bioJuego Alice v2011

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  • 1. Elaborado por:Licdo. Guido Valerio VargasLiceo de HerediaAño 2011
  • 2. Alice, es un entorno gráfico de programación, por ello todo el trabajo de escritura decódigo es muy intuitiva no se ve como en los entornos de programación tradicionales.Es una herramienta fantástica no solo para jóvenes sino para los mayores que facilita elaprendizaje de los lenguajes de programación.El programa fue desarrollado en la universidad Carrige Mellón e impulsado por elprofesor Randy Pausch y su grupo de investigadores.Ingresando a AlicePara ingresar al programa Alice, debes dar clic en el botón inicio – Todos losProgramas - Alice, tal como se muestra en la imagen.Luego aparecerá la siguiente pantalla. Nota: debes esperar a que ingrese elprograma (se paciente)
  • 3. Cuando el programa termine de cargarse aparecerá la siguiente pantalla: Debemos seleccionar la plantilla de tu escenario (Templates), de acuerdo al escenario que usted desee crear, como se muestra en el ejemplo: PlantillasDesierto Hierba - Campo Arena Espacio Nieve Agua Una vez seleccionada la plantilla, damos clic en open Inmediatamente aparecerá la siguiente pantalla:
  • 4. En la parte superior de la ventana aparecen los menús del sistema: Eliminar- BasureroFile: ArchivoEdit: EdiciónTools: HerramientasHelp: AyudaDebajo aparecen los botonesPlay: JuegoUndo: Deshacer y Redo: Rehacer A E D B CA. Árbol de Objetos: En el primer panel aparece un árbol del mundo, la cámara lailuminación y los objetos que se pueden agregar después de crear el mundo. Esrecomendable agregar todos los objetos desde el comienzo porque si no es posible que lacámara no los vea.B. Panel de detalles(propiedades, métodos y funciones): En el segundo Panel,aparecen los detalles del mundo y se despliegan tres pestañas donde aparecen laspropiedades, los métodos y funciones. Para cada objeto se despliegan todos los métodosque pueden tener y se pueden editar.C. Editor de Métodos: En la parte de abajo se encuentra el área del editor, podemos hacerque los objetos hagan nuevas cosas en el mundo, movimientos etc.
  • 5. D. Editor de Eventos: En la parte superior derecha se encuentra el área de eventos. Ledecimos a Alice como hacer ciertas cosas.E. Visualizador del mundo: Se diseña el escenario de acuerdo a las necesidades de lahistoria o juego que se pretende crear o elaborar.Añadiendo objetos:Debemos dar clic sobre Add objects en el visualizador del mundo virtual. ClicEl editor de métodos cambia y aparece la Galería de imágenes que contiene cientos demodelos 3D. En el momento de crear un mundo se recomienda colocar todos los objetosque se van a utilizar en la escena, para evitar problemas con la cámara. Seleccionar la carpeta People
  • 6. Al dar clic en la categoría people, se despliega los objetos: Con la barra de desplazamiento vaya al final, y seleccione el humanoide (hebuilder) con un clic Barra desplazamientoAparece la siguiente ventana: Explicación dirigida… Para crear humanoide, vestirlo y darle cualidades. Nota: recuerde darle un nombre al humanoide y clic en aceptar.Controles del ratón (editor escena).Esta ventana aparece en la parte derecha después de seleccionar add Objects. Tiene dosformas de visualizar: una simple (single view) y otra que muestra cuatro vistas (quadview).Cada botón nos permitirá mover el objeto en el mundo virtual.
  • 7. Vista simple (single view) Cuatro Vistas (quad view)Movimientos de la cámaraLas flechas nos permiten mover la cámara en el mundo virtual: Nos permite mover la cámara hacia arriba, abajo, derecha o izquierda Nos permite manejar la cámara adelante, atrás, derecha y izquierda Nos permite inclinar la cámara hacia o hacia atrás del mundoBorrando un objeto1. Seleccionamos el objeto,2. Damos clic derecho y seleccionar delete
  • 8. Construyendo el escenarioSe deben incluir todos los objetos necesarios para el juegoPoner a al humanoide a caminarProgramando las flechas direccionales:En primer lugar crearemos un método llamado adelante para ello seleccionamos elnombre del humanoide en mi caso Lencho, luego selecciona la pestaña methods,create new method, en la ventana que se muestra escribiremos el nombre del métodoen nuestro caso adelante
  • 9. Una vez creado el método procederemos a agregar dentro de él la programaciónnecesaria para ello agregamos la instrucción Do together al método Lencho.Adelante Luego movemos el método de Walk SetWalkTime a Do together como se muestra en lassiguientes imágenesLuego movemos el método Lencho Move a Do together y de la ventana que se nospresenta seleccionamos forward, other, seleccionamos el desplazamiento según seanecesario dos o tres, como se indica en las siguientes imágenes
  • 10. El método Lencho.Adelante debe verse como la siguiente figura Programando la Flecha direccional para poner a caminar al humanoide (Lencho)Estando seleccionado el humanoide (Lencho) procedemos a dar clic en botón createnew event y de ahí selecciono when a key typedLuego doy clic en any key y de la venta que se me presenta selecciono Arriba
  • 11. Luego de Nothing selecciono Lencho y doy clic en el método Adelante, como semuestra en la siguiente imagenPara probar nuestra programación y poner a caminar a nuestro humanoide daremos clicen el botón Play y presionando la tecla direccional hacia arriba observamos comonuestro humanoide se mueve dentro del mundoReto: Programe las flechas direccionales derecha “right” con 0.08 revolutions ,izquierda “left” con 0.08 revolutions y atrás “backward” 3 methersModifiquemos un poco los eventos con el fin de que en lugar de When is typed elevento se ejecute mientras que la tecla este presionada “While is pressed”, para ellodamos clic derecho en el área punteada del evento de ahí seleccionamos “change to”“While a key is pressed” y en During seleccionamos el método Lencho Derechacomo se muestra en las siguientes imágenes.
  • 12. Programar cámaraComo puedes observar al poner a caminar al humanoide dentro del mundo se nospierde dentro de él para ello vamos a programar la cámara para que está lo siga dentrodel mundo.Crearemos un nuevo método para la cámara que llamaremos seguir a Lencho mihumanoide. Como primer paso seleccionamos camera, luego methods y damos clic enel botón create new method y de la ventana que se nos presenta escribiremos elnombre del método en mi caso Seguir-Lencho, como se muestra en las siguienteimagen
  • 13. Una vez creado el método Seguir-Lencho procederemos a agregar dentro de él lasinstrucciones necesarias para ello movemos el método camera set point of view to alárea de programaciónDe la ventana que se nos presenta seleccionamos Lencho the entire LenchoLuego vamos a agregar la instrucción que hace que Lencho se el vehículo (quien llevala cámara) para ello damos clic en el botón properties y movemos la propiedadvehicle al área de programación del método camera.Seguir.Lencho y de la ventanaque se nos muestra seleccionamos Lencho the entire Lencho, como se muestra en lassiguientes imágenes.
  • 14. Para ubicar la cámara detrás de Lencho vamos a agregar al área de programación delmétodo camera.Seguir.Lencho el método camera move seleccionamos backward ladistancia necesaria en mi caso 10 metersUna vez programado el método camera.Seguir.Lencho tenemos que programar unatecla para ejecutar dicho método para ello crearemos un nuevo evento de dondeseleccionaremos When a key is typed en any key seleccionamos letters y escogemosla letra “S” como se muestra en las imágenes siguientes
  • 15. De Nothing seleccionamos Camera Lencho. Listo ya puedes ejecutar elprocedimiento. Recuerde dar clic en el botón para ejecutar el juego,luego presionar la tecla y las flechas direccionalesPara continuar con la creación del biojuego vamos a agregar dentro del mundo los tresobjetos relacionados con la temática de estudio. Ubíquelos distanciados unos de otros,para ello daremos clic en el botón ADD OBJECTS de las diferentes galerías deimágenes que contiene AliceEs importante que al ir insertando cada una de los tres objetivos a buscarposteriormente por el humanoide le asignemos un nombre a cada uno de ellos para ellodamos clic el objeto insertado y le modificamos el nombre. Esto no permitirá másadelante poder identificar con claridad los objetos a buscar pará así poder ejecutar lasdiferentes instrucciones a desarrollar dentro del biojuego.
  • 16. Una vez insertado los tres objetivos (imágenes) dentro del mundo es importante cerrarlas galerías de imágenes para ello damos clic en el botón DONE Ahora vamos a programar la cámara para que esta nos muestre en forma automáticacada uno de los tres objetivos que se encuentran dentro del mundo, para ellorealizaremos los siguientes pasos.Vamos a crear un método en la cámara llamado en mi caso mostrar.Pescado1 paraello cerciorémonos que se encuentra marcada en el árbol de objetos la cámaraprocedamos a crear el método. Una vez creado el método agreguemos dentro de él la programación necesaria, para ello movamos el método camera get a good look at al área de programación del métodocarmera.Mostrarpescado y de la ventana quese nos presenta seleccionamos pescado1(nombre del objetivo) the entire pescado1,como se observa en las imágenes
  • 17. Reto: Programe un evento para que al presionar el número 1 nos muestre el primer objetivo a buscar.Reto: Crear los otros dos métodos para que nos muestren los otros dos objetivos.Reto: Programe un evento para que al presionar el número 2 nos muestre el segundo objetivo a buscar.Reto: Programe un evento para que al presionar el número 3 nos muestre el tercer objetivo a buscar.Reto: Crear un método y un evento para que al presionar la Tecla “L” nos muestro a Lencho.Vamos a enfocar la cámara para que nos muestre el mundo desde la parte superiorcomo si fuera una vista aérea del mundo para ello manipulemos la cámara utilizandolas flechas respectivas.Una vez que tengo enfocada la cámara desde la parte superior seleccionamos camera,damos clic en add objects luego damos clic en drop dummy at camera (tomarfoto) como se muestra en la siguiente imagen.En el árbol de directorios aparece la carpeta Dummy Objects, dentro de ella seencuentra el Dummy (foto) creado, se recomienda cambiar el nombre por uno másrepresentativo Vista-Aérea
  • 18. Ahora crearemos un nuevo método que llamaremos VAérea al área de programación elmétodo camera set point of view to y de la ventana que se nos presentaseleccionamos Dummy Objects Vista Aérea, ver las siguientes imágenes Reto:Crear un evento para que al presionar la Tecla “A” nos muestre la imagen de la vistaaérea.Vista Aérea (con Dummy) Versión 2.Vamos a realizar la vista aérea…. Damos clic en Add ObjectPrimero debemos subir la cámara con el primer conjunto de flechas azules y luegoenfocar hacia abajo con las flechas circulares . Que se vea como si estuviéramosviendo al Jorge desde un avión. Como se muestra en laimagen.
  • 19. Para capturar la imagen en un Dummy, presionamos el botón more control…Se desplegaran una serie de opciones, donde damos un clic en la opción drop dummyat camera y luego clic en DONENota: aparece en el árbol de directorios de archivos una carpeta de Dummy Object,donde debemos buscar el Dummy que acabamos de crear. Se le debe cambiar elnombre, por uno que sea significativo, en este caso le pondremos vista-aérea.Para cambiarle el nombre le damos clic derecho sobre el Dummy y rename.Ya tenemos la vista aérea capturada en la cámara…
  • 20. Programando la cámara para que localice la posición que necesitamos.1. Primero debemos seleccionar la cámara del panel de objetos2. Damos clic en Create New method del panel de detalles3. Le damos un nombre al método (para este caso vista-aérea) y clic en OK4. Busque del panel de detalles el método camera set point of view to y arrástrelo a laventana de edición de métodos.
  • 21. 5. Escoja la opción de Dummy y clic sobre la posición que necesitamos (vista- aérea)Reto: Crear un evento para que al presionar la Tecla “A” nos muestre la imagende la vista aérea. Creación de variablesPara continuar con la programación de nuestro viojuego crearemos las diferentesvariables a utilizar dentro de los objetos que lo requiera. - Variables dePara crear una variable de un objeto damos clic sobre él, seleccionamos la pestañaproperties y damos clic en el botón create new variable y en Name escribimos elnombre de la variable en este caso ObjetosEncontrados, seleccionamos Type:Number, valúe 0 y damos clic en OK.
  • 22. Reto: Crear las variables de cada uno los objetos a buscar dentro del biojuego, teniendo en cuenta la siguiente información: Nombre Variable Tipo Valor Distancia Numérico 1 Respuesta Booleana TrueReto: Crear las variables del humanoide (Lencho), teniendo en cuenta la siguiente información: Nombre Variable Tipo Valor Vidas Numérico 3 Creación de Preguntas y ProgramaciónContinuaremos creando las preguntas para ello debemos realizar los siguientes pasos:En esta oportunidad crearemos las preguntas dentro de cada uno de los objetos paraello seleccionemos nuestro primer objetivo a localizar en mi caso “pescado1”, luegocrearemos un nuevo método que llamaremos Pregunta1 como se muestra en lasiguiente imagen.
  • 23. Procederemos a programar el Método Pregunta, arrastremos la instrucción Dotogether al área de programación del método Pregunta1 Luego se arrastra la variable distancia al editor del método de la pregunta dentro de Do togetherDe la ventana que se nos muestra se selecciona set value – expressions –objetivo.distancia
  • 24. De momento el método pregunta1 se debe visualizar como se muestra en la imagensiguiente.Luego damos clic en la pestaña functions y arrastramos la función distance to a setvalue to como se indica en la siguiente imagenDe la ventana que se nos muestra escogemos nuestro humanoide y presionamos theentire humanoide (en nuestro caso Lencho)Para empezar debemos preguntarnos si el objetivo a localizar se encuentra visible paraello insertaremos un un “IF” condicional al área de programación del método preguntauno dentro del Do together como se muestra en la siguiente imagen
  • 25. Arrastremos la propiedad isShowing y la ubicamos dentro de True del If como seobserva en la siguiente imagenAhora necesitamos que la pregunta se despliegue cuando el humanoide (Lencho) seencuentra a determinada distancia para ello utilizaremos otro “IF” condicionalArrastremos el If al área de programación del método pregunta dentro del “IF” comose muestra en la siguiente imagen y de la ventana que se nos muestra seleccionamosTrueContinuemos con la programación del método pregunta1 para ello arrastramos lavariable distancia dentro del true del If y de la ventana que se nos presentaseleccionamos la opción Distancia <= other y seleccionamos 4
  • 26. Ahora arrastremos la variable Respuesta dentro del If y de la ventana que se nosmuestra escojamos la opción set value true como se observa en las siguientesimágenesEl método pregunta1 debe observase de momento como la siguiente imagenA continuación insertaremos la pregunta para que cuando el humanoide se aproxime acierta distancia esta sea desplegada. Nota: recuerden que las preguntas deben serredactadas para ser contestadas con un SI o con un NO.Para ello como primer paso seleccionamos del árbol de objetos world damos clic en lapestaña functions y arrastramos a true la función ask user for yes or no y de la
  • 27. ventana que se nos muestra seleccionamos other y de en la siguiente ventanaredactamos la pregunta, tal como se indica en las siguientes figuras.Una vez creada la pregunta vamos a crear la evaluación para el caso de que larespuesta sea correcta o incorrecta.Respuesta correcta: Nuevamente seleccionamos el objetivo 1 (pescado1 en mi caso) yarrastramos un nuevo IF dentro del anterior (IF anidado) y arrastramos de la pestañapropiedades la variable Respuesta dentro del true
  • 28. Respuesta Incorrecta: movemos el método say al Else del If seleccionamos other yescribimos en el espacio correspondiente un mensaje indicándole que la respuestaestá incorrecta, como se muestra en las siguientes imágenes.Como su respuesta fue incorrecta procederemos a quitarle una vida al humanoide(Lencho) para ello presionamos en el árbol de objetos el nombre de Lencho en nuestrocaso, damos clic en la pestaña properties y arrastramos la variable vidas dentro delelse, y seleccionamos decrement Humanoide.vidas by 1El if anidado debe observase como la siguiente imagenUna vez que se ha localizado el primer objetivo debemos llevar un contador en dondese va ir aumentando en uno cada vez que encontremos los objetivos, además una vez
  • 29. localizado objetivo este debe desaparecer, para ello insertaremos debajo del If anidadodentro del primer If las siguientes instrucciones. Teniendo seleccionado World del árbolde objetos, presionamos la pestaña properties y de ahí arrastramos la variable Objetosencontrados y seleccionamos Increment World.ObjetosEncontrados como se muestraen las siguientes imágenesA continuación procederemos a ocultar el objeto localizado con la siguiente instrucción.Estando seleccionado el objeto encontrado damos clic en la pestaña properties y de ahíarrastramos la propiedad isShowing al If y seleccionamos la opción False como semuestra en la imagen siguienteLa programación del método pregunta1 debe observarse como la siguiente imagen
  • 30. Listo ya hemos creado el método pregunta1Reto: Crear el método pregunta2 para el segundo objetivo a localizarReto: Crear el método pregunta3 para el tercer objetivo a localizarUna vez que hemos creado las tres preguntas procederemos a crear un método en elMundo en donde llamaremos a cada una de ellas, para ello haremos lo siguiente.Crearemos un nuevo método que llamaremos preguntas e insertaremos en el laspreguntas creadas en cada una de los objetivos a buscar dentro del juego
  • 31. Para que se activen las preguntas debemos crear un nuevo evento para elloseleccionamos When the world starts. En el evento que se despliega damos clic conel botón derecho del mouse a el lado izquierdo y seleccionamos Change to While theworld is running, como se observa en las siguientes imágenesEl evento debe visualizarse como la siguiente imagen Damos clic en y seleccionamos preguntas, como se observa en la siguiente imagenSi su evento se visualiza como la siguiente imagen está listo, las preguntas sedesplegaran al acercarse el humanoide a la distancia que anteriormente has indicadomientras que ejecutas el juego.
  • 32. Una vez que hemos programado las diferentes preguntas debemos crear un métodoque llamaremos fin-del-juego para ellos damos clic en World damos clic en la pestañamethods y en el botón create new method y en la ventana que se nos despliegadigitamos fin-del-juego como se indica en la siguiente imagenComo siguiente paso vamos a preguntar si dentro del mundo aún hay objetos visiblespara ello debemos arrastrar al método fin-del-juego un IF condicional y dentro del Trueubicamos la variable objetosencontrados y seleccionamos == others y seleccionamos3 que son los tres objetos a localizar dentro del mundo de Alice, como se indica en lassiguientes imágenes.Una vez que hemos preguntado si ya ha cumplido con la localización de los tresobjetivos vamos a preguntarnos si ha ganado o ha perdido el juego, recuerde que lacondición que debe cumplir para ganar el juego es como mínimo ver acertado enforma correcta a dos (2) de las preguntas que se muestran en el juego, en otraspalabras haber ganado dos (2) vidas, para ello arrastraremos un nuevo IF al método
  • 33. fin-del-juego debajo del IF anterior, dentro del true arrastramos la variable vidas delhumanoide (Lencho) al true del IF y de la ventana que se nos presenta seleccionamosvidas >= , seleccionamos other y presionamos el número 2 , como se observa en lassiguientes imágenesDentro del If insertemos los métodos del humanoide Lencho.yes y Lencho.happyademás insertemos el método Lencho.say y escribamos en la ventana que se nosmuestra un mensaje de felicitación por haber ganado el juego como se observa en lassiguientes imágenes
  • 34. El mensaje va tener una duración de 10 segundos para ello damos clic en More,seleccionamos duration, other y escogemos el tiempo de duración del mensaje, comose muestra en las siguientes imágenesReto. Crear dentro del else del If Lencho.vidas la programación necesariapara cuando el jugador ha perdido.La programación del método fin-del-juego queda de la siguiente forma
  • 35. A continuación crearemos un nuevo método dentro del mundo para que se muestrenlas instrucciones del juego. Como se observa en la siguiente imagenDentro del método instrucciones arrastremos la propiedad print y de la opción que senos muestra seleccionamos TextString y en la ventana escribimos Instrucciones delJuego
  • 36. De idéntica manera agregamos las demás instrucciones, el meto instrucciones debevisualizarse como la siguiente imagenUna vez creado el método instrucciones debemos insertarlo en el método my firstmethod además agreguemos dentro de este método un Loop y seleccionemos laopción infinity times como se observa en las siguientes imágenes
  • 37. Arrastremos dentro del Loop el método fin del juego como se observa en la siguienteimagenPara recorrer el mundo usando el ratónProgramar el Mouse Mover (hace una panorámica) sin alterar la posición delhumanoideSe crea el nuevo evento seleccionando la opción Let the mouse move the cameraReto Programar el Mouse Orientación (hace una panorámica) sin alterar la posición del humanoide Para finalizar el biojuego vamos a realizar algunas mejoras
  • 38. Para agregar los créditos a nuestro proyecto diseñemos una valla en PowerPoint con loscréditos del grupo como se muestra en la siguiente imagen. Agreguemos música a nuestro biojuegoContinuemos agregando música a nuestro proyecto. Ubiquémonos en el World, properties,Sounds, import sound y busquemos de nuestra carpeta la música que antes hemos guardado (wavo mp3)También podríamos crear un método y programar una tecla para que se reproduzca.
  • 39. Agreguemos un reloj en el cual durante determinado tiempo el jugador debe buscar losobjetivos dentro del mismo de lo contrarío el jugador pierde y debe empezar de nuevo. (utilizartutorial reloj)
  • 40. Glosario Alice Recopilado por Guido Valerio Vargas Do together Hacer el conjunto de3d text: poner texto 3d instrucciones a la vezAdd Objects: agregar objetos Do: HacerAmount: cantidad Done: hechoArgument Los métodos requieren Down Abajoargumentos tales como dirección, Drag Arrastrar con el ratónmovimiento, tiempo etc. Duration: DuraciónAround: alrededor Egypt: EgiptoArrow Flecha Else: sinoAs: como Enviroments: ambientesAxes Ejes de dirección Equal: IgualBack Atrás Eskimo: esquimalBackward Hacia atrás Event Evento, es un suceso en el sistemaBeach: playa (tal como una interacción del usuario conBee Objeto abeja la máquina). Una acción que se genera enBiplane: avión un objetoBugs: insectos Export as a web page Exportar comoBuildings: edificios página webBunny: conejo Expression: expresiónCamera Cámara Eye Obj. OjoCancel: Cancelar Face: caraCar: auto false Argumento falsoCat: gato Fantasy: fantasíaCenter Centro Farm: granjaChicken: gallina File name nombre del ficheroCity: cuidad File: ArchivocleverSkater Objeto Patinadora Fish: pezComputer: Computadora For all in order Hacer todo a la vezconstrain to face: media vulate Forniture: mobiliarioconstrain to point at: dar media vuelta y Forward: Hacia delantecambiar de posicion Frog Obj. RanaCow: vaca Funtion FunciónCreate 3d Text: crear texto en 3d Gallery: GaleríaCreate new Event: crear nuevo evento Greater: MayorCreate New Method: crear nuevo método Ground objeto TierraCreate: Crear Ground: fondoDepth Profundidad del Objeto Hare Obj. LiebreDetails: detalles head Obj. CabezaDirection: dirección Height Altura del ObjetoDirt: Tierra Holidays: feriadosDistance: Distancia Ice Skater: Patinador de hieloDo in Order Hacer en este orden If/else si/no (si hay galletas como sino(Estructura Programa) poner más).Do Nothing: nada hace If: Si
  • 41. In: en - adentro Objects Los objetos se añaden al mundoIsland: isla virtual por ejemplo: un árbol, una mesa,Japan: Japón un conejo, una casa etc.jaw Obj. Mandíbula Ocean: océanoKangaroo: canguro Offset Argumento de desplazamientoKitchen: cocina Old West: viejo orienteLake Objeto Lago On: Sobre - Encima - EnLeft Izquierdo Open: AbrirLeftArm Brazo izquierdo competo Orient to Argumento Orientado haciaLeftear Obj.Oreja Izquierda orient to: orientarse haciaLeftforearm Obj. Antebrazo Other: otroLeftleg obj.pierna izquierda Parameter: parámetroLeftWing Obj. Ala izquierda Pause: PausaLess: Menor - Menos Penguin: PingüinoLet the arrow keys move: cuando se People: personaspresiona las teclas de las flechas: arriba, play sound: poder sonidoabajo, izquierda, derecha Point at Argumento Punto enLet the mouse move: cuando el mouse se point at: ubicarse enmueve Position PosiciónLight Iluminación Program: Conjunto de instrucciones queLights: luces le dicen al computador qué es lo que tieneLocal: Local que hacerLook: Mirar - Buscar Redo: volver a hacerLoop Bucle resize: cambiar de tamañoMadScientist: científico loco Resize: modificar tamañoMath: matemática Return: RetornarMeter: metro Revoluciones Mide la velocidadMethod: Método Rezise Argumento cambia tamañoMethods Métodos, comportamientos que Right: Derechaoperan sobre un objeto. Se realizan con Rightear Obj. Oreja derechaun conjunto de rightLeg obj. Pierna derechaMonkey: mono Rigth DerechaMore Controls más controles RinghtWing Obj. Ala derechaMore: Más Roads and signs: carreteras y señalesMouse Controls Controles de ratón Rock PiedraMove Argumento Mover Roll Argumento dar vueltamove at speed: moverse a velocidad roll at speed: girar rápidamentemove away from: moverse hacia atrás roll: girarmove to: moverse hacia Room: sala, habitaciónmove toward Mover hacia… Sailboat: veleromove toward: moverse hacia adelante Sand: ArenaMove: Mover Save Guardarmove: moverse Save World as Guardar comoMy first method: Mi primer método Say Argumento decirNature: naturaleza say: decirNew: Nuevo Search galery Buscar en la galeríaObject: objeto Second: Segundo set point view to: cambiar el punto de vista
  • 42. Set pose Argumento pose fijo Water: aguaset pose: cambiar posición What: queShapes: figuras When a key is typed: cuando se presionaSix dirección seis direcciones una teclaSkate park: parque de patinaje When a mouse is clicked on something:Skate: Patinar cuando se hace click con el mouse sobreSkin piel algoSlide: Deslizar While Hacer mientras…Snake: serpiente Width Anchura del objetoSnow: Nieve Wolf: loboSound sonido World Mundo VirtualSpace: espacio Your: tu (pronombre posesivo)Speed VelocidadSpooky: fantasmalSports: deportes http://www.gmrv.es/juvenalia/Tutorial_AliStand up Argumento Levantarse ce.pdfstand up: levantarseStop Parar http://www.tapiti.net/uni/TFGArambuloMStoryboard Es un conjunto de ilustraciones aidana.pdfmostradas en secuencia con el objetivo deservir de guía para entender una historia,pre visualizar una animación o seguir laestructura de una películaTake a step dar un pasoTeeth Obj. DientesTemplate: Plantilla - FondoThink Argumento pensarThink: pensarthink: pensarTongue Obj. LenguaTools HerramientasTrash: basureroTrue Argumento verdadTurn Argumento girarturn at speed: voltearse con velocidadTurn to face: girar hacia, mirar aturn to face: voltear la caraturn: voltearseTwice a big Argumento dos veces másgrandeUndo DeshacerUp ArribaVehicles: vehículosVirtual World Mundo Virtual, es lo mismoque escenario virtualVisualizations: visualizaciones