• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
Usability 2010 02 25
 

Usability 2010 02 25

on

  • 1,437 views

AnvÀndbarhet metoder designprinciper

AnvÀndbarhet metoder designprinciper

Statistics

Views

Total Views
1,437
Views on SlideShare
1,344
Embed Views
93

Actions

Likes
1
Downloads
14
Comments
0

2 Embeds 93

http://blogg.cloudnine.se 90
http://www.slideshare.net 3

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Usability 2010 02 25 Usability 2010 02 25 Presentation Transcript

    • AnvĂ€ndbara sajter med begrĂ€nsade resurser Johanna Granström, 26 feb 2010
    • Agenda 1. Vad Ă€r anvĂ€ndbarhet? 2. Scenario- och personadesign 3. Designprinciper
    • Vad Ă€r anvĂ€ndbarhet?
    • NĂ„gra enkla förklaringar Logiskt! Intuitivt! Enkelt att anvĂ€nda! Tydligt! Det verkar konstigt!
    • ISO 9241-11 ”Den grad i vilken anvĂ€ndare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnĂ„ speciïŹka mĂ„l pĂ„ ett Ă€ndamĂ„lsenligt, effektivt och för anvĂ€ndaren tillfredsstĂ€llande sĂ€tt”. !
    • AnvĂ€ndbarhetsmĂ„l AnvĂ€ndbar AnvĂ€ndbarhet ï‚€â€Ż ÄndamĂ„lsenliga! ï‚€â€Ż Effektiva att anvĂ€nda! ï‚€â€Ż Ha rĂ€tt funktionalitet! ï‚€â€Ż SĂ€kra att anvĂ€nda! ï‚€â€Ż LĂ€tt att lĂ€ra sig! ï‚€â€Ż LĂ€tt att komma ihĂ„g!
    • Effektivitet
    • SĂ€kra & lĂ€tt att lĂ€ra sig och komma ihĂ„g LĂ€tt att lĂ€ra sig SĂ€kerhet och komma ihĂ„g ï‚€â€Ż Undvika allvarliga fel! ï‚€â€Ż Effektivitet & Engagemang! ï‚€â€Ż RĂ€tta till fel! ï‚€â€Ż Hur lĂ„ng tid?! ï‚€â€Ż AnvĂ€ndaren ska kĂ€nna ï‚€â€Ż Strukturera information! sig trygg!
    • AnvĂ€ndarupplevelser Nytta Brandimage AnvĂ€ndbarhet Brandvalue Media Lust Kul Motiverande Trygghet Nostalgi TillfĂ€llig Estetiskt Stimulerande SlĂ€kt Identitetskapande Kompisar Miljö
    • Scenario & Persona verktyg för att identiïŹera behov och funktioner
    • Scenario & Persona AffĂ€ren MĂ„lgruppen Beteende Drivkrafter MĂ„l Miljö Konkreta behov Funktionalitet InnehĂ„ll
    • MĂ„lgrupp och affĂ€r Vilka personas ïŹnns? kund, en medlem, en blivande medlem, en anstĂ€lld, en blivande anstĂ€lld, en partner? KĂ€nnetecknande drag? var bor och arbetar de? Ă„lder? kön? internetvana? inkomst? karaktĂ€r? intressen? Hur vĂ€rdefulla Ă€r de för affĂ€ren? Hur ofta besöker de webben idag? Hur vĂ€rdefulla Ă€r personas för Södra?
    • Beteenden, drivkrafter, mĂ„l Drivkrafter och mĂ„l – vad ger personas hög status? vad driver dem? vad Ă€r de övergripande mĂ„len med att besöka webben? Beteende och kontext – nĂ€r, var och med vem anvĂ€nder de webben? hur anvĂ€nder de webben – fokuserat, avbrutet, samtidigt med andra aktiviteter? vad kan trigga ett besök pĂ„ webben?
    • Behov, funktioner och innehĂ„ll - prioriteringar Konkreta behov och funktioner – vilka konkreta behov ïŹnns? vilka funktioner och information tĂ€cker behoven? Stragegiska – funktion för att uppfylla primĂ€ra affĂ€rs- och anvĂ€ndarmĂ„l Hygien – funktion och innehĂ„ll som bara mĂ„ste vara med Nice to have – kul men inte sĂ„ viktiga Helt oviktiga – vi bryr oss inte om dem
    • Projekt Företaget Godisgrisen vill göra en shoppingsajt
    • Projekt MĂ„lgrupper
    • Projekt Persona: Viktor 6 Ă„r KĂ€nnetecknande drag bor hemma, egen veckopeng 50 kr PrimĂ€r drivkraft Stilla sötsuget och vara som sina vĂ€nner Beteende, kontext Lördagshandlar godis med förĂ€lder Viktor 6 Ă„r Glad kille gĂ„r pĂ„ dagis Han gillar salt godis Internet Tittar pĂ„ tv, spelar spel och piratgodis. Konkreta behov Hur smakar det? Vad kostar det? Var finns godiset i butiken?
    • Projekt Persona: Anna 40 Ă„r KĂ€nnetecknande drag Bor i villa, okunnig om smĂ„godis PrimĂ€r drivkraft FĂ„ nöjda barn pĂ„ kalaset Beteende, kontext Handlar sjĂ€lv, Anna 40 Ă„r tar fĂ„ sorter UtĂ„triktad kvinna mitt i karriĂ€ren. Älskar sjĂ€lv Internet AnvĂ€nder internet choklad men Ă€ter inte dagligen. Facebook. Shopping godis. LĂ€gger ner mycket tid pĂ„ sina barns aktiviteter. Konkreta behov Vad gillar barn? Hur dela upp pĂ„ 10 pĂ„sar?
    • Funktioner och innehĂ„ll för godisgrisen.se Köpa fĂ€rdiga godispĂ„sar Strategiska Spara och dela barnkalastips Strategiska Filtrera pĂ„ pris Hygien Publicera foto frĂ„n barnkalaset Nice to have SmĂ„godisfakta & miljö Strategiska Recept Strategiska Produktinformation Hygien ÅterförsĂ€ljare information Hygien
    • Scenario C: Receptionist Scenario HĂ€ndelser och triggers utanför webben
    • Designprinciper verktyg för anvĂ€ndbarhetsdesign
    • Generella designprinciper Schneiderman ÖvervĂ€rdera inte betydelsen av detaljer som Ă€r viktiga för förstagĂ„ngsanvĂ€ndare.! Systemet ska oftast stödja vana anvĂ€ndare! Nygren Slösa inte utrymme pĂ„ rubriker om de inte Ă€r nödvĂ€ndiga. För vana anvĂ€ndare Ă€r position och data i sig ofta tillrĂ€ckligt! Nielsen AnvĂ€nd exempel pĂ„ innehĂ„ll istĂ€llet för att bara beskriva det !
    • VisionĂ€ra designprinciper ï‚€â€Ż Focus on people—their lives, their work, their dreams ï‚€â€Ż Every millisecond counts ï‚€â€Ż Simplicity is powerful ï‚€â€Ż Engage beginners and attract experts ï‚€â€Ż Dare to innovate ï‚€â€Ż Design for the world ï‚€â€Ż Plan for today’s and tomorrow’s business ï‚€â€Ż Delight the eye without distracting the mind ï‚€â€Ż Be worthy of people’s trust ï‚€â€Ż Add a human touch
    • Donald Norman ”Design of everyday things” ï‚€â€Ż Synlighet! ï‚€â€Ż Feedback! ï‚€â€Ż Mapping! ï‚€â€Ż Konsekvens! ï‚€â€Ż BegrĂ€nsningar! ï‚€â€Ż Inbjuder till (affordance)!
    • Synlighet och tydlighet Genom att titta pĂ„ en funktion förstĂ„r anvĂ€ndaren vad den ska göra ï‚€â€Ż FörstĂ„r anvĂ€ndarna att funktionen! kommer hjĂ€lpa dem att uppnĂ„ sitt mĂ„l?! ï‚€â€Ż Är funktionen synlig?! ï‚€â€Ż Ok funktionen Ă€r synlig, men kommer anvĂ€ndaren! förstĂ„ texten?!
    • Exempel pĂ„ bra och mindre bra synlighet Hög synlighet LĂ€gre synlighet
    • Feedback Informera anvĂ€ndaren vad den har gjort för handling ï‚€â€Ż FörstĂ„r anvĂ€ndarna att den gjort rĂ€tt sak efter att den har utfört en handling? Ljud Ord Visuell Haptik/taktil
    • Feedback Tydlig feedback Svag feedback
    • Mapping FörhĂ„llandet mellan kontroll och dess effekt och dess placering
    • Mapping Bra mapping – hög synlighet Bra mapping - LĂ„g synlighet
    • Konsekvens Funktioner och element som krĂ€vs för att utföra likande uppgifter ser lika ut. Inre konsekvens Yttre konsekvens
    • Konsekvens & anvĂ€ndarupplevelse LĂ„g konsekvens Hög konsekvens
    • BegrĂ€nsningar BegrĂ€nsar anvĂ€ndningen av en produkt vid ett visst tillfĂ€lle. HjĂ€lper anvĂ€ndaren att inte göra fel val vid fel tillfĂ€lle Logisk begrĂ€nsningar Kulturella begrĂ€nsningar
    • BegrĂ€nsningar
    • Inbjuder till/Konventioner Virtuella vĂ€rlden – Fysiska vĂ€rlden – knappar tilltalar genom knappar inbjuder att konventioner trycka pĂ„
    • Hur fĂ„r man fram ett lager?
    • Innovation - Konvention
    • Tack! FrĂ„gor?