaufsverprechen:
  19. 19. Was Spiele tun
  20. 20. (Eine) Kernaufgabe des UI DesignersDem User die Kompetenz verleihen,mit dem System effizient undmöglichst reibungslos die verfolgtenZiele zu erreichen.Aufgabe aus derSpieleentwicklung an UI Designer:Entwerfe ein Online-Spiel, in demder Spieler eine Prinzessin rettenmuss. 20
  21. 21. 21Beispiel::Dan C., lostgarden.com
  22. 22. Kernaufgabe eines Game DesignersGame Designer ermöglichen dem Spieler einebalancierte Abfolge sinnvoll unterhaltenderHerausforderungen und Handlungsmöglichkeiten. Wulf Morgenthaler wulfmorgenthaler.com
  23. 23. Aufgabe aus der UI-Entwicklung an einen Game Designer:Entwerfe ein Interface für einen Fahrkartenautomaten!(klassisches HCI-Beispiel) Beispiel::Sebastian Deterding 23
  24. 24. 25
  25. 25. http://img.fotocommunity.com/images/Profanbauten/Bahnhoefe-Gleise/Zug-verpasst-a24682793.jpg
  26. 26. Spiele & interaktive Systeme als Lernumgebungen
  27. 27. Raph Koster: A Theory of Fun for Game Designhttp://www.theoryoffun.com/http://www.raphkoster.com/
  28. 28. Lernkurven in interaktiven Anwendungen Beispiel::Dan C., lostgarden.com
  29. 29. Lernkurve in Expertensystemen
  30. 30. Lernkurven in (Web-) Apps
  31. 31. Lernkurven in komplexen (Web-) Apps
  32. 32. Lernkurven in Games
  33. 33. Mihaly Csikszentmihalyi über "Flow" Video 35
  34. 34. Lernkurven in Games: Flow
  35. 35. Flow-Modell
  36. 36. Flow-Modell
  37. 37. Engagement Loop
  38. 38. Engagement Loop
  39. 39. Engagement Loop
  40. 40. Wie sieht die Kurve nach der Flow-Theorie? Quelle 42
  41. 41. 44
  42. 42. Faktoren im Flow-Erleben- Konzentration: keine Ablenkungen oder Bedrohungen- interessante Herausforderungen oder Gelegenheiten, die die Fähigkeiten fordern, aber nicht überfordern- klare, erreichbare Ziele- klares, unmittelbares Feedback auf die Handlungen- Kompetenzerleben- Autonomie in Wahl der Handlungsoptionen Cszikszentmihalyi
  43. 43. Beispiele analysierenIm Hyperlabs-Blog sind über 40 Beispiele hinterlegt.Jeder wählt zwei aus, die nicht der gleichen Art sind und analysiertdas erzeugte Erlebnis bzgl.:- OCEAN-Faktoren & -Facetten / Verhaltensdispositionen- PLEX-Erlebnisse- Flow-FaktorenFasst eure Erkenntnisse als Blog-Kommentar zum jeweiligenBeispiel zusammen. Quelle 47
  44. 44. BILDER3 www.vasen.net/files/vasen.jpg15 http://www.jjg.net/elements/translations/elements_de.pdfLITERATUR14 Anderson, Stephen P. (2011): Seductive Interaction Design15ff Garrett, Jesse James (2010): The Elements of User Experience 48
  45. 45. Marcus HaberkornAkademischer Rat, M.A.Lehrgebiet Hypermedia: Interaktive & vernetzte SystemeStudiengang Intermedia Design im Fachbereich GestaltungFachhochschule TrierIrminenfreihof 8Postfach 1826D-54208 TrierTel. +49 651 8103-839Mail: m.haberkorn@fh-trier.de 49

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