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Videoconsolas para mujeres
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Videoconsolas para mujeres

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Proyecto de aula de la asignatura de Investigación de mercados

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  • 1. TRABAJO INVESTIGACION DE MERCADOSCARLOS ANDRES CACERESMABEL LIZETH AGUDELO MORAMARCELA RESTREPO GARCIAUNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURAFACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICASSANTIAGO DE CALI2013
  • 2. TRABAJO INVESTIGACION DE MERCADOSCARLOS ANDRES CACERESMABEL LIZETH AGUDELO MORAMARCELA RESTREPO GARCIATrabajo presentado a la asignatura de:Investigación de MercadosPROF. Gustavo Agudelo.UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURAFACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICASSANTIAGO DE CALI2013
  • 3. CONTENIDO0. Introducción1. Capítulo I1.1 Ensayo sobre Investigación Exploratoria2. Capítulo II (Problema de investigación)2.1 Planteamiento del problema2.1.1 Síntoma2.1.2 Causa2.1.3 Pronostico2.2 Formulación del problema2.3 Objetivo general2.4 Objetivos específicos3 Preguntas Abierta4 Focus Group4.1 Estructuración de focus4.2 Informe sobre resultado del Focus.5. Numero de encuestas a realizar.5.1 Población Total de Mujeres5.2 Investigación Cuantitativa
  • 4. INTRODUCCIONLas categorías usadas en los estudios recientes de los videojuegos son siempresimplificaciones de realidades más complejas. Eso sirve tanto para la definición devideojuego, como para la de hombre, mujer y jugador. Por ello el futuro de losestudios de género y tecnología no puede conformarse con analizar las cantidadesde jugadores existentes, su género, el número de horas que juegan o el tipo devideojuego al que juegan.Estas investigaciones deben complementarse con estudios cualitativos en los quese pueda describir el sentido que tiene el jugar para los jugadores y cómo el juegoy la identidad de cada uno se conforman mutuamente a la hora de performar louno y la otra. Muchas formas de acercamiento a los videojuegos se centran en elestudio del fenómeno de una forma "reactiva", es decir, tienden a ver losvideojuegos, en tanto que novedad, como algo ajeno a los equipos deinvestigación y potencialmente peligroso para los niños, niñas y jóvenes que estáncreciendo con esta moderna tecnología. Por ello, los nuevos estudios debencomportar el análisis del consumo de videojuegos desde una perspectiva en laque la compra del producto no suponga el punto final del proceso de consumo,sino que se trataría más bien de entenderla como un punto de partida donde losconsumidores le dan nuevos usos al producto original.La mayor parte de investigaciones que han estudiado las preferencias en funcióndel sexo, coinciden en señalar que el videojuego de media y alta frecuencia es unaactividad casi exclusiva de chicos. Resultando mínimo el número de jugadoras dealta o media frecuencia. Sin embargo existen patrones de juego diferenciales entrevarones y mujeres, estableciéndose como el juego femenino tiene unascaracterísticas eminentemente sociales y el masculino se inclina más hacia ellogro personal y la superación.
  • 5. Con esta investigación pretendemos participar de una reflexión en curso sobre larelación del mundo de los videojuegos con el género, con el objetivo de contribuira detectar algunos elementos que pueden alejar a las chicas de los videojuegos ypor lo tanto del uso intensivo de estas, y probablemente de otras, tecnologías. Apartir de este punto de vista se propone una reflexión inicial sobre los conceptosde videojuego y de género.
  • 6. INVESTIGACIÓN EXPLORATORIADesde hace unos años, en los estudios sobre género y tecnología se hanrealizado investigaciones relacionadas con variables como el acceso, el uso, lacompetencia o la actitud, poniendo siempre de manifiesto las diferencias entreambos sexos. Los chicos muestran una mayor competencia, una actitud máspositiva, un mayor nivel de acceso y realizan un uso diferente (menos funcional ymás lúdico, más individual y menos cooperativo) en relación a la tecnología quelas chicas. Esto es relevante, porque para Elisabeth HAYES (2007) y otrosautores, el mundo de los videojuegos constituye la puerta de acceso a las nuevastecnologías, ofreciendo un aprendizaje informal que posteriormente puederedundar en un mayor y mejor manejo de las nuevas tecnologías.El menor acceso a los videojuegos por parte del sector femenino se reflejaclaramente en el informe de 2006 sobre hábitos y uso de los videojuegospresentado por la Asociación de Desarrolladores y Editores de Software deEspaña, en el que se constata que en España las jugadoras representan el 30%de los jugadores, esto no parecería una diferencia muy importante si no fuera queademás le dedican un menor tiempo que sus compañeros.Una posible explicación del porqué las mujeres se interesan menos por losvideojuegos sería la de la diferencia en las preferencias de hombres y mujeres,según lo cual las temáticas presentes en los videojuegos (poder, control,competición, violencia, etc.), se adecuarían mucho mejor a las preferencias ydeseos de los hombres al tratarse de una industria de hombres y para hombres.Las mujeres, en cambio preferirían juegos más pausados, de aventura, de ingenio,con historias más elaboradas y con mayor posibilidad de establecer relaciones conpersonajes tanto humanos como no humanos.En cuanto a estas diferencias entre chicos y chicas en el uso de videojuegos, hahabido diferentes posicionamientos teóricos que intentan explicarlas. De estemodo se ha argumentado desde posiciones biologicistas como las de Brunner,Bennett & Honney, (citado en HAHN, 2006) que habría diferencias genéticas
  • 7. inherentes entre hombres y mujeres, las cuales justificarían las diferenciasexistentes, así los hombres tenderían a focalizarse en el control, la manipulación yla lógica (lo que los capacitaría más para el uso y la comprensión de latecnología), mientras que las mujeres se centraría en aspectos tales como lacomunicación y la integración. Unas diferencias, que por otra parte han sidojustificadas como una herencia biológica de nuestro pasado comocazadores/recolectores.Sin embargo, este tipo de explicaciones han sido duramente criticadas desdeposiciones feministas, ya que según distintas autoras, esas explicacionesbiologicistas formarían parte de una justificación y naturalización de unasdiferencias que en realidad han sido social e históricamente construidas. Unaspautas de lo que es ser un hombre y lo que es ser mujer (y por lo tanto de comodeben comportarse unos y otras) que serían interiorizadas por los niños y niñas através de su proceso de socialización y educación. Así, mediante el proceso desocialización las niñas se verían apartadas de los videojuegos y la informática. Taly como señalan CASSELL y JENKINS (1998), ninguna de las investigacionesexistentes al respecto muestran que las chicas sean inherentemente menos aptaspara los ordenadores y los videojuegos, sino que sería el proceso de socializaciónel que condicionaría la forma en la que las mujeres se acercan o evitan losvideojuegos y las nuevas tecnologías.
  • 8. 2.1 Planteamiento Del Problema.2.1.1 Síntoma: El mundo está sufriendo una serie de cambios donde losvideojuegos adquieren más realismo, y las personas hacen parte activamente deestos mismos. La llegada de nuevas tecnologías como lo son imágenes en 3ddesarrolladas, HD, modelos de juegos donde las personas hacen lo que quierendentro del juego, los altos niveles tecnológicos que permiten que los gamerspuedan interactuar con otros gamers de otras partes del mundo, todas estas cosashacen que cada día estos juegos evolucionen mas y puedan llegar a todo público,como entretenimiento familiar, pero gran parte de los juegos que se compran sonjuegos con temas de gran admiración por parte del género masculino,mostrándonos que el índice de mujeres que utilizan las consolas de losvideojuegos es muy bajo.En nuestro propio trabajo de campo nos hemos encontrado con personas queafirman que no juegan a videojuegos y que no tienen, que cambian su respuesta,si se les da la oportunidad, al mencionar que los móviles tienen videojuegos y quelas páginas de juegos de Internet también cuentan como tales. Algunas diferenciasen el uso según el género encontradas en los estudios podrían explicarseprecisamente por la idea, difundida al estigmatizar los videojuegos, que el videojugador casual no es un video jugador. Aunque no debemos dejar de lado el hechoque esto mismo puede significar en sí una diferencia de géneroLa segunda gran línea de investigación encontrada hace referencia a lasimágenes sexistas que podemos encontrar en los videojuegos. La hipótesis quesubyace a estas investigaciones es que los videojuegos pueden reproducir losestereotipos de género al ser mecanismos de difusión masiva de dichasimágenes. Cuando en 1994, PROVENZO analizó 47 portadas de videojuegosNintendo encontró 115 figuras masculinas y 9 femeninas, mostrándose ademásestas últimas en posición sumisa. En 2002, URBINA et al. Replicaron el estudio
  • 9. aunque incluyeron en él tanto juegos de consola como juegos de PC, en las 166portadas analizadas detectaron un incremento de figuras femeninas pero tambiénun incremento del 20% de las figuras masculinas en posición dominante.En 2008, DÍEZ et al. Analizaron no solamente las portadas sino también elcontenido de 2000 juegos. Los autores llegaron a la conclusión de que además deensalzar valores como la competitividad, el racismo, la violencia, la impulsividad yla irresponsabilidad (esta última como consecuencia de la posibilidad detransgredir normas sociales) todos y cada uno de ellos muestran la existencia deestereotipos en relación a las figuras masculinas. Unos estereotipos que ensalzanuna figura masculina distorsionada, dónde solo caben valores como la fuerza, lavalentía, el poder, la dominación, etc., mientras que la figura femenina seconforma a partir de la fragilidad, la pasividad o la sumisión. Estos estereotipos,según los autores contribuirían a que las y los jugadores/as asumieran pautas decomportamiento estereotipadas y limitadas en el mundo real, en el cual las chicasasumirían pautas de dependencia y los chicos de dominación. Por otra parte, através de las entrevistas y grupos de discusión vieron que los padres, en su granmayoría, desconocían los contenidos de estos videojuegos. De esta forma en elmencionado informe hacen hincapié en la necesidad de fomentar el conocimientode este tipo de contenidos por parte de padres y educadores con tal de crear enniños y jóvenes una actitud crítica respecto a las ideas y valores que transmitenlos videojuegos.2.1.2 Causas: En la actualidad gran parte de los juegos que se hacen son contemas de pelea, guerra, deportes, RPG, entre otros para tratar de satisfacer todoslos gustos de las distintas personas, adicionalmente se hacen aplicaciones quepuedan hacer frente a la competencia como lo es la aplicación PlayStation movedonde estos controles captan el movimiento de las personas como lo hace laconsola Nintendo Wii, pero no se ha conseguido la total atención del sectorfemenino, ya que la mayoría de los consumidores de Ps3 son hombres entre 15 y35 años de edad, esto posiblemente debido a la poca oferta de juegos con
  • 10. temática meramente de mujeres o no se ha conseguido desarrollar un juego en elque ellas se puedan centrar y sentir identificadas completamente para adquirir eljuego y utilizar la consola, al mismo tiempo parece que las aplicaciones de laconsola no les son de mucha utilidad y si tiene aplicaciones que les pueden serpracticas, al ser la consola una de las más costosas en el mercado, estapracticidad se ve afectada por el precio, ya que pueden conseguir eso con otroselementos electrónicos más económicos.Una de las críticas que se efectúa tradicionalmente a los videojuegos es la defomentar los estereotipos sociales basados en el papel preponderante del varón,situando a la mujer en un plano secundario y pasivo. Una y otra vez se afirma quela figura de la mujer es presentada como alguien débil, constantemente necesitadode ayuda y socorro. Esto no sólo daría a la mujer un papel eminentementedependiente, sino que reforzaría actitudes dominantes entre los varones.Para HAYES (2007), podemos tener tantas identidades como videojuegos a losque jugamos, dado que el videojuego es una oportunidad para realizar unadeterminada identidad. En principio, las identidades que se muestran en el juegoreflejan las identidades que las jugadoras asumen habitualmente, pero el juegoofrecería también la posibilidad de experimentar con nuevas identidades, aunqueesto debería tomarse de forma bidireccional: un juego permite practicar sin riesgoaparente una identidad determinada la cual luego puede o no repercutir en lasidentidades que performamos en otros entornos.2.1.3 Pronostico: Si la industria de los video juegos en cabeza de sus grandescompetidores se sigue enfocando con los videojuegos de la misma forma como loha estado haciendo, o no le añaden aplicaciones que puedan interesar mas alsegmento femenino, el porcentaje de mujeres que utilizan este medio de consumova a seguir disminuyendo y el segmento de mercado será más cerrado consolamente población masculina entre 15 y 35 años que puedan adquirir lasdiferentes consolas. Si lanzan al mercado algunos productos con proyección
  • 11. infantil y/o masculina que sería un buen mercado, la tendencia de ignorar elpúblico femenino será cada vez más notoria.2.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA2.2.1 ¿Por qué las mujeres jóvenes y universitarias tienen tan poca participaciónen la industria del video juegos en Colombia?2.3 OBJETIVO GENERAL2.3.1 Identificar las razones por las cuales el género femenino juvenil no compranni juegan en alta proporción con las consolas de videojuegos disponibles en elmercado colombiano.2.4 OBJETIVO ESPECIFICO2.4.1 Investigar cual es la percepción de las mujeres universitariascolombianas en el mercado de los video juegos.2.4.2 Analizar los motivos por los cuales las mujeres universitarias noperciben los videojuegos como un hobbies preferencial en su estilo devida.2.4.3 Conocer cuáles son los gustos de juegos que tendrían las mujeresuniversitarias y cual es su uso de frecuencia.2.4.4 Detectar que canales de distribución serian apropiados para llegar a lasmujeres universitarias2.4.5 Identificar que medios de promoción serian los más indicados para quelos juegos que ofrecen las empresas líderes del mercado del videojuegos puedan llegar a captar la atención de las mujeres universitariasen Colombia.
  • 12. 2.4.6 Identificar cuales serian las preferencias de las mujeres universitariascon respecto a las video consolas.2.4.7 Conocer la percepción que tienen las mujeres universitariascolombianas sobre los juegos de video.2.4.8 Identificar que aplicaciones les gustaría que tuviera una consola devideo a las universitarias3. DISEÑO DE LA ENTREVISTA3.1.1 ¿Transmiten los videojuegos valores sexistas que crean una visión dela mujer y del hombre distorsionada, estereotipada?3.1.2 ¿ Contribuye este medio a la reproducción y legitimación de lasdesigualdades entre mujeres y hombres3.1.3 Contribuyen los videojuegos a alejar a las mujeres de las tecnologías?3.1.4 ¿cuales serian las preferencias de las mujeres universitarias conrespecto a las videoconsolas?3.1.5 ¿Qué percepción tienen las mujeres universitarias acerca de la industriaactual de los video juegos?3.1.6 ¿Qué percepción tienen las mujeres universitarias sobre los juegos queofrece la industria de los video juegos?3.1.7 ¿ Ofrece la industrias de los videojuegos ventajas del aprendizajecolaborativo frente a los procesos tradicionales de enseñanza enColombia?3.1.8 ¿La industria de los videojuegos ofrece a los gamers mujeres unaopción para fortalecer su creatividad y dinamizar su aprendizaje?
  • 13. 4 FOCUS GROUP.4.1.1. Establecer objetivos.• Los objetivos del problema los presentamos anteriormente donde sedetecta la poca participación de las mujeres en el uso de videojuegos enColombia, lo cual lleva a la búsqueda de estrategias que permitan aumentarel consumo en este segmento de mercado.4.1.2. Determinar el diseño de la investigación.• Segmentos del mercado objetivo:• mujeres• Universitarias.• Promedio de Edad Entre 18 – 29 años.• Que sepan que es una video consola• De estratos 3, 4, y 5• Tamaño de los grupos: se requieren de 8 a 12 mujeres para realizar elfocus group.• Número de grupos: se requieren varias sesiones para poder detectar losdiferentes requerimientos y deseos de las mujeres universitarias, puedentomarse un total de 5 grupos para realizar las sesiones, pero en nuestrocaso por falta de tiempo haremos dos sesiones, donde se tratara deidentificar al máximo estos requerimientos, percepciones y gustos de lasmujeres.• Duración de las sesiones y selección del momento oportuno: lassesiones deberían de durar una hora en promedio y puede ser en horas dela tarde- noche cuando las mujeres tengan un poco de tiempo libre y notienen responsabilidades por realizar en este caso antes de ingresar a claseen horario nocturno y un día domingo en las horas de la noche después decompartir con sus familias.• Lugar de las sesiones de grupo: las sesiones se deben realizar en unlugar ameno, un espacio neutral en donde se les brindara una atenciónespecial con el fin de romper el hielo antes de iniciar el tema de interés
  • 14. para que las mujeres se sientan a gusto en este caso se utilizara un lugarconocido para ellas su universidad por cuestión de tiempo, comodidad yuna vivienda central la cual contara con fácil ubicación. El espacio, se debeasignar imágenes y videos de video consolas para que se vayanidentificando y cuenten con conocimiento del desarrollo del tema a tratar.4.1.3. Desarrollar un perfil de selección para escoger los miembros delgrupo foco, es decir, una manera para definir el tipo de personas que senecesitan.• Características demográficas. Se necesitan mujeres, que seanuniversitarias, tengan entre 18 y 29 años, estrato social igual o mayor que el3, y que alguna vez hayan utilizado o escuchado sobre video consolas.• Experiencia del producto o servicio: las personas deben de haberescuchado o jugado alguna vez con algunas de las consolas disponibles enel mercado.4.1.4. Establecer el presupuesto.• Costos esperados: para la realización se esperan incurrir una serie decostos como lo son la edición y grabación del focus aproximadamente$70.000, transporte de las personas participantes al focus $50.000, lasinstalaciones son propias y publicas.• Nivel de incentivos para los participantes. Se realizara la repartición deun refrigerio para que las personas se sientan a gusto en el lugar derealización del focus.• Costos del análisis de los resultados del grupo foco. Una vez realizada lasesión: el tiempo de requerimiento es aproximadamente dos semanas, locual puede generar un costo de $30.000 en pasajes de los analistas.4.1.5. Seleccionar un moderador. Como un moderador es muy importanteen un grupo foco, hay muchos factores a considerar.• Experiencia previa: el moderador debe tener conocimiento previo sobrelas consolas para que pueda llevar el control del focus, debido a que si notiene conocimiento no puede aclararle puntos a las participantes.• Familiaridad con el producto y/o la industria: debe gustarle los videojuegos para así poderles guiar y sacarle más información a losparticipantes.
  • 15. • Disponibilidad: por horas.• Sexo del moderador: No se cree que influencie mucho, en nuestro casoutilizaremos ambos géneros debido a que se realizaron dos sesiones yhabrá una participación conjunta, para poder compenetrar con mayorfacilidad y poder sacar cantidad de información posible, y que logre generardiscusiones con argumentos en la sesión.4.2 INFORME DEL FOCUS GROUPEl focus group se realizo en dos secciones, con 8 mujeres universitarias, de laciudad de Cali, de estrato socioeconómico mayor que el 3, 4 y 5. Se identificaronuna diversidad de variables que dejaron observar porque el bajo consumo de lasmujeres por las video consolas.Las mujeres universitarias debido al contexto en el que se desarrollan tienen ungusto por realizar actividades muy diferentes al de los hombres, entre estasactividades están el asistir al salón de belleza, el salir de compras o realizar vidasocial por medio de fiestas, redes sociales y actividades nocturnas.Las mujeres tienen unas preferencias diferentes para que las video consolaspueda tener buena acogida por parte de ellas, las mujeres prefieren estilos másfemeninos como colores, controles con mayor ergonomía o sencillos de usar,personalización de estilo en los personajes y con mayor variedad de juegos quelas involucre más (profesión, actividades sociales y gustos ).Las mujeres universitarias no se están sintiendo involucradas en la creación dejuegos debido a que se enfocan en juegos de acción o deportes que por elcontexto social son para hombres, son muy pocas las mujeres que se sientenatraídas por juegos de pelea y acción.Las mujeres universitarias deben ser atraídas con unas estrategiastrascendentales y fuertes, como lo son nuevos estilos en las consolas, desarrollode nuevos juegos que les permitan mayor participación pero sin caer en el error decreer que juegos para mujeres son de estrilo muñecas, debido a que ellas dicenque es una ofensa para ellas. Por eso se deben realizar juegos con gráficosacoplados a estilos femeninos pero que incentive a su inteligencia y acción.
  • 16. Se deben implementar nuevos medios de promoción como los son revistasfemeninas, facebook, twitter y otras redes sociales, lo cual garantice la llegada atodos los segmentos de mercado, se debe involucrar más a las mujeres en loscentros de distribución debido a que siempre en donde se venden las consolasson hombres y con ambientes muy sobrios. Se deben involucrar mujeres en lasventas para que se note que es orientado a todos los segmentos.Sony, Nintendo y Microsoft debe desarrollar una estrategia de ventas de accióninmediata partiendo de los estudios sobre las mujeres debido a que están son uncliente potencial.5. Numero de encuestas a realizar.Población de mujeres en UNIVALLE: 9778 mujeres(se parte del supuesto quelas mujeres representan un 41% de la población total de pregrados en Cali)Población de mujeres en UAO: 3952 mujeres (partiendo del supuesto que eltotal de mujeres son el 52% de la población total de estudiantes)Población de mujeres en ICESI: 2155 mujeres (partiendo de la certeza que lasmujeres representan el 52.5% de la población total de estudiantes de pregrado)5.1 FORMULA MUESTRALPOBLACION TOTAL DE MUJERES: 15885NIVEL DE CONFIANZA ESTIMADA 95% NIVEL DE FRACASO 5%MARGEN DE ERROR 5%n = o² N*p*q________ n= (1.96)²* 15885*0.5*0.5________e² (N-1)+ o²*p*q (0.06)²* (15885-1)+ (1.96)²*0.5*0.5n= 262 encuestas
  • 17. DISEÑO DE LA ENCUESTAENCUESTA(Bajo consumo del género femenino en videojuegos )Nombre del encuestador: Marcela Restrepo G No Encuesta:1. ¿Cuántos años tienes?R/ _________________________2. ¿Estrato socioeconómico?R/ __________________________3. ¿Con cuántos miembros de su familia convive?R/ __________________________4. ¿Con cuántos hermanos hombres convive?R/ __________________________5. ¿Ha Ud. utilizado o jugado con videoconsolas (PS3, wii o xbox360) ? SI SURESPUESTA ES NO PASE A LA PREGUNTA No.10SI NO6. ¿cree Ud. que los juegos están dirigidos solo a hombres?SI NO7. Califique de 1 a 5 siendo 1 el más bajo y 5 el más alto la percepción de calidad,imagen y utilidad que tiene acerca de los video juegos de ps3, wii o xbox360.1 2 3 4 58. ¿Qué clase de juegos cree Ud. que la atrae (1. Deportes 2. Batallas 3. Estrategia4. Dibujos animados; 5. Otro)? Si su respuesta es Deportes pase a la siguientepregunta de lo contrario pase a la pregunta No. 111 2 3 4 59. Qué clase de deporte es su favorito (1. Tenis; 2. Futbol; 3. Automovilismo; 4.Voleibol; 5. Skate , 6. Otro)1 2 3 4 5 6
  • 18. 10. No ha jugado PS3, wii o xbox360 por cuál de las siguientes razones: 1. no legustan los videojuegos; 2. no conoce la consola 3. no tiene acceso a la consola 4.ninguna de las anteriores1 2 3 411. ¿Le parece apropiada la publicidad de la consola?SI NO12. ¿Dónde cree que sería apropiado hacer publicidad?: 1. revistas; 2. Internet; 3. T.V.4. Otro.1 2 3 413. Donde cree que sería apropiado distribuir la consola: 1. almacenes de ropa interior2. almacenes de tecnología 3. almacenes de exclusivos para mujeres 4. ningunade las anteriores1 2 3 414. Califique de 1 a 5 siendo 1 el más bajo y 5 el más alto la percepción que tieneacerca del diseño, estilo y color de la consola.1 2 3 4 5Debemos realizar 262 encuestas según el estimado de la formula en lasuniversidades seleccionadas para nuestro estudio.5.2 INVESTIGACION CUANTITATIVALas entrevistas se realizaron a mujeres universitarias para conocer el poco usoque tienen las mujeres de videoconsolas , lo cual nos permitirá una identificaciónde variables para interpretar los valores que nos permiten las encuestas por mediode los valores a continuación podemos realizar análisis estadísticos y creación deestrategias que permitan un crecimiento en las ventas e inclusión en el mercadocon unos diferentes procesos estratégicos para consolidación del mercado yaumento en ventas.
  • 19. VALORES ESTADISTICOS.EdadFrequency PercentValidPercentCumulativePercentValid17-19 79 30.2 30.2 30.220-22 75 28.6 28.6 58.823-25 71 27.1 27.1 85.926-28 37 14.1 14.1 100.0Total 262 100.0 100.0Se puede observar que las mujeres que más juegan con video consolas estánentre los 17 y 25 años y a menor edad mayor caracterización de juego.Las mujeres entre 17 y 19años tienen la mayorparticipación con el 30,2 %,deduciendo que sonjóvenes que aún no laborany tienen el tiempo paradedicarle a estasactividades.
  • 20. EstratoFrequency PercentValidPercentCumulativePercentValid 3 74 28.2 28.2 28.24 89 34.0 34.0 62.25 57 21.8 21.8 84.06 26 9.9 9.9 93.92 13 5.0 5.0 98.91 3 1.1 1.1 100.0Total 262 100.0 100.0Los estratos socioeconómicos podemos observar que las mujeres que más juegano tienen acceso a la consola son los estratos 4 y 5 que son los que tienen menosdiferencias en la participación.El 84% de las mujeres quejuegan con videoconsolasestán en los estratos 3, 4 y 5,por mayor facilidad paraadquirirlos, y por ende mayorgusto por estos.
  • 21. Con cuantos miembros de su familia convive?Frequency PercentValidPercentCumulativePercentValid 0 7 2.7 2.7 2.71 14 5.3 5.4 8.02 46 17.6 17.6 25.73 69 26.3 26.4 52.14 67 25.6 25.7 77.85 40 15.3 15.3 93.16 13 5.0 5.0 98.17 5 1.9 1.9 100.0Total 261 99.6 100.0Missing System 1 .4Total 262 100.0Con cuantos hermoanos hombres convive?FrequencyPercentValidPercentCumulativePercentValid 0 97 37.0 37.2 37.21 98 37.4 37.5 74.72 48 18.3 18.4 93.13 16 6.1 6.1 99.24 2 .8 .8 100.0Total 261 99.6 100.0MissingSystem1 .4Total 262 100.0El 37,5% de las mujeres conviven con un hermano hombre, que influencian estegusto.
  • 22. Hermanos * Jugado CrosstabulationCountJugadoTotalSi NoHermanos 0 78 19 971 82 16 982 39 9 483 15 1 164 1 1 2Total 215 46 261Vemos claramente que el hecho que las mujeres convivan con hermanos hombresno es un factor determinante para el consumo de los videojuegos ya queclaramente vemos como las mueres que no convivían con hermanos tienen un altovalor.No es indispensable convivir conhermanos hombres para resaltar quea las mujeres les atrae losvideojuegos, sin embargo existe unaalta participación y podría serinfluencia o no, pero la mayorparticipación de ellas esta cuandotienen al menos 1 hermano en casa.
  • 23. Ha Jugado con video consolas PS3 , WII, X BOX?Frequency Percent Valid PercentCumulativePercentValid Si 216 82.4 82.4 82.4No 46 17.6 17.6 100.0Total 262 100.0 100.0Estrato * Jugado CrosstabulationCountJugadoTotalSi NoEstrato 3 57 17 744 76 13 895 45 12 576 24 2 262 11 2 131 3 0 3Total 216 46 262El 82% de las mujeres universitariashan jugado al menos una vez convideoconsolas, lo cual nos indica que alas mujeres si les interesa en algúnmomento de su vida estas actividades yel mercado las debe aprovechar.
  • 24. Cree usted que los juegos están dirigidos solo a hombres?Frequency PercentValidPercentCumulativePercentValid Si 108 41.2 48.2 48.2No 116 44.3 51.8 100.0Total 224 85.5 100.0Missing System 38 14.5Total 262 100.0Dirigido * Estrato CrosstabulationCountEstratoTotal3 4 5 6 2 1Dirigido Si 30 41 27 5 4 1 108No 28 35 24 20 7 2 116Total 58 76 51 25 11 3 224El estrato 4 tiene la mayor participación con untotal de 89 mujeres universitarias, que han jugadocon videoconsolas, y el estrato 1 tiene la menorparticipación, por lo que deducimos que más quegusto existe la variable de acceso a lasvideoconsolas que para los estratos 1 y 2 es muylimitado.
  • 25. Existe una pequeña diferencia en la cantidad de mujeres en general, quepiensan que los videojuegos están dirigidos solo a hombres, cabe resaltar queson más las que piensan que sí, podría ser este un factor determinante para lasindustrias de videojuegos a considerar porque la poca participación de mujeresen este medio.
  • 26. Califique su percepción de calidad imagen y utilidad que tiene acerca delos videojuegos, siendo 1 el más bajo y 5 el mas alto.Frequency Percent Valid PercentCumulativePercentValid 1 7 2.7 3.2 3.22 12 4.6 5.4 8.63 37 14.1 16.7 25.24 120 45.8 54.1 79.35 46 17.6 20.7 100.0Total 222 84.7 100.0Missing System 40 15.3Total 262 100.0El 74.8%, piensan que el diseño de los videojuegos es bueno,por lo que se puede considerar que hay un porcentaje pequeñode este mercado que le atraería otro tipo de diseño en el cuallas industrias pueden trabajar para llegar este con diseñosnuevos e innovadores.
  • 27. Que clase de Juegos le atrae?Frequency PercentValidPercentCumulativePercentValid 1 Deporte 70 26.7 31.5 31.52 Batallas 30 11.5 13.5 45.03 Estrategia 61 23.3 27.5 72.54 DibujosAnimados61 23.3 27.5 100.0Total 222 84.7 100.0Missing System 40 15.3Total 262 100.0
  • 28. Edad * Atrae CrosstabulationCountAtraeTotal1Deporte2Batallas3Estrategia4 DibujosAnimadosEdad 17-19 28 8 15 19 7020-22 15 9 22 20 6623-25 18 9 13 18 5826-28 9 4 11 4 28Total 70 30 61 61 222Podemos ver que a las mujeres entre 17-19 años les atrae más los juegos dedeportes, a las mujeres entre 20-22 años les atrae más los juegos de estrategia, lasmujeres entre 23-25 años les atraen los juegos de deporte y dibujos animados, y alas mujeres entre 26-28 les atrae más los juegos de estrategia, se puede concluirque en general a las mujeres no les atraen los juegos de batallas ya que losrelacionan como un juego para “Hombres”.DeporteFav * Jugado CrosstabulationCountJugadoTotalSi NoDeporteFav 1 Tenis 40 0 402 Futbol 6 0 63Automovilismo7 1 84 Voleibol 17 0 175 Skate 8 0 8
  • 29. Podemos ver que a las mujeres entre 17-19 años les atrae más los juegos dedeportes, a las mujeres entre 20-22 años les atrae más los juegos de estrategia, lasmujeres entre 23-25 años les atraen los juegos de deporte y dibujos animados, y alas mujeres entre 26-28 les atrae más los juegos de estrategia, se puede concluirque en general a las mujeres no les atraen los juegos de batallas ya que losrelacionan como un juego para “Hombres”.DeporteFav * Jugado CrosstabulationCountJugadoTotalSi NoDeporteFav 1 Tenis 40 0 402 Futbol 6 0 63Automovilismo7 1 84 Voleibol 17 0 17Total 78 1 79Se puede deducir que por ser mujeres, el juego que más les atrae es el tenis y elvoleibol.
  • 30. ¿Cuál es su deporte favorito?Frequency PercentValidPercentCumulativePercentValid 1 Tenis 40 15.3 50.6 50.62 Futbol 6 2.3 7.6 58.23Automovilismo8 3.1 10.1 68.44 Voleibol 17 6.5 21.5 89.95 Skate 8 3.1 10.1 100.0Total 79 30.2 100.0Missing System 183 69.8Total 262 100.0El 72.1% de las mujeres les interesa los videojuegos de tenis y voleibol,son juegos más delicados por tanto las mujeres los prefieren, y juegoscomo futbol, automovilismo y Skate tienen poca participación por serjuegos un poco más complejos y masculinos.No ha jugado videojuegos por cual de las siguientes razones?Frequency PercentValidPercentCumulativePercentValid 1 No le gusta 28 10.7 68.3 68.32 No conoce laconsola3 1.1 7.3 75.63 No tiene acceso ala consola8 3.1 19.5 95.14 Ninguna de lasanteriores2 .8 4.9 100.0Total 41 15.6 100.0Missing System 221 84.4Total 262 100.0
  • 31. Al 68.3% de las mujeres no les gusta los videojuegos, es un porcentajeconsiderable que las industrias de videojuegos deben tener en cuenta paraintentar llegar a ellas con nuevos incentivos de acuerdo a los gustos queellas tienen.
  • 32. Estrato * Nohajugado CrosstabulationCountNohajugadoTotal1 No legusta2 No conocela consola3 No tieneacceso a laconsola4 Ningunade lasanterioresEstrato 3 10 1 4 1 164 9 2 2 0 135 7 0 1 0 86 1 0 0 0 12 1 0 1 1 3Total 28 3 8 2 41Podemos observar que a las mujeres de los estratos 3,4 y 5 tienenmayor participación en cuanto a que no les gustan los videojuegos, losestratos 2 y 6 tienen muy poca participación en este punto.Le parece apropiada la publicidad de la consola?Frequency PercentValidPercentCumulativePercentValid 1 Si 108 41.2 41.5 41.52 No 152 58.0 58.5 100.0Total 260 99.2 100.0Missing System 2 .8Total 262 100.0El 41.5% de las mujeres consideran la publicidad que se le hace a lasvideoconsolas apropiada, pero es mayor quienes consideran que no es así, eneste caso puede deducirse que es debido a la forma en que se muestra o sevende el juego que nuevamente piensan que es machista o simplemente no vadirigido a ellas.
  • 33. Donde cree que seria apropiado hacer publicidad?Frequency PercentValidPercentCumulativePercentValid 1Revistas50 19.1 19.2 19.22 Internet 94 35.9 36.2 55.43 TV 109 41.6 41.9 97.34 Otro 7 2.7 2.7 100.0Total 260 99.2 100.0Missing System 2 .8Total 262 100.0
  • 34. Podemos observar que el 41.9 % de las mujeres considera que elmedio más apropiado para hacer publicidad es la Tv. Seguido delinternet, ya que son los medios más usados y visitados por lasmujeres universitarias, se pueden crear estrategias de publicidad quelleguen más rápido y fácil ellas, y que estén conectadas con susgustos y preferencias.Estrato * DondeCreeQueSeriaPublicidad CrosstabulationCountDondeCreeQueSeriaPublicidadTotal1Revistas2Internet 3 TV 4 OtroEstrato 3 7 22 43 0 724 17 33 38 1 895 17 19 17 4 576 5 14 6 1 262 4 5 4 0 131 0 1 1 1 3Total 50 94 109 7 260
  • 35. Las mujeres de estrato 3 y 4 consideran que el mejor medio de publicidad es la TV,se puede deducir que son aquellas mujeres que les gustan los pasatiempos comopelículas, novelas, entre otros, a las mujeres de estrato 5 y 6 se van más por elInternet, ya que son mujeres que les gusta navegar en las redes sociales y es unamanera adecuada para ellas ver esta publicidad por este medio.Donde cree que sería apropiado distribuir la consola?Frequency PercentValidPercentCumulativePercentValid 1 Almacenes de ropainterior6 2.3 2.3 2.32 Almacenes deTecnologia160 61.1 61.5 63.83 Almacenes deexclusivos paramujeres80 30.5 30.8 94.64 Ninguna de lasanteriores14 5.3 5.4 100.0Total 260 99.2 100.0Missing System 2 .8Total 262 100.0El 92.3% de las mujeres consideran como apropiado distribuir lasconsolas en almacenes de tecnología (61.5%) y en almacenes exclusivospara mujeres (30.5%), existe una gran variación entre estos dosporcentajes, pero se debe tomar como ventaja el hecho de que lasmujeres también vean como medio de distribución los almacenesexclusivos para ellas, esto nos dice que si están interesadas en lasconsolas, y que les gustaría incluirlos en sus espacios sin tener que ir a unlugar que parece de entrada no está dirigido para ellas como las tiendasde tecnologías.
  • 36. Califique la percepción que tiene acerca del diseño, estilo ycolor de la consola.Frequency PercentValidPercentCumulativePercentValid 1 17 6.5 6.5 6.52 30 11.5 11.5 18.13 44 16.8 16.9 35.04 108 41.2 41.5 76.55 61 23.3 23.5 100.0Total 260 99.2 100.0Missing System 2 .8Total 262 100.0INFORME DE LAS ENCUESTASCon los datos anteriores logramos identificar algunas brechas que existe en elmercado de las videoconsolas, en las que las industrias de videojuegos no hantomado gran participación por querer conquistar este mercado, al que se le puedesacar el mayor provecho si se toman medidas adecuadas.Las mujeres son delicadas, son amorosas, cariñosas, sensibles, pero esto no lasaleja de tener gustos por actividades que requieran de su intelecto y de sudestreza, hace mucho tiempo atrás las mujeres empezaron a tomar decisiones porellas mismas, de acuerdo a sus gustos, a sus impulsos a sus creencias, y sefueron integrando más al mundo que hoy conocemos, de libre expresión.Al parecer algunas mujeres aún creen que son excluidas por las industrias de losvideojuegos por tener tendencias machistas, por creer que solo a los hombres lespuede interesar una videoconsola, y enfocarse tanto en ellos y en su estilo varonil,que excluyeron por completo los diseños que a ellas les pueda interesar, losjuegos que ellas puedan entender y manejar, hasta el punto de causar undesinterés en ellas.
  • 37. ESTRATEGIASNuestro grupo de trabajo, con base a los análisis estadísticos, hemos desarrolladouna serie de estrategias en el mix de marketing para que las marcas devideoconsolas Microsoft, Sony y Nintendo , puedan tener un mayor crecimiento yparticipación en el mercado por parte de sus productos (PlayStation 3, WII,XBOX360), los cuales pueden ser productos estratégicamente esenciales paraaumentar la distribución de otros productos sin descuidar un gran segmento comolo es el femenino.6. ESTRATEGIAS DE SEGMENTACIONDeben crear estrategias de segmentación indiscriminada, debido a que permitiríallegar a diversos mercados manejando, comunicaciones diferentes lo cual serátratado a continuación.La segmentación seria con marketing diferenciado para que se brinde productosalternos dependiendo de los grupos de personas.(mujeres, hombres, adultosmayores, niños)REPOSICIONAMIENTO.Se debe crear la estrategia de reposicionamiento para divulgar todos los nuevosproductos como lo son el Play Move que permite movimiento e igualaría lasaplicaciones del nintendo Wii, que por esta aplicación le ha ganado segmentos demercado a la consola PlayStation 3 y Xbox 360.
  • 38. FORTALEZAS DEBILIDADES1Buena aceptacionpor parte del publicofemenino del diseño, estilo y color de laconsola.1Percepcion negativa referente a lapublicidad empleada por lasempresas de la industria las cuales nocautivan al publico femenino2Gran posicionamiento de marca " Top of mind" La industria de videojuegos haexperimentado en los últimos años altas tasasde crecimiento, debido al desarrollo de lacomputación, capacidad de procesamiento,imágenes más reales y la estrecha relaciónentre películas de cine y los videojuegos, conlo cual los consumidores mujeres reconocencon mayor facilidad sus gustos.2Las mujeres se sienten excluidas dela industria actual de los videojuegos.Carencia de juegos que le permitan alas empresas atraer gamers delgenero femenino.OPORTUNIDADES AMENAZAS1Demografía favorable y fácil de explotar a lolargo del tiempo. Necesidades decomunicación y entretenimiento creciente.Fuerzas globalizadoras sinergizantes queimpulsan el desarrollo de la mujer.1 Aumento de la pirateria2El videojuego se consolida como tendenciadigital para los próximos años. Y existenmuchas oportunidades para explotarlo.Existencia de mayor cantidad de especialistasen videojuegos2Productos sustitutos a menor precio (Ej: Juegos en linea, Redes Sociales,Telefonia celular )Gracias al Top of mind de las empresas del sector se deben apoyar a lasautoridades locales con recursos con el fin de contratrestar e flagelo de la pirateria-Para los lanzamientos de los juegos es importante diseñar competencias en redque involucre a las mujeres con retribucion economica y reconocimiento regional.ESTRATEGIAS FALa distribucion de las consolas deben ser distribuidas en puntos tecnológicos yque sean de un ambiente de desarrollo e innovación, donde se le dé buena acogidaa las mujeres que se interesen por estas videoconsolas, brindándoles lainformación adecuada al momento de su llegada, dejando de un lado el prototipomachista y abriendo un espacio para ellas.El plantear una estrategia de marketing usando las redes sociales como facebook,twitter, etc con el objetivo de influenciar de manera positiva, posicionar la marca,incrementar su visibilidad y luego vender los productos-ESTRATEGIAS DALos desarrolladores de los software deberan integrar la telefonia celular a susjuegos en red.ANALISIS INTERNOANALISIS EXTERNOESTRATEGIAS FOESTRATEGIAS DOSe deben crear estrategias publicitarias en internet como lo son redes socialescomo Facebook, Twitter, mail, portales de búsqueda entre otros, que llegue demanera fácil a este segmento, puesto que en la actualidad estas herramientas sonusadas en alta proporción por todos, llegando a todos los mercados posibles
  • 39. MIX DE MARKETINGPRODUCTO: El producto tiene un diseño muy serio, lo cual no es de total agradoa la percepción femenina lo cual, se recomienda una realización de cambio paracrear una mejor aceptación por parte de las mujeres, a continuación presentamosunas propuestas de diseño arrojadas a partir de los estudios cualitativos ycuantitativos.
  • 40. PRECIO: En este estrategia podemos identificar que en el entorno y mercado decompetencia manejar un mismo margen de precios el cual en el mercadolegalizado oscila entre $950.000 y $1200.000, lo cual se puede dejar igual, debidoa que son productos de lujo que tienen un gran avance tecnológico.CANAL DE DISTRIBUCION: Se trabajaría el nivel de distribución 2, debido a quese surte al detallista y posteriormente al consumidor o cliente.Es una estrategia selectiva, debido a que es un producto que los distribuyenpocos, debe ser distribuido en puntos tecnológicos y que sean de un ambiente dedesarrollo e innovación, donde se le dé buena acogida a las mujeres que seinteresen por estas videoconsolas, brindándoles la información adecuada almomento de su llegada, dejando de un lado el prototipo machista y abriendo unespacio para ellas.COMUNICACIÓN: La comunicación que se deben establecer debe cambiar parapoder llegar a los otros segmentos de mercado, debido a que la publicidad actuales por medio de televisión y partidos de futbol de la Champions league, lo cualestá orientado solo a hombres.Se deben crear estrategias publicitarias en internet como lo son redes socialescomo Facebook, Twitter, mail, portales de búsqueda entre otros, que llegue demanera fácil a este segmento, puesto que en la actualidad estas herramientas sonusadas en alta proporción por todos, llegando a todos los mercados posibles.
  • 41. 8. CONCLUSIONSe puede sacar como conclusión, que la industria de los videojuegos, esaltamente competitiva, y ha demostrado atreves de los años que solo los másfuertes y creativos sobreviven, pero que pese a su creatividad hoy en día seenfrentan a un reto mayor, como es la piratería, que no solo les quita mercado enlos videojuegos, sino también los precios pierden competitividad.Se recomienda que, para que cada una de estas compañías no pierdan el gradode demanda con la que cuentan en este momento, aprovechen su tecnología, ydesarrollen sistemas de protección de sus juegos, que como hizo Nintendo losaños 1887-1990, no permitan que otros que no tienen licencia, fabriquen losvideojuegos.Los juegos de video, también conocidos como software de entretenimiento ovideojuegos constituyen, sin lugar a dudas, hoy en día, la industria más importantedentro del mundo del entretenimiento, superando desde hace ya 5 años enfacturación mundial a la industria cinematográfica. Una de las actividades másinteresantes, desde el punto de vista del desarrollo de software, son losvideojuegos, caracterizados por el uso de tecnologías de punta y liderando eninvestigación, en campos tan importantes como la computación gráfica, interfaces,usabilidad, simulaciones, e Inteligencia Artificial entre otros.A su vez se han convertido en una forma de expresión cultural muy fuerte, conpersonajes y figuras mundialmente reconocidas y estilos definibles de acuerdo alorigen y la idiosincrasia de sus diseñadores.Este trabajo nos permitió la adquisición de conocimientos y técnicas para elestudio de mercados y poder recomendar y analizar datos cuantitativos ycualitativos para poder elaborar estrategias de acción en las empresasdependiendo de procesos macroeconómicos y diversas variables internas.Estas marcas deben de diversificar sus estrategias de comunicación y ampliar lossegmentos de mercado a los que está orientando su producto lo cual permitiría unposicionamiento en el mercado, aumento de ventas y fidelidad de clientes.
  • 42. Es fundamental crear estrategias para llegar a las mujeres y segmentos pocotrabajados debido a que son una buena alternativa de crecimiento y sostenimientoen el mercado, establecer y estudiar el mercado permite estar renovando yestudiando los estados de nuestros productos, lo cual nos evitaría pérdidas o crisispara estas marcas.Adicionalmente nos permite conocer como las grandes empresas, que tienen unreconocimiento a nivel mundial aunque tienen un amplio mercado abarcado,siempre existe una parte de este al que se es más difícil llegar, y que por medio detrabajos de investigación, y al planteamiento de estrategias adecuadas, se puedelograr obtener la atención de nuevos mercados, generando así mayores ingresospara la compañía.Para concluir este trabajo hemos podido apreciar que la ampliación del mercado yel objetivo de llegar a la mujer es a nivel empresarial una necesidad paraaumentar los beneficios y el número de consumidores para las mujeres unamanera de introducirse en un ámbito de entretenimiento que ofrezca unasociabilización un aprendizaje y un pasatiempo que potencie las habilidadesintelectuales. La percepción del emergente crecimiento de la población femeninaen el entretenimiento digital (en el consumo de videojuegos) ,ha ocasionado unaposibilidad para la industria de crecimiento y de ampliación del mercado. Laampliación dentro de la oferta se presenta cada vez mayor y los equipos de diseñode videojuegos tenderán cada vez en mayor grado a la feminización de susmiembros. Hemos visto como las diferencias temáticas de los videojuegos entrehombres y mujeres presentan unas barreras de acceso, hoy en día la industriaestá a un marcadamente masculinizada en sus contenidos, no hace falta decir depegando un viaje por portales de internet tiendas y revistas encontramos unamayoría de juegos encarados a atraer a los hombre. La entrada en escena enmercado del videojuego de la mujer reclama un una ampliación de los contenidosy temáticas para hacerles sitio en el mundo del entretenimiento digital. Paraterminar en ningún estudio ni documento se da cuenta de la efervescencia de lassecciones de los juegos en las redes sociales y no se da constancia del amplionúmero de usuarias que juegan a los juegos existentes y perceptivamente y comousuarios observamos que aparecen muchas jugadoras en este otro espacio.