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Pontificia Universidad Católica del Ecuador
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1. DATOS INFORMATIVOS
ESCUELA: INGENIERÍA
CARRERA: SISTEMAS
Asignatura/Módulo: PROGRAMACIÓN Código: IN0014
Plan de estudios: INS01 Nivel: PRIMERO
Prerrequisitos INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN
Correquisitos:
Período académico: Marzo 2013 – Julio 2013 N° Créditos: 6
DOCENTE.
Nombre: Pusdá Chulde Segundo Eliceo Grado académico o título profesional:
- Ingeniero en Sistemas
Breve reseña de la actividad académica y/o profesional: (resumen de la actividad de la
docencia y profesional)
Profesor de Programación, programación orientada a Objetos.
Indicación de horario de atención al estudiante:
Tutoría Presencial:, Martes de 9H00 a 11H00 y Miércoles 9H00 a 10H00
Tutoría Virtual: Jueves de 10H00 a 12H00
Teléfono: 0986861083
2. DESCRIPCIÓN DEL CURSO
El comprender el verdadero potencial que tiene un equipo de computación
en nuestras manos se encuentra limitado por el poco conocimiento de la programación
de los mismos, mediante herramientas de última tecnología y los nuevos paradigmas de
la programación orientada a objetos.
El uso de herramientas como C#, Java, lenguajes que predominan el
mundo tecnológico permiten la manipulación de los equipos de computación de una
manera muy versátil, por lo que se hace imprescindible conocer su estructura
lógica y de funcionamiento, es decir la manera de cómo estas
realizan procesos computacionales, con qué tipos de datos o información
trabajan y de que manera, es decir, la sintaxis que estos ocupan para poder
implementar soluciones informáticas en el área de programación.
El correcto conocimiento de su sintaxis, tipos de datos y de las diferentes sentencias
e instrucciones en el nivel lógico, acompañado de los diferentes operadores
tanto aritméticos como lógicos nos permite crear soluciones informáticas
de maneras fáciles y comprensibles.
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3. OBJETIVO GENERAL
Capacidad para identificar conocimiento necesario para que conozca los lenguajes de
programación y adquiera la habilidad de resolver problemas.
3.1. COMPETENCIAS GENÉRICAS DE LA PUCE-SI
 Capacidad de abstracción, análisis y síntesis.
 Capacidad de aplicar conocimientos en la práctica.
 Conocimientos sobre el área de estudio y la profesión.
3.2. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE LA CARRERA
 Estar en capacidad de desarrollar, integrar e implantar software para
la automatización de procesos en las diferentes áreas tanto con
software privativo como GNU.
4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Al finalizar el curso, el/a estudiante estará en capacidad
de
Nivel de desarrollo
de
los resultados de
aprendizaje
Inicial / Medio / Alto
 Capacidad del estudiante desarrollar
programas
un lenguaje de programación sencillo,
describiendo cada una de las fases necesarias para
la generación de código objeto.
Medio
 Capacidad de desarrollar en el estudiante
listado
aplicaciones de la programación de
sistemas, describir la relación de la
programación de sistemas con los
lenguajes de programación, enlistar y
describir los tipos de traductores que se emplean
en la programación de sistemas
Medio
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CONTENIDOS
(UNIDADES Y TEMAS)
SEMANA
N° HORAS
TRABAJO AUTÓNOMO
DEL/A ESTUDIANTE
ESTRATEGIAS
DE
ENSEÑANZA -
APRENDIZAJE
RESULTADOS
DE
APRENDIZAJE
RECURSOS
EVIDENCIAS
CLASES TUTORÍAS
Actividades
N°dehoras
Descripción
Valoración
Teóricas
Prácticas
Presenciales
Virtuales
CAPÍTULO I ALGORITMOS
Conceptos
Flujogramas
Pseudocódigo
Corrida de Escritorio
Ejercicios de repaso y
propuestos
1
2
3
12 0 1 1
Crear algoritmos usando
flujogramas
Crear algoritmos usando
pseudocódigo
Resolver un listado de
problemas propuestos.
Preparación de pruebas
2
2
6
2
4
- Bases
Teóricas
- Bases
Practicas
- Resolución
de ejercicios
de
programació
n
- Adquirir
soluciones
efectivas y
eficientes
aplicando
Conocimiento
científico a
- Analizar los
diferentes tipos
de problemas
para la
resolución de
ejercicios.
- Talentos
Humanos:
Los
estudiantes
El profesor
- Materiales
Infocus
Pizarrón
Diapositivas
Otros
- Bibliografía
Consultada
- Hoja de
deberes
- Programa de
deberes
- Prueba de
Conocimientos
0.5
1
2
2
5. RELACIÓN CONTENIDOS, ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE
problemas.
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CONTENIDOS
(UNIDADES Y TEMAS)
SEMANA
N° HORAS
TRABAJO AUTÓNOMO
DEL/A ESTUDIANTE
ESTRATEGIAS
DE
ENSEÑANZA -
APRENDIZAJE
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
RECURSOS
EVIDENCIAS
CLASES TUTORÍAS
Actividades
N°dehoras
Descripción
Valoración
Teóricas
Prácticas
Presenciales
Virtuales
CAPÍTULO II
INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
- La programación estructurada
- Tipos de datos básicos
- Sintaxis y semántica
- Identificadores. Declaración de
variables
- Palabras reservadas
- Expresiones y Operadores
- Conversión entre tipos de
datos
- Estructuras de control de
selección: if, switch
- Estructuras de control
iterativas: while, do-while, for
4
5
6
12 0 1 1
- Escribir programas de
computador usando
C#.
- Consultar otras
palabras reservadas
del lenguaje C#.
- Resolver problemas
propuestos usando las
estructuras de
selección
- Resolver problemas
propuestos usando las
estructuras de
repetición
2
2
2
2
2
2
2
2
4
- Bases
Teóricas
- Bases
Practicas
- Resolución
de ejercicios de
programación
- Adquirir
soluciones
efectivas y
eficientes
aplicando
Conocimiento
científico a
problemas.
- Analizar los
diferentes tipos de
problemas para
la resolución de
ejercicios.
- Talentos
Humanos:
Los
estudiantes
El profesor
- Materiales
Infocus
Pizarrón
Diapositiv
as
Otros
- Bibliografía
Consultada
- Hoja de
deberes
- Programa de
deberes
- Prueba de
Conocimientos
0.5
1
2
2
Pontificia Universidad Católica del Ecuador
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CONTENIDOS
(UNIDADES Y TEMAS)
SEMANA
N° HORAS
TRABAJO AUTÓNOMO
DEL/A ESTUDIANTE
ESTRATEGIAS
DE
ENSEÑANZA -
APRENDIZAJE
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
RECURSOS
EVIDENCIAS
CLASES TUTORÍAS
Actividades
N°dehoras
Descripción
Valoración
Teóricas
Prácticas
Presenciales
Virtuales
CAPÍTULO III
PROGRAMACIÓN
AVANZADA
- La programación orientada a
objetos
- Implementación de las clases
- Creación de objetos. Manejo
de las instancias
- Métodos (funciones y
procedimientos)
- Tipo devueltos
. Parámetros de los métodos
- Cuerpo del método
- Manejo de excepciones
- Paso de parámetros por valor
y referencia
7
8
9
12 0 1 1
ACTIVIDADES DEL
ALUMNO
Escribir programas
que creen y usen
objetos.
Escribir programas
con la utilización de
métodos
Escribir métodos de
capturar de errores
Resolver un listado de
ejercicios propuestos
2
2
2
4
4
4
- Bases
Teóricas
- Bases
Practicas
- Resolución
de ejercicios de
programación
- Adquirir
soluciones
efectivas y
eficientes
aplicando
Conocimiento
científico a
problemas.
- Analizar los
diferentes tipos de
problemas para la
resolución de
ejercicios.
- Talentos
Humanos:
Los
estudiantes
El profesor
- Materiales
Infocus
Pizarrón
Diapo
sitiva
s
Otros
- Bibliografía
Consultada
- Hoja de
deberes
- Programa de
deberes
- Prueba de
Conocimientos
0.5
1
1.5
1
15
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s s
CONTENIDOS
(UNIDADES Y TEMAS) SEMANA
N° HORAS
TRABAJO AUTÓNOMO
DEL/A ESTUDIANTE
ESTRATEGIAS
DE
ENSEÑANZA –
APRENDIZAJE
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
RECURSOS
EVIDENCIAS
CLASES TUTORÍAS
Actividades
N°de
horas
Descripción
Valoració
n
Teórica
Práctica
Presenci
ales
Virtuales
CAPÍTULO IV ARREGLOS
Y MATRICES
4.1. Arreglos
unidimensionales
4.2. Matrices
bidimensionales
4.3. Ejercicios de repaso
10
11
12
12 0 1 1
- ACTIVIDADES DEL
ALUMNO
- Resolver ejercicios
propuestos de arreglos
- Resolver ejercicios
propuestos de
matrices
- Resolver un listado de
ejercicios propuestos
4
4
4
- Bases
Teóricas
- Bases
Practicas
- Resolución
de ejercicios de
programación
- Adquirir
soluciones
efectivas y
eficientes
aplicando
Conocimiento
científico a
problemas.
- Analizar los
diferentes tipos de
problemas para la
resolución de
ejercicios.
- Talentos
Humanos:
Los
estudiantes
El profesor
- Materiales
Infocus
Pizarrón
Diapositivas
Otros
- Bibliografía
Consultada
- Hoja de
deberes
- Programa de
deberes
- Prueba de
Conocimientos
1
1.5
2
3
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CONTENIDOS
(UNIDADES Y TEMAS)
SEMANA
N° HORAS
TRABAJO AUTÓNOMO
DEL/A ESTUDIANTE
ESTRATEGIAS
DE
ENSEÑANZA -
APRENDIZAJE
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
RECURSOS
EVIDENCIAS
CLASES TUTORÍAS
Actividades
N°dehoras
Descripción
Valoración
Teóricas
Prácticas
Presenciales
Virtuales
CAPÍTULO V
INTERFAZ
GRÁFICA DE USUARIO
(GUI)
- Introducción a los
Controles visuales
- Propiedades y eventos
- Formularios
- Botones, etiquetas, cuadros
de texto
- Listas, combo box y Cuadros
de Diálogo
- Aplicación Windows
13
14
15
16
17
16 0 1 1
- Consultar los eventos
y propiedades más
usados de los
controles visuales
- Crear programas
utilizando llamadas a
formularios
- Crear programas con
controles sencillos de
ingreso de datos.
- Crear programas con
controles sencillos de
selección de datos
- Crear programas
visuales con una
mezcla de los
controles estudiados y
otros investigados por
cuenta propia.
2
2
3
3
4
4
- Bases
Teóricas
- Bases
Practicas
- Resolución
de ejercicios de
programación
- Adquirir
soluciones
efectivas y
eficientes
aplicando
Conocimiento
científico a
problemas.
- Analizar los
diferentes tipos de
problemas para la
resolución de
ejercicios.
- Talentos
Humanos:
Los
estudiantes
El profesor
- Materiales
Infocus
Pizarrón
Diapositivas
Otros
- Bibliografía
Consultada
- Hoja de
deberes
- Programa de
deberes
- Prueba de
Conocimientos
1
1.5
2
3
Examen Final 18 - - - 20
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6. METODOLOGÍA
 El estudiante adquirirá los conocimientos base de la materia a través de la explicación
clara y concisa del docente para posteriormente ir profundizando y perfeccionando los
temas revisados con trabajos en clase, tareas y consultas que deberán presentar en un
período determinado.
 Para una mejor recepción e ilustración de la materia, las clases serán teóricas y prácticas
en el laboratorio de computación, utilizando el software instalado.
 Se realizarán trabajos en equipo (grupos de 2) con la finalidad de fomentar los grupos
multidisciplinarios.
 Se incentivará al estudiante a la autoeducación con el objetivo de adquirir o reforzar sus
propios conocimientos en libros e Internet, en donde encontramos
ejemplos e información variada.
7. EVALUACIÓN
TIPO DE EVALUACIÓN CRONOGRAMA CALIFICACIÓN
1. PARCIAL 13 de mayo 2013 15
2. PARCIAL 6 de julio o 2013 15
EXÁMEN FINAL 8 al 13 de julio 2013 20
8. BIBLIOGRAFÍA
a. BÁSICA
Bibliografía
(basarse en normas APA)
¿Disponible en
Biblioteca a la
fecha?
No. Ejemplares
(si está
disponible)
Joyanes, Luis. (2003). Fundamentos de
programación (3a
E.). España: McGraww-
Hillo Cofán, S.A.
SI
005.1/J846f
1
López Román, Leobardo (2006).
Metodología de la programación
orientada a objetos. México: Alfa
NO
Pontificia Universidad Católica del Ecuador
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omega.
b. COMPLEMENTARIA
Bibliografía
(basarse en normas APA)
¿Disponible en
Biblioteca a la
fecha?
No. Ejemplares
(si está
disponible)
0
c. RECOMENDADA
Bibliografía
(basarse en normas APA)
¿Disponible en
Biblioteca a la
fecha?
No. Ejemplares
(si está
disponible)
2
d. BIBLIOGRAFÍA VIRTUAL
http://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%C3%B3n
_ _
f) Docente
Revisado por:
_
f) Director Escuela o Fecha:
Coordinador Académico
Aprobado por:
_
f) Dirección Académica Fecha:

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Syllabus Programación I - PUCE-SI

  • 1. Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ibarra 1. DATOS INFORMATIVOS ESCUELA: INGENIERÍA CARRERA: SISTEMAS Asignatura/Módulo: PROGRAMACIÓN Código: IN0014 Plan de estudios: INS01 Nivel: PRIMERO Prerrequisitos INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN Correquisitos: Período académico: Marzo 2013 – Julio 2013 N° Créditos: 6 DOCENTE. Nombre: Pusdá Chulde Segundo Eliceo Grado académico o título profesional: - Ingeniero en Sistemas Breve reseña de la actividad académica y/o profesional: (resumen de la actividad de la docencia y profesional) Profesor de Programación, programación orientada a Objetos. Indicación de horario de atención al estudiante: Tutoría Presencial:, Martes de 9H00 a 11H00 y Miércoles 9H00 a 10H00 Tutoría Virtual: Jueves de 10H00 a 12H00 Teléfono: 0986861083 2. DESCRIPCIÓN DEL CURSO El comprender el verdadero potencial que tiene un equipo de computación en nuestras manos se encuentra limitado por el poco conocimiento de la programación de los mismos, mediante herramientas de última tecnología y los nuevos paradigmas de la programación orientada a objetos. El uso de herramientas como C#, Java, lenguajes que predominan el mundo tecnológico permiten la manipulación de los equipos de computación de una manera muy versátil, por lo que se hace imprescindible conocer su estructura lógica y de funcionamiento, es decir la manera de cómo estas realizan procesos computacionales, con qué tipos de datos o información trabajan y de que manera, es decir, la sintaxis que estos ocupan para poder implementar soluciones informáticas en el área de programación. El correcto conocimiento de su sintaxis, tipos de datos y de las diferentes sentencias e instrucciones en el nivel lógico, acompañado de los diferentes operadores tanto aritméticos como lógicos nos permite crear soluciones informáticas de maneras fáciles y comprensibles.
  • 2. Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ibarra 3. OBJETIVO GENERAL Capacidad para identificar conocimiento necesario para que conozca los lenguajes de programación y adquiera la habilidad de resolver problemas. 3.1. COMPETENCIAS GENÉRICAS DE LA PUCE-SI  Capacidad de abstracción, análisis y síntesis.  Capacidad de aplicar conocimientos en la práctica.  Conocimientos sobre el área de estudio y la profesión. 3.2. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE LA CARRERA  Estar en capacidad de desarrollar, integrar e implantar software para la automatización de procesos en las diferentes áreas tanto con software privativo como GNU. 4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE Al finalizar el curso, el/a estudiante estará en capacidad de Nivel de desarrollo de los resultados de aprendizaje Inicial / Medio / Alto  Capacidad del estudiante desarrollar programas un lenguaje de programación sencillo, describiendo cada una de las fases necesarias para la generación de código objeto. Medio  Capacidad de desarrollar en el estudiante listado aplicaciones de la programación de sistemas, describir la relación de la programación de sistemas con los lenguajes de programación, enlistar y describir los tipos de traductores que se emplean en la programación de sistemas Medio
  • 3. Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ibarra CONTENIDOS (UNIDADES Y TEMAS) SEMANA N° HORAS TRABAJO AUTÓNOMO DEL/A ESTUDIANTE ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE RESULTADOS DE APRENDIZAJE RECURSOS EVIDENCIAS CLASES TUTORÍAS Actividades N°dehoras Descripción Valoración Teóricas Prácticas Presenciales Virtuales CAPÍTULO I ALGORITMOS Conceptos Flujogramas Pseudocódigo Corrida de Escritorio Ejercicios de repaso y propuestos 1 2 3 12 0 1 1 Crear algoritmos usando flujogramas Crear algoritmos usando pseudocódigo Resolver un listado de problemas propuestos. Preparación de pruebas 2 2 6 2 4 - Bases Teóricas - Bases Practicas - Resolución de ejercicios de programació n - Adquirir soluciones efectivas y eficientes aplicando Conocimiento científico a - Analizar los diferentes tipos de problemas para la resolución de ejercicios. - Talentos Humanos: Los estudiantes El profesor - Materiales Infocus Pizarrón Diapositivas Otros - Bibliografía Consultada - Hoja de deberes - Programa de deberes - Prueba de Conocimientos 0.5 1 2 2 5. RELACIÓN CONTENIDOS, ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE problemas.
  • 4. Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ibarra CONTENIDOS (UNIDADES Y TEMAS) SEMANA N° HORAS TRABAJO AUTÓNOMO DEL/A ESTUDIANTE ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE RESULTADOS DE APRENDIZAJE RECURSOS EVIDENCIAS CLASES TUTORÍAS Actividades N°dehoras Descripción Valoración Teóricas Prácticas Presenciales Virtuales CAPÍTULO II INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN - La programación estructurada - Tipos de datos básicos - Sintaxis y semántica - Identificadores. Declaración de variables - Palabras reservadas - Expresiones y Operadores - Conversión entre tipos de datos - Estructuras de control de selección: if, switch - Estructuras de control iterativas: while, do-while, for 4 5 6 12 0 1 1 - Escribir programas de computador usando C#. - Consultar otras palabras reservadas del lenguaje C#. - Resolver problemas propuestos usando las estructuras de selección - Resolver problemas propuestos usando las estructuras de repetición 2 2 2 2 2 2 2 2 4 - Bases Teóricas - Bases Practicas - Resolución de ejercicios de programación - Adquirir soluciones efectivas y eficientes aplicando Conocimiento científico a problemas. - Analizar los diferentes tipos de problemas para la resolución de ejercicios. - Talentos Humanos: Los estudiantes El profesor - Materiales Infocus Pizarrón Diapositiv as Otros - Bibliografía Consultada - Hoja de deberes - Programa de deberes - Prueba de Conocimientos 0.5 1 2 2
  • 5. Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ibarra CONTENIDOS (UNIDADES Y TEMAS) SEMANA N° HORAS TRABAJO AUTÓNOMO DEL/A ESTUDIANTE ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE RESULTADOS DE APRENDIZAJE RECURSOS EVIDENCIAS CLASES TUTORÍAS Actividades N°dehoras Descripción Valoración Teóricas Prácticas Presenciales Virtuales CAPÍTULO III PROGRAMACIÓN AVANZADA - La programación orientada a objetos - Implementación de las clases - Creación de objetos. Manejo de las instancias - Métodos (funciones y procedimientos) - Tipo devueltos . Parámetros de los métodos - Cuerpo del método - Manejo de excepciones - Paso de parámetros por valor y referencia 7 8 9 12 0 1 1 ACTIVIDADES DEL ALUMNO Escribir programas que creen y usen objetos. Escribir programas con la utilización de métodos Escribir métodos de capturar de errores Resolver un listado de ejercicios propuestos 2 2 2 4 4 4 - Bases Teóricas - Bases Practicas - Resolución de ejercicios de programación - Adquirir soluciones efectivas y eficientes aplicando Conocimiento científico a problemas. - Analizar los diferentes tipos de problemas para la resolución de ejercicios. - Talentos Humanos: Los estudiantes El profesor - Materiales Infocus Pizarrón Diapo sitiva s Otros - Bibliografía Consultada - Hoja de deberes - Programa de deberes - Prueba de Conocimientos 0.5 1 1.5 1 15
  • 6. Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ibarra s s CONTENIDOS (UNIDADES Y TEMAS) SEMANA N° HORAS TRABAJO AUTÓNOMO DEL/A ESTUDIANTE ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE RESULTADOS DE APRENDIZAJE RECURSOS EVIDENCIAS CLASES TUTORÍAS Actividades N°de horas Descripción Valoració n Teórica Práctica Presenci ales Virtuales CAPÍTULO IV ARREGLOS Y MATRICES 4.1. Arreglos unidimensionales 4.2. Matrices bidimensionales 4.3. Ejercicios de repaso 10 11 12 12 0 1 1 - ACTIVIDADES DEL ALUMNO - Resolver ejercicios propuestos de arreglos - Resolver ejercicios propuestos de matrices - Resolver un listado de ejercicios propuestos 4 4 4 - Bases Teóricas - Bases Practicas - Resolución de ejercicios de programación - Adquirir soluciones efectivas y eficientes aplicando Conocimiento científico a problemas. - Analizar los diferentes tipos de problemas para la resolución de ejercicios. - Talentos Humanos: Los estudiantes El profesor - Materiales Infocus Pizarrón Diapositivas Otros - Bibliografía Consultada - Hoja de deberes - Programa de deberes - Prueba de Conocimientos 1 1.5 2 3
  • 7. Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ibarra CONTENIDOS (UNIDADES Y TEMAS) SEMANA N° HORAS TRABAJO AUTÓNOMO DEL/A ESTUDIANTE ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE RESULTADOS DE APRENDIZAJE RECURSOS EVIDENCIAS CLASES TUTORÍAS Actividades N°dehoras Descripción Valoración Teóricas Prácticas Presenciales Virtuales CAPÍTULO V INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO (GUI) - Introducción a los Controles visuales - Propiedades y eventos - Formularios - Botones, etiquetas, cuadros de texto - Listas, combo box y Cuadros de Diálogo - Aplicación Windows 13 14 15 16 17 16 0 1 1 - Consultar los eventos y propiedades más usados de los controles visuales - Crear programas utilizando llamadas a formularios - Crear programas con controles sencillos de ingreso de datos. - Crear programas con controles sencillos de selección de datos - Crear programas visuales con una mezcla de los controles estudiados y otros investigados por cuenta propia. 2 2 3 3 4 4 - Bases Teóricas - Bases Practicas - Resolución de ejercicios de programación - Adquirir soluciones efectivas y eficientes aplicando Conocimiento científico a problemas. - Analizar los diferentes tipos de problemas para la resolución de ejercicios. - Talentos Humanos: Los estudiantes El profesor - Materiales Infocus Pizarrón Diapositivas Otros - Bibliografía Consultada - Hoja de deberes - Programa de deberes - Prueba de Conocimientos 1 1.5 2 3 Examen Final 18 - - - 20
  • 8. Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ibarra 6. METODOLOGÍA  El estudiante adquirirá los conocimientos base de la materia a través de la explicación clara y concisa del docente para posteriormente ir profundizando y perfeccionando los temas revisados con trabajos en clase, tareas y consultas que deberán presentar en un período determinado.  Para una mejor recepción e ilustración de la materia, las clases serán teóricas y prácticas en el laboratorio de computación, utilizando el software instalado.  Se realizarán trabajos en equipo (grupos de 2) con la finalidad de fomentar los grupos multidisciplinarios.  Se incentivará al estudiante a la autoeducación con el objetivo de adquirir o reforzar sus propios conocimientos en libros e Internet, en donde encontramos ejemplos e información variada. 7. EVALUACIÓN TIPO DE EVALUACIÓN CRONOGRAMA CALIFICACIÓN 1. PARCIAL 13 de mayo 2013 15 2. PARCIAL 6 de julio o 2013 15 EXÁMEN FINAL 8 al 13 de julio 2013 20 8. BIBLIOGRAFÍA a. BÁSICA Bibliografía (basarse en normas APA) ¿Disponible en Biblioteca a la fecha? No. Ejemplares (si está disponible) Joyanes, Luis. (2003). Fundamentos de programación (3a E.). España: McGraww- Hillo Cofán, S.A. SI 005.1/J846f 1 López Román, Leobardo (2006). Metodología de la programación orientada a objetos. México: Alfa NO
  • 9. Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ibarra omega. b. COMPLEMENTARIA Bibliografía (basarse en normas APA) ¿Disponible en Biblioteca a la fecha? No. Ejemplares (si está disponible) 0 c. RECOMENDADA Bibliografía (basarse en normas APA) ¿Disponible en Biblioteca a la fecha? No. Ejemplares (si está disponible) 2 d. BIBLIOGRAFÍA VIRTUAL http://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%C3%B3n _ _ f) Docente Revisado por: _ f) Director Escuela o Fecha: Coordinador Académico Aprobado por: _ f) Dirección Académica Fecha: