Pascal öGren

Loading...

Flash Player 9 (or above) is needed to view presentations.
We have detected that you do not have it on your computer. To install it, go here.

0 comments

Post a comment

    Post a comment
    Embed Video
    Edit your comment Cancel

    Favorites, Groups & Events

    Pascal öGren - Presentation Transcript

    1. Pascal'a Giriş Pascal Dersleri'ne baslamadan önce bilgisayariniza Turbo Pascal Derleyicisini kurmamiz gerekiyor.Eger bilgisayarinizda Turbo Pascal kurulum paketi yoksa DOWNLOAD bölümümüzden gerekli dosyalari çekebilirsiniz. Eger TurK Pascal(c)'dan download ettiyseniz.Bilgisayarinizda tp70.zip ismindeki sikistirilmis dosya bulunmasi gerekiyor.Bunu Winzip programi vasitasiyla tp70 isminde bir klasöre unzipleyin.Ilgili klasörü açin ve Install.exe programini çalistirin.Eger çalistirdiginizda bir hata verirse.Ms-Dos modunda ilgili klasöre girip install yazin.Böylece kurulum programi çalisacaktir.Simdi asagidaki listeyi takip edin. -Giris ekranini Enter tusuna basip geçin. -Size kaynak sürücüyü soracaktir.Normalde install.exe programinin bulundugu sürücü otomatik olarak yazilmis olacaktir.Enter tusuna basin. -Size kaynak sürücüyü soracaktir.Eger gerekli dosyalar install.exe programinin bulundugu klasördeyse degistirmeden Enter tusuna basin. -Install Turbo Pascal on a Hard-Drive i seçip Turbo Pascali Hard Diske yükleyecegimizi belirtelim. -Otomatik olarak C:\\Tp klasörünü ayarlayacaktir.Degistirmeden Start Installation a basin. -Dosyalarin yüklenmesini bekletin.Mavi bir mesaj kutusu çikacak.Herhangi bir tusa basin. -Turbo Pascal'in Ingilizce Readme yazisi çikacaktir.Çikmak için Esc'ye basin. -Turbo Pascal hard diskinizin belirtilen dizinine kurulmus olacaktir. Simdi isimizi daha da kolaylastirmak için Not Defteri programini çalistirin ve Windows'un kurulu oldugu hard diskin içindeki Autoexec.bat dosyasini açin ve dosyanin sonuna asagidaki kodu ekleyin. Set Path=%PATH%;C:\\Tp\\Bin; Yalniz bunu yaparken dikkat edin.Baska bir kodu silmeyin. Bu islemleri tamamladiysaniz bilgisayarinizi yeniden baslatin.Böylece kodlarinizi programa(exe) çevirecek olan Turbo Pascal Derleyicisi bilgisayariniza kurulmus olacaktir. Bir sonraki yazi Programlama Mantigi ile ilgili.Daha önceden Qbasic,TurboC veya farkli bir programlama dili ile ugrastiysaniz,bu bölümü atlayabilirsiniz __________________ İlk Adımlar Artik bilgisayarimizda Turbo Pascal Derleyicisi ve bizde programlama mantigi
    2. olduguna göre yavas yavas örneklerle Turbo Pascal'i ve Pascal dilini ögrenmege baslayabiliriz. Kodumuzu iki türlü yazabiliriz.Birinci yöntem kodu Not Defteri gibi bir programda yazip kaydettikten sonra derleyici ile derlemek.Ikinci yöntem ise Turbo Pascal'in editörünü kullanarak kodu yazip derlemek.Eger elinizde bu derslerin yazili dökümü varsa ikinci yöntemi kullanabilirsiniz.Eger derslerin yazili dökümü yoksa,onlari bilgisayar ortaminda okuyup farkli bir Windows programiyla yazmaniz daha kolay olacaktir.Çünkü Turbo Pascal'in orijinal editörü Dos ortaminda çalisiyor ve buda size çok vakit kaybettirebilir.Yinede her sartta birinci yöntemi öneririm.Böylece ikide bir Windows'tan çikmaniza gerek kalmaz. Pascal Kaynak Kodlarinin(Derlenmemis) uzantisi \".pas\"dir.Turbo Pascal degisik uzantili dosyalari derleyebilir(Pascal kodu içermek sartiyla),fakat \".pas\" uzantisi yayginlik kazanmis ve benimsenmistir.Bu yüzden Windows'a .pas uzantisini tanitmamiz gerekebilir.Notepad ile bir seyler yazip 1.txt ismi ile kaydedin.Daha sonra bunu Yeniden Adlandirarak(Rename) .txt yerine .pas yazin.Dosya türünü degistirmek istiyor musunuz diyaloguna Evet cevabini verdikten sonra dosyayi çift tiklayin \"Birlikte Aç\" penceresi açilacaktir.Dosya tanimina Pascal Kaynak Kodu yazin.Program listesinden de Notepad'i bulup seçin.\"Bu dosyayi açmak için her zaman bu programi kullan\" kutusunun seçili olduguna dikkat ederek \"Tamam\" butonuna basin.Böylece bilgisayariniz .pas uzantili dosyalara ne isim verecegini ögrenmis olur. Baslat(Start)-->Çalistir(Run) ile çikan kutucuga notepad yazin.Böylece Windows'un klasik Not Defteri programi çalisacaktir.Asagidaki kodu yazin. Program ilk;beginend. Bu kodu ilk.pas olarak Masaüstü(Desktop)'ne kaydedin.Daha sonra tüm klasör pencerelerini kapatip.Masaüstünde iken Baslat-->Çalistir deyip kutucuga tpc ilk.pas yazin. Turbo Pascal Version 7.0 Copyright (c) 1983,92 Borland InternationalILK.PAS(3)3 lines, 1472 bytes code, 668 bytes data. yazisini görürseniz programiniz derlenmis demektir.Masaüstünde ilk programiniz olan Ilk.exe bulunuyorsa basardiniz demektir.Eger bu asamaya gelemediyseniz korkarim daha önceden bir hata yapmissiniz.Kurulum yazisini tekrar inceleyin. Ilk.exe'yi hevesle çalistirdiniz ama bir sey olmadi degil mi? Olmamasi çok dogal çünkü programin sadece ismi,basi ve sonu var.Ama hiçbir islem yok.Bu arada yapilacak islemler begin ile end komutlari arasina yazilir.End komutunun sonundaki nokta(.) ise programin bittigini
    3. gösterir.Unutmayin bir programda birden fazla begin ve end bulunabilir.Programi bitiren end nokta ile program içerisindeki endler ise noktali virgül(;) ile sonlandirilmalidir. Genelde pascal kod satiri noktali virgül(;) ile sonlandirilir.Fakat bazi istisnai kodlarda noktali virgül kullanilmaz.Bunlar begin,repeat gibi degisik sekilde sonlandirilan komutlardir.Endise etmenize gerek yok zamani gelince her seyi daha net anlayacaksiniz. Yukaridaki kodu yorumlamak gerekirse \"Program ilk;\" satiri programin isminin ilk oldugunu bildirir.\"begin\" komutu programin baslangicini \"end\" komutu ise programin sonunu belirtir. Pascal ile yazilabilecek en basit program budur.Bir sonraki derste daha kullanisli programlar yazmaya baslayacagiz. Pascal Programlama Dili Yapısı • Algoritma Kurma • Akış Diyagramları • Akış Diyagramı Örnekleri • Yazım İçin Format Belirleme • Veri Tipleri Menüler • File Menüsü • Edit Menüsü • Compile Menüsü • Run Menüsü • Search Menüsü Komutlar • Write - Writeln • Read - Readln • For - Do • For - Downto • Repeat - Until • While - Do • If Deyimi • If - Then - Else Yapısı • Case..Of • Continue • Break • Goto Deyimi • Halt • Exit • Forward İfadesinin Kullanımı Alt Programlar • Kullanıcı Tanımlı Function Alt Programları • Procedure Alt Programlar • Parametreli Prosedürler • Parametresiz Prosedürler Ekran Komutları Diğer Komutlar Pascal Sözcükleri Özel Semboller
    4. PASCAL Giriş Pascal programlama dili 1968 yılında Niklaus Wirth tarafından geliştirilmiş üst düzey programlama dilidir. Pascal programlama dilinin günümüzdeki sürümleri Turbo/Borland ve Windows Pascal adları ile bilinmektedir. Turbo Pascal programlama dili mühendislik problemlerinin çözümlerinde, bilimsel projelerde, sağladığı grafik desteği ve program yazmadaki kolaylıklarıyla aranılan bir dil olma özelliğini sürdürmektedir. Pascal programlama dilinin önemli özelliklerinden biri, program yazmadaki kolaylıkların yanısıra, yazılan bir metinin kolaylıkla değiştirilebilmesi, program içindeki bir metinin istenilen yere taşınabilmesi, kopyalanabilmesi, yazılan programdaki yazım kurallarının kolaylıkla kontrol edilebilmesi, hataların kolaylıkla tespiti ve bu hataların düzeltilmesi için yaptığı öneriler vb. gibi işlemlerin çabuk ve güvenilir bir şekilde yapılabilmesine olanak sağlamasıdır. Pascal’ın programcıya sunduğu önemli özelliklerden biri de; bazı programlarda ortak olarak kullanılan program parçalarının ayrı bir Pascal dosyası olarak saklanması suretiyle farklı programlarda bu program parçalarının kullanılabilmelerine olanak tanımasıdır. Pascal Menüleri Pascal editöründe kullanımı kolaylaştıran bir çok menü vardır. Bu menülere ulaşmak için “Alt ” tuşu ile birlikte menü isimlerinin ilk harflerine basmak yeterlidir. Menüye ulaştıktan sonra menü komutlarına erişim için üç yol vardır. 1)Mouse ile, 2)Ok tuşlarıyla 3) menü komutu üzerindeki işaretli harfe basılır. Burada Pascal menülerinin tamamını tanıtmayıp sıklıkla kullanılan menü ve menü komutlarının kullanımı anlatılacaktır. Burada tanımı yapılan menüler, Windows Pascal için ifade edilmekle olup, aralarındaki küçük farklarla Turbo ve Borland Pascal 7.0 için de geçerlidir. PASCAL PROGRAMLAMA DİLİ YAPISI Bir Pascal programı en genel anlamda üç ayrı kısımdan oluşmuştur. Bu kısımlar bulunmaları gereken sıraya göre aşağıda verilmiştir. Program Başlığı; Tanımlama Bloğu; BEGIN İcra Bloğu; END. Programların asıl icra bölümü son bölümüdür. Yukarıda icra bloğu olarak gösterilen bu bölüm, Pascal komut cümlelerinden oluşur. ICRA bloğu, “BEGIN” ile başlar “END.” ile sona erer. Her program bloğu birden fazla “END” içerebilir. Ancak bu end deyimleri program içinde bulunan değişik blokların sonunu göstermek için kullanılır ve hiç birinin sonunda “.” işareti bulunmaz. “.” işareti sadece ana programın sonunu göstermek amacıyla kullanılabilir. Ana programın sonu haricindeki diğer “END” deyimlerinin sonunda “;” işareti kullanılır. Program Başlığı: Bir Pascal programının ilk kısmı, kullanılması programcının seçimine bağlı olan “program başlığı” dır. Program başlığı, programa bir isim vermek için kullanılır ve program isimlerinde İngiliz alfabesinde bulunmayan Türkçe karakterler kullanılmamalıdır. Programa uzun isimler verilebilir ancak sözcükler arasında boşluk bulunmamalıdır. Tanımlama Bloğu: Pascal programının bu bölümünde program icra bloğunda kullanılan sabitler ve değişkenlerin isimleri ve bunların ne tür sabit/değişken olduğu bildirilir. Bu blok pascal programı içerisinde mutlaka belirtilmelidir. Örnek olarak, aşağıda değişik veri tiplerindeki değişkenlerin bir tanımlama bloğunda nasıl tanımlanabileceği gösterilmiştir. Tanım ve Veri Tipi
    5. S REAL A STRING B INTEGER C LONGINT F SHORTINT H BOOLEAN J BYTE KL WORD Algoritma Kurma Algoritma, verilen herhangi bir sorunun çözümüne ulaşmak için uygulanması gerekli adımların hiç bir yoruma yer vermeksizin açık, düzenli ve sıralı bir şekilde söz ve yazı ile ifadesidir. Algoritmayı oluşturan adımlar özellikle basit ve açık olarak sıralandırılmalıdır. Algoritmik çözüm yöntemlerine ilk örneği günlük yaşantımızdan verelim. Örnek 1: Örneğimiz bir insanın evden çıkıp işe giderken izleyeceği yolu ve işyerine girişinde ilk yapacaklarını tanımlamaktadır. Çözüm 1: Evden dışarıya çık Otobüs durağına yürü Durakta gideceğin yöndeki otobüsü bekle Otobüsün geldiğinde otobüse bin Biletini bilet kumbarasına at İneceğin yere yakınlaştığında arkaya yürü İneceğini belirten ikaz lambasına bas Otobüs durunca in İşyerine doğru yürü İş yeri giriş kapısından içeriye gir Mesai arkadaşlarınla selamlaş İş giysini giy İşini yapmaya başla. Yukarıdaki örnekte görüldüğü gibi, evden işe gidişte yapılabilecek işlemler adım adım sırasıyla, kısa ve açık olarak tanımlanmaya çalışılmıştır. Yukarıdaki algoritma kişinin otobüsü kaçırma olasılığı düşünülmeden oluşturulmuştur. Kişi durağa geldiğinde bineceği otobüsü kaçırmış ise algoritmamız aşağıdaki şekilde değiştirilebilir. Çözüm 2: Evden dışarıya çık Otobüs durağına yürü Otobüsün saati geçmiş ? Durakta gideceğin yöndeki bir sonraki otobüsü bekle Bir sonraki otobüs gelene kadar 4. adımı uygula Otobüsün geldiğinde otobüse bin Biletini bilet kumbarasına at İneceğin yere yakınlaştığında arkaya yürü İneceğini belirten ikaz lambasına bas Otobüs durunca in İşyerine doğru yürü İş yeri giriş kapısından içeriye gir Mesai arkadaşlarınla selamlaş İş giysini giy İşini yapmaya başla. Her iki örnekte görüldüğü gibi sorunu çözüme götürebilmek için gerekli olan adımlar sıralı ve açık bir biçimde belirlenmiştir. Algoritmanın herhangi bir adımındaki küçük bir yanlışlık doğru çözüme ulaşmayı engelleyebilir. Bu nedenle algoritma hazırlandıktan sonra dikkatle incelenmeli ve varsa adımlardaki yanlışlıklar düzeltilmelidir.
    6. Programlamanın temeli olan algoritma hazırlanmasında dikkat çekici bir nokta, aynı sorunu çözmek için hazırlanabilecek olası algoritma sayısının birden çok olmasıdır. Başka deyişle, bir sorunun çözümü için birbirinden farklı birden fazla sayıda algoritma hazırlanabilir. Bu da gösteriyor ki herhangi bir problemin çözümü için birbirinden farklı yüzlerce bilgisayar programı yazılabilir. Bir bilgisayar programı için hazırlanacak olan algoritma da aynı şekilde çözüm yolunu bilmeyen bir kişiye, çözüme ulaşmak için neler yapması gerektiği anlatılıyormuş gibi hazırlanmalı ve eksik bir nokta bırakmaksızın gerekli tüm adımları açık ve düzenli olarak içermelidir. Çözüm için kullanılacak bilgilerin nereden alınacağı, nerede saklanacağı ve çözümün program kullanıcısına nasıl ulaştırılacağı algoritma adımları arasında belirtilmelidir. Aşağıda değişik işlemlere ilişkin algoritma örnekleri verilmiştir. Örnek 2: İki sayıyı toplamak için gerekli programa ait algoritmanın oluşturulması. Algoritma: A1 :Birinci sayıyı gir A2 :İkinci sayıyı gir A3 :İki sayının toplamını yap A4 :Toplamın değerini yaz A5 :Bitir. Bu tam bir algoritmadır. Sözcüklerin ortaya çıkaracağı yanlış anlamaların ortadan kaldırmak amacıyla semboller ve matematik dilini gerektiren bazı kısaltmalar kullanmak daha uygun olacaktır. Bir algoritma yazılırken şu metot izlenmelidir: 1. Programda kullanılacak elemanları temsil etmek üzere uygun isimler veya değişkenler seç. 2. Bazı isimlere başlangıç değeri olarak çözümün gerektirdiği uygun değerler ver. 3. Gerekirse programa girilecek verileri düzenle. 4. Cebirsel notasyon ve kararlar kullanarak aritmetik işlemleri gerçekleştir. 5. Çıkışı düzenle. 6. Bitir. Yukarıda iki sayının toplanması için oluşturduğumuz algoritmayı bu yeni gereksinimlere uyarak yeniden yazalım. Toplam adı için Z Birinci Sayı için X İkinci Sayı için Y değerleri kullanılırsa; Algoritma: A1 :X değerini gir A2 :Y değerini gir A3 :Z ¬ X+Y A4 :Z’ yi yaz A5 :Bitir Görüldüğü üzere bu şekilde bir algoritma ile çözüm yolunu izlemek daha kolaydır. Bundan sonra bu tip algoritma kullanılacaktır. A6 :Bitir Bu örnekte Ort değeri ile iki sayının ortalaması temsil edilmiştir. Örnek 4: Beş sayının toplamını ve ortalamasını veren programa ait algoritmanın oluşturulması Toplam adı için Top Ortalama adı için Ort Girilen sayılar için X Arttırma için Sayac kullanılırsa Algoritma: A1 :Top ¬ 0, Sayac ¬ 0 A2 :X’i gir A3 :Top¬ Top+X A4 : Sayac ¬ Sayac +1
    7. A5 :Eğer Sayac <5 ise A2’ye git A6 :Ort¬ Top/5 A7 :Top ve Ort değerlerini yaz A8 :Bitir Örnek 5: Kenar uzunlukları verilen dikdörtgenin alan hesabını yapan programa ait algoritmanın hazırlanması. Kenar uzunlukları negatif olarak girildiği durumda veri girişi tekrarlanacaktır. Dikdörtgenin kısa kenarı : a Dikdörtgenin uzun kenarı : b Dikdörtgenin alanı : Alan Algoritma: A1 :a değerini gir A2 :a<0 ise 1. adımı tekrarla A3 :b değerini gir A4 : b<0 ise 3. adımı tekrarla A5 :Alan ¬ a*b A6 :Alan değerini yaz A7 :Bitir Örnek 7: Verilesayının faktöriyelini hesaplayan programın algoritmasının oluşturulması Sayının faktöriyeli :Fak Faktöriyel degişkeni :X Faktöriyeli hesaplanacak sayı :Y Algoritma: A1 :Fak¬ 1, X¬ 0 A2 :Y’i gir A3 :Y<0 ise 2. adımı tekrarla A4 :X¬ X+1 A5 :Fak¬ Fak*X A6 :X<Y ise 4. adıma geri dön A7 :Fak değerini yaz A8 :Bitir Bu algoritmada 1. adımda X e 0 ve Fak değişkenine 1 değeri atanıyor. 2. adımda Y değeri giriliyor ve 3. adımda Y değerinin 0 dan küçük bir değer olup olmadığı denetleniyor ve denetim sonucuna göre gerekli komut veriliyor. 4. adımda X’in değeri 1 arttırılıyor ve 5. adımda X için Fak değeri hesaplanıyor. 6. adımda X in değerinin faktöriyeli hesaplanacak sayıdan küçük olması durumunda 4. adımdan itibaren işlemlerin tekrarlanması komutu veriliyor, X’ in değerinin Y’ye eşit olması durumunda işlemler tamamlanarak hesaplanan değerin yazdırılması işleminden sonra programın çalışması sona ermektedir. Akış Diyagramları Geliştirilecek olan yazılımın genel yapısının şematik gösterimine akış diyagramı veya blok diyagramı adı verilir. Akış diyagramları, yazılımı oluşturacak program parçalarını ve bu parçaların birbirleri ile olan ilişkilerini belirler. Bir bilgisayar programının oluşturulmasında akış diyagramlarının hazırlanması, algoritma oluşturma aşamasından sonra gelmektedir. Bilgisayar programının oluşturulması sırasında algoritma aşaması atlanarak, doğrudan akış diyagramlarının hazırlanmasına başlanabilir. Programlama tekniğinde önemli ölçüde yol almış kişiler bu aşamayı da atlayarak direkt olarak programın yazımına geçebilirler. Akış diyagramlarının algoritmadan farkı, adımların simgeler şeklinde kutular içinde yazılmış olması ve adımlar arasındaki ilişkilerin (iş akışı) oklar ile gösterilmesidir. Akış diyagramlarında kullanılan semboller, anlamları ve kullanış amaçları aşağıdaki tabloda verilmiştir. Tablo 1. İş akış diyagramlarında kullanılan semboller ve anlamları Simge Simgenin Adı ve Anlamı
    8. Elips Akış diyagramının başlangıç ve bitiş yerlerini gösterir. Başlangıç simgesinden çıkış oku vardır. Bitiş simgesinde giriş oku vardır. Paralel Kenar: Programa veri girişi ve programdan elde edilen sonuçların çıkış işlemlerini gösterir. Dikdörtgen Aritmetik işlemler ve değişik atama işlemlerinin temsil edilmesi için kullanılır. Eşkenar Dörtgen Bir karar verme işlemini temsil eder. Altıgen Program içinde belirli blokların ard arda tekrar edileceğini gösterir. Oklar Diyagramın akış yönünü ,yani her hangi bir adımdaki işlem tamamlandıktan sonra hangi adıma gidileceğini gösterir. Ayrıntılı bir akış diyagramı, yazılımı oluşturan işlemleri ve ilişkilerini en küçük detayına kadar belirler. Bir bilgisayar programının geliştirilmesinde kullanılan programlama dili ne olursa olsun bu programların akış diyagramlarında genel olarak yalnız üç basit mantıksal yapı kullanılır. Bu mantıksal yapılardan en basiti sıralı yapıdır. Sıralı yapı, hazırlanacak programdaki her işlemin mantık sırasına göre nerede yer alması gerektiğini vurgular. Bu yapı sona erinceye kadar ikinci bir işlem başlayamaz. Şekil 1.2 Sıralı Yapı Mantıksal yapılardan ikincisi Karar Verme yapısıdır (Şekil 1.3). Programlama sırasında If...Then... Else yapısı ile tanıyacağımız bu mantıksal yapılar, birden fazla sıralı yapı seçeneğini kapsayan modüllerde, hangi şartlarda hangi sıralı yapının seçileceğini belirler. Şekil 1.3 Karar Verme Yapısı Üçüncü mantıksal yapı çeşidini tekrarlı yapılar oluşturmaktadır. Bu yapılara Pascal programlama dilinde For(Şekil 1.4.a), While ve Repeat..Until (Şekil 1.4.b), yapısı adı da verilir. Şartlara göre değişik işlem gruplarının yapılmasını sağlar. Bu yapı yukarıda sözü edilen iki yapının çeşitli kombinezonların tekrarlanmasından oluşmuştur. Söz konusu üç değişik yapı, değişik kombinezonlarda kullanılarak istenilen işlevleri yerine getirecek programlar hazırlanabilir. Programların bu üç basit yapı ile sınırlandırılması program modüllerinin daha kolay tasarlanmasını sağlar. a b Şekil 1.4. Tekrarlı Yapı Akış Diyagramı Örnekleri Bu bölümde yazılım oluşturma evrelerinden biri olan akış diyağramları ile ilgili örnekler verilmiştir. Sözlü veya yazılı olarak oluşturduğumuz algoritmanın programa dönüştürülmesi sırasında programın çalışma sırasını da gösteren akış diyagramlarıyla ilgili örnekler aşağıda verilmiştir.
    9. Örnek 1: İki sayının toplamını ve ortalamasını yapan bilgisayar programının akış diyagramını çiziniz. Örnek 2: 1’den 100’e kadar olan sayıların toplamlarını ve ortalamalarını veren programın akış diyagramını çiziniz. Örnek 3: Ax+b=0 şeklinde verilen 1.derece denklemin çözümünü veren programa ait akış diyagramını çiziniz. Örnek 4: Ax²+Bx+C=0 şeklinde verilen 2. derece denklemin köklerini bulan programın akış diyagramını çiziniz. Yukarıdaki örnekte A=0 girilmesi durumunda denklem 1.derece olmaktadır. Bu durumu dikkate alarak gerekli çözümü de gösterecek şekilde akış diyagramını değiştiriniz. Örnek 5: 1’ den 100’e kadar sayıların karelerini, kareköklerini, küplerini, küpköklerini toplamlarını ve ortalamalarını veren programın akış diyagramını çiziniz. Örnek 6: Yukarıda karar mantığı yapısı ile çözümlediğimiz problemi döngü yapısı ile çözümleyelim. Örnek 7:10 tane N sayısının faktöriyelini hesaplayan programın akış diyagramını çiziniz. Örnek 8: Yukarıdaki örneği tekrarlı yapı olarak tanımladığımız döngü yapısı ile çözelim. Örnek 9: Elimizde bulunan A,B, ve C gibi 3 adet sayıdan en büyüğünü ve en küçüğünü bulan programın akış diyagramını çiziniz. Örnek 10: Elimizde bilinmeyen sayıda koni bulunmaktadır ve koniye ait yarıçap (R) ve yükseklik (H) değerleri klavyeden girilmek suretiyle V=p .R².H/3 formülü ile hacim hesabı yapılacaktır. Koniye ait yarıçap değeri 0 girildiğinde programın çalışması duracaktır. Programda her girilen veri için hacim değeri rapor edilecek, programın çalışması bittiğinde toplam kaç koni için hacim hesabı yapıldığı da belirtilecektir. Verilen akış diyagramında R ve H değerlerinin negatif girilmesine engel olacak şekilde akış diyagramını yeniden düzenleyiniz. Örnek 11: F(x) kesikli fonksiyonunun değeri X’in aldığı değerlere göre aşağıda verilmiştir. X’in değeri 0-10 arasında 0.5 aralıklarla arttığına göre her bir X değeri için F(x) fonksiyonunu hesaplayan programın akış diyagramını çiziniz. • 0£ X £ 2 f(x)= X • 2< X £ 3 f(x)=X3-X2-2 • 3< X £ 4 f(x)=X2-2X+13 • 4< X f(x)=X4-3X2-43
    10. Örnek 12: p sayısının formülü olduğuna göre serinin paydasındaki ifade 100 oluncaya kadar pi sayısını hesaplayan bilgisayar programının akış diyagramını çiziniz. Yazım İçin Format Belirleme Writeln deyimi ile yapılan bilgi çıkışlarını düzenlemek için yazım formatları kullanılır. Yazdırılmak istenilen değerin tipine bağlı olarak iki farklı yazım formatı kullanılır. 1. Yazım Formatı (M:n) :Bu yazım formatına göre yazdırılmak istenilen M değeri n karakterlik alanda sağa dayalı olarak yazılır. M değerini oluşturan dijit veya karakterin uzunluğu n sayısından küçük ise, aradaki fark kadar sol tarafta boşluk bırakılır. M değerinin uzunluğu n sayısına eşit veya büyük ise yazdırma işlemi format belirtilmemiş gibi gerçekleştirilir. Const i:integer=567; b:boolean=True; c:char='b'; h:string[ 10] ='Nasılsınız'; begin Writeln('123456789');Writeln; Writeln(i:9); Writeln(b:9); Writeln(c:9); Writeln(h:9); Writeln(i:2); Writeln(h:5); end. 2. Yazım Formatı (M:n:k) : Bu yazım formatı real sayılar üzerinde çalışmaktadır. Bu yazım formatıyla reel sayılar üssüz notasyonda yazdırılır. Bunu sağlamak için sadece real sayılar için geçerli olan 2. yazım formatı kullanılır. Yazdırılacak M real değeri n karakterlik alanda sağa dayalı olarak üssüz yazdırılır, k ise n karakterin sonundaki kesirli kısmı göstermektedir. Örneğin; A değeri, A:7:2 şeklinde yazdırılmak istenirse; program real sayı için 7 karakterlik yer ayırır. Bu alanın son iki hanesi ondalıklı kısım için sondan 3. hanesi ise desimal nokta için kullanılır. Sayının tamsayı kısmı ayrılan alanın uzunluğundan küçük ise, aradaki fark kadar sol tarafta boşluk bırakılır. Yazdırılacak sayının tam sayı kısmı bu alana sığmıyor ise, tamsayı için ayrılan alanın uzunluğu yazdırılan sayının tamsayı alan uzunluğuna eşit büyüklükte kabul edilir. Kesirli kısmı ayrılan alandan daha küçük ise aradaki fark kadar sağ tarafa 0 dijiti ilave edilir. Kesirli kısım alana sığmıyorsa yuvarlatılarak yazılır. Yazım sırasında kesirli alanın yazılması istenmiyorsa k sayısının “0” yazılması gerekir. k sayısının sıfır olması desimal noktanın yok olmasını sağlar. const a:real=123.127927; begin Writeln('123456789'); Writeln('*********');; Writeln(a:9:4); Writeln(a:9:3); Writeln(a:9:2); Writeln(a:9:0); Writeln(a:7:2); Writeln(a:6:2); Writeln(a:5:2); Writeln(a:0:0); end. Programın çalışmasıyla elde edilen sonuç aşağıda verilmiştir. Program sonucuna göre sondan 2. ve 3. satırların aynı olduğuna dikkat ediniz
    11. Veri tipleri Integer Tipi Veriler Integer tipindeki veriler tamsayılardan oluşmuşlardır ve kayar nokta içermezler. Turbo Pascal’daki tamsayılar -32768 ile +32767 arasında sınırlandırılmışladır. Word Tipi Veriler Word Tipi veriler, 0-65535 arasındaki tamsayılardan oluşmuşlardır. Shortint Tipi Veriler -128 ile +127 arasındaki tamsayılardan oluşmuşlardır. Byte Tipi Veriler Byte tipi veriler işaret ve desimal nokta içermeyen 0-255 arasındaki değerlerden oluşan tamsayılardır. Programda, 0-255 arasındaki tamsayılar için değişken veya sabitlerin Byte tipi olarak tanımlanması bellekten tasarruf sağlar. Longint Tipi Veriler -2147483648 ile +2147483647 arasında görev yaparlar ve tamsayıların menzil olarak en kapsamlısıdır. Boolean Tipi Veriler Mantıksal ifadeler olarak da isimlendirilebilen Boolean tipi veriler sadece iki değerden oluşurlar. Bunlar “FALSE” ve “TRUE” dir. Durum:Boolean; Hata:Boolean; Char Tipi Veriler Char tipi veriler, ASCII karakter kümesinin 256 adet elemanından oluşurlar. Char tipi veriler bir sabit olarak ele alındığından ’ ’içerisinde yazılır. String Tipi Veriler Bu tip veriler, karakter kümesi şeklinde olup ’ ’ içerisinde yazılırlar. A:STRING[ 5] ; B:STRING[ 16] ; Burada A isimli karakter kümesi maksimum 5 karakterden, B isimli karakter dizisi ise maksimum 16 karakterden oluşmaktadır. Bu bilgilerin eşliğinde ilk pascal programını yazabiliriz. Program Birinci_ve_ilk_prog_ram; Var Mesaj:string[ 7] ; BEGIN Mesaj:=‘Merhaba Yaşamı Yaşanası Kılan Güzel İnsanlar’; Write(Mesaj); END. Programımızın çalıştırılmasıyla ekran görüntüsü aşağıdaki gibi olacaktır. Merhaba, Yaşamı Yaşanası Kılan Güzel İnsanlar Real Tip Veriler Real tip veriler desimal nokta içeren ve üslü formda ifade edilebilen gerçel sayılardır. Üs ifadesi olarak “E” harfi kullanılmaktadır. Kullanımları ile ilgili örnekler aşağıda verilmiştir. Tanım aralığı;2.9E-39..1.7E38 'dir. Bellekte 6 byte yer kaplar. -2.3454 123.11223344 -2.45E+12 2.45E+12 1.123123E-12 Olağan koşullarda bir programlama hatası söz konusu değilse veya çok büyük sayılar ile çalışılmıyor ise REAL tip sayılarla çalışmada bir sorun ile karşılaşmayız. Kişisel bilgisayarların mikro işlemcileri 80x86 olarak isimlendirilir. Bu işlemci ailesinin yükünü hafifletmek için 80x87 olarak bilinen matematik işlemcisi kullanılır. Pascalda bu işlemci ile kullanılmak üzere dört tip tanımlanmıştır. Bunlar;Single, Double, Extended ve Comp 'tur. Single Tip Veriler
    12. Single tip veriler, 1.5E-45...3.4E38 sayı kümesi aralığında tanımlanabilir. Bellekte 4 byte yer kaplar. Double Tip Veriler Double tip veriler, 5.0E-45...3.4E38 sayı kümesi aralığında tanımlanabilir. Bellekte 8 byte yer kaplar. Extended Tip Veriler Extended tip veriler, 3.4E-4932...1.1E4932 sayı kümesi aralığında tanımlanabilir. Bellekte 10 byte yer kaplar. Comp Tip Veriler Comp tip veriler çok uzun tamsayıların tanımlanması için kullanılır. Comp veri tipi ile 19-20 basamaklı sayılar ifade edilir. Tanım aralığı; -263...263 80x87 sınıfındaki veri tiplerinin kullanılabilmesi için programın en başına {$N+} derleyici komutu verilmelidir. Bilgisayarda matematik işlemci yok ise {$E+} matematik işlemci emülasyonu da bu satıra eklenir. {$N+}{$E+} program cok_buyuk_sayilar; var Uses wincrt;{Dos için CRT} a:single; b:double; c:extended; d:comp; begin; A:=12E-40; B:=12E+39; D:=1234567890; C:=A+B+D; Writeln(C); End. File menüsü Pascal file menüsü üzerinde 10 ayrı menü komutu vardır. Bunların görevleri aşağıda özetlenmiştir. Şekil 1. Turbo Pascal File Menüsü Open: Daha önceden diskte varolan Pascal program dosyasının editöre yüklenmesi için kullanılır. Pascalın DOS sürümü ile çalışırken aynı yöntem geçerli olmakla birlikte, aynı işlemi, F3 tuşuna basarak da yapabiliriz. Bu menü komutu kullanıldığında Şekil 2’de verilen diyalog kutusu görülecektir. Disk üzerinde bulunan bir Pascal dosyasını editöre yüklemek için diyalog kutusunda görülen *.PAS yazılı yere programın adı yazılarak “Enter” tuşuna basılır veya önce tab tuşuna bastıktan sonra ok tuşları ile programın adı üzerine gelinerek “Enter” tuşuna basılır. Aynı seçim, mouse ile açılmak istenilen programın üzerine gelip iki kez sol tuşu tıklayarak da gerçekleştirilir. New: Editörde yeni bir Pascal dosyası yaratmak amacıyla kullanılır. Save: Yazılan programın hafızaya alınması işlemini gerçekleştirir. Program ilk defa hafızaya alınacak ise Şekil 3’de görülen Save As Diyalog Kutusu ekrana gelerek, programa bir isim verilmesini bekleyecektir. Programın hafızaya alınması için program adı yazıldıktan sonra mouse ile \"ok\" tuşuna veya klavyeden “Enter” tuşuna basılması gerekir. Daha önceden diskte bulunan bir Pascal programı üzerinde yapılan değişiklikler nedeniyle hafızaya alma işlemi için bu komut kullanıldığı zaman, program eski adı ile kaydedileceğinden aynı diyalog kutusu ekranda görülmez. Pascalın DOS sürümü ile çalışırken yazılan programın hafızaya alınması için bu menü komutu ile aynı işleve sahip olan F2 tuşuna basılması yeterlidir. Şekil 2. Open Diyalog Kutusu
    13. Şekil 3. Save Diyalog Kutusu Save As: Editörde aktif penceredeki Pascal programının yeni bir isimle kaydedilmesi amacıyla kullanılır. Komutun kullanılmasıyla ekrana Save As Diyalog Kutusu gelir. Programa verilecek yeni isim yazılarak “Enter” tuşuna basılır. Save All: Pascal ile program yazarken, birden fazla program penceresi ard arda açılabilir. Komut kullanıldığında açık olan bütün Pascal programları bilinen adları ile hafızaya alınır. Komutun kullanılması için açık pencerelerdeki programlara daha önceden isim verilmiş olmalıdır. Change Dir: Sadece Dos sürümü Turbo/Borland Pascalda bulunan bu komut, aktif çalışma sürücüsü veya dizininin değiştirilmesi amacıyla kullanılır. Komut çalıştırıldığında istenilen dizin veya sürücü seçilerek “Alt+K” tuş kombinasyonuna basılır veya tab tuşu ile “Ok” butonuna gelinerek “Enter” tuşuna basılır. Print: Aktif Pascal penceresindeki program listesinin yazıcıdan alınmasını sağlar. Printer Setup: Printer seçimi ve printer ayarlamalarının yapılması için kullanılır. Komut kullanıldığında Şekil 4 ‘te verilen diyalog kutusu ekrana gelir. Printer ve port bölümünden yazıcı seçimi yapılır. Set Up.. tuşuna basıldığında yazıcı ayarlarında istenilen değişikliklerin yapılmasını sağlayan diğer bir diyalog kutusu ekrana gelecektir. Burada kağıt boyutu, kağıdın yazıcıya yerleştirilme şekli, kağıt kaynağı (el ile, üst tepsi, otomatik vb), kullanılacak kağıt kalitesi gibi değişkenlerden istenilenleri seçmemize olanak sağlanmıştır. Get Info: Sadece Dos sürümü Turbo/Borland Pascal 'da bulunan bu komut, program ile ilgili bilgileri içeren bir diyalog kutusu ekrana gelir. Amacı programın ile ilgili çeşitli bilgilerin programcıya sunulmasıdır. Dos Shell: Sadece Dos sürümü Turbo/Borland Pascalda bulunan bu komut, geçici olarak Pascal editörünün terkedilip Dos ortamına dönülmesi amacıyla kullanılır. Dos ortamından tekrar editöre dönülmesi için Dos promptunda EXIT yazılır. Exit: Pascal 'dan çıkış için kullanılır. Edit Menüsü Edit menüsü yardımıyla program içinde belli blokların silinmesi, başka yere taşınması, kopyalanması gibi işlemleri yapabilmek mümkündür. Yukarıda sözü edilen işlemlerin yapılabilmesi için öncelikle üzerinde işlem yapılacak program bloklarının Shift ve Ok tuşlarına aynı anda basılması ile işaretlenmesi gerekmektedir. Metinin işaretlenmesi işleminden sonra edit menüsü üzerinde görülen menü komutları çalıştırılır. Cut: İşaretli metinin silinmesi amacıyla kullanılır. Kısa yol tuşu (Shift+Del). Copy: İşaretli metini panoya (clipboard) kopyalar. Bu şekilde panoya kopyalanan metinin istenilen yere kopyalanması işlemi için bu komuttan sonra aşağıda tanımlanan Paste komutunun kullanılması gerekmektedir. Kısa yol tuşu (Ctrl+Ins). Paste: Copy komutu ile panoya kopyalanan metinin editör üzerinde istenilen yere kopyalanabilmesini sağlar. Kısa yol tuşu (Shift+Ins). Compile Menüsü Compile Menüsü (Şekil 11) editörde aktif bulunan Pascal programının derlenmesinde, bu programa bağlı unit programların derlenmesinde ve yazılan Pascal programının dos/windows ortamında kendi başına çalışır duruma yani; XXXXXXXX.EXE durumuna getirilmesi için kullanılır. En çok kullanacağımız menü komutları aşağıda özetlenmiştir. Compile: Editör ekranındaki aktif durumda olan programı derlemek amacıyla kullanılır. Kısa yol tuşu (Alt+F9). Make: Editör ekranındaki aktif durumda olan programı ve bu programa bağlı unit harici programlarını en son değiştirilmiş halleriyle derleme işlemini yapar. Kısa yol tuşu (F9). Build: Editör ekranındaki aktif durumda olan programları ve bu programa bağlı unit harici programlarını birlikte derler. Şekil 10. Compile Menüsü Destination Memory (Disk): Sadece DOS Turbo Pascalda bulunan bu komut ile Programın derlenerek çalıştırılacağı ortamın belirtilmesi için kullanılır. Seçenek üzerine “Enter” tuşuna basılarak Memory yazılı bölüm Disk veya Disk yazılı ise Memory durumuna alınır. Destination Disk durumunda derleme sonucunda program dos ortamında direkt olarak çalıştırılabilir.
    14. Target: Yazılan programın derlenip çalıştırılacağı ortamı belirlemek için kullanılır. Pascal Real mode, Protected mode ve Windows olmak üzere üç ortam sunmaktadır. Editör ve derleyici ile ilgili detaylar kullanıcı kitaplarından veya Help menüsünden sağlanabilir Run Menüsü Run menüsünde yazılan programın çalıştırılması için bazı komutlar bulunmaktadır. Run menüsünde bulunan menü komutları aşağıda özetlenmiştir. Run: Programı derleyerek çalıştırır. Kısa yol tuşu (Ctrl+F9). Şekil 9. Goto Line Number Diyalog kutusu Program Reset: Sadece DOS sürümü Turbo/Borland Pascal‘de bulunan bu komut ile Step Over veya Trace Into komutlarından biri çalıştırılınca, yapılan kontrolü durdurmak ve hata kontrolünü tekrar programın ilk deyimi üzerine almak için kullanılır. Kısayol tuşu (Ctrl+F2). Goto Cursor: Sadece DOS sürümü Turbo/Borland Pascal‘de bulunan bu komut ile editör ekranındaki program yazılımında kursörün bulunduğu satıra kadar olan program bölümünün derlenerek çalıştırılmasını sağlar. Kısayol tuşu (Ctrl+F4). Trace Into: Sadece DOS sürümü Turbo/ Borland Pascal‘de bulunan bu komut ile editör ekranındaki programın satır satır çalıştırılmasını sağlar. Kısayol tuşu (F7). Step Over: Sadece DOS sürümü Turbo/ Borland Pascal‘de bulunan bu komut ile editör Trace On durumuna geçer. Aktif durumdaki programın çalışması sırasında programın hangi satırları izlediğini ve işlem sırasını izlemek amacıyla kullanılmaktadır. Kısayol tuşu (F8.) Search Menüsü Search Menüsü (Şekil 6), program yazımı sırasında belirli sözcüklerin aranması ve değiştirilmesi, istenilen program satırına hızlı bir şekilde ulaşılması vb. gibi işlemlerin kolaylıkla yapılabilmesini sağlar. Find: Bu komut program içinde herhangi bir metinin aranması amacıyla kullanılır. Komut aktif hale geldiğinde Şekil 7’deki diyalog kutusu ekrana gelir. Aranılacak metin, kendisi için ayrılmış alana yazılarak klavyeden “Enter” tuşuna veya mouse ile Ok butonuna basılır. Şekil 6. Search Menüsü Bulunulan noktadan ileriye doğru arama yapılacak ise Direction bölümünde Forward terimi işaretlenmeli, geriye doğru arama yapılacak ise Backward terimi işaretlenmelidir. Şekil 7. Find Diyalog kutusu Scope bölümünde, sözcüğün tüm dosya içinde aranılması isteniyorsa global, sadece seçilen metinde aranılması isteniyorsa selected text bölümleri işaretlenmelidir. Origin bölümünde, aramaya başlanacak sözcük, nokta bütün dosya içinde aranılacak ise entire scope, imleçin bulunduğu noktadan itibaren aranılacak ise from kursor bölümleri seçilmelidir. Replace:Yazılan program içinde kullanılan herhangi değişkenlerin veya Pascal sözcüklerinin başka bir değişken veya Pascal sözcüğü ile değiştirilmesi gerekebilir. Bu komut kullanıldığında Şekil 8’deki diyalog kutusu ekrana gelir. Text to find’ 'in karşısında ayrılmış alana değiştirilmesi istenilen sözcük, New Text’ in karşısındaki ayrılmış alana yeni sözcük yazılır. Değiştirilecek sözcük programın tamamında veya birden çok yerinde değiştirilecek ise Change all tuşunun üzerine gelinir ve klavyeden “Enter”, mouse ile Ok butonuna basılır. Programda aranılan metin bulunduğunda değişim için kullanıcıdan onay bekleyen bir diyalog kutusu ekrana gelir. Değişime onay için “Y”, değişime hayır demek için “N” tuşuna basılır. Şekil 8. Replace Diyalog kutusu Search Again: Find menü komutu ile arama yapıldığında, program içinde aranılan metine ilk karşılaşılan yerde arama kesilir. Aynı metini tekrar aramak için Search Again menü komutu kullanılır. Goto Line Number: Program içinde istenilen program satırına hızlı bir şekilde ulaşılmasını sağlar (Şekil 9). Komutun kullanımıyla ekrana gelen diyalog kutusunda ayrılmış alana satır numarası yazılarak “Enter” tuşuna basılır Write-Writeln Pascal programlama dilinde yazma işlemi için WRITE ve WRITELN komutları kullanılmaktadır. Bu komutların genel kullanım yapısı şu şekildedir
    15. Write(A1,A2,A3,...,An) Writeln(A1,A2,A3,...,An) İki kullanım şekli arasındaki fark, Read ile Readln arasındaki fark gibidir. İfadeler Write ile yazdırıldıktan sonra kursör aynı satırda bekleyecektir, Writeln ile yazdırılması durumunda ise kursör bir sonraki satıra geçecektir. Var s,a,n:integer; ...... begin s:=3;a:=9;n:=5; Write(s); Write(a); Write(n); End. Programın çalıştırılmasıyla elde edilen sonuç; 395 olacaktır. Aynı değişkenleri Writeln ile yazdırdığımızda; Var s,a,n:integer; ...... begin s:=3;a:=9;n:=5; Writeln(s); Writeln(a); Writeln(n); End 3 9 5 elde edilecektir. Read-Readln Pascal 'da okuma işlemi için kullanılan komutlar READ ve READLN olup genel kullanım yapısı şu şekildedir; Read(A1,A2,A3,...,An) ReadLn(A1,A2,A3,...,An) Read ile Readln arasındaki fark: Read, okuma işlemi tamamlandıktan sonra aynı satırda kalınmasını, Readln ise yeni bir satıra gelinmesini sağlar. Bir Pascal programı içerisinde bu iki komutun kullanımı aşağıdaki program parçasında verilmiştir. Var s,a,n:real; begin Read(s,a,n) end. Okunacak değerlerin düzeni; 12.45 43.543 62.12 Aynı değerleri ReadLn ile okutturmak istersek; Var s,a,n:real; begin Readln(s,a,n) end. Okunacak değerlerin düzeni yukarıdaki okuma düzeni ile aynı olabileceği gibi her değer ayrı bir
    16. satırda verilebilir, her hangi satırlarda verilebilir, örnek olarak s, a ve n değerleri aşağıdaki okuma düzeninde okutturulmuştur. 12.45 43.543 62.12 For-Do For deyimi, bir program parçasının herhangi bir boolean şartına bağlı olmaksızın belirlenen sayıda üstüste çalıştırılması için kullanılır. For deyiminin genel kullanım şekilleri aşağıda verilmiştir. 1. FOR Kontrol Değişkeni :=Başlangıç_Değeri TO Son_değer DO Begin İşlemler End; Bu kullanım şeklinde başlangıç değeri bitiş değerinden küçük olmak zorundadır. TO ifadesiyle başlangıçtan bitişe kadar artarak tekrar yapılacağını, DO ifadesi de tanımlanan işlemlerin tekrarlanacağını bildirir For-Downto FOR Kontrol Değişkeni :=Başlangıç_Değeri DOWNTO Son_değer DO Begin İşlemler End; For deyiminin bu kullanım şeklinde başlangıç değeri bitiş değerinden daima büyük olup DOWNTO ifadesi de döngü değişkeninin tekrarlama işleminde azalacağını belirtir. DO ifadesi ise belirtilen işlemlerin döngü sayısınca tekrarlanacağını bildirir. Turbo Pascal dilinde diğer programlama dillerinden farklı olarak başlangıç değerinden son değere artışlar/azalmalar birer birer olmaktadır. Aşağıdaki örnek programları inceleyiniz. Program Hesap_plani; Uses Crt; {Windows için Wincrt} var i:byte; Hesapkod:String[ 10] ; Hesapadi:String[ 20] ; begin clrscr; for i:=1 to 5 do begin Write('Hesap Kodu ........:');Readln(HesapKod); Write('Hesap Adı............:');Readln(HesapAdi); end; Readln; end. Örnek:Aşağıdaki örnek Program; 1'den 8'e kadar artan ve 9'dan 3'e kadar birer birer azalan içiçe for do döngülerinin kullanımını göstermektedir. Program icice_for_ornek; Uses crt; {Windows için Wincrt} Var i,j:byte; Begin For i:=1 to 8 do Begin for j:=9 downto 3 do Begin Write(i*j:6); end; Writeln; end; Readln; End.
    17. Örnek: 'A' dan 'Z' ye kadar büyük harfleri ekrana yazdıran Pascal programı. Program Odev; var ch:=Char; begin Writeln('BÜYÜK HARFLER'); for ch:='A' to 'Z' DO Write(Ch,' '); end. Örnek. Klavyeden girilen bir ifadeyi tersten yazdıran program. program terstenyazma; uses crt; {Windows için Wincrt} var mesaj:string; i,l:byte; begin Write('Bir mesaj yazınız'); Readln(mesaj); l:=length(mesaj); Writeln(L); for i:=L downto 1 do Write(Copy(mesaj,i,1)); End. Repeat-Until Bir program bloğunun belli bir şart sağlanıncaya kadar üst üste çalıştırılmasını sağlayan REPEAT deyiminin genel formu aşağıdaki şekildedir. Repeat . Program Satırları . Until (Boolean Şartı) Burada repeat, tekrar etme anlamında olup, tekrar etme işi UNTIL deyimindeki boolean ifadesi sağlanıncaya kadar devam eder. Bu deyim program satırları bölümüne herhangi bir şey yazılmaksızın kullanılabilir. Bu döngünün en büyük avantajı belirli bir sayı ile sınırlandırılmamış olmasıdır. Boolean ifadesindeki şart sağlanıncaya kadar işlemlere devam edilmektedir. Dikkat edilirse şart cümlesinin aldığı değer ne olursa olsun program bloğu bir kez çalışmaktadır. Örnek : Aşağıda verilen Pascal programı karton fabrikasındaki kenar kesme ünitesinde, kesme makinasından çıkan kartonların ortalama ağırlıklarını hesaplamaktadır. Karton ağırlığı olarak 0 girildiğinde programın çalışması sona ermektedir. Program ornek_repeat; uses wincrt; var i,sayi:integer; top,ort:real; begin clrscr; i:=0;top:=0;ort:=0; Repeat i:=i+1; Write(i,'. Kartonun Ağırlığını Giriniz ='); Readln(sayi); Top:=top+sayi Until (Sayi=0);
    18. ort:=top/(i-1); Writeln;Writeln; Writeln(i-1,' Adet Kartona ait Ağırlık Ölçümü Yapılmıştır.'); Writeln(i-1,' Adet Kartonun Toplam Ağırlığı =',top:6:3); Writeln('Girilen sayıların ortalaması =',ort:6:3); repeat until KeyPressed; end. While-Do Bir program bloğunun belli bir şart sağlandığı sürece üst üste icrasını sağlayan WHILE deyiminin genel yazılış şekli aşağıdadır. While <şart cümlesi> Do BLOK Do kelimesini takibeden blok WHILE deyimi tarafından döngüye sokulacak komut cümlelerini kapsar. Komut cümlesi sayısı birden fazla ise, bu bloğun BEGIN...END deyimleri arasına alınması zorunludur. WHILE ile REPEAT arasındaki fark; Repeat döngüsü şart cümlesi yanlış olduğu sürece, While döngüsü ise şart cümlesi doğru olduğu sürece devam etmesidir. Örnek : Repeat -Until ile yapılan örnek programı WHILE-DO ile yapalım. program ornek_While; uses wincrt; var i,sayi:integer; top,ort:real; begin clrscr; Write('1. Kartonun Ağırlığını Giriniz ='); Readln(sayi); i:=1;top:=0;ort:=0; While Sayi>0 do begin Top:=top+sayi; i:=i+1; Write(i,'. Kartonun Ağırlığını Giriniz ='); Readln(sayi); end; ort:=top/(i-1); Writeln;Writeln; Writeln((i-1),' Adet Kartona ait Ağırlık Ölçümü Yapılmıştır.'); Writeln((i-1),' Adet Kartonun Toplam Ağırlığı =',top:6:3); Writeln('Girilen sayıların ortalaması =',ort:6:3); repeat until KeyPressed; end IF Deyimi IF deyimi, bir şartın doğru veya yanlış olmasına bağlı olarak programın belirli parçalarının çalışmasını veya çalışmamasını sağlar. IF deyimi, IF şart cümlesi THEN Blok1; veya IF şart cümlesi THEN Blok1 ELSE Blok2; şeklinde kullanılabilir. Buradaki şart cümlesi, birbirlerine mantıksal operatörler ile bağlanmış bir veya birkaç ilişkisel operasyon veya bir tek boolean ifade olabilir. Aşağıdaki örnekleri inceleyelim: IF A=B THEN ... IF (A=B) AND (A=C) THEN ... IF (A+1) < (B-1) THEN ... IF (Cev In ['E' , 'e']) THEN ...
    19. Then sözcüğünü takiben, bloklar birden fazla komut cümlesinden oluşurlar ise, bu blokların BEGIN ve END deyimleri içine alınması zorunludur. IF deyiminin ikinci şekli yani ELSE' den sonra gelen komut veya komutlar dizisi geçerlilik kazanmışsa, ELSE' den önce gelen komut cümlesinin yada, End deyiminin sonuna ';' işareti konulmaz. Aşağıdaki örneklerden 1.si hatalı 2.si doğrudur. IF A=B Then Writeln ('Eşit'); Else Writeln ('Farklı'); IF A=B Then Writeln ('Eşit') Else Writeln ('Farklı'); IF deyimi içinde kullanılan Blok1 ve Blok2 çeşitli komut cümlelerinden oluşabileceğine göre bu blokların içinde başka IF cümleleri de yer alabilir. IF deyimlerinin bu şekilde kullanılmasına iç içe IF deyimleri adı verilir. IF cümlesinde yer alan her iki bloğun geçerlilik kazanması söz konusu olamaz. IF degisken_1 <kosul> degisken_2 then begin ----- islemler ----- end; Bu kullanım şekli IF deyiminin en yalın şekillerinden biridir. Degisken_1 ile Degisken_2 arasındaki koşulun durumuna göre THEN ifadesinden sonra gelen işlemler yapılır. Örnek: Aşağıda verilen kodlarına göre daire, üçgen ve dikdörtgenin çevresini hesaplayan Pascal programını yazınız. 1. Üçgen 2. Dikdörtgen 3. Daire Program Cevre_Hesabi; uses crt; {Windows için Wincrt} var sekil:byte; uzun1,uzun2,uzun3:real; cevre:real; Begin Writeln('1. Üçgen'); Writeln('2. Dikdörtgen'); Writeln('3. Daire'); Write('Şeklin Kodunu Giriniz'); Readln(Sekil); If Sekil=1 then Begin Write('Uçgenin 1. Kenar Uzunluğunu giriniz :');readln(Uzun1); Write('Uçgenin 2. Kenar Uzunluğunu giriniz :');readln(Uzun2); Write('Uçgenin 3. Kenar Uzunluğunu giriniz :');readln(Uzun3); Cevre:=uzun1+uzun2+uzun3; end; If Sekil=2 then Begin Write('Dikdörtgenin Kısa Kenar Uzunluğunu giriniz:') ; readln(Uzun1); Write('Dikdörtgenin Uzun Kenar Uzunluğunu giriniz :'); readln(Uzun2); Cevre:=2*(uzun1+uzun2); End; If Sekil=3 then Begin Write('Dairenin yarıçapını giriniz :');readln(Uzun1); Cevre:=2*pi*Uzun1; End;
    20. Writeln('Seçilen Nesnenin Çevre Uzunluğu =',Cevre:8:2); End. Örnek : Aşağıda verilen kodlara göre birim dönüşümlerini veren Pascal programı yazınız. Fahrenhayt 'tan (F) Santigrad 'a (C) : C=5/9*(F-32) İnç 'ten (I) Santimetre 'ye (Cm) : Cm=2.54*I Mil 'den (M) Kilometre 'ye (Km) : Km=1.6*M Pound 'dan (P) Kilogram 'a (Kg) : Kg=0.45*P Program metrik_cevrimler; uses crt; {Windows için Wincrt} var kod:byte; F,C,I,Cm,M,Km,P,Kg:real; Begin Writeln('Çevrim Kodları'); Writeln('1. Fahrenhayt -> Santigrad'); Writeln('2. İnç -> Santimetre '); Writeln('3. Mil ->Kilometre '); Writeln('4. Pound -> Kilogram '); Write('Çevrim Kodunu Giriniz ='); Readln(Kod); If Kod=1 then begin Write('Fahrenhayt Değerini Giriniz ='); Readln(F); C:=5*(F-32)/9; Writeln('Santgrad Değeri =',C:7:2,' °'); end; If Kod=2 then Begin Write('İnç Değerini Giriniz ='); Readln(I); Cm:=2.54*I; Writeln('Santimetre Değeri =',Cm:7:2); end; If Kod=3 then Begin Write('Mil Değerini Giriniz ='); Readln(M); Km:=1.6*M; Writeln('Kilometre Değeri =',Km:7:2); end; If Kod=4 then Begin Write('Pound Değerini Giriniz ='); Readln(P); Kg:=0.45*P; Writeln('Kilogram Değeri =',Kg:7:2); End; End If Then Else Yapısı IF degisken_1 <kosul> degisken_2 then begin ----- islemler ----- end ELSE begin ----- islemler -----
    21. end; Bu yapı kullanıldığında, Degisken_1 ile Degisken_2 belirtilen koşulu karşıladıkları zaman THEN ifadesinden sonra gelen işlemler, aksi halde ELSE ifadesinden sonra tanımlanan işlemler yaptırılır. IF degisken_1 <kosul> degisken_2 then begin islemler1; end else if degisken_3 <kosul> degisken4 then begin islemler2; end else if degisken_5 <kosul> degisken6 then begin islemler3; end; Örnek:Aşağıdaki program klavyeden girilen yılın kaç gün olduğunu vermektedir. Programı inceleyiniz. program deneme; uses crt; {Windows için Wincrt} var yil:integer; begin clrscr; Write('Gun Sayisini ogrenmek istediginiz yili giriniz :'); readln(yil); if (yil mod 4 )=0 then begin Writeln('Yil 366 gun'); End Else Begin Writeln ('Yil 365 gun'); end; readln; end. Case ... Of Bir değerin birden fazla değer ile karşılaştırmasını yapan ve bir eşitliğin bulunması halinde belli program parçalarının çalıştırılmasını sağlayan CASE deyiminin genel formu aşağıda verilmiştir. CASE Kontrol Değişkeni OF Etiket1 : Blok1 ; Etiket2 : Blok2 ;. Etiketn : Blokn ; ELSE BLOK; END; Kontrol değişkeni real haricindeki standart tiplerden birine sahip olan bir değişkendir. CASE deyimi içindeki etiketler LABEL olarak tanımlananlardan farklıdır. Bunlar sabit değerler olup, kontrol değişkeni ile aynı tipe sahiptir. Etiketi takip eden bloklar ise PASCAL komut cümlelerinden meydana gelir. Komut cümleleri birden fazla ise BEGIN END deyimleri arasına yazılması zorunludur. Etiketlerin dışında yazılan ELSE deyimi ve bunu takip eden blok seçimliktir Örnek : Aşağıda kişinin yaşı girildiğinde, yaşına uygun mesajlar veren bir Pascal programı verilmiştir
    22. Program Yasdilim; Uses wincrt; {Dos için CRT} Var yas:integer; Begin Clrscr; Write('Yaşınızı Giriniz :'); ReadLn(YAS); CASE yas OF 0..5:Writeln('Yaşınız 0-5 arasında'); 5..15:Writeln('Yaşınız 5-15 arasında'); 15..35:Writeln('Yaşınız 15-35 arasında'); 35..50:Writeln('Yaşınız 35-50 arasında'); 50..85:Writeln('Yaşınız 50-85 arasında'); else Writeln('Çok Yaşayın'); end; Readln; End. Örnek : Bir diyet uzmanı insanlara , geliştirmiş olduğu değişik üç tür diyeti uygulamayı düşünmektedir. 1.tür diyet 60 kilo ve altındaki insanlara uygulanacak kilo aldırıcı program. 2.tür diyet 61 ile 80 kilo arasındaki insanlara uygulanacak kilo aldırmayan program. 3.tür diyet 81 ile 150 kilo arasındaki insanlara uygulanacak kilo zayıflatıcı programdır Buna göre 10 kişi arasında yapılan bir anketle ,bu üç programa kaçar kişinin düştüğünü ve bu gruplardaki ortalama kiloları bulan bir PASCAL programını yazınız. Program rejim_anket; uses crt; {Windows için Wincrt} var kilo,grp1,grp2,grp3,i,j,k:integer; grp1ort,grp2ort,grp3ort:real; grp1top,grp2top,grp3top:integer; BEGIN for i:=1 to 10 do begin write('Kişinin Kilosunu giriniz :');Readln(Kilo); case kilo of 0..60: begin grp1:=grp1+1; grp1top:=grp1top+kilo; end; 61..80: begin grp2:=grp2+1; grp2top:=grp2top+kilo; end; 81..150: begin grp3:=grp3+1; grp3top:=grp3top+kilo; end; end; end; grp1ort:=grp1top/grp1; grp2ort:=grp2top/grp2; grp3ort:=grp3top/grp3; Writeln('1. Gruptaki kişi sayısı =',grp1,' 1. Gruptaki kilo ortalaması =',grp1ort:8:2); Writeln('2. Gruptaki kişi sayısı =',grp2,' 2. Gruptaki kilo ortalaması =',grp2ort:8:2); Writeln('3. Gruptaki kişi sayısı =',grp3,' 3. Gruptaki kilo ortalaması =',grp3ort:8:2); repeat until keypressed;
    23. End. Yukarıda verilen programda; for i:=1 to 10 do satırı ile yapılan işlemin 10 kez tekrar edileceği belirtilmektedir. (For .. do yapısı için 9. Bölüme bakınız.) Örnek : Kare, dikdörgen, üçgen ve daire alan hesabı yapan bir Pascal programı hazırlanacaktır. Programda alanı hesaplanacak nesneyi belirttikten sonra ilgili alanın hesaplanabilmesi için CASE...OF yapısı kullanılacaktır. program Sekillerin_alan_hesabi; uses Crt; {Windows için Wincrt} var Ch : char; uzun,gen,yuk,Taban,ycap: real; Alan_Kare,Alan_Dortgen,Alan_Ucgen,Alan_Daire:real; i:byte; begin (* Ana program *) Writeln; Writeln('Lütfen Alan Hesabı Yapacağınız Nesneyi seçiniz :'); Writeln; Writeln('[K]are'); Writeln('[D]ikdörtgen'); Writeln('[u]çgen'); Writeln('d[A]ire'); Writeln('[C]ıkış'); Write('Alan hesabı yapılacak nesne (K/D/U/A) ?='); Readln(Ch); case UpCase(Ch) of 'K' : begin Write('Karenin kenar uzunluğu ='); Readln(uzun); Alan_Kare:= uzun*uzun; Writeln('Alan ',Alan_kare:12:4); end; 'D' : begin Write('Dörtgenin Genişliği = '); Readln(gen); Write('Dörtgenin Yüksekliği ='); Readln(yuk); Alan_Dortgen:=gen*yuk; Writeln(' Dörtgenin Alanı= ',Alan_Dortgen:12:4); end; 'U' : begin Write('Üçgenin Taban Uzunluğu ='); Readln(Taban); Write('Üçgenin Yüksekliği ='); Read(yuk); Alan_Ucgen:=taban*yuk/2; Writeln('Üçgenin Alanı = ',Alan_Ucgen:12:3); end; 'A' : begin Write('Dairenin Çapı ='); Readln(Ycap); Alan_Daire:= sqr(ycap)*Pi; Writeln('Dairenin Çapı =',Alan_Daire:12:3); end; 'C' : begin Writeln('Bitti');exit; end; else Writeln(' Tanımsız giriş'); end; end. (* Ana program sonu *)
    24. Continue Fortran programlama dilinde olduğu gibi tekrarlama çevrimini yeniden başlatır. Programcı, bilgi girişlerinde kullanıcının sayısal olmayan bir giriş yapacağını varsayarak önlem almak amacıyla tekrarlama işlemlerini yeniden başlatmak için CONTINUE komutu kullanılır. Bu deyim PASCAL 7.0 ' da geçerlidir. Program Continue_Kullanimi; Uses Crt; {Windows için Wincrt} Const n=5; var sayac,i:integer; rakam :Array [ 1..n] of Real; toplam:Real; begin clrscr;toplam:=0; sayac:=1; While sayac < n do begin Write(Bir Sayı Giriniz:'); {$I-} Readln(Rakam[ sayac] ); {$I+} If IOResult >0 then begin Writeln('Rakam girmelisiniz'); CONTINUE; end; sayac:=sayac+1 end; For I:=1 to sayac do toplam:=toplam+rakam[ i] ; Writeln('Toplam Sayı :',Toplam:7:2); end. Örnek program çalıştırıldığında kullanıcının hatalı bir giriş yapması halinde Run Time Error hatası oluşacaktır. Bu hatalı durum IORESULT hata durumu fonksiyonu ile kontrol ettirilerek programın kırılması önlenir ve CONTINUE komutu tekrarlama çevrimini tekrar başlatır. Ancak hata yoklama rutinleri {$I-} ile pasif duruma düşürülmüştür. IORESULT fonksiyon değeri kontrolü yapabilmek için {$I-} derleme komutu verilerek Pascal hata yoklama rutinleri pasif duruma alınmalıdır. Ancak kontrol işlemi bittikten sonra hata yoklama rutinleri {$I+} ile tekrar aktif duruma getirilmelidir. Break Turbo Pascal 7.0 programlama dilinde bir döngüyü kırarak sona erdirmek amacıyla kullanılır. Program içinde BREAK deyimiyle karşılaşıldığında içinde bulunduğu döngüden sonraki program satırının işler hale getirir. BREAK komutu FOR-DO, REPEAT-UNTIL ve WHILE-DO döngülerinin içinde kullanılabilir. Konunun daha iyi anlaşılabilmesi için aşağıdaki örneği inceleyiniz. Örnek Programda i ve j gibi iki sayının çarpımı yapılmaktadır. i=j olduğu durumda içteki döngü BREAK deyimi ile kırılmakta ve i 'nin değeri bir üst değere arttırılarak programın çalışmasına devam edilmektedir. Program break_kullanimi; uses crt; {Windows için Wincrt} var i,j:integer; begin clrscr; for i:=1 to 10 do begin Writeln(i,'. değeri '); for j:=1 to 10 do
    25. begin if i=j then break; (* i=j olduğu takdirde içteki döngünün çalışması sona eriyor*) Writeln(i:3,' * ',j:3,'= ',i*j:3); end; Writeln('Devam Etmek için ENTER tuşuna Basınız');Readln; end; end. GOTO Deyimi Programın çalışma yönünün değiştirilmesi için kullanılan GOTO deyiminin genel kullanımı şu şekildedir; GOTO Etiket; GOTO deyimi ile kullanılan etiket, çalışma akışının yönlendirileceği noktayı gösterir. Bu etiketin programın tanım bloklarının olduğu yerde LABEL adı verilen bölümde tanımlanması gereklidir. GOTO deyiminin kullanıldığı program bloğu içinde bulunması zorunludur. Etiket, bir komut cümlesinin yani bir program noktasının etiketlenmesi için yazıldığında kendisinden sonra \" : \" karakterinin yazılması zorunludur. GOTO deyimleri ile ana program ve alt programlar arasında veya bir alt program ile başka bir alt program arasında dallanma yapılamaz. Ayrıca, IF, CASE, FOR, REPEAT, ve WHILE deyimlerinin blokları içine dallanılamaz. Ancak bu deyimler ile kullanılan bloklar içinden, dışarıya dallanma yapılabilir. Turbo PASCAL' daki kontrol ve döngü deyimlerinin etkinliği ve PASCAL programlarının yapısallığı GOTO deyimine ihtiyacı ortadan kaldırır. Basic ve Fortran' da yazılan programlarda bol miktarda görülen GOTO deyimlerine Pascal programlarında pek rastlanmamaktadır. Örnek:Aşağıdaki program, 1' den n sayısına kadar olan sayıların toplamını hesaplamaktadır. Program içinde üç kez GOTO deyimi kullanılmıştır. GOTO devam şeklindeki komut cümlesi şartsız, diğerleri ise şartlıdır. Uses crt; {Windows için Wincrt} Var I,N : INTEGER; Top : REAL; Cev : Char; Label Basla, Devam, Son; Begin Başla: Clrscr; I:=0; Top:=0; Write('Bir sayı giriniz='); Readln (N); Devam: I:=I+1; Top:=Top+1; IF I=N then goto son; GOTO DEVAM; Son: Writeln('1 den', N,'e kadar sayıların toplamı=', Top:5); Writeln; Write ('Devam Edecek misiniz :'); Readln (Cev); IF Cev In ['E' , 'e'] then GOTO Basla; End. Halt
    26. Programın kararlaştırılan bir yerinde durdurulmasını sağlar. ENTER tuşuna basıldıktan sonra varsa HALT komutundan sonra tanımlanan program satırları çalıştırılır. program halt_ornek; begin if 1 = 1 then begin WritelN('Halt Deneme 1'); if 2 = 2 then begin WritelN('Halt Deneme 2'); if 3 = 3 then begin WritelN('Halt Deneme 3'); Halt(1); end; end; end; Writeln(' Bu Çalıştırılamayacaktır'); readln; end Exit Program işlem bloklarında tanımlanan herhangi bir koşulun gerçekleşmesi halinde program bloğunun akışını durdurur. uses Crt; {Windows için Wincrt} begin repeat if KeyPressed then Exit; Write('Xx'); until False; end. Forward İfadesinin Kullanımı Program içinde tanımlanan Prosedür blokları içinde bazılarının programın daha sonraki satırlarında tanımlanacağını belirten ifadedir. FORWARD deyimi, sonra tanımlanacak prosedür bloğu devamında kodlanmalıdır. Aşağıdaki örnek programda ASAMA2 prosedür bloğu devamında görülen FORWARD ifadesi blok bilgilerinin daha sonra tanımlanacağını belirtir. Program I>10 olduğu durumda sona erecektir program procedure_ornekleri; uses crt; {Windows için Wincrt} var i:integer; Procedure Asama2;forward; Procedure Asama1; Begin i:=i+1; Write(I,'.'); Asama2; End; Procedure Asama2; Begin Write(I*i,'.'); if i>10 then halt; readln; Asama1; End;
    27. begin clrscr; i:=1; asama1; end. Yukarıda verilen iki örnek programda procedure ismini takiben herhangi bir değişken adı yazılmadığına dikkat ediniz. Kullanıcı Tanımlı Function Alt Programları Pascal’da altprogramlar başlığı altındaki yapısal modüllerden bir diğeri de fonksiyonlardır (function). Function ve Procedure arasındaki farkı anlayabilmek için procedure ve function olarak ayrı ayrı yazılmış bir uygulama üzerinde duralım. PROCEDURE Toplam(X,Y:integer; var Z:integer); begin Z:=X+Y; end; FUNCTION Toplam (X,Y:integer):Integer; begin TOPLAM:=X+Y; end; Örnekte toplam isimli alt yordam (Procedure) X ve Y tamsayılarının toplamını referans parametresi türündeki Z değişkeni aracılığı ile getirir. Procedure durumunda geri döndürülecek değer, VAR ile tanımlanmış bir değişkene atanmaktadır. Fonksiyon olarak tanımlanan TOPLAM modülü ise toplamı kendisi getirmektedir. Fonksiyon sona erdirilmeden önce geri döndürülecek, fonksiyonun ismine atanmaktadır. Toplam isimli fonksiyon, integer tiptedir. Procedure olarak yazılan TOPLAM alt programı ; Toplam (A;B;T); (Procedure) şeklinde çağırılırken function şeklinde geliştirilmiş Toplam alt programı ; T:=Toplam(A;B); (Function) komutuyla çağırılır. Alt programlar Yapısal programlamanın en önemli yaklaşımlarından biri, temel uygulamayı bir takım parçalara bölerek gerçekleştirmektir. Pascal'da bu parçalar altyordam (procedure) veya fonksiyon (function) olarak kodlanır. Yapısal programlamanın temel tercih nedeni, program modüllerinin bağımsız olarak geliştirilmeleri ve çalışıp çalışmadığının kolaylıkla anlaşılabilmesidir. Alt programlar genellikle tekrar edilen işlemleri kolaylıkla yapabilmek için yazılırlar. Tekrar edilen işleme örnek olarak, programımız içinde birden fazla yerde faktöriyel hesabı yapmamız gerekiyor ise bunu bir alt program ile hesaplatmamız halinde aynı işleme sahip program satırlarının tekrarı önlenecek, programın takibi kolaylaşacak ve daha verimli hafıza kullanımı söz konusu olacaktır. Bilgisayar dillerinin tamamında bulunan alt program yapısı PASCAL Programlama dilinde PROCEDURE ve FUNCTION türü alt programlar olmak üzere iki ayrı türdedir. Bu iki ayrı tür alt programlar birbirlerine benzer özellikler taşımalarına rağmen yapısallık ve icra açısından bazı farklılıklar içerirler. Alt programlarda yapılacak işlemler, ana program içinde nerede gerekiyor ise o noktada ilgili işlemleri yapan alt programın adı yazılarak devreye sokulur. 1.1 Alt Programlar Hakkında Genel Bilgiler *Her alt programın bir başlığı, bir tanım bloğu, bir de icra bloğu vardır. *Ana programlar PROGRAM deyimi, prosedür alt programlar PROCEDURE, fonksiyon alt programlar FUNCTION deyimi ile başlar. *Alt program adının hemen yanında verilen parametreler değer transferi işlemleri için kullanılırlar. Bir alt programa değer transferi yapılarak, her bir çalışmada verilen değişik değerlere bağlı olarak değişik sonuçlar üretmek mümkündür. *Alt program isminin yanına parametre yazmak seçime bağlıdır. Eğer parametre yazılıyor ise bunlar procedure isminin yanına parantez içinde yazılırlar. *Pascal programlama dilinde formal ve aktüel parametreler olmak üzere iki tür parametre tanımlanabilir. Formal parametreler, programın tamamına ait olmayıp sadece değer transferi için kullanıldıklarından geçici paramatreler olarak isimlendirilebilirler. Yani bu parametreler ile sadece
    28. alt program içinde çalışılabilir. Ana programda, alt programın çalıştırılması için yazılması gereken alt programın yanında yazılan parametreler ise Aktüel parametre adını alırlar. Burada aktüel ve formal parametrelerin sıralanış, sayı ve tip bakımından aynı olması gerekir. Procedure Alt Programlar Bir pascal programında Procedure alt programlara erişim ve procedure alt programın program içindeki yeri aşağıdaki genel gösterim şeklinde verilmiştir. Program ad_; procedure Altprogram1; begin işlem blokları; end; procedure Altprogram2; begin işlem blokları; end; (* ANA PROGRAM*) BEGIN işlemler; Altprogram1; Altprogram2; ........ işlemler; ........ Altprogram1 ; ........ END. Alt programlarda, ana programlarda olduğu gibi sabit, değişken ve çeşitli tip tanımlamaları yapılabilir. Yapılan bu tanımlamalar, alt program aktif olduğu sürece geçerli olup alt programın çalışması sona erdiğinde alt programda tanımlanan değişken, sabit ve tipler bellekten silinir. Procedure işlem blokları iki şekilde kullanılır, 1. Parametresiz Prosedürler 2. Parametreli Prosedürler Parametreli Prosedürler Ana program ve alt programlarda tanımlanan değişkenlerin farklı olması durumunda tercih edilirler. Ana programda tanımlanan değişken değerlerinin işleme alınmaları, alt programda tanımlanan değişkenlere aktarılarak yapılır. Parametreli prosedürlerde de tek yönlü ve çift yönlü olmak üzere iki ayrı tür değer transferi söz konusudur. Eğer procedure ismini takiben parametrelerin tanım cümlesi VAR ile başlıyorsa parametreler arasında çift yönlü değer transferi yapılacak demektir. Yani ana programda kullanılan değişkenler alt programa aktarılacak ve alt programın çalışması sona erdiğinde sonuç değerler ana programa transfer edilir. Tek yönlü değer transferinde ise parametrelerin tanım cümlesi VAR ile başlamaz, değer transferi ana programdan alt programa olur ve alt programın icrası sonunda ortaya çıkan sonuçlar ana programa transfer edilmez. Her iki tür için yazım örnekleri aşağıda verilmiştir. Tek yönlü Transfer :Procedure Altyordam(X;Y;Z:integer;KAD:real); Çift yönlü Transfer :Procedure Altyordam(VAR X;Y;Z:integer;VAR KAD:real); Veri transferinde String değişken veya bir dizi değişken formal parametre olarak tanımlanamaz. String ve dizi değişkenler formal parametre olarak kullanılacaksa, tip bildirisinin özel bir tip ismi olarak verilmesi gerekir. Aşağıda verilen örnekler sözü edilen kurala göre hatalı yazılmışlardır. Procedure Altyordam(A:Array1..100 of real); Procedure Altyordam2(S:String200); Uygun tanımlamalar yapmak için Type bölümünden yararlanılmalıdır. Aşağıda verilen örnek tanımlar özel tip isimler kullanıldığı için geçerlidir. Type Oz=Array1..100 of real; sozcuk=String200;
    29. Procedure Altyordam(A:Oz); Procedure Altyordam2(S:Sozcuk); Ana programdan alt programa transfer sırasında tanım bloklarında kullanılan parametrelerin tipleri aynı olmak zorundadır. Aksi takdirde 'Tip Uyuşmazlığı' hatası meydana gelecektir. Aşağıdaki örnek programları inceleyiniz. program paramli1; uses crt; {Windows için Wincrt} var a,b,t:integer; procedure toplam(x,y:integer); begin t:=x+y; end; begin clrscr; readln(a); readln(b); Toplam (a,b); Writeln(t); end. program paramli2; uses crt; {Windows için Wincrt} var a,b,t:integer; procedure toplam(x,y:integer;var z:integer); begin z:=x+y; end; begin clrscr; readln(a); readln(b); Toplam (a,b,t); Writeln(t); end. Yukarıdaki programda X ve Y değerlerinin toplamları Writeln(t); program satırında ekrana yazdırılmaktadır. Aynı programda toplamı yazdırmak istenilen parametre değiştirildiğinde program hata verecektir. Aşağıdaki program derlendiği zaman çalışmayacak ve 3 nolu hata meydana gelecektedir. Programı yazarak hatanın nedenini anlamaya çalışınız. program hatali_paramli; uses crt; {Windows için Wincrt} var a,b,t:integer; procedure toplam(x,y:integer;var z:integer); begin z:=x+y; end; begin clrscr; readln(a); readln(b); Toplam (a,b,t); Writeln(z); end.
    30. Örnek 4: Aşağıdaki örnek programda dizgi isimli tek boyutlu bir dizi oluşturulmuş ve bu dizinin elemanları sıra ile 1-100 arasındadır. Bu dizi değer aldıkça altprograma değer transfer etmekte ve alt programda bu dizinin değerleri random komutu ile rastgele sayılardan oluşan yeni bir diziye aktarılmakta ve ana programa geri dönmektedir. Program degerparametresi; uses crt; {Windows için Wincrt} type DiziTipi=Array[1..100] of integer; var DizgiiziTipi; Yenidizi1,YenidiziiziTipi; K:word; PROCEDURE Ornekleme(PardiziiziTipi;var YeniDiziiziTipi); begin Yenidizi[k]:=Random(Pardizi[k]) end; begin for k:=1 to 100 do begin Dizgi[k]:=K; Ornekleme(Dizgi,YeniDizi1); Writeln(Dizgi[k],' ',YeniDizi1[k]); end; While not keypressed do end. Parametresiz Prosedürler Bu tür alt programlarda; alt program içinde kullanılan değişkenler ana program içinde kullanılan değişkenler ile aynıdır. Bu nedenle ana program ile alt program arasında veri transferi yapılmasına gerek yoktur. Aşağıdaki örnek programlar Parametresiz Prosedür kullanımını açıklamaktadır. program faktoriyel_hesabi; uses crt; {Windows için Wincrt} var fakt:longint; n,i:integer; procedure islem1; begin fakt:=1; for i:=1 to n do begin fakt:=fakt*i; end; end; begin clrscr; Write('N sayısını giriniz ='); Readln(N); islem1; Writeln('N sayısının Faktöriyeli =',fakt:10); repeat until keypressed; end. Yukarıda verilen programı çalıştırarak sonucu inceleyiniz. Ekran komutları Ekran komutları ekrandaki görüntü tasarımı için kullanılan komutlardır. Bu komutların program
    31. içinde kullanılabilmesi için, program başlığı satırından sonra USES komutunda CRT (Windows programları için WINCRT) unit isminin yazılması gereklidir. Aksi halde, ekran komutlarıyla ilgili yazılan komutlar Pascal derleyicisi tarafından tanınmayacaktır. En çok kullanılan ekran komutları aşağıda verilmiştir. Clrscr \"Clrscr\" CRT/WINCRT üniti içinde yer alan bir alt programdır. Ekranda daha önce yazılı olan ifadeleri silerek ekranın temizlenmesi amacıyla kullanılır. GotoXY Kursörü ekranın istenilen sütun ve satırına taşımak için kullanılır. Kullanımı; GotoXy(Sütun,Satır); şeklindedir. Normal bir ekran üzerinde 80 sütun ve 25 satır vardır. Uses wincrt; var j:word; begin clrscr; for j:=1 to 20 do begin gotoxy(j,j);Write('Balıkesir Üniversitesi'); gotoxy(50-j,j);Write('Balıkesir Üniversitesi'); end; end. Readkey Klavyeden basılan karaktesi okumak için kullanılır. Bu fonksiyonun sonucu char tipi bilgidir. Turbo/Borland Pascal 7.0 'da tek başına kullanıldığında program bu komuta rastladığında, herhangi bir tuşa basılıncaya kadar programın çalışması kesilir. Uses wincrt; var tus:char; begin clrscr; Write('Balıkesir ');Readkey; Writeln('Üniveristesi');Readkey; end. Readkey komutunun çok kullanıldığı uygulamalardan biri de basılan veya basılacak karakteri kontrol etmektir. Aşağıda verilen örnek programda her B tuşuna basıldığında \"Balıkesir Üniversitesi\" yazmaktadır. Program ESC tuşuna basılarak durdurulmaktadır. Uses wincrt; var tus:char; j:word; begin repeat tus:=readkey; if upcase(tus)='B' then Write('Balıkesir Üniversitesi'); until tus=#27; end. Keypressed Klavyeden bir tuşa basılıp basılmadığını kontrol etmek amacıyla kullanılan bir komuttur. Aşağıda verilen örnek programı inceleyiniz. Uses wincrt; var tus:char; j:word;
    32. begin j:=0; repeat Write('Balıkesir Üniversitesi'); j:=j+1; if keypressed then tus:=readkey; if j=75 then begin clrscr; j:=0; end; until tus=#27; end. Window Ekranda pencere oluşturmak için kullanılan bir komuttur. Bu komut sadece Turbo/Borland Pascalda kullanılabilir. Kullanımı; Window(X1,Y1, X 2,Y2); X1 :Pencerenin sol sütun numarası (1-80) Y1 :Pencerenin sol satır numarası (1-25) X2 :Pencerenin sağ sütun numarası (1-80) Y2 :Pencerenin sağ satır numarası (1-25) Delay Programın belirtilen süre kadar bekletilmesini sağlar. Delay (1000) komutu, programın 1 sn bekletilmesini sağlamaktadır. Bu komut sadece Turbo/Borland Pascalda kullanılabilir. uses crt; begin window(20,5,60,20); REPEAT DELAY(5); Write('BAÜ'); UNTIL keypressed; end. ClrEol Kursörün bulunduğu konumdan satırın sonuna kadar bütün karakterleri silmek için kullanılır. Kursör bulunduğu konumda kalır. uses winCrt; begin ClrScr; Writeln('Günaydın Bugün nasılsınız?'); Writeln('Enter tuşuna Basınız...'); Readln; GotoXY(1,2); {Kursör 2.satır 1.sütuna konumlandırılıyor} ClrEol; Writeln ('İyi olmanızı duymak güzel.'); end. Highvideo Ekrana yazılacak yazının parlak yazılmasını sağlar. Bu komut sadece Turbo/Borland Pascalda kullanılabilir. Lowvideo Ekrana yazılacak yazının mat yazılmasını sağlar. Bu komut sadece Dos için Turbo/Borland Pascalda kullanılabilir. Normvideo Ekrana yazılacak yazının normal parlaklıkta yazılmasını sağlar. Bu komut sadece Turbo/Borland Pascalda kullanılabilir. Uses Crt; Begin Clrscr;
    33. Highvideo;Writeln('Parlak'); Lowvideo;Writeln('Mat'); Normvideo;Writeln('Normal'); End. WhereX Kursörün üzerinde bulunduğu sütunun numarasını verir. WhereY Kursörün üzerinde bulunduğu satırın numarasını verir. uses winCrt; begin Write('Şu anda kursör pozisyonu :',WhereX,',',WhereY); end. TextColor Ekrana yazdırılacak yazının rengini ayarlamak için kullanılır. Bu komut sadece Turbo/Borland Pascalda kullanılabilir. Kullanımı; Textcolor(Renkkodu/Adı); Renklerin kodları aşağıda verilmiştir. Renk Kod Adı Siyah 0 Black Mavi 1 Blue Yeşil 2 Green Turquaz 3 Cyan Kırmızı 4 Red Pembe 5 Magenta Kahve 6 Brown Açık gri 7 Lightgray Koyu gri 8 Darkgray Açık mavi 9 Lightblue Açık yeşil 10 Lightgreen Açık turquaz 11 Lightcyan Açık kırmızı 12 Lightred Açık pembe 13 Lightmagenta Sarı 14 Yellow Beyaz 15 White Yanıp/sönme 128 Blink Textcolor(0)=Textcolor(black) Textbackground Ekrana yazdırılacak yazının zemin rengini ayarlamak için kullanılır. Bu komut sadece Turbo/Borland Pascalda kullanılabilir. Kullanımı; uses Crt; begin { Siyah üzerinde yeşil karakterler} TextColor(Green); TextBackground(Black); WriteLn('Merhaba'); { Gri üzerinde yanıp sönen kırmızı karakterler} TextColor(LightRed+Blink); TextBackground(LightGray); WriteLn('Günaydın!'); { Mavi üzerinde sarı karakterler} TextColor(14); { Yellow = 14 } TextBackground(Blue); WriteLn('nasılsın'); NormVideo; { Orijinal özellik } End. Sound/Nosound
    34. Sound, verilen frekanste ses üretmek için kullanılır. Nosound, sound ile üretilen sesi ortadan kaldırmak için kullanılır. Bu komutlar sadece Turbo/Borland Pascalda kullanılabilir. uses Crt; begin Sound(220); Delay(200); NoSound; end Diğer komutlar Chr Standart CHR fonksiyonu [ 0..255] arasındaki tam sayıların ASCII karşılığı olan karakteri vermektedir. CHR fonksiyonuna, doğrudan aktarılan tam sayı sayısal ifadeleri alfabetik karaktere çeviren bu fonksiyonun yaygın kullanımlarından biri de, bilgilerin yazıcıya dökümü sırasında klavye üzerindeki komutların ya da kontrol karakterlerinin üretilmesidir. Aşağıdaki örnek programda bir yazıcıda kağıda üst üste basmak için ENTER tuşuna karşılık gelen ASCII 13 karakterini kullanmak amacıyla CHR fonksiyonundan yararlanılabilir. Örnek: Program Chr_Ornek; Uses LST; begin Writeln('Endüstri',Chr(13),'Mühendisliği'); Readln; end. Concat Bilgilerin birbirlerine eklenmelerini sağlayan, alfa sayısal fonksiyondur. Ekleme işlemleri CONCAT fonksiyonu ile veya alfa sayısal bilgiler arasına + işareti konarak sağlanır. Concat fonksiyonu ile istenilen sayıda katar birbiri ardına eklenebilir. CONCAT fonksiyonunun kullanımı aşağıdaki örnek programda verilmiştir. Örnek: Program Ornek_Concat; Uses Crt;{windows için Wincrt} var x1,x2,x3,x4:String[ 20] ; x5,x6:=String[ 50] ; begin clrscr; x1:='Balıkesir '; x2:='Mühendisliği'; x3:='Universitesi ';x4:='Endüstri '; x5:=Concat(x1,x3,x4,x2); Writeln('4 sözcüğün CONCAT ile birleştirilmesi'); Writeln(x5); x5:=x1+x3+x4+x2; Writeln('4 sözcüğün + ile birleştirilmesi'); Writeln(X5); While Not keypressed do; end. Upcase Pascal 'da okunan veya karşılaştırılması yapılan iki karakter dizisinde yazılan harflerin büyük veya küçük oluşu önemlidir. Upcase fonksiyonu küçük harfleri büyük harfe çevirir. Parametre olarak verilen karakterlerin alfabetik olmaması durumunda herhangi bir işlem yapılmaz. Örnek : var s : string; i : Integer; begin
    35. Write('Bir Karakter Dizisi Giriniz: '); ReadLn(s); for i := 1 to Length(s) do s[i] := UpCase(s[i]); WriteLn('KARAKTER DİZİSİ BUYUK HARFE DÖNÜŞTÜ ',s); Readln; end. Copy Bir karakter dizisinde belirlenen bir bölgeden istenilen uzunlukta bir parçanın kopyalanması için kullanılan fonksiyondur. Örnek: uses crt; {windows için Wincrt} var s: string; begin Clrscr; s:= 'Balikesir Üniversitesi' WriteLn(Copy(s,11, 4)); repeat until keypressed; end. Programın çıktısı; Univ şeklinde olacaktır. Delete Delete fonksiyonu, bir karakter dizisi içindeki belirli bir alt karakter dizisinin silinmesi için kullanılan standart fonksiyondur. Copy komutunda olduğu gibi silinecek ilk karakterin karakter dizisinin kaçıncı elemanı olduğu ve kaç eleman silineceği ifade edilmelidir. Örnek: Var s: string; begin S:='Endüstri Mühendisliği Bölümü'; Delete(s,10,21); WriteLn(s); end. Programın Çıktısı: Endüstri şeklinde olacaktır. Length Length fonksiyonu bir karakter dizisinin uzunluğunu hesaplamak amacıyla kullanılır. Hesaplama sırasında karakter dizisi arasında boşluklar var ise bunları da bir karakter olarak kabul edecektir. Örnek: Program length_ornek; uses crt; {windows için Wincrt} var i:string[39]; begin clrscr; i:='Endüstri Mühendisliği Bölümü'; WriteLn('Uzunluk = ', Length(i)); end. Programın Çıktısı: Uzunluk = 28 şeklinde olacaktır. Str ve Val Sayısal giriş ve çıkış işlemleriyle ilgili olarak Pascal komutları arasında kullanılan Str ve Val deyimleri birbirlerinin tam tersi işlemleri yaparlar. Str, girilen sayısal karakterlerin karakter dizisine çevirirken Val, bunun tersine olarak karakter dizisi olarak girilen rakamsal bilgileri sayısal karakterlere dönüştürür. Grafik ekranda sayısal ifadelerin direkt olarak yazdırılması mümkün olmaması nedeniyle sayısal ifadenin str ile string ifadeye dönüştürülerek yazılması gerekir. Yine grafik ekrandan sayısal bilgi girişi yapılamamakta, ancak string olarak bilgi girişi yapılabilmektedir. String olarak girişi yapılan sayısal ifade val fonksiyonu ile sayısal ifadeye dönüştürülmesi gerekir. Aşağıdaki örnekte klavyeden iki veri girilmektedir. İlk Val fonksiyonuyla k1 kontrol değişkeni O iken, S1 değişkenindeki rakam karakterleri sayısal karakterlere çevrilerek R1 ondalıklı sayısal değişkenine verilir. Aynı işlem ikinci Val fonksiyonuyla da yapılır. Elde edilen R1 ve R2 rakamları çarpılarak R3 değişkenine atanır ve uygun yazım formatıyla ekrana yazılmaktadır.
    36. Örnek: var s1,s2:string; k1,k2:integer; r1,r2,r3:real; begin readln(s1);readln(s2); Val(s1,r1,k1); Val(s2,r2,k2); r3:=r1*r2; Writeln(r3:10:2); end. Pos Pos fonksiyonu bir karakter dizisinin veya karakterin diğer bir karakter dizisi içinde olup olmadığını, varsa kaçıncı karakterden başladığını (Başladığı karakterin ana karakter dizisindeki sıra numarasını) verir. Aşağıdaki 1. örnek programda s isimli karakter dizisinde boşluk olup olmadığı aranmakta ve boşluk var ise bu karakter dizisinin önüne boşluk sayısınca 0 yerleştirilmektedir. 2. örnek programda i ismi verilen karakter dizisi içindeki j karakter dizisinin konumu araştırılmaktadır. 3. Örnekte ise k isimli bir karakter dizi içinde $ işareti olup olmadığı araştırılmaktadır. Örnek 1: Program Ornek_pos1; var s: string; begin s := ' 123.5'; { Boşlukları sıfıra çevir } while Pos(' ', s) > 0 do s[Pos(' ', s)] := '0'; Writeln(S); Readln; end. Örnek 2: Program Ornek_Pos2; var i:string[28];j:String[12]; begin clrscr; i:='Balıkesir Üniversitesi'; j:=' Üniversitesi'; Writeln(i);Writeln(j); Writeln('i içinde J nin başlama konumu =',pos(j,i)); Writeln; Readln; end. Örnek 3: Program Ornek_pos3; var k:string; begin k:='123sadsdg&jdfjdsh$fdsf' if pos('$',K)<>0 then begin writeln (' K isimli karakter dizisi içinde $ işareti bulundu'); end else Writeln('Aranılan karakter bulunamadı'); end; end. Bu örnek programda aranılan alt karakter bulunamaz ise bu durumda fonksiyon sıfır değerine sahip olacak ve program else ile başlayan satıra dallanacaktır. Sistem Birimi ve Giriş Çıkış Elemanları
    37. Burada kısaca anlatılacak olan giriş/çıkış komutları Turbo Pascal dosyaları anlatılırken detaylı bir şekilde anlatıldığından burada sadece alfabetik sırada isimlerinin verilmesi ile yetinilecektir. Giriş/çıkış elemanları çok genel olarak, programların çalıştırılmasıyla oluşacak dosyaların manyetik ortama yazdırılmalarıyla ilgili komut ve deyimler olarak tanımlanabilir. Bu deyim ve komutlar alfabetik sıraya göre; Append, Assign, Close, Erase, Read, Readln, Write, Writeln, Reset, Rewrite, Rename, Flush vb. 'dir. Sistem Birimi ve Standart Matematik Fonksiyonlar Turbo Pascal matematik ağırlıklı mühendislik bilimleri içinde son derece uygun bir dildir. Bir çok temel işlevi yerine getiren matematiksel fonksiyonlar Turbo Pascal'ın sistem birimi içerisinde tanımlanmıştır. Turbo Pascal sistem birimi içinde standart olarak bulunan standart matematiksel fonksiyonlar ve kullanımları ile ilgili örnekler aşağıda alfabetik sırada verilmiştir. Abs Herhangi bir sayısal sabit veya değişkenin mutlak (işaretsiz) değerini verir. Örnek: Program ABS_fonksiyonu; var r: Real; i: Integer; begin r := Abs(-4.3); i := Abs(-157); Writeln(r:4:1,i:8); end. ArcTan Aşağıdaki örnekte R isimli real parametre ile verilen argümanın radyan cinsinden arktanjantını verir. Radyanı dereceye çevirmek için 180/pi ile çarpmak gereklidir. Örnek: Program ArcTan; var R: Real; begin r:=1; R := ArcTan(r)*180/pi; writeln(r:5:1); end. Cos Derece olarak verilen bir açı değerinin radyana çevrilmesiyle trigonometrik kosinüsünü hesaplar. Açı değerini radyana çevirmek için pi/180 ile çarpmak gerekir. Örnek: Program cosinus_Fonksiyonu; var r,Aci: Real; begin aci:=90; R := Cos(aci*pi/180); writeln(r:5:1); end. Exp Exp fonksiyonu doğal logaritma parametresi olan e'nin üstel değerini hesaplar. Aşağıdaki örnek program parçasında e'nin 1. üstel değeri (e1 ) hesaplanılmaktadır. Örnek: Program Exp_Fonksiyonu; begin Writeln('e = ',Exp(1.0)); end. Frac
    38. Gerçel bir sayının desimal noktadan sonraki kesirli kısmını verir. Örnek: Program frac_fonksiyonu; var f1,f2: Real; begin f1 := Frac(4233.1987); f2 := Frac(-4233.1987); Writeln(f1:6:4,' ',f2:6:4); end. Int Gerçel sayıların tamsayı bölümünü integer tipinde verir. Örnek: Program Int_Fonksiyonu; var f1,f2: Real; begin f1 :=Int(4233.1987); f2 :=Int(-4233.1987); Writeln(f1:6:0,f2:6:0) end. Ln Girilen bir sayının e tabanına göre logaritmasını alır. Örnek: Program Ln_Fonksiyonu; var e,mn: real; begin mn:=2; e := Exp(mn); Writeln('ln(e) = ',ln(e)); end. Odd Tamsayı parametrelerin tek sayı olup olmadığının tesbitinde kullanılır. Örnek : Program odd_fonksiyonu; uses crt; var i:byte; begin clrscr; for i:=1 to 20 do begin if Odd(i) then Writeln(i,' Tek Sayıdır ') else Writeln(i, ' Çift Sayıdır'); end; delay(2000); end. Ord Char, byte, integer, boolean vb. şeklinde bildirilmiş parametrelerin tamsayı değerlerini verir. Örneğin Char ile kullanılması durumunda karakterin ASCII kodu elde edilir. Örnek : Program ord_Fonksiyonu; var ch:char; begin for ch:='A' to 'Z' do Writeln(Ch,' icin ASCII Kod ',Ord(ch));
    39. Readln; for ch:='a' to 'z' do Writeln(Ch,' icin ASCII Kod ',Ord(ch)); end. Pi Pi olarak bilinen matematiksel sabitin değerini verir. Pascal programında diğer programlama dillerinde olduğu gibi pi sayısının ayrıca tanıtılmasına gerek yoktur. Örnek : Program Pi_fonksiyonu; var d:real; begin Write('Dairenin çapını giriniz :'); Readln(D); Writeln('Dairenin çevresi = ',Pi*D:10:5; end. Random Rastgele bir sayı üretir. Üretilen rastgele sayı random ile belirtilen sayıdan küçük olmaktadır. Örnek: Program Random_Fonksiyonu; uses Crt; {Windows için Wincrt} begin Randomize; repeat Writeln (Random(99)); until KeyPressed; end. Round Gerçel sayıların kurala uygun bir şekilde yuvarlatır ve yuvarlatılmış tamsayı olarak verir. Elde edilen yuvarlatılmış sayı yine real tipte saklanır. Örnek: Program Round_fonksiyonu; begin Writeln(1.499, ' ',Round(1.499),' a yuvarlatıldı'); Writeln(1.5, ' ',Round(1.5),' a yuvarlatıldı'); Writeln(1.499, ' ',Round(-1.499),' a yuvarlatıldı'); Writeln(-1.5, ' ',Round(-1.5),' a yuvarlatıldı'); end. Sin Derece olarak verilen bir açı değerinin radyana çevrilmesiyle trigonometrik sinüsünü hesaplar. Açı değerini radyana çevirmek için pi/180 ile çarpmak gerekir. Örnek : Program sinus_Fonksiyonu; var r,Aci: Real; begin aci:=90; R := Sin(aci*pi/180); writeln(r:5:1); end. Sqr Verilen bir parametrenin karesini verir. Genel kullanım şekli; Kare:=sqr(sayi); Sqrt Verilen bir parametrenin karekökünü verir. Genel kullanım şekli; Karekok:=sqrt(sayi); Örnek:
    40. Program Sqr_ve_sqrt; var say:real; begin Write('Karesi alınacak sayıyı giriniz ='); Readln(say); Writeln(say:10:2,' in Karesi ', Sqr(say):10:2); Writeln(Sqr(say):10:2,' nın karekökü',Sqrt(sqr(say)):10:2); end. Trunc Verilen bir gerçel sayının tamsayı kısmını verir ve sonucu tamsayı tipinde saklar. Örnek: Program Trunc_Fonksiyonu; var f1,f2,f4:real; f3:integer; begin f1:=34.56;f2:=11.9; f4:=f1/f2; f3:=Trunc(f1/f2); Writeln(f4:8:2,' ',f3); end. Örnek: Aşağıda verilen programda round ve trunc deyimlerinin birlikte kullanımları verilmiştir. Program round_ve_trunc; Var Vize,final,Ort:integer; Begin Readln(vize,final); Ort:=Trunc(round(vize*0.4+final*0.6)); Writeln(Vize:10,Final:10,Ort); End. Pascal Sözcükleri Turbo Pascalda kendi işlevleri dışında kullanılamayacak olan sözcükler vardır. Bu sözcükler ayrılmış sözcükler olarak tanımlanmakta olup programcı tarafından yeniden tanımlanamaz, bir değişken ismi olarak kullanılamaz veya değiştirilemezler. Bu sözcüklerin isimleri aşağıda verilmiştir: And Asm Array Begin Case Const Constructor Destructor Div Do Downto Else End File For Function Goto If Implementation In Inline Interface Label Mod Nil Not Of Object Or Packed Procedure Program Record Repeat Set Shl Shr String Then To Type Unit Until Uses Var While With Xor Tanıtıcılar Pascal programlama dilinde icra bloğu içinde kullanılan değişkenler VAR tanım bloğu içinde, sabitler ise CONST bloğu içinde tanımlanır. Örneğin A,B değerleri değişken ve C değeri sabit ise bu değerlerin programın tanım bloklarında ifade edilmesi aşağıdaki şekilde olacaktır. VAR A;B:REAL; CONST C=12:INTEGER; Burada, VAR’dan sonra gelen REAL ifadesi A ve B değişkenlerinin gerçel sayı veri tipinde olduğunu belirtirken CONST’dan sonra gelen INTEGER ifadesi C sayısının integer veri tipi olduğunu belirtmektedir.
    41. Pascal Programlama dilinde kullanılan değişik veri tiplerinin tanımları ve geçerli olduğu alanlar aşağıda tanımlanmıştır. Özel Semboller Bir Pascal programında kullanılabilecek özel semboller A’dan Z’ye büyük ve a’dan z’ye küçük İngiliz alfabesi harfleri, 0-9 arası rakamlardır. Pascal programlama dilinde kullanılan diğer bazı semboller ve anlamları aşağıda tanımlanmıştır. >, <, = Herhangi değişken ve sabitlerin karşılatırılmasında kullanılır. [ ] Bu işaret içine diziye ait indis numarası yazılır. ( ) Veri okunması, yazılması, yazılacak/okunacak bilgilerin başlangıç ve bitişlerinde kullanılır. .. İndisli değişken eleman tanım ayırıcı. ; Pascal komut ve deyimlerini birbirinden ayırmak için kullanılırlar. ’ Alfasayısal bilgilerin tanımlanmasında kullanılır. Bilgilerin başlangıç ve bitişlerinde kullanılmaktadır. , Değişken tanımlarında, okunacak yada yazdırılacak bilgiler arasında ayıraç olarak kullanılır. : Bilgi karakter yapı tipi tanımlamalarında ve sayısal bilgilerin çıkış formatlarında kullanılır. . Bir gruba bağlı bir alt grup veya bir kayıt saha ismi tanımlarında elemanlandırma işareti olarak, sabit bilgilerdeki rakamların ondalık işareti olarak ve pascal programlarının sonunu belirlemek amacıyla kullanılır. := İşaretin solundaki değere sağındaki bilgiyi atama işlemini yapar. { } Açıklama ifadelerinin başlangıç ve bitimlerinde kullanılır. (* *) Açıklama ifadelerinin başlangıç ve bitimlerinde kullanılır. Aritmetik İşlem İşaret Karakterleri Program içinde yapılacak aritmetik işlemlerde kullanılır. + Toplama işlemi ve karakter katarlarının birleştirilmesinde kullanılır - Aritmetik işlemlerin yapılmasında çıkarma işlemi amacıyla kullanılır * Aritmetik işlemlerin yapılmasında çarpma işlemi amacıyla kullanılır / Aritmetik işlemlerin yapılmasında bölme işlemi amacıyla kullanılır Aritmetik İşlemlerde İşlem Öncelik Sıraları Öncelik Sırası Aritmetik İşlem ve bağıntılı tanımlar 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 İşaretli sayısal bilgiler Parantez içindeki işlemler Aritmetik fonksiyonlar Üs alma Çarpma ve Bölme DIV tam sayıya bölme deyimi MOD (Bölme işleminde kalan bulma işlemi) Toplama ve çıkarma Mantıksal ilişki ifadeleri (=, >,<,) Bağlantı ifadeleri (not,and,or,xor) İşlem Önceliğinde Bazı Kurallar: • Aynı öncelik sırasına sahip işlemlerde hangisi önce tanımlanmış ise önce onun işlemi gerçekleştirilir. • İşlem öncelik sırası küçük olan bir aritmetik işlemin önce yapılması isteniyorsa parantez içine alınmalıdır. • İç içe birden fazla parantez kullanılması durumunda, işlem öncelik sırası daima en içteki paranteze ait işleminindir.
    42. PASCAL DERS NOTLARI Pascal'da yazılabilecek en küçük program aşağıdaki gibidir. Begin End. Yukarıda gösterilen küçük program parçasından da anlaşılacağı gibi pascalda bir program begin ile başlar end. ile sona erer. Pascal'da bir program yapısını biraz daha genişletecek olursak; Program programadı; Tanımlamalar Procedure ve functionlar Daha açık anlatımıyla; Program programadı; Uses unitler type Özel veri tipleri Const Sabitler Label etiketler var değişken veya değişkenler begin end. *Yukarıda kullanılan tanımlamlarda koyu harf ile yazılan kelimeler komutları ifade etmektedir. Program komutu; yazdığınız programa bir isim vermek için kullanılır. Fakat bu görülen satır kullanılmak zorunda değildir. Bu komut kullanıldığı zaman dikkat edilmesi gereken husus şudur. Programa verdiğiniz isim boşluk karakteri içermemelidir. Şayet verdiğiniz isim iki kelimeden oluşuyorsa kelimeler arasında _ karakteri kullanılmalıdır. Örneğin; Program ilk_programım Unit komutu; bu komut pascal'ın unit'lerini veya kendi yazdığınız unitleri kullanmak içindir. Unit birden fazla procedure veya functiondan oluşan bir program parçasıdır. İleride procedure veya fonksiyon kavramı açıklandığında unit kavramı da daha iyi anlaşılacaktır. Ama bu noktada şunun bilinmesinde fayda vardır: İleride de görüleceği üzere pascal'da kullanılacak olan komutların çoğu unit'ler içerisinde bulunan birer procedure veya fonksiyondur. Type komutu; özel veri tipleri tanımlamak için kullanılır. Const komutu; sabit tanımlamak için kullanılır. Label komutu; etiket tanımlamak için kullanılır. Var komutu; istenen tiplerde değişken tanımlamak için kullanılır. Yukarıda belirtilen program yapısında bulunan sıra sabittir. Fakat, bir programın içerisinde bazı kısımlar hariç hepsi bulunmak zorunda değildir. Zorunlu olan kısımlar ; Uses, begin ve end. kısımlarıdır. Pascal'da kullanılan bazı semboller *#Sembol#* *#Anlamı#* = Karşılaştırma işlemi için kullanılır.Eşitse. <> Karşılaştırma işleminde kullanılır.Eşit değilse. := Değişkenlere değer atama için kullanılır. a:=5 gibi. { } veya (* *) Açıklama yapmak için kullanılır. Basic'teki REM komutuyla aynı işi görür. : Değişken tanımlamalarında değişken isminden sonra değişken tipini belirlemeden önce kullanalır. a:integer gibi. ; Her satırın sonunda (istisnalar dışında) kullanılır. Değişken isimlerini belirlerken uyulacak kurallar: 1. Değişken isimleri harf veya _ ile başlamalıdır. Örneğin: ilk, _ilk gibi. 2. İçerisinde boşluk karakteri bulunmamalıdır. Bu kuralı program komutunu anlatırken öğrendiğinizi hatırlayınız.
    43. Örneğin: ilk_sayi,son_sayi gibi. 3. Pascal'da kullanılan komutlar değişken ismi olamaz. Örneğin: Begin, var gibi. 4. Değişken isimleri arasında özel karakterler bulunamaz. (+,-,*) gibi. Örneğin: ilk+sayi, ilk-sayi gibi. 5. Değişken isimlerinde türkçe karakterler kullanılamaz. (ş,ğ,İ,ç gibi) 6. Değişken ismi harf ile başladıktan sonra ikinci karakteri sayı veya _ olabilir. Örneğin:a1,a_b gibi String İfadeler: String ifadeler kısaca; Üzerinde sayısal işlem yapılamayan ifadeler olarak tanımlanabilir. Pascal'da string ifadeler '' işaretleri arasında belirtilir. Örneğin: 'Isparta', 'Keçiborlu','Fenerbahçe' gibi. VERİ TİPLERİ Tamsayı Tipleri Tip Adı Sınırları Kapladığı Alan Shortint -128 127 1 Byte Byte 0 255 1 Byte Integer -32768 32767 2 Byte Word 0 65534 2 Byte Longint -2147483648 2147483647 4 Byte Gerçek (Reel) Sayı Tipleri Tip Adı Sınırları Kapladığı Alan Real 2.9*10^-9 1.7*10^38 6 Byte Single 1.5*10^-45 3.4*10^38 4 Byte Double 5.0*10^-324 3.4*10^308 8 Byte Extended 3.4*10^-4932 1.1*10^4932 10 Byte Comp (-2^63)+1 (2^63) -1 8 Byte STRİNG TİP: Üzerinde matematiksel işlem yapılmayan alfasayısal değişkenleri tanımlamak için kullanılır. Örneğin: a:string şeklinde bir değişken tanımlarsanız 255 karakterlik bilgi alır. a:string[n] şeklinde bir değişken tanımlarsanız n karakterlik bilgi alır. CHAR TİP: Sadece bir karakterlik bilgi için kullanılır. String Tipi Tip Adı Kapladığı Alan Char 1 Byte BOOLEAN TİP: Sadece True (doğru) veya False(Yanlış) değerlerini alabilen bir değişkendir. String Tipi Tip Adı Kapladığı Alan Boolean 1 Byte TANIMLAMA BLOKLARI Var tanımlama Bloğu: Kullanımı: Değişkenismi:tip; Birden fazla değişken tanımlanacak ve aynı tipte olacaksa: Değişkenismi1, Değişkenismi2:tip; Örnek: Var a:integer; isim:string[10];
    44. ortalama:real; sayi1,sayi2:byte; Const tanımlama bloğu: Daha öncede anlatıldığı gibi sabit tanımlama bloğudur. Kullanımı: Const Sabit adı=değer; Biçiminde kullanılırsa sabite verilen değer program içerisinde değiştirilemez. Sabit adı:tip=değer; Biçiminde kullanılırsa sabite verilen değer ilk değer olarak kabul edilir ve program içerisinde bu değer değiştirilebilir. Örnek: Const Pi=3.14; Sayi:integer=15; OPERATÖRLER: Div: Bir bölme işleminde bölümü verir. Örnek: 15 div 5 =3 Mod: Bir bölme işleminde kalanı verir. Örnek: 5 mod 4 =1 String Tipi Operatör İşlevi Not Değil Or Veya And Ve Xor Veyadeğil = Eşit < Küçük > Büyük <= KüçükEşit >= BüyükEşit <> Farklı TURBO PASCAL KOMUTLARI GİRİŞ - ÇIKIŞ KOMUTLARI Write - Writeln: Sabitlerin, değişkenlerin ve işlem sonuçlarının ekrana basılmasını sağlayan komuttur. Yani, basic'teki print komutuyla aynı işlevi görür. Kullanımı: Writeln(ifade) Write(ifade) Writeln komutu kullanıldığı zaman parantez içerisinde verilen ifade ekrana basıldıktan sonra cursor bir alt satıra iner ve diğer ifadeler buradan itibaren yazılmaya devam eder. Write komutu kullanıldığında ise cursor parentez içerisinde verilen ifade yazıldıktan sonra yazılan ifadenin
    45. hemen sonunda bekler ve diğer ifadeler buradan itibaren yazılmaya devam eder. Şayet bir string ifade akrana basılmak isteniyorsa '' işaretleri arasında parantezler içerisine yazılmalıdır. Bir sabit veya değişken ekrana basılmak isteniyorsa; parantezler içerisine sabit veya değişkenin isminin yazılması yeterlidir. Burada dikkat edilmesi gereken husus şudur: Birden fazla sabit veya değişkeni aynı anda ekrana basmak istiyorsanız aralarına virgül koyarak yazmalısınız. Eğer, hem bir string ifade hem de bir değişken veya sabiti beraber ekrana basmak istiyorsanız; değişen veya sabitten sonra veya önce virgül kullanmalısınız. Örneğin; writeln(a,'a') veya writeln('b' ,b) Şimdi bu komutu kullanarak birkaç örnek yazalım. Örnek 1: Program ekrana_yaz; begin writeln('İlk programım'); end. Bu program çalıştırıldığında ekrana İlk Programım stringini yazacak ve sonlanacaktır. Sonuçta ekranda çıktıyı şu an için göremiyorsunuz, Alt+F5 tuşlarına basın ekranda yadığınız string ifadenin basılı olduğunu göreceksiniz. Burada şu noktaya da dikkat etmeyi unutmayın. Cusor bir aşağı satırda beklemektedir. Aynı programı şu şekilde yazarsak. Program ekrana_yaz; begin write('İlk programım'); end. Bu program da yukarıdaki programla aynı çıktıyı verecektir. Aralarındaki tek fark bu sefer cursorun bir alt satıra geçmeyip string ifadenin hemen sonunda beklemesidir. Örnek 2: Mesela çıktısı aşağıdaki gibi olan bir program yazmaya çalışalım. Süleyman Demirel Üniveristesi Keçiborlu Meslek Yüksekokulu begin writeln('Süleyman Demirel Üniversitesi'); write('Keçiborlu Meslek Yüksekokulu'); end. Örnek 3: Şimdide iki değişken tanımlayalım ve bunların toplamlarını ve farklarını ekrana basan bir program yazalım. var a,b:byte; begin a:=65; b:=25; writeln('a+b=',a+b); writeln('a-b=',a-b); end. Sayısal Bilgilerin Formatlı Olarak Yazdırılması
    46. Burada amaç sayısal ifadeleri sağa dayalı olarak yazdırmaktır. Tamsayı ifadeler için kullanımı: Kullanımı: writeln(ifade:uzunluk) write(ifade:uzunluk) Burada uzunluk yazılan sayısal ifadeninitolam hane sayısını belirtir. Verilen ifade bu alana sağa dayalı olarak yazılır. Örnek 4: begin write(1:6); end. Bu program sonuçta 1'i 6 hane sağa kaydırır ve 6. haneye yazar.Yani sonuç şöyle olur. 1 şeklinde bir çıktı olur. Clrscr: Gerçi bu komut bir giriş çıkış komutu değildir ama burada anlatmanın gerekli olduğunu düşünüyorum. Clrscr komutu ekran temizleme komutudur ve crt unit'i içerisinde bulunur. Yani bu şu anlama gelmektedir. Bu komut kullanılacağı zaman mutlaka uses crt komut satırı kullanılmalıdır. Örnek 5: uses crt; begin clrscr; write('Merhaba'); end. Read - Readln: Klavyeden bilgi almak için kullanılan komuttur. Basic'teki input komutuyla aynı işlevi görür. Kullanımı: read(değişken veya değişkenler) readln(değişken veya değişkenler) Şayet değşkenler birden fazlaysa aralarına virgül koyulur. Bilindiği gibi bundan önce yazdığımız programları çalıştrıyor fakat çıktısını görebilmek için alt+F5 tuşlarını kullanıyorduk. İşte readln komutunu öğrendikten sonra artık böyle bir işleme gerek kalmayacaktır. Her programın sonunda end. satırından önce readln; komut satırı kullanılırsa program bütün işlemleri bitirdikten sonra siz bir tuşa basıncaya kadar sizi bekleyecektir. Örnek 6: Klavyeden iki sayı alarak bunların toplamlarını ekrana yazan bir program yazınız. uses crt; var a,b:integer; begin clrscr; write('a sayısını giriniz');readln(a);
    47. write('b sayısını giriniz');readln(b); write('a+b=',a+b); readln; end. Örnek 7: Klavyeden vize ve final notu girildiğinde o öğrencinin not ortalamasını bulan programı yazınız? uses crt; var vize,final:shortint; begin clrscr; write('vizeyi giriniz');readln(vize); write('finali giriniz');readln(final); write('ortalama',vize*0.4+final*0.6); readln; end. Karşılaştırma Komutları İf - then - else Verilen şartın doğru veya yanlış olması durumunda istenen işlemleri yapmak için bu program kullanılır. Kullanımı: İf şart then şart doğruysa komut veya komutlar else şart doğruysa komut veya komutlar Bu komut kullanılırken dikkat edilmesi gereken birçok nokta bulunmaktadır. Şayet şart doğru olduğunda kullanılacak komut sayısı 1'den fazla ise bu komutlar begin end bloğu içerisine yazılırlar. Aynı durum şart yanlış olduğu durumda da geçerlidir. Hiçbir zaman else komutundan önceki satırın sonunda ; işareti kullanılmaz. Bu unutulmaması gereken önenli bir kuraldır. Örnek 8: Kalvyeden iki sayı alarak büyük olan sayıyı ekrana yazan bir program yazınız? uses crt; var a,b:byte; begin write('a sayısı');readln(a); write('b sayısı');readln(b); if a>b then write('a sayısı büyük',a) else write('b sayısı büyük',b); readln; end. Örnek 9: Kalvyeden iki sayı alarak büyük olan sayıyı bulup bunu bir artırarak ekrana yazan bir program yazınız? uses crt; var a,b:byte; begin
    48. write('a sayısı');readln(a); write('b sayısı');readln(b); if a>b then begin a:=a+1; write('a sayısı büyük',a); end else begin b:=b+1; write('b sayısı büyük',b); end; readln; end. AYRILMIŞ SÖZCÜKLER ve STANDART İFADELER (Reserved Words and Standard Identifiers) RESERVED WORDS And Else Inline Procedure Unit Asm End Interface Program Until Array Exports Label Record Uses Begin File Library Repeat Var Case For Mod Set While Const Function Nil Shl With Constructor Goto Not Shr Xor Destructor If Object String Div Implementation Of Then Do In Or To Downto Inherited Packed Type STANDART İFADELER Sabitler (Constants): False True MaxInt Tipler (Types) Integer Boolean Real Char Text String ShortInt LongInt Byte Byte Word Single Double Extenteed Comp WordBool LongBool Pointer Program Parameters Input Outpuut Procedures and Functions Flow Control Break Continue Exit Halt RunError Transfer Chr High Low Ord Round Trunc Arithmetic Abs ArcTan Cos Exp Frac Int Ln Pi Sin Sqr Sqrt Ordinal Dec Inc Odd Pred Succ String Concat Copy Delete Insert Length Pos Str Val Dynamic Allocation Dispose FreeMem MaxAvail MemAvail New Pointer and Adress Addr Assigned Cseg Dseg Ofs Ptr Seg SPtr Sseg Miscellaneous Exclude FillChar Hi Include Lo Move ParamCount ParamStr Random Randomize SizeOf Swap TypeOf UpCase Input and Output Append Assign BlockRead BlockWrite ChDir Close Eof Eoln Erase FilePos FileSize Flush GetDir IOResult MkDir Read ReadLn Rename Reset ReWrite RmDir Seek SeekEof SeekEoln SetTextBuf Truncate Write WriteLn
    49. Units Dos Crt Overlay Printer String Graph İşlemler ve Öncelikleri İşlem ve Sırası Öncelik İşlem 1 Not 2 *, /, Div, Mod, And 3 +, -, Or 4 <, <=, =, <>, >=, >, In Eğer aynı işlemciden birden fazla varsa işlem soldan sağa doğru yapılır. Eğer işlemlerde Parantez kullanılmışsa yukarıdaki öncelik sırasına göre öncelikle yapılır. İşlemler ve Pascal'da Yazım Biçimleri İfadeler Pascal'da Yazım Biçimi b2-4.a.c b*b-4*a*c (b2-4.a.c)1/2 sqrt(b*b-4*a*b) x+y ------ x - y (x + y) / (x - y) Mantıksal İşlemler ve Sonuçları (1=Doğru=True) (0=Yanlış=False) Ve (And) Operatörü p q p ve q 111 100 011 000 Program Degiskenler; Const i : integer = 567; b : boolean = True; c : char ='A'; s : String[10] = 'Pascal'; Begin WriteLn ('123456789'); WriteLn (i:9); WriteLn (b:9); WriteLn (c:8); WriteLn (s:9); WriteLn (i:1); WriteLn (b:1); WriteLn (c:1); WriteLn (s:1); WriteLn (i,b,s); WriteLn (i,'..',b); WriteLn ('i = ',i); WriteLn (s:5); readln; End KARAR VERME DEYİMİ
    50. IF KOŞUL THEN İŞLEM1 ELSE İŞLEM2 Eğer koşul doğru ise İşlem 1'i yap değilse İşlem 2'yi yap. Pascalda yazımı: if Koşul Then İşlem1 Else İşlem2 Eğer koşul doğru ise İşlem 1'i ve İşlem 2'yi yap. Pascal'da Yazımı: if Koşul Then Begin İşlem1; İşlem 2; End; Not: Bir dalda birden fazla işlem yapılıyorsa Begin .. End bloku içine alınır. Eğer koşul doğru ise İşlem 1'i ve İşlem 2'yi yap değilse işlem3'ü yap. Pascal'da yazımı: if Koşul Then Begin İşlem1; İşlem2; End Else İşlem3; Eğer koşul doğru ise işlem1'i ve İşlem2'yi yap değilse eğer işlem3 ve işlem4'ü yap değilse işlem5'i yap. if Koşul1 Then Begin İşlem1; İşlem2; End Else if Koşul2 Then Begin Koşul3; Koşul4 End Else İşlem5; Tek Sayıları Bulan Program Algoritması: 1. Başla 2. Sayı gir 3. Eğer sayının Mod 2'ye göre sonucu Birse Tek Sayı yaz Değilse Çift Sayı yaz. 4. Son.
    51. Program TekCift; Var a : Integer; Begin Write('Bir sayı giriniz: '); Readln(a); If (a mod 2 = 1 Then Writeln ('Girdiğiniz Sayı Tekdir') Else Writeln ('Girdiğiniz Sayı Çifttir') Readln End. Not Ortalaması 50'den Büyük ise Geçti 50'den küçükse Kaldı yazan program Algoritması: 1. Başla 2. Not1 ve Not2'yi gir. 3. Ortalamayı hesapla. 4. Ortalama 50'den büyükse Geçti değilse kaldı yaz. 5. Son. Program GectiKaldi; Var Not1, Not2 : Integer; Ortalama: Real; Begin Write('Not 1´i giriniz : '); Readln(Not1); Write('Not 2´i giriniz : '); Readln(Not2); Ortalama := (Not1+Not2)/2; If Ortalama >= 50 Then Writeln('Geçtiniz Ortalamanız = ', Ortalama:4:2) Else Writeln('Kaldınız Ortalamanız = ', Ortalama:4:2); Readln End. 1'den N'e Kadar Tam Sayıları Toplayan Programın: Algoritması: 1. Başla 2. N sayısını gir. 3. Toplam'a sıfır ata 4. i=1'den i=N'e kadar tam sayıları topla 5. Toplam'ı yaz. 6. Son Program Toplama; {Bir den N e kadar tam sayıları toplayan program} Var i, N, Toplam : Integer; Begin Write('Son sayıyı gir: '); Readln (N); Toplam := 0; For i := 1 To N Do Toplam := Toplam + i; Writeln('1´den N´e kadar sayıların toplamı = ', Toplam); Readln;
    52. End. net2phone undefined More... Eğer Girilen Notların 0-100 arasında olmasını istiyorsanız yine If..Then..Else ile kontrol etmeniz gerekir. Algoritması: 1. Başla 2. Not1 ve Not2'yi gir. 3. Eğer Not1 ve Not2 Sıfırdan büyük ve 100'den küçükse Ortalamayı hesapla. Eğer Ortalama 50'den büyükse Geçti Değilse kaldı yaz. Değilse Yanlış Giriş Yaptınız Yaz. 4. Son. Program GectiKaldi2; Var Not1, Not2 : Integer; Ortalama: Real; Begin {Ana programın Begin i} Write('Not 1´i giriniz : '); Readln(Not1); Write('Not 2´i giriniz : '); Readln(Not2); If (Not1 >=0) and (Not1<=100) and (Not2 >=0) and (Not2<=100) Then Begin Ortalama := (Not1+Not2)/2; If Ortalama >= 50 Then Writeln('Geçtiniz Ortalamanız = ', Ortalama:4:2) Else Writeln('Kaldınız Ortalamanız = ', Ortalama:4:2); End Else Writeln('Yanlış giriş yaptınız...'); Readln End. {Ana Programın End i} Üç kenarı girilen bir üçgenin ne tür bir üçgen (çeşitkenar , ikizkenar, eşkenar) olduğunu yazan program Algoritması: 1. Başla 2. a, b ve c'yi gir 3. Eğer a=b ve b=c ise EşKenar Üçgen Değilse Eğer a<>b ve a<>c ve b<>c ise Çeşit Kenar Üçgen Değilse İkiz Kenar Üçgen 4. Son
    53. Program Ucgen; Var a, b, c : Integer; Begin Write('Üçgenin kenarlarını giriniz: '); Readln(a, b, c); If (a>0) and (b>0) and (c>0) Then if (a=b) and (a=c) Then Writeln ('Eşkenar Üçgen') Else if (a<>b) and (a<>c) and (b<>c) Then Writeln ('Çeşitkenar Üçgen') Else Writeln('İkiz Kenar Üçgen'); Else Writeln('Yanlış Giriş Yaptınız...'); Readln End. Üç Sayının En Büyüğünü Bulan Program Algoritması: 1. Başla 2. a, b ve c'yi gir 3. Eğer a>b ve a>c ise En Büyük Sayı A'dır Değilse Eğer b>a ve b>c ise En Büyük Sayı B'dir Değilse En Büyük Sayı C'dir 4. En Büyük Sayıyı Yaz. 5. Son Program Uc_Sayinin_En_Buyugu; Var a, b, c, EnBuyuk : Integer; Begin Write('Üç Sayı giriniz: '); Readln(a, b, c); If (a>=b) and (a>=c) Then EnBuyuk:=a Else If (b>=a) and (b>=c) Then EnBuyuk:=b Else EnBuyuk := c; Writeln('En Büyük Sayı = ', EnBuyuk); Readln End. DÖNGÜLER 1. FOR DÖNGÜSÜ For Döngüsü 1'den N'e Kadar Sayıların Toplamı N! Hesaplayan Program Xn'yi Hesaplayan Program ex'i Hesaplayan Program
    54. Basamaklarının Küplerinin Toplamı Kendisine Eşit Olan Sayılar 3 Haneli Sayılar FOR BAŞLANGIÇ DEĞERİ TO SON DEĞER DO N kez \"İşlem\" yap 1'den N'e kadar \"İşlem\" yap i = 1 den i = N'e kadar \"İşlem\" yap Pascal'da Yazımı: For i := 1 to N do 1'den N'e Kadar Tam Sayıları Toplayan Programın: Algoritması: 1. Başla 2. N sayısını gir. 3. Toplam'a sıfır ata 4. i=1'den i=N'e kadar tam sayıları topla 5. Toplam'ı yaz. 6. Son Program Toplama; {Bir den N e kadar tam sayıları toplayan program} Var i, N, Toplam : Integer; Begin Write('Son sayıyı gir: '); Readln (N); Toplam := 0; For i := 1 To N Do Toplam := Toplam + i; Writeln('1´den N´e kadar sayıların toplamı = ', Toplam); Readln; End. N sayısının Faktöriyelini Hesaplayan Program Algoritması: 1. Başla 2. N sayısını gir. 3. Faktöriyel değişkenine 1 ata 4. i=1'den i=N'e kadar tüm sayıları birbiriyle çarp 5. Faktoriyel'i yaz. 6. Son Program Faktor; {N Faktöriyeli Hesaplayan program} {$N+} Var i, N : Integer; Faktoriyel : Extended; Begin Write('Son sayıyı gir: '); Readln (N); Faktoriyel := 1; For i := 1 To N Do Faktoriyel := Faktoriyel * i;
    55. Writeln('N Faktoriyel = ', Faktoriyel:5:0); Readln; End. Xn 'i Hesaplayan Program Algoritması: 1. Başla 2. X ve N sayısını gir. 3. Us değişkenine 1 ata 4. i=1'den i=N'e kadar us = us * x çarp 5. Us'su yaz. 6. Son Program UsAl; {Xn 'i Hesaplayan Program} var i,x,n: integer; us: extended; begin us:=1; writeln('Bu program x üzeri n yi hesaplar...'); write('x ve n yi gir...'); Readln(x,n); for i:= 1 to n do us:=us*x; writeln(x, ' üzeri ',n ,' = ',us); readln end. ex 'i Hesaplayan Program Algoritması: 1. Başla 2. X 'i gir. 3. ex değişkenine 1 ata. n değişkenine 10 ata (en fazla 10 kez işlem yapmak için) 4. n kez aşağıdaki işlemleri yap a) Fak ve us değerlerine 1 ata b) j=1 den i'ye kadar Us=us*x Fak=Fak*j c) ex =ex + us/fak 5. Ex'i yaz. 6. Son program e_uzeri_x; var x, ex, fak, us: real; i, j, n : integer; begin write ('x i gir'); readln (x);
    56. n :=10; ex := 1; for i:= 1 to n do begin fak:=1; us:=1; for i:=1 to n do begin fak:=1; us:=1; For j:=1 to i do Begin us:=us*x; fak:=fak*j End; ex:=ex+us/fak; end; end; writeln('e üzeri x´in değeri = ', ex:2:7); readln; end. Aynı program aşağıdaki gibi de çözülebilir. Basamaklarının Küplerinin Toplamı Kendisine Eşit Olan Sayılar 3 Haneli Sayılar Algoritması: 1. Başla 2. i=100'den 999'a kadar a) birler = i mod 10 (birler basamağındaki sayıyı Birler değişkenine ata) b) onlar := trunc (i div 10) mod 10 (Onlar basamağındaki sayıyı Onlar değişkenine ata) yuzler := trunc (i div 100) (Yuzler basamağındaki sayıyı Yuzler değişkenine ata) eğer (birler * birler * birler + onlar * onlar * onlar + yuzler * yuzler * yuzler = i)'ye eşitse i'yi yaz. 6. Son Program kuplerin_carpimi; {Basamaklarının küplerinin carpimi kendisine esit olan sayilar} var i, birler, onlar, yuzler: integer; begin for i:= 100 to 999 do begin birler := i mod 10; onlar := trunc (i div 10) mod 10; yuzler := trunc (i div 100); if (birler * birler * birler + onlar * onlar * onlar + yuzler * yuzler * yuzler = i) then write (i:5); end; readln end. Yanıt: 153-370-371-407 belki iş görür . . . Sh@doW KinG
    57. 03-12-2007, 07:15 PM sağoL çok işime yarar buNLarn bir sayının faktöriyelini hesaplayan programın algoritmasının oluşturulması Sayının faktöriyeli :Fak Faktöriyel degişkeni :X Faktöriyeli hesaplanacak sayı :Y Algoritma: A1 :Fak¬ 1, X¬ 0 A2 :Y’i gir A3 :Y<0 ise 2. adımı tekrarla A4 :X¬ X+1 A5 :Fak¬ Fak*X A6 :X<Y ise 4. adıma geri dön A7 :Fak değerini yaz A8 :Bitir Bu algoritmada 1. adımda X e 0 ve Fak değişkenine 1 değeri atanıyor. 2. adımda Y değeri giriliyor ve 3. adımda Y değerinin 0 dan küçük bir değer olup olmadığı denetleniyor ve denetim sonucuna göre gerekli komut veriliyor. 4. adımda X’in değeri 1 arttırılıyor ve 5. adımda X için Fak değeri hesaplanıyor. 6. adımda X in değerinin faktöriyeli hesaplanacak sayıdan küçük olması durumunda 4. adımdan itibaren işlemlerin tekrarlanması komutu veriliyor, X’ in değerinin Y’ye eşit olması durumunda işlemler tamamlanarak hesaplanan değerin yazdırılması işleminden sonra programın çalışması sona ermektedir. Akış Diyagramları Geliştirilecek olan yazılımın genel yapısının şematik gösterimine akış diyagramı veya blok diyagramı adı verilir. Akış diyagramları, yazılımı oluşturacak program parçalarını ve bu parçaların birbirleri ile olan ilişkilerini belirler. Bir bilgisayar programının oluşturulmasında akış diyagramlarının hazırlanması, algoritma oluşturma aşamasından sonra gelmektedir. Bilgisayar programının oluşturulması sırasında algoritma aşaması atlanarak, doğrudan akış diyagramlarının hazırlanmasına başlanabilir. Programlama tekniğinde önemli ölçüde yol almış kişiler bu aşamayı da atlayarak direkt olarak programın yazımına geçebilirler. Akış diyagramlarının algoritmadan farkı, adımların simgeler şeklinde kutular içinde yazılmış olması ve adımlar arasındaki ilişkilerin (iş akışı) oklar ile gösterilmesidir. Akış diyagramlarında kullanılan semboller, anlamları ve kullanış amaçları aşağıdaki tabloda verilmiştir. Tablo 1. İş akış diyagramlarında kullanılan semboller ve anlamları Simge Simgenin Adı ve Anlamı Elips Akış diyagramının başlangıç ve bitiş yerlerini gösterir. Başlangıç simgesinden çıkış oku vardır. Bitiş simgesinde giriş oku vardır. Paralel Kenar: Programa veri girişi ve programdan elde edilen sonuçların çıkış işlemlerini gösterir. Dikdörtgen Aritmetik işlemler ve değişik atama işlemlerinin temsil edilmesi için kullanılır. Eşkenar Dörtgen Bir karar verme işlemini temsil eder. Altıgen Program içinde belirli blokların ard arda tekrar edileceğini gösterir. Oklar Diyagramın akış yönünü ,yani her hangi bir adımdaki işlem tamamlandıktan sonra hangi adıma gidileceğini gösterir. Ayrıntılı bir akış diyagramı, yazılımı oluşturan işlemleri ve ilişkilerini en küçük detayına kadar belirler.
    58. Bir bilgisayar programının geliştirilmesinde kullanılan programlama dili ne olursa olsun bu programların akış diyagramlarında genel olarak yalnız üç basit mantıksal yapı kullanılır. Bu mantıksal yapılardan en basiti sıralı yapıdır. Sıralı yapı, hazırlanacak programdaki her işlemin mantık sırasına göre nerede yer alması gerektiğini vurgular. Bu yapı sona erinceye kadar ikinci bir işlem başlayamaz. Şekil 1.2 Sıralı Yapı Mantıksal yapılardan ikincisi Karar Verme yapısıdır (Şekil 1.3). Programlama sırasında If...Then... Else yapısı ile tanıyacağımız bu mantıksal yapılar, birden fazla sıralı yapı seçeneğini kapsayan modüllerde, hangi şartlarda hangi sıralı yapının seçileceğini belirler. Şekil 1.3 Karar Verme Yapısı Üçüncü mantıksal yapı çeşidini tekrarlı yapılar oluşturmaktadır. Bu yapılara Pascal programlama dilinde For(Şekil 1.4.a), While ve Repeat..Until (Şekil 1.4.b), yapısı adı da verilir. Şartlara göre değişik işlem gruplarının yapılmasını sağlar. Bu yapı yukarıda sözü edilen iki yapının çeşitli kombinezonların tekrarlanmasından oluşmuştur. Söz konusu üç değişik yapı, değişik kombinezonlarda kullanılarak istenilen işlevleri yerine getirecek programlar hazırlanabilir. Programların bu üç basit yapı ile sınırlandırılması program modüllerinin daha kolay tasarlanmasını sağlar. a b Şekil 1.4. Tekrarlı Yapı Akış Diyagramı Örnekleri Bu bölümde yazılım oluşturma evrelerinden biri olan akış diyağramları ile ilgili örnekler verilmiştir. Sözlü veya yazılı olarak oluşturduğumuz algoritmanın programa dönüştürülmesi sırasında programın çalışma sırasını da gösteren akış diyagramlarıyla ilgili örnekler aşağıda verilmiştir. Örnek 1: İki sayının toplamını ve ortalamasını yapan bilgisayar programının akış diyagramını çiziniz. Örnek 2: 1’den 100’e kadar olan sayıların toplamlarını ve ortalamalarını veren programın akış diyagramını çiziniz. Örnek 3: Ax+b=0 şeklinde verilen 1.derece denklemin çözümünü veren programa ait akış diyagramını çiziniz. Örnek 4: Ax²+Bx+C=0 şeklinde verilen 2. derece denklemin köklerini bulan programın akış diyagramını çiziniz. Yukarıdaki örnekte A=0 girilmesi durumunda denklem 1.derece olmaktadır. Bu durumu dikkate alarak gerekli çözümü de gösterecek şekilde akış diyagramını değiştiriniz. Örnek 5: 1’ den 100’e kadar sayıların karelerini, kareköklerini, küplerini, küpköklerini toplamlarını ve ortalamalarını veren programın akış diyagramını çiziniz.
    59. Örnek 6: Yukarıda karar mantığı yapısı ile çözümlediğimiz problemi döngü yapısı ile çözümleyelim. Örnek 7:10 tane N sayısının faktöriyelini hesaplayan programın akış diyagramını çiziniz. Örnek 8: Yukarıdaki örneği tekrarlı yapı olarak tanımladığımız döngü yapısı ile çözelim. Örnek 9: Elimizde bulunan A,B, ve C gibi 3 adet sayıdan en büyüğünü ve en küçüğünü bulan programın akış diyagramını çiziniz. Örnek 10: Elimizde bilinmeyen sayıda koni bulunmaktadır ve koniye ait yarıçap (R) ve yükseklik (H) değerleri klavyeden girilmek suretiyle V=p .R².H/3 formülü ile hacim hesabı yapılacaktır. Koniye ait yarıçap değeri 0 girildiğinde programın çalışması duracaktır. Programda her girilen veri için hacim değeri rapor edilecek, programın çalışması bittiğinde toplam kaç koni için hacim hesabı yapıldığı da belirtilecektir. Verilen akış diyagramında R ve H değerlerinin negatif girilmesine engel olacak şekilde akış diyagramını yeniden düzenleyiniz. Örnek 11: F(x) kesikli fonksiyonunun değeri X’in aldığı değerlere göre aşağıda verilmiştir. X’in değeri 0-10 arasında 0.5 aralıklarla arttığına göre her bir X değeri için F(x) fonksiyonunu hesaplayan programın akış diyagramını çiziniz. • 0£ X £ 2 f(x)= X • 2< X £ 3 f(x)=X3-X2-2 • 3< X £ 4 f(x)=X2-2X+13 • 4< X f(x)=X4-3X2-43 Örnek 12: p sayısının formülü olduğuna göre serinin paydasındaki ifade 100 oluncaya kadar pi sayısını hesaplayan bilgisayar programının akış diyagramını çiziniz. Yazım İçin Format Belirleme Writeln deyimi ile yapılan bilgi çıkışlarını düzenlemek için yazım formatları kullanılır. Yazdırılmak istenilen değerin tipine bağlı olarak iki farklı yazım formatı kullanılır. 1. Yazım Formatı (M:n) :Bu yazım formatına göre yazdırılmak istenilen M değeri n karakterlik alanda sağa dayalı olarak yazılır. M değerini oluşturan dijit veya karakterin uzunluğu n sayısından küçük ise, aradaki fark kadar sol tarafta boşluk bırakılır. M değerinin uzunluğu n sayısına eşit veya büyük ise yazdırma işlemi format belirtilmemiş gibi gerçekleştirilir. Const i:integer=567; b:boolean=True; c:char='b'; h:string[ 10] ='Nasılsınız';
    60. begin Writeln('123456789');Writeln; Writeln(i:9); Writeln(b:9); Writeln(c:9); Writeln(h:9); Writeln(i:2); Writeln(h:5); end. 2. Yazım Formatı (M:n:k) : Bu yazım formatı real sayılar üzerinde çalışmaktadır. Bu yazım formatıyla reel sayılar üssüz notasyonda yazdırılır. Bunu sağlamak için sadece real sayılar için geçerli olan 2. yazım formatı kullanılır. Yazdırılacak M real değeri n karakterlik alanda sağa dayalı olarak üssüz yazdırılır, k ise n karakterin sonundaki kesirli kısmı göstermektedir. Örneğin; A değeri, A:7:2 şeklinde yazdırılmak istenirse; program real sayı için 7 karakterlik yer ayırır. Bu alanın son iki hanesi ondalıklı kısım için sondan 3. hanesi ise desimal nokta için kullanılır. Sayının tamsayı kısmı ayrılan alanın uzunluğundan küçük ise, aradaki fark kadar sol tarafta boşluk bırakılır. Yazdırılacak sayının tam sayı kısmı bu alana sığmıyor ise, tamsayı için ayrılan alanın uzunluğu yazdırılan sayının tamsayı alan uzunluğuna eşit büyüklükte kabul edilir. Kesirli kısmı ayrılan alandan daha küçük ise aradaki fark kadar sağ tarafa 0 dijiti ilave edilir. Kesirli kısım alana sığmıyorsa yuvarlatılarak yazılır. Yazım sırasında kesirli alanın yazılması istenmiyorsa k sayısının “0” yazılması gerekir. k sayısının sıfır olması desimal noktanın yok olmasını sağlar. const a:real=123.127927; begin Writeln('123456789'); Writeln('*********');; Writeln(a:9:4); Writeln(a:9:3); Writeln(a:9:2); Writeln(a:9:0); Writeln(a:7:2); Writeln(a:6:2); Writeln(a:5:2); Writeln(a:0:0); end. Programın çalışmasıyla elde edilen sonuç aşağıda verilmiştir. Program sonucuna göre sondan 2. ve 3. satırların aynı olduğuna dikkat ediniz Veri tipleri Integer Tipi Veriler Integer tipindeki veriler tamsayılardan oluşmuşlardır ve kayar nokta içermezler. Turbo Pascal’daki tamsayılar -32768 ile +32767 arasında sınırlandırılmışladır. Word Tipi Veriler Word Tipi veriler, 0-65535 arasındaki tamsayılardan oluşmuşlardır. Shortint Tipi Veriler -128 ile +127 arasındaki tamsayılardan oluşmuşlardır. Byte Tipi Veriler Byte tipi veriler işaret ve desimal nokta içermeyen 0-255 arasındaki değerlerden oluşan tamsayılardır. Programda, 0-255 arasındaki tamsayılar için değişken veya sabitlerin Byte tipi olarak tanımlanması bellekten tasarruf sağlar. Longint Tipi Veriler -2147483648 ile +2147483647 arasında görev yaparlar ve tamsayıların menzil olarak en kapsamlısıdır. Boolean Tipi Veriler
    61. Mantıksal ifadeler olarak da isimlendirilebilen Boolean tipi veriler sadece iki değerden oluşurlar. Bunlar “FALSE” ve “TRUE” dir. Durum:Boolean; Hata:Boolean; Char Tipi Veriler Char tipi veriler, ASCII karakter kümesinin 256 adet elemanından oluşurlar. Char tipi veriler bir sabit olarak ele alındığından ’ ’içerisinde yazılır. String Tipi Veriler Bu tip veriler, karakter kümesi şeklinde olup ’ ’ içerisinde yazılırlar. A:STRING[ 5] ; B:STRING[ 16] ; Burada A isimli karakter kümesi maksimum 5 karakterden, B isimli karakter dizisi ise maksimum 16 karakterden oluşmaktadır. Bu bilgilerin eşliğinde ilk pascal programını yazabiliriz. Program Birinci_ve_ilk_prog_ram; Var Mesaj:string[ 7] ; BEGIN Mesaj:=‘Merhaba Yaşamı Yaşanası Kılan Güzel İnsanlar’; Write(Mesaj); END. Programımızın çalıştırılmasıyla ekran görüntüsü aşağıdaki gibi olacaktır. Merhaba, Yaşamı Yaşanası Kılan Güzel İnsanlar Real Tip Veriler Real tip veriler desimal nokta içeren ve üslü formda ifade edilebilen gerçel sayılardır. Üs ifadesi olarak “E” harfi kullanılmaktadır. Kullanımları ile ilgili örnekler aşağıda verilmiştir. Tanım aralığı;2.9E-39..1.7E38 'dir. Bellekte 6 byte yer kaplar. -2.3454 123.11223344 -2.45E+12 2.45E+12 1.123123E-12 Olağan koşullarda bir programlama hatası söz konusu değilse veya çok büyük sayılar ile çalışılmıyor ise REAL tip sayılarla çalışmada bir sorun ile karşılaşmayız. Kişisel bilgisayarların mikro işlemcileri 80x86 olarak isimlendirilir. Bu işlemci ailesinin yükünü hafifletmek için 80x87 olarak bilinen matematik işlemcisi kullanılır. Pascalda bu işlemci ile kullanılmak üzere dört tip tanımlanmıştır. Bunlar;Single, Double, Extended ve Comp 'tur. Single Tip Veriler Single tip veriler, 1.5E-45...3.4E38 sayı kümesi aralığında tanımlanabilir. Bellekte 4 byte yer kaplar. Double Tip Veriler Double tip veriler, 5.0E-45...3.4E38 sayı kümesi aralığında tanımlanabilir. Bellekte 8 byte yer kaplar. Extended Tip Veriler Extended tip veriler, 3.4E-4932...1.1E4932 sayı kümesi aralığında tanımlanabilir. Bellekte 10 byte yer kaplar. Comp Tip Veriler Comp tip veriler çok uzun tamsayıların tanımlanması için kullanılır. Comp veri tipi ile 19-20 basamaklı sayılar ifade edilir. Tanım aralığı; -263...263 80x87 sınıfındaki veri tiplerinin kullanılabilmesi için programın en başına {$N+} derleyici komutu verilmelidir. Bilgisayarda matematik işlemci yok ise {$E+} matematik işlemci emülasyonu da bu satıra eklenir. {$N+}{$E+} program cok_buyuk_sayilar; var Uses wincrt;{Dos için CRT}
    62. a:single; b:double; c:extended; d:comp; begin; A:=12E-40; B:=12E+39; D:=1234567890; C:=A+B+D; Writeln(C); End. File menüsü Pascal file menüsü üzerinde 10 ayrı menü komutu vardır. Bunların görevleri aşağıda özetlenmiştir. Şekil 1. Turbo Pascal File Menüsü Open: Daha önceden diskte varolan Pascal program dosyasının editöre yüklenmesi için kullanılır. Pascalın DOS sürümü ile çalışırken aynı yöntem geçerli olmakla birlikte, aynı işlemi, F3 tuşuna basarak da yapabiliriz. Bu menü komutu kullanıldığında Şekil 2’de verilen diyalog kutusu görülecektir. Disk üzerinde bulunan bir Pascal dosyasını editöre yüklemek için diyalog kutusunda görülen *.PAS yazılı yere programın adı yazılarak “Enter” tuşuna basılır veya önce tab tuşuna bastıktan sonra ok tuşları ile programın adı üzerine gelinerek “Enter” tuşuna basılır. Aynı seçim, mouse ile açılmak istenilen programın üzerine gelip iki kez sol tuşu tıklayarak da gerçekleştirilir. New: Editörde yeni bir Pascal dosyası yaratmak amacıyla kullanılır. Save: Yazılan programın hafızaya alınması işlemini gerçekleştirir. Program ilk defa hafızaya alınacak ise Şekil 3’de görülen Save As Diyalog Kutusu ekrana gelerek, programa bir isim verilmesini bekleyecektir. Programın hafızaya alınması için program adı yazıldıktan sonra mouse ile \"ok\" tuşuna veya klavyeden “Enter” tuşuna basılması gerekir. Daha önceden diskte bulunan bir Pascal programı üzerinde yapılan değişiklikler nedeniyle hafızaya alma işlemi için bu komut kullanıldığı zaman, program eski adı ile kaydedileceğinden aynı diyalog kutusu ekranda görülmez. Pascalın DOS sürümü ile çalışırken yazılan programın hafızaya alınması için bu menü komutu ile aynı işleve sahip olan F2 tuşuna basılması yeterlidir. Şekil 2. Open Diyalog Kutusu Şekil 3. Save Diyalog Kutusu Save As: Editörde aktif penceredeki Pascal programının yeni bir isimle kaydedilmesi amacıyla kullanılır. Komutun kullanılmasıyla ekrana Save As Diyalog Kutusu gelir. Programa verilecek yeni isim yazılarak “Enter” tuşuna basılır. Save All: Pascal ile program yazarken, birden fazla program penceresi ard arda açılabilir. Komut kullanıldığında açık olan bütün Pascal programları bilinen adları ile hafızaya alınır. Komutun kullanılması için açık pencerelerdeki programlara daha önceden isim verilmiş olmalıdır. Change Dir: Sadece Dos sürümü Turbo/Borland Pascalda bulunan bu komut, aktif çalışma sürücüsü veya dizininin değiştirilmesi amacıyla kullanılır. Komut çalıştırıldığında istenilen dizin veya sürücü seçilerek “Alt+K” tuş kombinasyonuna basılır veya tab tuşu ile “Ok” butonuna gelinerek “Enter” tuşuna basılır. Print: Aktif Pascal penceresindeki program listesinin yazıcıdan alınmasını sağlar. Printer Setup: Printer seçimi ve printer ayarlamalarının yapılması için kullanılır. Komut kullanıldığında Şekil 4 ‘te verilen diyalog kutusu ekrana gelir. Printer ve port bölümünden yazıcı seçimi yapılır. Set Up.. tuşuna basıldığında yazıcı ayarlarında istenilen değişikliklerin yapılmasını sağlayan diğer bir diyalog kutusu ekrana gelecektir. Burada kağıt boyutu, kağıdın yazıcıya yerleştirilme şekli, kağıt kaynağı (el ile, üst tepsi, otomatik vb), kullanılacak kağıt kalitesi gibi
    63. değişkenlerden istenilenleri seçmemize olanak sağlanmıştır. Get Info: Sadece Dos sürümü Turbo/Borland Pascal 'da bulunan bu komut, program ile ilgili bilgileri içeren bir diyalog kutusu ekrana gelir. Amacı programın ile ilgili çeşitli bilgilerin programcıya sunulmasıdır. Dos Shell: Sadece Dos sürümü Turbo/Borland Pascalda bulunan bu komut, geçici olarak Pascal editörünün terkedilip Dos ortamına dönülmesi amacıyla kullanılır. Dos ortamından tekrar editöre dönülmesi için Dos promptunda EXIT yazılır. Exit: Pascal 'dan çıkış için kullanılır. Edit Menüsü Edit menüsü yardımıyla program içinde belli blokların silinmesi, başka yere taşınması, kopyalanması gibi işlemleri yapabilmek mümkündür. Yukarıda sözü edilen işlemlerin yapılabilmesi için öncelikle üzerinde işlem yapılacak program bloklarının Shift ve Ok tuşlarına aynı anda basılması ile işaretlenmesi gerekmektedir. Metinin işaretlenmesi işleminden sonra edit menüsü üzerinde görülen menü komutları çalıştırılır. Cut: İşaretli metinin silinmesi amacıyla kullanılır. Kısa yol tuşu (Shift+Del). Copy: İşaretli metini panoya (clipboard) kopyalar. Bu şekilde panoya kopyalanan metinin istenilen yere kopyalanması işlemi için bu komuttan sonra aşağıda tanımlanan Paste komutunun kullanılması gerekmektedir. Kısa yol tuşu (Ctrl+Ins). Paste: Copy komutu ile panoya kopyalanan metinin editör üzerinde istenilen yere kopyalanabilmesini sağlar. Kısa yol tuşu (Shift+Ins). Compile Menüsü Compile Menüsü (Şekil 11) editörde aktif bulunan Pascal programının derlenmesinde, bu programa bağlı unit programların derlenmesinde ve yazılan Pascal programının dos/windows ortamında kendi başına çalışır duruma yani; XXXXXXXX.EXE durumuna getirilmesi için kullanılır. En çok kullanacağımız menü komutları aşağıda özetlenmiştir. Compile: Editör ekranındaki aktif durumda olan programı derlemek amacıyla kullanılır. Kısa yol tuşu (Alt+F9). Make: Editör ekranındaki aktif durumda olan programı ve bu programa bağlı unit harici programlarını en son değiştirilmiş halleriyle derleme işlemini yapar. Kısa yol tuşu (F9). Build: Editör ekranındaki aktif durumda olan programları ve bu programa bağlı unit harici programlarını birlikte derler. Şekil 10. Compile Menüsü Destination Memory (Disk): Sadece DOS Turbo Pascalda bulunan bu komut ile Programın derlenerek çalıştırılacağı ortamın belirtilmesi için kullanılır. Seçenek üzerine “Enter” tuşuna basılarak Memory yazılı bölüm Disk veya Disk yazılı ise Memory durumuna alınır. Destination Disk durumunda derleme sonucunda program dos ortamında direkt olarak çalıştırılabilir. Target: Yazılan programın derlenip çalıştırılacağı ortamı belirlemek için kullanılır. Pascal Real mode, Protected mode ve Windows olmak üzere üç ortam sunmaktadır. Editör ve derleyici ile ilgili detaylar kullanıcı kitaplarından veya Help menüsünden sağlanabilir Run Menüsü Run menüsünde yazılan programın çalıştırılması için bazı komutlar bulunmaktadır. Run menüsünde bulunan menü komutları aşağıda özetlenmiştir. Run: Programı derleyerek çalıştırır. Kısa yol tuşu (Ctrl+F9). Şekil 9. Goto Line Number Diyalog kutusu Program Reset: Sadece DOS sürümü Turbo/Borland Pascal‘de bulunan bu komut ile Step Over veya Trace Into komutlarından biri çalıştırılınca, yapılan kontrolü durdurmak ve hata kontrolünü tekrar programın ilk deyimi üzerine almak için kullanılır. Kısayol tuşu (Ctrl+F2). Goto Cursor: Sadece DOS sürümü Turbo/Borland Pascal‘de bulunan bu komut ile editör ekranındaki program yazılımında kursörün bulunduğu satıra kadar olan program bölümünün derlenerek çalıştırılmasını sağlar. Kısayol tuşu (Ctrl+F4). Trace Into: Sadece DOS sürümü Turbo/ Borland Pascal‘de bulunan bu komut ile editör ekranındaki programın satır satır çalıştırılmasını sağlar. Kısayol tuşu (F7). Step Over: Sadece DOS sürümü Turbo/ Borland Pascal‘de bulunan bu komut ile editör Trace On
    64. durumuna geçer. Aktif durumdaki programın çalışması sırasında programın hangi satırları izlediğini ve işlem sırasını izlemek amacıyla kullanılmaktadır. Kısayol tuşu (F8.) Search Menüsü Search Menüsü (Şekil 6), program yazımı sırasında belirli sözcüklerin aranması ve değiştirilmesi, istenilen program satırına hızlı bir şekilde ulaşılması vb. gibi işlemlerin kolaylıkla yapılabilmesini sağlar. Find: Bu komut program içinde herhangi bir metinin aranması amacıyla kullanılır. Komut aktif hale geldiğinde Şekil 7’deki diyalog kutusu ekrana gelir. Aranılacak metin, kendisi için ayrılmış alana yazılarak klavyeden “Enter” tuşuna veya mouse ile Ok butonuna basılır. Şekil 6. Search Menüsü Bulunulan noktadan ileriye doğru arama yapılacak ise Direction bölümünde Forward terimi işaretlenmeli, geriye doğru arama yapılacak ise Backward terimi işaretlenmelidir. Şekil 7. Find Diyalog kutusu Scope bölümünde, sözcüğün tüm dosya içinde aranılması isteniyorsa global, sadece seçilen metinde aranılması isteniyorsa selected text bölümleri işaretlenmelidir. Origin bölümünde, aramaya başlanacak sözcük, nokta bütün dosya içinde aranılacak ise entire scope, imleçin bulunduğu noktadan itibaren aranılacak ise from kursor bölümleri seçilmelidir. Replace:Yazılan program içinde kullanılan herhangi değişkenlerin veya Pascal sözcüklerinin başka bir değişken veya Pascal sözcüğü ile değiştirilmesi gerekebilir. Bu komut kullanıldığında Şekil 8’deki diyalog kutusu ekrana gelir. Text to find’ 'in karşısında ayrılmış alana değiştirilmesi istenilen sözcük, New Text’ in karşısındaki ayrılmış alana yeni sözcük yazılır. Değiştirilecek sözcük programın tamamında veya birden çok yerinde değiştirilecek ise Change all tuşunun üzerine gelinir ve klavyeden “Enter”, mouse ile Ok butonuna basılır. Programda aranılan metin bulunduğunda değişim için kullanıcıdan onay bekleyen bir diyalog kutusu ekrana gelir. Değişime onay için “Y”, değişime hayır demek için “N” tuşuna basılır. Şekil 8. Replace Diyalog kutusu Search Again: Find menü komutu ile arama yapıldığında, program içinde aranılan metine ilk karşılaşılan yerde arama kesilir. Aynı metini tekrar aramak için Search Again menü komutu kullanılır. Goto Line Number: Program içinde istenilen program satırına hızlı bir şekilde ulaşılmasını sağlar (Şekil 9). Komutun kullanımıyla ekrana gelen diyalog kutusunda ayrılmış alana satır numarası yazılarak “Enter” tuşuna basılır Write-Writeln Pascal programlama dilinde yazma işlemi için WRITE ve WRITELN komutları kullanılmaktadır. Bu komutların genel kullanım yapısı şu şekildedir Write(A1,A2,A3,...,An) Writeln(A1,A2,A3,...,An) İki kullanım şekli arasındaki fark, Read ile Readln arasındaki fark gibidir. İfadeler Write ile yazdırıldıktan sonra kursör aynı satırda bekleyecektir, Writeln ile yazdırılması durumunda ise kursör bir sonraki satıra geçecektir. Var s,a,n:integer; ...... begin s:=3;a:=9;n:=5; Write(s); Write(a); Write(n); End. Programın çalıştırılmasıyla elde edilen sonuç; 395
    65. olacaktır. Aynı değişkenleri Writeln ile yazdırdığımızda; Var s,a,n:integer; ...... begin s:=3;a:=9;n:=5; Writeln(s); Writeln(a); Writeln(n); End 3 9 5 elde edilecektir. Read-Readln Pascal 'da okuma işlemi için kullanılan komutlar READ ve READLN olup genel kullanım yapısı şu şekildedir; Read(A1,A2,A3,...,An) ReadLn(A1,A2,A3,...,An) Read ile Readln arasındaki fark: Read, okuma işlemi tamamlandıktan sonra aynı satırda kalınmasını, Readln ise yeni bir satıra gelinmesini sağlar. Bir Pascal programı içerisinde bu iki komutun kullanımı aşağıdaki program parçasında verilmiştir. Var s,a,n:real; begin Read(s,a,n) end. Okunacak değerlerin düzeni; 12.45 43.543 62.12 Aynı değerleri ReadLn ile okutturmak istersek; Var s,a,n:real; begin Readln(s,a,n) end. Okunacak değerlerin düzeni yukarıdaki okuma düzeni ile aynı olabileceği gibi her değer ayrı bir satırda verilebilir, her hangi satırlarda verilebilir, örnek olarak s, a ve n değerleri aşağıdaki okuma düzeninde okutturulmuştur. 12.45 43.543 62.12 For-Do For deyimi, bir program parçasının herhangi bir boolean şartına bağlı olmaksızın belirlenen sayıda üstüste çalıştırılması için kullanılır. For deyiminin genel kullanım şekilleri aşağıda verilmiştir. 1. FOR Kontrol Değişkeni :=Başlangıç_Değeri TO Son_değer DO Begin İşlemler End; Bu kullanım şeklinde başlangıç değeri bitiş değerinden küçük olmak zorundadır. TO ifadesiyle başlangıçtan bitişe kadar artarak tekrar yapılacağını, DO ifadesi de tanımlanan işlemlerin tekrarlanacağını bildirir For-Downto FOR Kontrol Değişkeni :=Başlangıç_Değeri DOWNTO Son_değer DO
    66. Begin İşlemler End; For deyiminin bu kullanım şeklinde başlangıç değeri bitiş değerinden daima büyük olup DOWNTO ifadesi de döngü değişkeninin tekrarlama işleminde azalacağını belirtir. DO ifadesi ise belirtilen işlemlerin döngü sayısınca tekrarlanacağını bildirir. Turbo Pascal dilinde diğer programlama dillerinden farklı olarak başlangıç değerinden son değere artışlar/azalmalar birer birer olmaktadır. Aşağıdaki örnek programları inceleyiniz. Program Hesap_plani; Uses Crt; {Windows için Wincrt} var i:byte; Hesapkod:String[ 10] ; Hesapadi:String[ 20] ; begin clrscr; for i:=1 to 5 do begin Write('Hesap Kodu ........:');Readln(HesapKod); Write('Hesap Adı............:');Readln(HesapAdi); end; Readln; end. Örnek:Aşağıdaki örnek Program; 1'den 8'e kadar artan ve 9'dan 3'e kadar birer birer azalan içiçe for do döngülerinin kullanımını göstermektedir. Program icice_for_ornek; Uses crt; {Windows için Wincrt} Var i,j:byte; Begin For i:=1 to 8 do Begin for j:=9 downto 3 do Begin Write(i*j:6); end; Writeln; end; Readln; End. Örnek: 'A' dan 'Z' ye kadar büyük harfleri ekrana yazdıran Pascal programı. Program Odev; var ch:=Char; begin Writeln('BÜYÜK HARFLER'); for ch:='A' to 'Z' DO Write(Ch,' '); end. Örnek. Klavyeden girilen bir ifadeyi tersten yazdıran program. program terstenyazma; uses crt; {Windows için Wincrt} var mesaj:string; i,l:byte; begin Write('Bir mesaj yazınız'); Readln(mesaj); l:=length(mesaj);
    67. Writeln(L); for i:=L downto 1 do Write(Copy(mesaj,i,1)); End. Repeat-Until Bir program bloğunun belli bir şart sağlanıncaya kadar üst üste çalıştırılmasını sağlayan REPEAT deyiminin genel formu aşağıdaki şekildedir. Repeat . Program Satırları . Until (Boolean Şartı) Burada repeat, tekrar etme anlamında olup, tekrar etme işi UNTIL deyimindeki boolean ifadesi sağlanıncaya kadar devam eder. Bu deyim program satırları bölümüne herhangi bir şey yazılmaksızın kullanılabilir. Bu döngünün en büyük avantajı belirli bir sayı ile sınırlandırılmamış olmasıdır. Boolean ifadesindeki şart sağlanıncaya kadar işlemlere devam edilmektedir. Dikkat edilirse şart cümlesinin aldığı değer ne olursa olsun program bloğu bir kez çalışmaktadır. Örnek : Aşağıda verilen Pascal programı karton fabrikasındaki kenar kesme ünitesinde, kesme makinasından çıkan kartonların ortalama ağırlıklarını hesaplamaktadır. Karton ağırlığı olarak 0 girildiğinde programın çalışması sona ermektedir. Program ornek_repeat; uses wincrt; var i,sayi:integer; top,ort:real; begin clrscr; i:=0;top:=0;ort:=0; Repeat i:=i+1; Write(i,'. Kartonun Ağırlığını Giriniz ='); Readln(sayi); Top:=top+sayi Until (Sayi=0); ort:=top/(i-1); Writeln;Writeln; Writeln(i-1,' Adet Kartona ait Ağırlık Ölçümü Yapılmıştır.'); Writeln(i-1,' Adet Kartonun Toplam Ağırlığı =',top:6:3); Writeln('Girilen sayıların ortalaması =',ort:6:3); repeat until KeyPressed; end. While-Do Bir program bloğunun belli bir şart sağlandığı sürece üst üste icrasını sağlayan WHILE deyiminin genel yazılış şekli aşağıdadır. While <şart cümlesi> Do BLOK Do kelimesini takibeden blok WHILE deyimi tarafından döngüye sokulacak komut cümlelerini kapsar. Komut cümlesi sayısı birden fazla ise, bu bloğun BEGIN...END deyimleri arasına alınması zorunludur. WHILE ile REPEAT arasındaki fark; Repeat döngüsü şart cümlesi yanlış olduğu sürece, While döngüsü ise şart cümlesi doğru olduğu sürece devam etmesidir. Örnek : Repeat -Until ile yapılan örnek programı WHILE-DO ile yapalım.
    68. program ornek_While; uses wincrt; var i,sayi:integer; top,ort:real; begin clrscr; Write('1. Kartonun Ağırlığını Giriniz ='); Readln(sayi); i:=1;top:=0;ort:=0; While Sayi>0 do begin Top:=top+sayi; i:=i+1; Write(i,'. Kartonun Ağırlığını Giriniz ='); Readln(sayi); end; ort:=top/(i-1); Writeln;Writeln; Writeln((i-1),' Adet Kartona ait Ağırlık Ölçümü Yapılmıştır.'); Writeln((i-1),' Adet Kartonun Toplam Ağırlığı =',top:6:3); Writeln('Girilen sayıların ortalaması =',ort:6:3); repeat until KeyPressed; end IF Deyimi IF deyimi, bir şartın doğru veya yanlış olmasına bağlı olarak programın belirli parçalarının çalışmasını veya çalışmamasını sağlar. IF deyimi, IF şart cümlesi THEN Blok1; veya IF şart cümlesi THEN Blok1 ELSE Blok2; şeklinde kullanılabilir. Buradaki şart cümlesi, birbirlerine mantıksal operatörler ile bağlanmış bir veya birkaç ilişkisel operasyon veya bir tek boolean ifade olabilir. Aşağıdaki örnekleri inceleyelim: IF A=B THEN ... IF (A=B) AND (A=C) THEN ... IF (A+1) < (B-1) THEN ... IF (Cev In ['E' , 'e']) THEN ... Then sözcüğünü takiben, bloklar birden fazla komut cümlesinden oluşurlar ise, bu blokların BEGIN ve END deyimleri içine alınması zorunludur. IF deyiminin ikinci şekli yani ELSE' den sonra gelen komut veya komutlar dizisi geçerlilik kazanmışsa, ELSE' den önce gelen komut cümlesinin yada, End deyiminin sonuna ';' işareti konulmaz. Aşağıdaki örneklerden 1.si hatalı 2.si doğrudur. IF A=B Then Writeln ('Eşit'); Else Writeln ('Farklı'); IF A=B Then Writeln ('Eşit') Else Writeln ('Farklı'); IF deyimi içinde kullanılan Blok1 ve Blok2 çeşitli komut cümlelerinden oluşabileceğine göre bu blokların içinde başka IF cümleleri de yer alabilir. IF deyimlerinin bu şekilde kullanılmasına iç içe IF deyimleri adı verilir. IF cümlesinde yer alan her iki bloğun geçerlilik kazanması söz konusu olamaz. IF degisken_1 <kosul> degisken_2 then begin ----- islemler ----- end; Bu kullanım şekli IF deyiminin en yalın şekillerinden biridir. Degisken_1 ile Degisken_2 arasındaki koşulun durumuna göre THEN ifadesinden sonra gelen işlemler yapılır.
    69. Örnek: Aşağıda verilen kodlarına göre daire, üçgen ve dikdörtgenin çevresini hesaplayan Pascal programını yazınız. 1. Üçgen 2. Dikdörtgen 3. Daire Program Cevre_Hesabi; uses crt; {Windows için Wincrt} var sekil:byte; uzun1,uzun2,uzun3:real; cevre:real; Begin Writeln('1. Üçgen'); Writeln('2. Dikdörtgen'); Writeln('3. Daire'); Write('Şeklin Kodunu Giriniz'); Readln(Sekil); If Sekil=1 then Begin Write('Uçgenin 1. Kenar Uzunluğunu giriniz :');readln(Uzun1); Write('Uçgenin 2. Kenar Uzunluğunu giriniz :');readln(Uzun2); Write('Uçgenin 3. Kenar Uzunluğunu giriniz :');readln(Uzun3); Cevre:=uzun1+uzun2+uzun3; end; If Sekil=2 then Begin Write('Dikdörtgenin Kısa Kenar Uzunluğunu giriniz:') ; readln(Uzun1); Write('Dikdörtgenin Uzun Kenar Uzunluğunu giriniz :'); readln(Uzun2); Cevre:=2*(uzun1+uzun2); End; If Sekil=3 then Begin Write('Dairenin yarıçapını giriniz :');readln(Uzun1); Cevre:=2*pi*Uzun1; End; Writeln('Seçilen Nesnenin Çevre Uzunluğu =',Cevre:8:2); End. Örnek : Aşağıda verilen kodlara göre birim dönüşümlerini veren Pascal programı yazınız. Fahrenhayt 'tan (F) Santigrad 'a (C) : C=5/9*(F-32) İnç 'ten (I) Santimetre 'ye (Cm) : Cm=2.54*I Mil 'den (M) Kilometre 'ye (Km) : Km=1.6*M Pound 'dan (P) Kilogram 'a (Kg) : Kg=0.45*P Program metrik_cevrimler; uses crt; {Windows için Wincrt} var kod:byte; F,C,I,Cm,M,Km,P,Kg:real; Begin Writeln('Çevrim Kodları'); Writeln('1. Fahrenhayt -> Santigrad'); Writeln('2. İnç -> Santimetre '); Writeln('3. Mil ->Kilometre '); Writeln('4. Pound -> Kilogram ');
    70. Write('Çevrim Kodunu Giriniz ='); Readln(Kod); If Kod=1 then begin Write('Fahrenhayt Değerini Giriniz ='); Readln(F); C:=5*(F-32)/9; Writeln('Santgrad Değeri =',C:7:2,' °'); end; If Kod=2 then Begin Write('İnç Değerini Giriniz ='); Readln(I); Cm:=2.54*I; Writeln('Santimetre Değeri =',Cm:7:2); end; If Kod=3 then Begin Write('Mil Değerini Giriniz ='); Readln(M); Km:=1.6*M; Writeln('Kilometre Değeri =',Km:7:2); end; If Kod=4 then Begin Write('Pound Değerini Giriniz ='); Readln(P); Kg:=0.45*P; Writeln('Kilogram Değeri =',Kg:7:2); End; End If Then Else Yapısı IF degisken_1 <kosul> degisken_2 then begin ----- islemler ----- end ELSE begin ----- islemler ----- end; Bu yapı kullanıldığında, Degisken_1 ile Degisken_2 belirtilen koşulu karşıladıkları zaman THEN ifadesinden sonra gelen işlemler, aksi halde ELSE ifadesinden sonra tanımlanan işlemler yaptırılır. IF degisken_1 <kosul> degisken_2 then begin islemler1; end else if degisken_3 <kosul> degisken4 then begin islemler2; end else if degisken_5 <kosul> degisken6 then begin islemler3; end;
    71. Örnek:Aşağıdaki program klavyeden girilen yılın kaç gün olduğunu vermektedir. Programı inceleyiniz. program deneme; uses crt; {Windows için Wincrt} var yil:integer; begin clrscr; Write('Gun Sayisini ogrenmek istediginiz yili giriniz :'); readln(yil); if (yil mod 4 )=0 then begin Writeln('Yil 366 gun'); End Else Begin Writeln ('Yil 365 gun'); end; readln; end. Case ... Of Bir değerin birden fazla değer ile karşılaştırmasını yapan ve bir eşitliğin bulunması halinde belli program parçalarının çalıştırılmasını sağlayan CASE deyiminin genel formu aşağıda verilmiştir. CASE Kontrol Değişkeni OF Etiket1 : Blok1 ; Etiket2 : Blok2 ;. Etiketn : Blokn ; ELSE BLOK; END; Kontrol değişkeni real haricindeki standart tiplerden birine sahip olan bir değişkendir. CASE deyimi içindeki etiketler LABEL olarak tanımlananlardan farklıdır. Bunlar sabit değerler olup, kontrol değişkeni ile aynı tipe sahiptir. Etiketi takip eden bloklar ise PASCAL komut cümlelerinden meydana gelir. Komut cümleleri birden fazla ise BEGIN END deyimleri arasına yazılması zorunludur. Etiketlerin dışında yazılan ELSE deyimi ve bunu takip eden blok seçimliktir Örnek : Aşağıda kişinin yaşı girildiğinde, yaşına uygun mesajlar veren bir Pascal programı verilmiştir Program Yasdilim; Uses wincrt; {Dos için CRT} Var yas:integer; Begin Clrscr; Write('Yaşınızı Giriniz :'); ReadLn(YAS); CASE yas OF 0..5:Writeln('Yaşınız 0-5 arasında'); 5..15:Writeln('Yaşınız 5-15 arasında'); 15..35:Writeln('Yaşınız 15-35 arasında'); 35..50:Writeln('Yaşınız 35-50 arasında'); 50..85:Writeln('Yaşınız 50-85 arasında'); else Writeln('Çok Yaşayın'); end; Readln; End. Örnek : Bir diyet uzmanı insanlara , geliştirmiş olduğu değişik üç tür diyeti uygulamayı
    72. düşünmektedir. 1.tür diyet 60 kilo ve altındaki insanlara uygulanacak kilo aldırıcı program. 2.tür diyet 61 ile 80 kilo arasındaki insanlara uygulanacak kilo aldırmayan program. 3.tür diyet 81 ile 150 kilo arasındaki insanlara uygulanacak kilo zayıflatıcı programdır Buna göre 10 kişi arasında yapılan bir anketle ,bu üç programa kaçar kişinin düştüğünü ve bu gruplardaki ortalama kiloları bulan bir PASCAL programını yazınız. Program rejim_anket; uses crt; {Windows için Wincrt} var kilo,grp1,grp2,grp3,i,j,k:integer; grp1ort,grp2ort,grp3ort:real; grp1top,grp2top,grp3top:integer; BEGIN for i:=1 to 10 do begin write('Kişinin Kilosunu giriniz :');Readln(Kilo); case kilo of 0..60: begin grp1:=grp1+1; grp1top:=grp1top+kilo; end; 61..80: begin grp2:=grp2+1; grp2top:=grp2top+kilo; end; 81..150: begin grp3:=grp3+1; grp3top:=grp3top+kilo; end; end; end; grp1ort:=grp1top/grp1; grp2ort:=grp2top/grp2; grp3ort:=grp3top/grp3; Writeln('1. Gruptaki kişi sayısı =',grp1,' 1. Gruptaki kilo ortalaması =',grp1ort:8:2); Writeln('2. Gruptaki kişi sayısı =',grp2,' 2. Gruptaki kilo ortalaması =',grp2ort:8:2); Writeln('3. Gruptaki kişi sayısı =',grp3,' 3. Gruptaki kilo ortalaması =',grp3ort:8:2); repeat until keypressed; End. Yukarıda verilen programda; for i:=1 to 10 do satırı ile yapılan işlemin 10 kez tekrar edileceği belirtilmektedir. (For .. do yapısı için 9. Bölüme bakınız.) Örnek : Kare, dikdörgen, üçgen ve daire alan hesabı yapan bir Pascal programı hazırlanacaktır. Programda alanı hesaplanacak nesneyi belirttikten sonra ilgili alanın hesaplanabilmesi için CASE...OF yapısı kullanılacaktır. program Sekillerin_alan_hesabi; uses Crt; {Windows için Wincrt} var Ch : char; uzun,gen,yuk,Taban,ycap: real; Alan_Kare,Alan_Dortgen,Alan_Ucgen,Alan_Daire:real; i:byte; begin (* Ana program *) Writeln; Writeln('Lütfen Alan Hesabı Yapacağınız Nesneyi seçiniz :'); Writeln; Writeln('[K]are'); Writeln('[D]ikdörtgen');
    73. Writeln('[u]çgen'); Writeln('d[A]ire'); Writeln('[C]ıkış'); Write('Alan hesabı yapılacak nesne (K/D/U/A) ?='); Readln(Ch); case UpCase(Ch) of 'K' : begin Write('Karenin kenar uzunluğu ='); Readln(uzun); Alan_Kare:= uzun*uzun; Writeln('Alan ',Alan_kare:12:4); end; 'D' : begin Write('Dörtgenin Genişliği = '); Readln(gen); Write('Dörtgenin Yüksekliği ='); Readln(yuk); Alan_Dortgen:=gen*yuk; Writeln(' Dörtgenin Alanı= ',Alan_Dortgen:12:4); end; 'U' : begin Write('Üçgenin Taban Uzunluğu ='); Readln(Taban); Write('Üçgenin Yüksekliği ='); Read(yuk); Alan_Ucgen:=taban*yuk/2; Writeln('Üçgenin Alanı = ',Alan_Ucgen:12:3); end; 'A' : begin Write('Dairenin Çapı ='); Readln(Ycap); Alan_Daire:= sqr(ycap)*Pi; Writeln('Dairenin Çapı =',Alan_Daire:12:3); end; 'C' : begin Writeln('Bitti');exit; end; else Writeln(' Tanımsız giriş'); end; end. (* Ana program sonu *) Continue Fortran programlama dilinde olduğu gibi tekrarlama çevrimini yeniden başlatır. Programcı, bilgi girişlerinde kullanıcının sayısal olmayan bir giriş yapacağını varsayarak önlem almak amacıyla tekrarlama işlemlerini yeniden başlatmak için CONTINUE komutu kullanılır. Bu deyim PASCAL 7.0 ' da geçerlidir. Program Continue_Kullanimi; Uses Crt; {Windows için Wincrt} Const n=5; var sayac,i:integer; rakam :Array [ 1..n] of Real; toplam:Real; begin clrscr;toplam:=0; sayac:=1; While sayac < n do begin
    74. Write(Bir Sayı Giriniz:'); {$I-} Readln(Rakam[ sayac] ); {$I+} If IOResult >0 then begin Writeln('Rakam girmelisiniz'); CONTINUE; end; sayac:=sayac+1 end; For I:=1 to sayac do toplam:=toplam+rakam[ i] ; Writeln('Toplam Sayı :',Toplam:7:2); end. Örnek program çalıştırıldığında kullanıcının hatalı bir giriş yapması halinde Run Time Error hatası oluşacaktır. Bu hatalı durum IORESULT hata durumu fonksiyonu ile kontrol ettirilerek programın kırılması önlenir ve CONTINUE komutu tekrarlama çevrimini tekrar başlatır. Ancak hata yoklama rutinleri {$I-} ile pasif duruma düşürülmüştür. IORESULT fonksiyon değeri kontrolü yapabilmek için {$I-} derleme komutu verilerek Pascal hata yoklama rutinleri pasif duruma alınmalıdır. Ancak kontrol işlemi bittikten sonra hata yoklama rutinleri {$I+} ile tekrar aktif duruma getirilmelidir. Break Turbo Pascal 7.0 programlama dilinde bir döngüyü kırarak sona erdirmek amacıyla kullanılır. Program içinde BREAK deyimiyle karşılaşıldığında içinde bulunduğu döngüden sonraki program satırının işler hale getirir. BREAK komutu FOR-DO, REPEAT-UNTIL ve WHILE-DO döngülerinin içinde kullanılabilir. Konunun daha iyi anlaşılabilmesi için aşağıdaki örneği inceleyiniz. Örnek Programda i ve j gibi iki sayının çarpımı yapılmaktadır. i=j olduğu durumda içteki döngü BREAK deyimi ile kırılmakta ve i 'nin değeri bir üst değere arttırılarak programın çalışmasına devam edilmektedir. Program break_kullanimi; uses crt; {Windows için Wincrt} var i,j:integer; begin clrscr; for i:=1 to 10 do begin Writeln(i,'. değeri '); for j:=1 to 10 do begin if i=j then break; (* i=j olduğu takdirde içteki döngünün çalışması sona eriyor*) Writeln(i:3,' * ',j:3,'= ',i*j:3); end; Writeln('Devam Etmek için ENTER tuşuna Basınız');Readln; end; end. GOTO Deyimi Programın çalışma yönünün değiştirilmesi için kullanılan GOTO deyiminin genel kullanımı şu şekildedir; GOTO Etiket; GOTO deyimi ile kullanılan etiket, çalışma akışının yönlendirileceği noktayı gösterir. Bu etiketin programın tanım bloklarının olduğu yerde LABEL adı verilen bölümde tanımlanması gereklidir. GOTO deyiminin kullanıldığı program bloğu içinde bulunması zorunludur. Etiket, bir komut cümlesinin yani bir program noktasının etiketlenmesi için yazıldığında kendisinden sonra \" : \" karakterinin yazılması zorunludur. GOTO deyimleri ile ana program ve alt programlar arasında veya bir alt program ile başka bir alt
    75. program arasında dallanma yapılamaz. Ayrıca, IF, CASE, FOR, REPEAT, ve WHILE deyimlerinin blokları içine dallanılamaz. Ancak bu deyimler ile kullanılan bloklar içinden, dışarıya dallanma yapılabilir. Turbo PASCAL' daki kontrol ve döngü deyimlerinin etkinliği ve PASCAL programlarının yapısallığı GOTO deyimine ihtiyacı ortadan kaldırır. Basic ve Fortran' da yazılan programlarda bol miktarda görülen GOTO deyimlerine Pascal programlarında pek rastlanmamaktadır. Örnek:Aşağıdaki program, 1' den n sayısına kadar olan sayıların toplamını hesaplamaktadır. Program içinde üç kez GOTO deyimi kullanılmıştır. GOTO devam şeklindeki komut cümlesi şartsız, diğerleri ise şartlıdır. Uses crt; {Windows için Wincrt} Var I,N : INTEGER; Top : REAL; Cev : Char; Label Basla, Devam, Son; Begin Başla: Clrscr; I:=0; Top:=0; Write('Bir sayı giriniz='); Readln (N); Devam: I:=I+1; Top:=Top+1; IF I=N then goto son; GOTO DEVAM; Son: Writeln('1 den', N,'e kadar sayıların toplamı=', Top:5); Writeln; Write ('Devam Edecek misiniz :'); Readln (Cev); IF Cev In ['E' , 'e'] then GOTO Basla; End. Halt Programın kararlaştırılan bir yerinde durdurulmasını sağlar. ENTER tuşuna basıldıktan sonra varsa HALT komutundan sonra tanımlanan program satırları çalıştırılır. program halt_ornek; begin if 1 = 1 then begin WritelN('Halt Deneme 1'); if 2 = 2 then begin WritelN('Halt Deneme 2'); if 3 = 3 then begin WritelN('Halt Deneme 3'); Halt(1); end; end; end; Writeln(' Bu Çalıştırılamayacaktır');
    76. readln; end Exit Program işlem bloklarında tanımlanan herhangi bir koşulun gerçekleşmesi halinde program bloğunun akışını durdurur. uses Crt; {Windows için Wincrt} begin repeat if KeyPressed then Exit; Write('Xx'); until False; end. Forward İfadesinin Kullanımı Program içinde tanımlanan Prosedür blokları içinde bazılarının programın daha sonraki satırlarında tanımlanacağını belirten ifadedir. FORWARD deyimi, sonra tanımlanacak prosedür bloğu devamında kodlanmalıdır. Aşağıdaki örnek programda ASAMA2 prosedür bloğu devamında görülen FORWARD ifadesi blok bilgilerinin daha sonra tanımlanacağını belirtir. Program I>10 olduğu durumda sona erecektir program procedure_ornekleri; uses crt; {Windows için Wincrt} var i:integer; Procedure Asama2;forward; Procedure Asama1; Begin i:=i+1; Write(I,'.'); Asama2; End; Procedure Asama2; Begin Write(I*i,'.'); if i>10 then halt; readln; Asama1; End; begin clrscr; i:=1; asama1; end. Yukarıda verilen iki örnek programda procedure ismini takiben herhangi bir değişken adı yazılmadığına dikkat ediniz. Kullanıcı Tanımlı Function Alt Programları Pascal’da altprogramlar başlığı altındaki yapısal modüllerden bir diğeri de fonksiyonlardır (function). Function ve Procedure arasındaki farkı anlayabilmek için procedure ve function olarak ayrı ayrı yazılmış bir uygulama üzerinde duralım. PROCEDURE Toplam(X,Y:integer; var Z:integer); begin Z:=X+Y; end; FUNCTION Toplam (X,Y:integer):Integer; begin TOPLAM:=X+Y;
    77. end; Örnekte toplam isimli alt yordam (Procedure) X ve Y tamsayılarının toplamını referans parametresi türündeki Z değişkeni aracılığı ile getirir. Procedure durumunda geri döndürülecek değer, VAR ile tanımlanmış bir değişkene atanmaktadır. Fonksiyon olarak tanımlanan TOPLAM modülü ise toplamı kendisi getirmektedir. Fonksiyon sona erdirilmeden önce geri döndürülecek, fonksiyonun ismine atanmaktadır. Toplam isimli fonksiyon, integer tiptedir. Procedure olarak yazılan TOPLAM alt programı ; Toplam (A;B;T); (Procedure) şeklinde çağırılırken function şeklinde geliştirilmiş Toplam alt programı ; T:=Toplam(A;B); (Function) komutuyla çağırılır. Alt programlar Yapısal programlamanın en önemli yaklaşımlarından biri, temel uygulamayı bir takım parçalara bölerek gerçekleştirmektir. Pascal'da bu parçalar altyordam (procedure) veya fonksiyon (function) olarak kodlanır. Yapısal programlamanın temel tercih nedeni, program modüllerinin bağımsız olarak geliştirilmeleri ve çalışıp çalışmadığının kolaylıkla anlaşılabilmesidir. Alt programlar genellikle tekrar edilen işlemleri kolaylıkla yapabilmek için yazılırlar. Tekrar edilen işleme örnek olarak, programımız içinde birden fazla yerde faktöriyel hesabı yapmamız gerekiyor ise bunu bir alt program ile hesaplatmamız halinde aynı işleme sahip program satırlarının tekrarı önlenecek, programın takibi kolaylaşacak ve daha verimli hafıza kullanımı söz konusu olacaktır. Bilgisayar dillerinin tamamında bulunan alt program yapısı PASCAL Programlama dilinde PROCEDURE ve FUNCTION türü alt programlar olmak üzere iki ayrı türdedir. Bu iki ayrı tür alt programlar birbirlerine benzer özellikler taşımalarına rağmen yapısallık ve icra açısından bazı farklılıklar içerirler. Alt programlarda yapılacak işlemler, ana program içinde nerede gerekiyor ise o noktada ilgili işlemleri yapan alt programın adı yazılarak devreye sokulur. 1.1 Alt Programlar Hakkında Genel Bilgiler *Her alt programın bir başlığı, bir tanım bloğu, bir de icra bloğu vardır. *Ana programlar PROGRAM deyimi, prosedür alt programlar PROCEDURE, fonksiyon alt programlar FUNCTION deyimi ile başlar. *Alt program adının hemen yanında verilen parametreler değer transferi işlemleri için kullanılırlar. Bir alt programa değer transferi yapılarak, her bir çalışmada verilen değişik değerlere bağlı olarak değişik sonuçlar üretmek mümkündür. *Alt program isminin yanına parametre yazmak seçime bağlıdır. Eğer parametre yazılıyor ise bunlar procedure isminin yanına parantez içinde yazılırlar. *Pascal programlama dilinde formal ve aktüel parametreler olmak üzere iki tür parametre tanımlanabilir. Formal parametreler, programın tamamına ait olmayıp sadece değer transferi için kullanıldıklarından geçici paramatreler olarak isimlendirilebilirler. Yani bu parametreler ile sadece alt program içinde çalışılabilir. Ana programda, alt programın çalıştırılması için yazılması gereken alt programın yanında yazılan parametreler ise Aktüel parametre adını alırlar. Burada aktüel ve formal parametrelerin sıralanış, sayı ve tip bakımından aynı olması gerekir. Procedure Alt Programlar Bir pascal programında Procedure alt programlara erişim ve procedure alt programın program içindeki yeri aşağıdaki genel gösterim şeklinde verilmiştir. Program ad_; procedure Altprogram1; begin işlem blokları; end; procedure Altprogram2; begin işlem blokları; end; (* ANA PROGRAM*) BEGIN işlemler;
    78. Altprogram1; Altprogram2; ........ işlemler; ........ Altprogram1 ; ........ END. Alt programlarda, ana programlarda olduğu gibi sabit, değişken ve çeşitli tip tanımlamaları yapılabilir. Yapılan bu tanımlamalar, alt program aktif olduğu sürece geçerli olup alt programın çalışması sona erdiğinde alt programda tanımlanan değişken, sabit ve tipler bellekten silinir. Procedure işlem blokları iki şekilde kullanılır, 1. Parametresiz Prosedürler 2. Parametreli Prosedürler Parametreli Prosedürler Ana program ve alt programlarda tanımlanan değişkenlerin farklı olması durumunda tercih edilirler. Ana programda tanımlanan değişken değerlerinin işleme alınmaları, alt programda tanımlanan değişkenlere aktarılarak yapılır. Parametreli prosedürlerde de tek yönlü ve çift yönlü olmak üzere iki ayrı tür değer transferi söz konusudur. Eğer procedure ismini takiben parametrelerin tanım cümlesi VAR ile başlıyorsa parametreler arasında çift yönlü değer transferi yapılacak demektir. Yani ana programda kullanılan değişkenler alt programa aktarılacak ve alt programın çalışması sona erdiğinde sonuç değerler ana programa transfer edilir. Tek yönlü değer transferinde ise parametrelerin tanım cümlesi VAR ile başlamaz, değer transferi ana programdan alt programa olur ve alt programın icrası sonunda ortaya çıkan sonuçlar ana programa transfer edilmez. Her iki tür için yazım örnekleri aşağıda verilmiştir. Tek yönlü Transfer :Procedure Altyordam(X;Y;Z:integer;KAD:real); Çift yönlü Transfer :Procedure Altyordam(VAR X;Y;Z:integer;VAR KAD:real); Veri transferinde String değişken veya bir dizi değişken formal parametre olarak tanımlanamaz. String ve dizi değişkenler formal parametre olarak kullanılacaksa, tip bildirisinin özel bir tip ismi olarak verilmesi gerekir. Aşağıda verilen örnekler sözü edilen kurala göre hatalı yazılmışlardır. Procedure Altyordam(A:Array1..100 of real); Procedure Altyordam2(S:String200); Uygun tanımlamalar yapmak için Type bölümünden yararlanılmalıdır. Aşağıda verilen örnek tanımlar özel tip isimler kullanıldığı için geçerlidir. Type Oz=Array1..100 of real; sozcuk=String200; Procedure Altyordam(A:Oz); Procedure Altyordam2(S:Sozcuk); Ana programdan alt programa transfer sırasında tanım bloklarında kullanılan parametrelerin tipleri aynı olmak zorundadır. Aksi takdirde 'Tip Uyuşmazlığı' hatası meydana gelecektir. Aşağıdaki örnek programları inceleyiniz. program paramli1; uses crt; {Windows için Wincrt} var a,b,t:integer; procedure toplam(x,y:integer); begin t:=x+y; end; begin clrscr; readln(a); readln(b);
    79. Toplam (a,b); Writeln(t); end. program paramli2; uses crt; {Windows için Wincrt} var a,b,t:integer; procedure toplam(x,y:integer;var z:integer); begin z:=x+y; end; begin clrscr; readln(a); readln(b); Toplam (a,b,t); Writeln(t); end. Yukarıdaki programda X ve Y değerlerinin toplamları Writeln(t); program satırında ekrana yazdırılmaktadır. Aynı programda toplamı yazdırmak istenilen parametre değiştirildiğinde program hata verecektir. Aşağıdaki program derlendiği zaman çalışmayacak ve 3 nolu hata meydana gelecektedir. Programı yazarak hatanın nedenini anlamaya çalışınız. program hatali_paramli; uses crt; {Windows için Wincrt} var a,b,t:integer; procedure toplam(x,y:integer;var z:integer); begin z:=x+y; end; begin clrscr; readln(a); readln(b); Toplam (a,b,t); Writeln(z); end. Örnek 4: Aşağıdaki örnek programda dizgi isimli tek boyutlu bir dizi oluşturulmuş ve bu dizinin elemanları sıra ile 1-100 arasındadır. Bu dizi değer aldıkça altprograma değer transfer etmekte ve alt programda bu dizinin değerleri random komutu ile rastgele sayılardan oluşan yeni bir diziye aktarılmakta ve ana programa geri dönmektedir. Program degerparametresi; uses crt; {Windows için Wincrt} type DiziTipi=Array[1..100] of integer; var DizgiiziTipi; Yenidizi1,YenidiziiziTipi; K:word; PROCEDURE Ornekleme(PardiziiziTipi;var YeniDiziiziTipi); begin Yenidizi[k]:=Random(Pardizi[k]) end; begin
    80. for k:=1 to 100 do begin Dizgi[k]:=K; Ornekleme(Dizgi,YeniDizi1); Writeln(Dizgi[k],' ',YeniDizi1[k]); end; While not keypressed do end. Parametresiz Prosedürler Bu tür alt programlarda; alt program içinde kullanılan değişkenler ana program içinde kullanılan değişkenler ile aynıdır. Bu nedenle ana program ile alt program arasında veri transferi yapılmasına gerek yoktur. Aşağıdaki örnek programlar Parametresiz Prosedür kullanımını açıklamaktadır. program faktoriyel_hesabi; uses crt; {Windows için Wincrt} var fakt:longint; n,i:integer; procedure islem1; begin fakt:=1; for i:=1 to n do begin fakt:=fakt*i; end; end; begin clrscr; Write('N sayısını giriniz ='); Readln(N); islem1; Writeln('N sayısının Faktöriyeli =',fakt:10); repeat until keypressed; end. Yukarıda verilen programı çalıştırarak sonucu inceleyiniz. Ekran komutları Ekran komutları ekrandaki görüntü tasarımı için kullanılan komutlardır. Bu komutların program içinde kullanılabilmesi için, program başlığı satırından sonra USES komutunda CRT (Windows programları için WINCRT) unit isminin yazılması gereklidir. Aksi halde, ekran komutlarıyla ilgili yazılan komutlar Pascal derleyicisi tarafından tanınmayacaktır. En çok kullanılan ekran komutları aşağıda verilmiştir. Clrscr \"Clrscr\" CRT/WINCRT üniti içinde yer alan bir alt programdır. Ekranda daha önce yazılı olan ifadeleri silerek ekranın temizlenmesi amacıyla kullanılır. GotoXY Kursörü ekranın istenilen sütun ve satırına taşımak için kullanılır. Kullanımı; GotoXy(Sütun,Satır); şeklindedir. Normal bir ekran üzerinde 80 sütun ve 25 satır vardır. Uses wincrt; var j:word; begin clrscr; for j:=1 to 20 do begin
    81. gotoxy(j,j);Write('Balıkesir Üniversitesi'); gotoxy(50-j,j);Write('Balıkesir Üniversitesi'); end; end. Readkey Klavyeden basılan karaktesi okumak için kullanılır. Bu fonksiyonun sonucu char tipi bilgidir. Turbo/Borland Pascal 7.0 'da tek başına kullanıldığında program bu komuta rastladığında, herhangi bir tuşa basılıncaya kadar programın çalışması kesilir. Uses wincrt; var tus:char; begin clrscr; Write('Balıkesir ');Readkey; Writeln('Üniveristesi');Readkey; end. Readkey komutunun çok kullanıldığı uygulamalardan biri de basılan veya basılacak karakteri kontrol etmektir. Aşağıda verilen örnek programda her B tuşuna basıldığında \"Balıkesir Üniversitesi\" yazmaktadır. Program ESC tuşuna basılarak durdurulmaktadır. Uses wincrt; var tus:char; j:word; begin repeat tus:=readkey; if upcase(tus)='B' then Write('Balıkesir Üniversitesi'); until tus=#27; end. Keypressed Klavyeden bir tuşa basılıp basılmadığını kontrol etmek amacıyla kullanılan bir komuttur. Aşağıda verilen örnek programı inceleyiniz. Uses wincrt; var tus:char; j:word; begin j:=0; repeat Write('Balıkesir Üniversitesi'); j:=j+1; if keypressed then tus:=readkey; if j=75 then begin clrscr; j:=0; end; until tus=#27; end. Window Ekranda pencere oluşturmak için kullanılan bir komuttur. Bu komut sadece Turbo/Borland Pascalda kullanılabilir. Kullanımı; Window(X1,Y1, X 2,Y2); X1 :Pencerenin sol sütun numarası (1-80)
    82. Y1 :Pencerenin sol satır numarası (1-25) X2 :Pencerenin sağ sütun numarası (1-80) Y2 :Pencerenin sağ satır numarası (1-25) Delay Programın belirtilen süre kadar bekletilmesini sağlar. Delay (1000) komutu, programın 1 sn bekletilmesini sağlamaktadır. Bu komut sadece Turbo/Borland Pascalda kullanılabilir. uses crt; begin window(20,5,60,20); REPEAT DELAY(5); Write('BAÜ'); UNTIL keypressed; end. ClrEol Kursörün bulunduğu konumdan satırın sonuna kadar bütün karakterleri silmek için kullanılır. Kursör bulunduğu konumda kalır. uses winCrt; begin ClrScr; Writeln('Günaydın Bugün nasılsınız?'); Writeln('Enter tuşuna Basınız...'); Readln; GotoXY(1,2); {Kursör 2.satır 1.sütuna konumlandırılıyor} ClrEol; Writeln ('İyi olmanızı duymak güzel.'); end. Highvideo Ekrana yazılacak yazının parlak yazılmasını sağlar. Bu komut sadece Turbo/Borland Pascalda kullanılabilir. Lowvideo Ekrana yazılacak yazının mat yazılmasını sağlar. Bu komut sadece Dos için Turbo/Borland Pascalda kullanılabilir. Normvideo Ekrana yazılacak yazının normal parlaklıkta yazılmasını sağlar. Bu komut sadece Turbo/Borland Pascalda kullanılabilir. Uses Crt; Begin Clrscr; Highvideo;Writeln('Parlak'); Lowvideo;Writeln('Mat'); Normvideo;Writeln('Normal'); End. WhereX Kursörün üzerinde bulunduğu sütunun numarasını verir. WhereY Kursörün üzerinde bulunduğu satırın numarasını verir. uses winCrt; begin Write('Şu anda kursör pozisyonu :',WhereX,',',WhereY); end. TextColor Ekrana yazdırılacak yazının rengini ayarlamak için kullanılır. Bu komut sadece Turbo/Borland Pascalda kullanılabilir. Kullanımı; Textcolor(Renkkodu/Adı); Renklerin kodları aşağıda verilmiştir. Renk Kod Adı
    83. Siyah 0 Black Mavi 1 Blue Yeşil 2 Green Turquaz 3 Cyan Kırmızı 4 Red Pembe 5 Magenta Kahve 6 Brown Açık gri 7 Lightgray Koyu gri 8 Darkgray Açık mavi 9 Lightblue Açık yeşil 10 Lightgreen Açık turquaz 11 Lightcyan Açık kırmızı 12 Lightred Açık pembe 13 Lightmagenta Sarı 14 Yellow Beyaz 15 White Yanıp/sönme 128 Blink Textcolor(0)=Textcolor(black) Textbackground Ekrana yazdırılacak yazının zemin rengini ayarlamak için kullanılır. Bu komut sadece Turbo/Borland Pascalda kullanılabilir. Kullanımı; uses Crt; begin { Siyah üzerinde yeşil karakterler} TextColor(Green); TextBackground(Black); WriteLn('Merhaba'); { Gri üzerinde yanıp sönen kırmızı karakterler} TextColor(LightRed+Blink); TextBackground(LightGray); WriteLn('Günaydın!'); { Mavi üzerinde sarı karakterler} TextColor(14); { Yellow = 14 } TextBackground(Blue); WriteLn('nasılsın'); NormVideo; { Orijinal özellik } End. Sound/Nosound Sound, verilen frekanste ses üretmek için kullanılır. Nosound, sound ile üretilen sesi ortadan kaldırmak için kullanılır. Bu komutlar sadece Turbo/Borland Pascalda kullanılabilir. uses Crt; begin Sound(220); Delay(200); NoSound; end Diğer komutlar Chr Standart CHR fonksiyonu [ 0..255] arasındaki tam sayıların ASCII karşılığı olan karakteri vermektedir. CHR fonksiyonuna, doğrudan aktarılan tam sayı sayısal ifadeleri alfabetik karaktere çeviren bu fonksiyonun yaygın kullanımlarından biri de, bilgilerin yazıcıya dökümü sırasında klavye üzerindeki komutların ya da kontrol karakterlerinin üretilmesidir. Aşağıdaki örnek programda bir yazıcıda kağıda üst üste basmak için ENTER tuşuna karşılık gelen ASCII 13 karakterini kullanmak amacıyla CHR fonksiyonundan yararlanılabilir.
    84. Örnek: Program Chr_Ornek; Uses LST; begin Writeln('Endüstri',Chr(13),'Mühendisliği'); Readln; end. Concat Bilgilerin birbirlerine eklenmelerini sağlayan, alfa sayısal fonksiyondur. Ekleme işlemleri CONCAT fonksiyonu ile veya alfa sayısal bilgiler arasına + işareti konarak sağlanır. Concat fonksiyonu ile istenilen sayıda katar birbiri ardına eklenebilir. CONCAT fonksiyonunun kullanımı aşağıdaki örnek programda verilmiştir. Örnek: Program Ornek_Concat; Uses Crt;{windows için Wincrt} var x1,x2,x3,x4:String[ 20] ; x5,x6:=String[ 50] ; begin clrscr; x1:='Balıkesir '; x2:='Mühendisliği'; x3:='Universitesi ';x4:='Endüstri '; x5:=Concat(x1,x3,x4,x2); Writeln('4 sözcüğün CONCAT ile birleştirilmesi'); Writeln(x5); x5:=x1+x3+x4+x2; Writeln('4 sözcüğün + ile birleştirilmesi'); Writeln(X5); While Not keypressed do; end. Upcase Pascal 'da okunan veya karşılaştırılması yapılan iki karakter dizisinde yazılan harflerin büyük veya küçük oluşu önemlidir. Upcase fonksiyonu küçük harfleri büyük harfe çevirir. Parametre olarak verilen karakterlerin alfabetik olmaması durumunda herhangi bir işlem yapılmaz. Örnek : var s : string; i : Integer; begin Write('Bir Karakter Dizisi Giriniz: '); ReadLn(s); for i := 1 to Length(s) do s[i] := UpCase(s[i]); WriteLn('KARAKTER DİZİSİ BUYUK HARFE DÖNÜŞTÜ ',s); Readln; end. Copy Bir karakter dizisinde belirlenen bir bölgeden istenilen uzunlukta bir parçanın kopyalanması için kullanılan fonksiyondur. Örnek: uses crt; {windows için Wincrt} var s: string; begin Clrscr; s:= 'Balikesir Üniversitesi' WriteLn(Copy(s,11, 4)); repeat until keypressed;
    85. end. Programın çıktısı; Univ şeklinde olacaktır. Delete Delete fonksiyonu, bir karakter dizisi içindeki belirli bir alt karakter dizisinin silinmesi için kullanılan standart fonksiyondur. Copy komutunda olduğu gibi silinecek ilk karakterin karakter dizisinin kaçıncı elemanı olduğu ve kaç eleman silineceği ifade edilmelidir. Örnek: Var s: string; begin S:='Endüstri Mühendisliği Bölümü'; Delete(s,10,21); WriteLn(s); end. Programın Çıktısı: Endüstri şeklinde olacaktır. Length Length fonksiyonu bir karakter dizisinin uzunluğunu hesaplamak amacıyla kullanılır. Hesaplama sırasında karakter dizisi arasında boşluklar var ise bunları da bir karakter olarak kabul edecektir. Örnek: Program length_ornek; uses crt; {windows için Wincrt} var i:string[39]; begin clrscr; i:='Endüstri Mühendisliği Bölümü'; WriteLn('Uzunluk = ', Length(i)); end. Programın Çıktısı: Uzunluk = 28 şeklinde olacaktır. Str ve Val Sayısal giriş ve çıkış işlemleriyle ilgili olarak Pascal komutları arasında kullanılan Str ve Val deyimleri birbirlerinin tam tersi işlemleri yaparlar. Str, girilen sayısal karakterlerin karakter dizisine çevirirken Val, bunun tersine olarak karakter dizisi olarak girilen rakamsal bilgileri sayısal karakterlere dönüştürür. Grafik ekranda sayısal ifadelerin direkt olarak yazdırılması mümkün olmaması nedeniyle sayısal ifadenin str ile string ifadeye dönüştürülerek yazılması gerekir. Yine grafik ekrandan sayısal bilgi girişi yapılamamakta, ancak string olarak bilgi girişi yapılabilmektedir. String olarak girişi yapılan sayısal ifade val fonksiyonu ile sayısal ifadeye dönüştürülmesi gerekir. Aşağıdaki örnekte klavyeden iki veri girilmektedir. İlk Val fonksiyonuyla k1 kontrol değişkeni O iken, S1 değişkenindeki rakam karakterleri sayısal karakterlere çevrilerek R1 ondalıklı sayısal değişkenine verilir. Aynı işlem ikinci Val fonksiyonuyla da yapılır. Elde edilen R1 ve R2 rakamları çarpılarak R3 değişkenine atanır ve uygun yazım formatıyla ekrana yazılmaktadır. Örnek: var s1,s2:string; k1,k2:integer; r1,r2,r3:real; begin readln(s1);readln(s2); Val(s1,r1,k1); Val(s2,r2,k2); r3:=r1*r2; Writeln(r3:10:2); end. Pos Pos fonksiyonu bir karakter dizisinin veya karakterin diğer bir karakter dizisi içinde olup olmadığını, varsa kaçıncı karakterden başladığını (Başladığı karakterin ana karakter dizisindeki sıra numarasını) verir. Aşağıdaki 1. örnek programda s isimli karakter dizisinde boşluk olup olmadığı aranmakta ve boşluk var ise bu karakter dizisinin önüne boşluk sayısınca 0 yerleştirilmektedir. 2. örnek programda i ismi verilen karakter dizisi içindeki j karakter dizisinin konumu araştırılmaktadır. 3. Örnekte ise k isimli bir karakter dizi içinde $ işareti olup olmadığı araştırılmaktadır.
    86. Örnek 1: Program Ornek_pos1; var s: string; begin s := ' 123.5'; { Boşlukları sıfıra çevir } while Pos(' ', s) > 0 do s[Pos(' ', s)] := '0'; Writeln(S); Readln; end. Örnek 2: Program Ornek_Pos2; var i:string[28];j:String[12]; begin clrscr; i:='Balıkesir Üniversitesi'; j:=' Üniversitesi'; Writeln(i);Writeln(j); Writeln('i içinde J nin başlama konumu =',pos(j,i)); Writeln; Readln; end. Örnek 3: Program Ornek_pos3; var k:string; begin k:='123sadsdg&jdfjdsh$fdsf' if pos('$',K)<>0 then begin writeln (' K isimli karakter dizisi içinde $ işareti bulundu'); end else Writeln('Aranılan karakter bulunamadı'); end; end. Bu örnek programda aranılan alt karakter bulunamaz ise bu durumda fonksiyon sıfır değerine sahip olacak ve program else ile başlayan satıra dallanacaktır. Sistem Birimi ve Giriş Çıkış Elemanları Burada kısaca anlatılacak olan giriş/çıkış komutları Turbo Pascal dosyaları anlatılırken detaylı bir şekilde anlatıldığından burada sadece alfabetik sırada isimlerinin verilmesi ile yetinilecektir. Giriş/çıkış elemanları çok genel olarak, programların çalıştırılmasıyla oluşacak dosyaların manyetik ortama yazdırılmalarıyla ilgili komut ve deyimler olarak tanımlanabilir. Bu deyim ve komutlar alfabetik sıraya göre; Append, Assign, Close, Erase, Read, Readln, Write, Writeln, Reset, Rewrite, Rename, Flush vb. 'dir. Sistem Birimi ve Standart Matematik Fonksiyonlar Turbo Pascal matematik ağırlıklı mühendislik bilimleri içinde son derece uygun bir dildir. Bir çok temel işlevi yerine getiren matematiksel fonksiyonlar Turbo Pascal'ın sistem birimi içerisinde tanımlanmıştır. Turbo Pascal sistem birimi içinde standart olarak bulunan standart matematiksel fonksiyonlar ve kullanımları ile ilgili örnekler aşağıda alfabetik sırada verilmiştir. Abs Herhangi bir sayısal sabit veya değişkenin mutlak (işaretsiz) değerini verir. Örnek: Program ABS_fonksiyonu; var r: Real;
    87. i: Integer; begin r := Abs(-4.3); i := Abs(-157); Writeln(r:4:1,i:8); end. ArcTan Aşağıdaki örnekte R isimli real parametre ile verilen argümanın radyan cinsinden arktanjantını verir. Radyanı dereceye çevirmek için 180/pi ile çarpmak gereklidir. Örnek: Program ArcTan; var R: Real; begin r:=1; R := ArcTan(r)*180/pi; writeln(r:5:1); end. Cos Derece olarak verilen bir açı değerinin radyana çevrilmesiyle trigonometrik kosinüsünü hesaplar. Açı değerini radyana çevirmek için pi/180 ile çarpmak gerekir. Örnek: Program cosinus_Fonksiyonu; var r,Aci: Real; begin aci:=90; R := Cos(aci*pi/180); writeln(r:5:1); end. Exp Exp fonksiyonu doğal logaritma parametresi olan e'nin üstel değerini hesaplar. Aşağıdaki örnek program parçasında e'nin 1. üstel değeri (e1 ) hesaplanılmaktadır. Örnek: Program Exp_Fonksiyonu; begin Writeln('e = ',Exp(1.0)); end. Frac Gerçel bir sayının desimal noktadan sonraki kesirli kısmını verir. Örnek: Program frac_fonksiyonu; var f1,f2: Real; begin f1 := Frac(4233.1987); f2 := Frac(-4233.1987); Writeln(f1:6:4,' ',f2:6:4); end. Int Gerçel sayıların tamsayı bölümünü integer tipinde verir. Örnek: Program Int_Fonksiyonu; var f1,f2: Real; begin f1 :=Int(4233.1987); f2 :=Int(-4233.1987);
    88. Writeln(f1:6:0,f2:6:0) end. Ln Girilen bir sayının e tabanına göre logaritmasını alır. Örnek: Program Ln_Fonksiyonu; var e,mn: real; begin mn:=2; e := Exp(mn); Writeln('ln(e) = ',ln(e)); end. Odd Tamsayı parametrelerin tek sayı olup olmadığının tesbitinde kullanılır. Örnek : Program odd_fonksiyonu; uses crt; var i:byte; begin clrscr; for i:=1 to 20 do begin if Odd(i) then Writeln(i,' Tek Sayıdır ') else Writeln(i, ' Çift Sayıdır'); end; delay(2000); end. Ord Char, byte, integer, boolean vb. şeklinde bildirilmiş parametrelerin tamsayı değerlerini verir. Örneğin Char ile kullanılması durumunda karakterin ASCII kodu elde edilir. Örnek : Program ord_Fonksiyonu; var ch:char; begin for ch:='A' to 'Z' do Writeln(Ch,' icin ASCII Kod ',Ord(ch)); Readln; for ch:='a' to 'z' do Writeln(Ch,' icin ASCII Kod ',Ord(ch)); end. Pi Pi olarak bilinen matematiksel sabitin değerini verir. Pascal programında diğer programlama dillerinde olduğu gibi pi sayısının ayrıca tanıtılmasına gerek yoktur. Örnek : Program Pi_fonksiyonu; var d:real; begin Write('Dairenin çapını giriniz :'); Readln(D); Writeln('Dairenin çevresi = ',Pi*D:10:5; end. Random Rastgele bir sayı üretir. Üretilen rastgele sayı random ile belirtilen sayıdan küçük olmaktadır. Örnek:
    89. Program Random_Fonksiyonu; uses Crt; {Windows için Wincrt} begin Randomize; repeat Writeln (Random(99)); until KeyPressed; end. Round Gerçel sayıların kurala uygun bir şekilde yuvarlatır ve yuvarlatılmış tamsayı olarak verir. Elde edilen yuvarlatılmış sayı yine real tipte saklanır. Örnek: Program Round_fonksiyonu; begin Writeln(1.499, ' ',Round(1.499),' a yuvarlatıldı'); Writeln(1.5, ' ',Round(1.5),' a yuvarlatıldı'); Writeln(1.499, ' ',Round(-1.499),' a yuvarlatıldı'); Writeln(-1.5, ' ',Round(-1.5),' a yuvarlatıldı'); end. Sin Derece olarak verilen bir açı değerinin radyana çevrilmesiyle trigonometrik sinüsünü hesaplar. Açı değerini radyana çevirmek için pi/180 ile çarpmak gerekir. Örnek : Program sinus_Fonksiyonu; var r,Aci: Real; begin aci:=90; R := Sin(aci*pi/180); writeln(r:5:1); end. Sqr Verilen bir parametrenin karesini verir. Genel kullanım şekli; Kare:=sqr(sayi); Sqrt Verilen bir parametrenin karekökünü verir. Genel kullanım şekli; Karekok:=sqrt(sayi); Örnek: Program Sqr_ve_sqrt; var say:real; begin Write('Karesi alınacak sayıyı giriniz ='); Readln(say); Writeln(say:10:2,' in Karesi ', Sqr(say):10:2); Writeln(Sqr(say):10:2,' nın karekökü',Sqrt(sqr(say)):10:2); end. Trunc Verilen bir gerçel sayının tamsayı kısmını verir ve sonucu tamsayı tipinde saklar. Örnek: Program Trunc_Fonksiyonu; var f1,f2,f4:real; f3:integer; begin f1:=34.56;f2:=11.9; f4:=f1/f2; f3:=Trunc(f1/f2);
    90. Writeln(f4:8:2,' ',f3); end. Örnek: Aşağıda verilen programda round ve trunc deyimlerinin birlikte kullanımları verilmiştir. Program round_ve_trunc; Var Vize,final,Ort:integer; Begin Readln(vize,final); Ort:=Trunc(round(vize*0.4+final*0.6)); Writeln(Vize:10,Final:10,Ort); End. Pascal Sözcükleri Turbo Pascalda kendi işlevleri dışında kullanılamayacak olan sözcükler vardır. Bu sözcükler ayrılmış sözcükler olarak tanımlanmakta olup programcı tarafından yeniden tanımlanamaz, bir değişken ismi olarak kullanılamaz veya değiştirilemezler. Bu sözcüklerin isimleri aşağıda verilmiştir: And Asm Array Begin Case Const Constructor Destructor Div Do Downto Else End File For Function Goto If Implementation In Inline Interface Label Mod Nil Not Of Object Or Packed Procedure Program Record Repeat Set Shl Shr String Then To Type Unit Until Uses Var While With Xor Tanıtıcılar Pascal programlama dilinde icra bloğu içinde kullanılan değişkenler VAR tanım bloğu içinde, sabitler ise CONST bloğu içinde tanımlanır. Örneğin A,B değerleri değişken ve C değeri sabit ise bu değerlerin programın tanım bloklarında ifade edilmesi aşağıdaki şekilde olacaktır. VAR A;B:REAL; CONST C=12:INTEGER; Burada, VAR’dan sonra gelen REAL ifadesi A ve B değişkenlerinin gerçel sayı veri tipinde olduğunu belirtirken CONST’dan sonra gelen INTEGER ifadesi C sayısının integer veri tipi olduğunu belirtmektedir. Pascal Programlama dilinde kullanılan değişik veri tiplerinin tanımları ve geçerli olduğu alanlar aşağıda tanımlanmıştır. Özel Semboller Bir Pascal programında kullanılabilecek özel semboller A’dan Z’ye büyük ve a’dan z’ye küçük İngiliz alfabesi harfleri, 0-9 arası rakamlardır. Pascal programlama dilinde kullanılan diğer bazı semboller ve anlamları aşağıda tanımlanmıştır. >, <, = Herhangi değişken ve sabitlerin karşılatırılmasında kullanılır. [ ] Bu işaret içine diziye ait indis numarası yazılır. ( ) Veri okunması, yazılması, yazılacak/okunacak bilgilerin başlangıç ve bitişlerinde kullanılır. .. İndisli değişken eleman tanım ayırıcı. ; Pascal komut ve deyimlerini birbirinden ayırmak için kullanılırlar. ’ Alfasayısal bilgilerin tanımlanmasında kullanılır. Bilgilerin başlangıç ve bitişlerinde kullanılmaktadır. , Değişken tanımlarında, okunacak yada yazdırılacak bilgiler arasında ayıraç olarak kullanılır. : Bilgi karakter yapı tipi tanımlamalarında ve sayısal bilgilerin çıkış formatlarında kullanılır. . Bir gruba bağlı bir alt grup veya bir kayıt saha ismi tanımlarında elemanlandırma işareti olarak, sabit bilgilerdeki rakamların ondalık işareti olarak ve pascal programlarının sonunu belirlemek amacıyla kullanılır.
    91. := İşaretin solundaki değere sağındaki bilgiyi atama işlemini yapar. { } Açıklama ifadelerinin başlangıç ve bitimlerinde kullanılır. (* *) Açıklama ifadelerinin başlangıç ve bitimlerinde kullanılır. Aritmetik İşlem İşaret Karakterleri Program içinde yapılacak aritmetik işlemlerde kullanılır. + Toplama işlemi ve karakter katarlarının birleştirilmesinde kullanılır - Aritmetik işlemlerin yapılmasında çıkarma işlemi amacıyla kullanılır * Aritmetik işlemlerin yapılmasında çarpma işlemi amacıyla kullanılır / Aritmetik işlemlerin yapılmasında bölme işlemi amacıyla kullanılır Aritmetik İşlemlerde İşlem Öncelik Sıraları Öncelik Sırası Aritmetik İşlem ve bağıntılı tanımlar 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 İşaretli sayısal bilgiler Parantez içindeki işlemler Aritmetik fonksiyonlar Üs alma Çarpma ve Bölme DIV tam sayıya bölme deyimi MOD (Bölme işleminde kalan bulma işlemi) Toplama ve çıkarma Mantıksal ilişki ifadeleri (=, >,<,) Bağlantı ifadeleri (not,and,or,xor) İşlem Önceliğinde Bazı Kurallar: • Aynı öncelik sırasına sahip işlemlerde hangisi önce tanımlanmış ise önce onun işlemi gerçekleştirilir. • İşlem öncelik sırası küçük olan bir aritmetik işlemin önce yapılması isteniyorsa parantez içine alınmalıdır. • İç içe birden fazla parantez kullanılması durumunda, işlem öncelik sırası daima en içteki paranteze ait işleminindir. PASCAL DERS NOTLARI Pascal'da yazılabilecek en küçük program aşağıdaki gibidir. Begin End. Yukarıda gösterilen küçük program parçasından da anlaşılacağı gibi pascalda bir program begin ile başlar end. ile sona erer. Pascal'da bir program yapısını biraz daha genişletecek olursak; Program programadı; Tanımlamalar Procedure ve functionlar Daha açık anlatımıyla; Program programadı; Uses unitler
    92. type Özel veri tipleri Const Sabitler Label etiketler var değişken veya değişkenler begin end. *Yukarıda kullanılan tanımlamlarda koyu harf ile yazılan kelimeler komutları ifade etmektedir. Program komutu; yazdığınız programa bir isim vermek için kullanılır. Fakat bu görülen satır kullanılmak zorunda değildir. Bu komut kullanıldığı zaman dikkat edilmesi gereken husus şudur. Programa verdiğiniz isim boşluk karakteri içermemelidir. Şayet verdiğiniz isim iki kelimeden oluşuyorsa kelimeler arasında _ karakteri kullanılmalıdır. Örneğin; Program ilk_programım Unit komutu; bu komut pascal'ın unit'lerini veya kendi yazdığınız unitleri kullanmak içindir. Unit birden fazla procedure veya functiondan oluşan bir program parçasıdır. İleride procedure veya fonksiyon kavramı açıklandığında unit kavramı da daha iyi anlaşılacaktır. Ama bu noktada şunun bilinmesinde fayda vardır: İleride de görüleceği üzere pascal'da kullanılacak olan komutların çoğu unit'ler içerisinde bulunan birer procedure veya fonksiyondur. Type komutu; özel veri tipleri tanımlamak için kullanılır. Const komutu; sabit tanımlamak için kullanılır. Label komutu; etiket tanımlamak için kullanılır. Var komutu; istenen tiplerde değişken tanımlamak için kullanılır. Yukarıda belirtilen program yapısında bulunan sıra sabittir. Fakat, bir programın içerisinde bazı kısımlar hariç hepsi bulunmak zorunda değildir. Zorunlu olan kısımlar ; Uses, begin ve end. kısımlarıdır. Pascal'da kullanılan bazı semboller *#Sembol#* *#Anlamı#* = Karşılaştırma işlemi için kullanılır.Eşitse. <> Karşılaştırma işleminde kullanılır.Eşit değilse. := Değişkenlere değer atama için kullanılır. a:=5 gibi. { } veya (* *) Açıklama yapmak için kullanılır. Basic'teki REM komutuyla aynı işi görür. : Değişken tanımlamalarında değişken isminden sonra değişken tipini belirlemeden önce kullanalır. a:integer gibi. ; Her satırın sonunda (istisnalar dışında) kullanılır. Değişken isimlerini belirlerken uyulacak kurallar: 1. Değişken isimleri harf veya _ ile başlamalıdır. Örneğin: ilk, _ilk gibi. 2. İçerisinde boşluk karakteri bulunmamalıdır. Bu kuralı program komutunu anlatırken öğrendiğinizi hatırlayınız. Örneğin: ilk_sayi,son_sayi gibi. 3. Pascal'da kullanılan komutlar değişken ismi olamaz. Örneğin: Begin, var gibi. 4. Değişken isimleri arasında özel karakterler bulunamaz. (+,-,*) gibi. Örneğin: ilk+sayi, ilk-sayi gibi. 5. Değişken isimlerinde türkçe karakterler kullanılamaz. (ş,ğ,İ,ç gibi) 6. Değişken ismi harf ile başladıktan sonra ikinci karakteri sayı veya _ olabilir. Örneğin:a1,a_b gibi String İfadeler: String ifadeler kısaca; Üzerinde sayısal işlem yapılamayan ifadeler olarak tanımlanabilir. Pascal'da string ifadeler '' işaretleri arasında belirtilir. Örneğin: 'Isparta', 'Keçiborlu','Fenerbahçe' gibi. VERİ TİPLERİ Tamsayı Tipleri Tip Adı Sınırları Kapladığı Alan Shortint -128 127 1 Byte Byte 0 255 1 Byte Integer -32768 32767 2 Byte
    93. Word 0 65534 2 Byte Longint -2147483648 2147483647 4 Byte Gerçek (Reel) Sayı Tipleri Tip Adı Sınırları Kapladığı Alan Real 2.9*10^-9 1.7*10^38 6 Byte Single 1.5*10^-45 3.4*10^38 4 Byte Double 5.0*10^-324 3.4*10^308 8 Byte Extended 3.4*10^-4932 1.1*10^4932 10 Byte Comp (-2^63)+1 (2^63) -1 8 Byte STRİNG TİP: Üzerinde matematiksel işlem yapılmayan alfasayısal değişkenleri tanımlamak için kullanılır. Örneğin: a:string şeklinde bir değişken tanımlarsanız 255 karakterlik bilgi alır. a:string[n] şeklinde bir değişken tanımlarsanız n karakterlik bilgi alır. CHAR TİP: Sadece bir karakterlik bilgi için kullanılır. String Tipi Tip Adı Kapladığı Alan Char 1 Byte BOOLEAN TİP: Sadece True (doğru) veya False(Yanlış) değerlerini alabilen bir değişkendir. String Tipi Tip Adı Kapladığı Alan Boolean 1 Byte TANIMLAMA BLOKLARI Var tanımlama Bloğu: Kullanımı: Değişkenismi:tip; Birden fazla değişken tanımlanacak ve aynı tipte olacaksa: Değişkenismi1, Değişkenismi2:tip; Örnek: Var a:integer; isim:string[10]; ortalama:real; sayi1,sayi2:byte; Const tanımlama bloğu: Daha öncede anlatıldığı gibi sabit tanımlama bloğudur. Kullanımı: Const Sabit adı=değer; Biçiminde kullanılırsa sabite verilen değer program içerisinde değiştirilemez. Sabit adı:tip=değer; Biçiminde kullanılırsa sabite verilen değer ilk değer olarak kabul edilir ve program içerisinde bu değer değiştirilebilir. Örnek: Const Pi=3.14; Sayi:integer=15;
    94. OPERATÖRLER: Div: Bir bölme işleminde bölümü verir. Örnek: 15 div 5 =3 Mod: Bir bölme işleminde kalanı verir. Örnek: 5 mod 4 =1 String Tipi Operatör İşlevi Not Değil Or Veya And Ve Xor Veyadeğil = Eşit < Küçük > Büyük <= KüçükEşit >= BüyükEşit <> Farklı TURBO PASCAL KOMUTLARI GİRİŞ - ÇIKIŞ KOMUTLARI Write - Writeln: Sabitlerin, değişkenlerin ve işlem sonuçlarının ekrana basılmasını sağlayan komuttur. Yani, basic'teki print komutuyla aynı işlevi görür. Kullanımı: Writeln(ifade) Write(ifade) Writeln komutu kullanıldığı zaman parantez içerisinde verilen ifade ekrana basıldıktan sonra cursor bir alt satıra iner ve diğer ifadeler buradan itibaren yazılmaya devam eder. Write komutu kullanıldığında ise cursor parentez içerisinde verilen ifade yazıldıktan sonra yazılan ifadenin hemen sonunda bekler ve diğer ifadeler buradan itibaren yazılmaya devam eder. Şayet bir string ifade akrana basılmak isteniyorsa '' işaretleri arasında parantezler içerisine yazılmalıdır. Bir sabit veya değişken ekrana basılmak isteniyorsa; parantezler içerisine sabit veya değişkenin isminin yazılması yeterlidir. Burada dikkat edilmesi gereken husus şudur: Birden fazla sabit veya değişkeni aynı anda ekrana basmak istiyorsanız aralarına virgül koyarak yazmalısınız. Eğer, hem bir string ifade hem de bir değişken veya sabiti beraber ekrana basmak istiyorsanız; değişen veya sabitten sonra veya önce virgül kullanmalısınız. Örneğin; writeln(a,'a') veya writeln('b' ,b) Şimdi bu komutu kullanarak birkaç örnek yazalım. Örnek 1: Program ekrana_yaz; begin writeln('İlk programım');
    95. end. Bu program çalıştırıldığında ekrana İlk Programım stringini yazacak ve sonlanacaktır. Sonuçta ekranda çıktıyı şu an için göremiyorsunuz, Alt+F5 tuşlarına basın ekranda yadığınız string ifadenin basılı olduğunu göreceksiniz. Burada şu noktaya da dikkat etmeyi unutmayın. Cusor bir aşağı satırda beklemektedir. Aynı programı şu şekilde yazarsak. Program ekrana_yaz; begin write('İlk programım'); end. Bu program da yukarıdaki programla aynı çıktıyı verecektir. Aralarındaki tek fark bu sefer cursorun bir alt satıra geçmeyip string ifadenin hemen sonunda beklemesidir. Örnek 2: Mesela çıktısı aşağıdaki gibi olan bir program yazmaya çalışalım. Süleyman Demirel Üniveristesi Keçiborlu Meslek Yüksekokulu begin writeln('Süleyman Demirel Üniversitesi'); write('Keçiborlu Meslek Yüksekokulu'); end. Örnek 3: Şimdide iki değişken tanımlayalım ve bunların toplamlarını ve farklarını ekrana basan bir program yazalım. var a,b:byte; begin a:=65; b:=25; writeln('a+b=',a+b); writeln('a-b=',a-b); end. Sayısal Bilgilerin Formatlı Olarak Yazdırılması Burada amaç sayısal ifadeleri sağa dayalı olarak yazdırmaktır. Tamsayı ifadeler için kullanımı: Kullanımı: writeln(ifade:uzunluk) write(ifade:uzunluk) Burada uzunluk yazılan sayısal ifadeninitolam hane sayısını belirtir. Verilen ifade bu alana sağa dayalı olarak yazılır. Örnek 4: begin write(1:6); end. Bu program sonuçta 1'i 6 hane sağa kaydırır ve 6. haneye yazar.Yani sonuç şöyle olur. 1 şeklinde bir çıktı olur.
    96. Clrscr: Gerçi bu komut bir giriş çıkış komutu değildir ama burada anlatmanın gerekli olduğunu düşünüyorum. Clrscr komutu ekran temizleme komutudur ve crt unit'i içerisinde bulunur. Yani bu şu anlama gelmektedir. Bu komut kullanılacağı zaman mutlaka uses crt komut satırı kullanılmalıdır. Örnek 5: uses crt; begin clrscr; write('Merhaba'); end. Read - Readln: Klavyeden bilgi almak için kullanılan komuttur. Basic'teki input komutuyla aynı işlevi görür. Kullanımı: read(değişken veya değişkenler) readln(değişken veya değişkenler) Şayet değşkenler birden fazlaysa aralarına virgül koyulur. Bilindiği gibi bundan önce yazdığımız programları çalıştrıyor fakat çıktısını görebilmek için alt+F5 tuşlarını kullanıyorduk. İşte readln komutunu öğrendikten sonra artık böyle bir işleme gerek kalmayacaktır. Her programın sonunda end. satırından önce readln; komut satırı kullanılırsa program bütün işlemleri bitirdikten sonra siz bir tuşa basıncaya kadar sizi bekleyecektir. Örnek 6: Klavyeden iki sayı alarak bunların toplamlarını ekrana yazan bir program yazınız. uses crt; var a,b:integer; begin clrscr; write('a sayısını giriniz');readln(a); write('b sayısını giriniz');readln(b); write('a+b=',a+b); readln; end. Örnek 7: Klavyeden vize ve final notu girildiğinde o öğrencinin not ortalamasını bulan programı yazınız? uses crt; var vize,final:shortint; begin clrscr; write('vizeyi giriniz');readln(vize); write('finali giriniz');readln(final); write('ortalama',vize*0.4+final*0.6); readln; end.
    97. Karşılaştırma Komutları İf - then - else Verilen şartın doğru veya yanlış olması durumunda istenen işlemleri yapmak için bu program kullanılır. Kullanımı: İf şart then şart doğruysa komut veya komutlar else şart doğruysa komut veya komutlar Bu komut kullanılırken dikkat edilmesi gereken birçok nokta bulunmaktadır. Şayet şart doğru olduğunda kullanılacak komut sayısı 1'den fazla ise bu komutlar begin end bloğu içerisine yazılırlar. Aynı durum şart yanlış olduğu durumda da geçerlidir. Hiçbir zaman else komutundan önceki satırın sonunda ; işareti kullanılmaz. Bu unutulmaması gereken önenli bir kuraldır. Örnek 8: Kalvyeden iki sayı alarak büyük olan sayıyı ekrana yazan bir program yazınız? uses crt; var a,b:byte; begin write('a sayısı');readln(a); write('b sayısı');readln(b); if a>b then write('a sayısı büyük',a) else write('b sayısı büyük',b); readln; end. Örnek 9: Kalvyeden iki sayı alarak büyük olan sayıyı bulup bunu bir artırarak ekrana yazan bir program yazınız? uses crt; var a,b:byte; begin write('a sayısı');readln(a); write('b sayısı');readln(b); if a>b then begin a:=a+1; write('a sayısı büyük',a); end else begin b:=b+1; write('b sayısı büyük',b); end; readln; end. AYRILMIŞ SÖZCÜKLER ve STANDART İFADELER (Reserved Words and Standard Identifiers)
    98. RESERVED WORDS And Else Inline Procedure Unit Asm End Interface Program Until Array Exports Label Record Uses Begin File Library Repeat Var Case For Mod Set While Const Function Nil Shl With Constructor Goto Not Shr Xor Destructor If Object String Div Implementation Of Then Do In Or To Downto Inherited Packed Type STANDART İFADELER Sabitler (Constants): False True MaxInt Tipler (Types) Integer Boolean Real Char Text String ShortInt LongInt Byte Byte Word Single Double Extenteed Comp WordBool LongBool Pointer Program Parameters Input Outpuut Procedures and Functions Flow Control Break Continue Exit Halt RunError Transfer Chr High Low Ord Round Trunc Arithmetic Abs ArcTan Cos Exp Frac Int Ln Pi Sin Sqr Sqrt Ordinal Dec Inc Odd Pred Succ String Concat Copy Delete Insert Length Pos Str Val Dynamic Allocation Dispose FreeMem MaxAvail MemAvail New Pointer and Adress Addr Assigned Cseg Dseg Ofs Ptr Seg SPtr Sseg Miscellaneous Exclude FillChar Hi Include Lo Move ParamCount ParamStr Random Randomize SizeOf Swap TypeOf UpCase Input and Output Append Assign BlockRead BlockWrite ChDir Close Eof Eoln Erase FilePos FileSize Flush GetDir IOResult MkDir Read ReadLn Rename Reset ReWrite RmDir Seek SeekEof SeekEoln SetTextBuf Truncate Write WriteLn Units Dos Crt Overlay Printer String Graph İşlemler ve Öncelikleri İşlem ve Sırası Öncelik İşlem 1 Not 2 *, /, Div, Mod, And 3 +, -, Or 4 <, <=, =, <>, >=, >, In Eğer aynı işlemciden birden fazla varsa işlem soldan sağa doğru yapılır. Eğer işlemlerde Parantez kullanılmışsa yukarıdaki öncelik sırasına göre öncelikle yapılır. İşlemler ve Pascal'da Yazım Biçimleri İfadeler Pascal'da Yazım Biçimi b2-4.a.c b*b-4*a*c (b2-4.a.c)1/2 sqrt(b*b-4*a*b) x+y ------
    99. x - y (x + y) / (x - y) Mantıksal İşlemler ve Sonuçları (1=Doğru=True) (0=Yanlış=False) Ve (And) Operatörü p q p ve q 111 100 011 000 Program Degiskenler; Const i : integer = 567; b : boolean = True; c : char ='A'; s : String[10] = 'Pascal'; Begin WriteLn ('123456789'); WriteLn (i:9); WriteLn (b:9); WriteLn (c:8); WriteLn (s:9); WriteLn (i:1); WriteLn (b:1); WriteLn (c:1); WriteLn (s:1); WriteLn (i,b,s); WriteLn (i,'..',b); WriteLn ('i = ',i); WriteLn (s:5); readln; End KARAR VERME DEYİMİ IF KOŞUL THEN İŞLEM1 ELSE İŞLEM2 Eğer koşul doğru ise İşlem 1'i yap değilse İşlem 2'yi yap. Pascalda yazımı: if Koşul Then İşlem1 Else İşlem2 Eğer koşul doğru ise İşlem 1'i ve İşlem 2'yi yap. Pascal'da Yazımı: if Koşul Then Begin İşlem1; İşlem 2; End; Not: Bir dalda birden fazla işlem yapılıyorsa Begin .. End bloku içine alınır.
    100. Eğer koşul doğru ise İşlem 1'i ve İşlem 2'yi yap değilse işlem3'ü yap. Pascal'da yazımı: if Koşul Then Begin İşlem1; İşlem2; End Else İşlem3; Eğer koşul doğru ise işlem1'i ve İşlem2'yi yap değilse eğer işlem3 ve işlem4'ü yap değilse işlem5'i yap. if Koşul1 Then Begin İşlem1; İşlem2; End Else if Koşul2 Then Begin Koşul3; Koşul4 End Else İşlem5; Tek Sayıları Bulan Program Algoritması: 1. Başla 2. Sayı gir 3. Eğer sayının Mod 2'ye göre sonucu Birse Tek Sayı yaz Değilse Çift Sayı yaz. 4. Son. Program TekCift; Var a : Integer; Begin Write('Bir sayı giriniz: '); Readln(a); If (a mod 2 = 1 Then Writeln ('Girdiğiniz Sayı Tekdir') Else Writeln ('Girdiğiniz Sayı Çifttir') Readln End. Not Ortalaması 50'den Büyük ise Geçti 50'den küçükse Kaldı yazan program Algoritması: 1. Başla 2. Not1 ve Not2'yi gir. 3. Ortalamayı hesapla. 4. Ortalama 50'den büyükse Geçti değilse kaldı yaz.
    101. 5. Son. Program GectiKaldi; Var Not1, Not2 : Integer; Ortalama: Real; Begin Write('Not 1´i giriniz : '); Readln(Not1); Write('Not 2´i giriniz : '); Readln(Not2); Ortalama := (Not1+Not2)/2; If Ortalama >= 50 Then Writeln('Geçtiniz Ortalamanız = ', Ortalama:4:2) Else Writeln('Kaldınız Ortalamanız = ', Ortalama:4:2); Readln End. 1'den N'e Kadar Tam Sayıları Toplayan Programın: Algoritması: 1. Başla 2. N sayısını gir. 3. Toplam'a sıfır ata 4. i=1'den i=N'e kadar tam sayıları topla 5. Toplam'ı yaz. 6. Son Program Toplama; {Bir den N e kadar tam sayıları toplayan program} Var i, N, Toplam : Integer; Begin Write('Son sayıyı gir: '); Readln (N); Toplam := 0; For i := 1 To N Do Toplam := Toplam + i; Writeln('1´den N´e kadar sayıların toplamı = ', Toplam); Readln; End. net2phone undefined More... Eğer Girilen Notların 0-100 arasında olmasını istiyorsanız yine If..Then..Else ile kontrol etmeniz gerekir. Algoritması: 1. Başla
    102. 2. Not1 ve Not2'yi gir. 3. Eğer Not1 ve Not2 Sıfırdan büyük ve 100'den küçükse Ortalamayı hesapla. Eğer Ortalama 50'den büyükse Geçti Değilse kaldı yaz. Değilse Yanlış Giriş Yaptınız Yaz. 4. Son. Program GectiKaldi2; Var Not1, Not2 : Integer; Ortalama: Real; Begin {Ana programın Begin i} Write('Not 1´i giriniz : '); Readln(Not1); Write('Not 2´i giriniz : '); Readln(Not2); If (Not1 >=0) and (Not1<=100) and (Not2 >=0) and (Not2<=100) Then Begin Ortalama := (Not1+Not2)/2; If Ortalama >= 50 Then Writeln('Geçtiniz Ortalamanız = ', Ortalama:4:2) Else Writeln('Kaldınız Ortalamanız = ', Ortalama:4:2); End Else Writeln('Yanlış giriş yaptınız...'); Readln End. {Ana Programın End i} Üç kenarı girilen bir üçgenin ne tür bir üçgen (çeşitkenar , ikizkenar, eşkenar) olduğunu yazan program Algoritması: 1. Başla 2. a, b ve c'yi gir 3. Eğer a=b ve b=c ise EşKenar Üçgen Değilse Eğer a<>b ve a<>c ve b<>c ise Çeşit Kenar Üçgen Değilse İkiz Kenar Üçgen 4. Son Program Ucgen; Var a, b, c : Integer; Begin Write('Üçgenin kenarlarını giriniz: '); Readln(a, b, c); If (a>0) and (b>0) and (c>0) Then if (a=b) and (a=c) Then Writeln ('Eşkenar Üçgen') Else if (a<>b) and (a<>c) and (b<>c) Then Writeln ('Çeşitkenar Üçgen') Else Writeln('İkiz Kenar Üçgen'); Else Writeln('Yanlış Giriş Yaptınız...'); Readln End. Üç Sayının En Büyüğünü Bulan Program
    103. Algoritması: 1. Başla 2. a, b ve c'yi gir 3. Eğer a>b ve a>c ise En Büyük Sayı A'dır Değilse Eğer b>a ve b>c ise En Büyük Sayı B'dir Değilse En Büyük Sayı C'dir 4. En Büyük Sayıyı Yaz. 5. Son Program Uc_Sayinin_En_Buyugu; Var a, b, c, EnBuyuk : Integer; Begin Write('Üç Sayı giriniz: '); Readln(a, b, c); If (a>=b) and (a>=c) Then EnBuyuk:=a Else If (b>=a) and (b>=c) Then EnBuyuk:=b Else EnBuyuk := c; Writeln('En Büyük Sayı = ', EnBuyuk); Readln End. DÖNGÜLER 1. FOR DÖNGÜSÜ For Döngüsü 1'den N'e Kadar Sayıların Toplamı N! Hesaplayan Program Xn'yi Hesaplayan Program ex'i Hesaplayan Program Basamaklarının Küplerinin Toplamı Kendisine Eşit Olan Sayılar 3 Haneli Sayılar FOR BAŞLANGIÇ DEĞERİ TO SON DEĞER DO N kez \"İşlem\" yap 1'den N'e kadar \"İşlem\" yap i = 1 den i = N'e kadar \"İşlem\" yap Pascal'da Yazımı: For i := 1 to N do 1'den N'e Kadar Tam Sayıları Toplayan Programın: Algoritması: 1. Başla 2. N sayısını gir.
    104. 3. Toplam'a sıfır ata 4. i=1'den i=N'e kadar tam sayıları topla 5. Toplam'ı yaz. 6. Son Program Toplama; {Bir den N e kadar tam sayıları toplayan program} Var i, N, Toplam : Integer; Begin Write('Son sayıyı gir: '); Readln (N); Toplam := 0; For i := 1 To N Do Toplam := Toplam + i; Writeln('1´den N´e kadar sayıların toplamı = ', Toplam); Readln; End. N sayısının Faktöriyelini Hesaplayan Program Algoritması: 1. Başla 2. N sayısını gir. 3. Faktöriyel değişkenine 1 ata 4. i=1'den i=N'e kadar tüm sayıları birbiriyle çarp 5. Faktoriyel'i yaz. 6. Son Program Faktor; {N Faktöriyeli Hesaplayan program} {$N+} Var i, N : Integer; Faktoriyel : Extended; Begin Write('Son sayıyı gir: '); Readln (N); Faktoriyel := 1; For i := 1 To N Do Faktoriyel := Faktoriyel * i; Writeln('N Faktoriyel = ', Faktoriyel:5:0); Readln; End. Xn 'i Hesaplayan Program Algoritması: 1. Başla 2. X ve N sayısını gir. 3. Us değişkenine 1 ata 4. i=1'den i=N'e kadar us = us * x çarp 5. Us'su yaz. 6. Son Program UsAl; {Xn 'i Hesaplayan Program}
    105. var i,x,n: integer; us: extended; begin us:=1; writeln('Bu program x üzeri n yi hesaplar...'); write('x ve n yi gir...'); Readln(x,n); for i:= 1 to n do us:=us*x; writeln(x, ' üzeri ',n ,' = ',us); readln end. ex 'i Hesaplayan Program Algoritması: 1. Başla 2. X 'i gir. 3. ex değişkenine 1 ata. n değişkenine 10 ata (en fazla 10 kez işlem yapmak için) 4. n kez aşağıdaki işlemleri yap a) Fak ve us değerlerine 1 ata b) j=1 den i'ye kadar Us=us*x Fak=Fak*j c) ex =ex + us/fak 5. Ex'i yaz. 6. Son program e_uzeri_x; var x, ex, fak, us: real; i, j, n : integer; begin write ('x i gir'); readln (x); n :=10; ex := 1; for i:= 1 to n do begin fak:=1; us:=1; for i:=1 to n do begin fak:=1; us:=1; For j:=1 to i do Begin us:=us*x; fak:=fak*j End; ex:=ex+us/fak; end; end; writeln('e üzeri x´in değeri = ', ex:2:7); readln;
    106. end. Aynı program aşağıdaki gibi de çözülebilir. Basamaklarının Küplerinin Toplamı Kendisine Eşit Olan Sayılar 3 Haneli Sayılar Algoritması: 1. Başla 2. i=100'den 999'a kadar a) birler = i mod 10 (birler basamağındaki sayıyı Birler değişkenine ata) b) onlar := trunc (i div 10) mod 10 (Onlar basamağındaki sayıyı Onlar değişkenine ata) yuzler := trunc (i div 100) (Yuzler basamağındaki sayıyı Yuzler değişkenine ata) eğer (birler * birler * birler + onlar * onlar * onlar + yuzler * yuzler * yuzler = i)'ye eşitse i'yi yaz. 6. Son Program kuplerin_carpimi; {Basamaklarının küplerinin carpimi kendisine esit olan sayilar} var i, birler, onlar, yuzler: integer; begin for i:= 100 to 999 do begin birler := i mod 10; onlar := trunc (i div 10) mod 10; yuzler := trunc (i div 100); if (birler * birler * birler + onlar * onlar * onlar + yuzler * yuzler * yuzler = i) then write (i:5); end; readln end. Yanıt: 153-370-371-407 belki iş görür . . . Sh@doW KinG 03-12-2007, 07:15 PM sağoL çok işime yarar buNLar ASCII KOD TABLOSU Bu kodlar tüm programcıların ortak kunlandığı kodlardır. buradaki kodları pascal ortamında çıkarmak istiyorsanız yanındaki sayı ile ALT GR+ASCII kodu girin böylece oradaki gördüğünüz 255 tane karakteden istediğinizi kunlanabilirsinizuses crt; var r,a,i:byte; begin clrscr; a:=1; for i:=1 to 255 do begin r:=r+1; gotoxy(a,r); writeln(i,'=',chr(i));
    107. if (i=25) or (i=50) or (i=75) or (i=100)or (i=125)or (i=150)or (i=175)or (i=200) or (i=225)or (i=250) then a:=a+7; if r=25 then r:=0; end; readln; end. Tam Sürümü Görmek için Yana Tıklayın : Pascalda Dizi Kullanımı UĞUR 09-23-2007, 04:12 PM Pascalda Dizi Kullanımı Hangi programlama dilini kullanıyor olursanız olun değişken tanımlamanın mantığı aynıdır. Saklanacak bilginin tipine göre bir tip seçilir buna bir isim verilir ve hafızada bu değişken için bellek ayrılır. Her değişken için durum aynıdır. Pascalda bu işlemi Var bloğunda yapıyoruz. Peki aynı özelliklere sahip birden fazla değişkene ihtiyaç duyarsak ne olacak. Mesela bir öğretmen düşünün. Değişik sayılarda öğrencisi olan sınıflara girsin ve bu öğrencilerin notlarını bilgisayarda tutmaya çalışsın. Eğer dizi değişkenleri kullanmayı bilmiyorsa en kalabalık sınıfındaki öğrenci sayısı kadar değişken tanımlayacak sonra da her öğrencinin notunu kendi değişkenine ayrı ayrı atamak zorunda kalacaktır. Oysa bunu halletmenin daha kolay bir yolu var. Dizileri kullanmak. Dizilerin en önemli özelliği aynı tipteki ve birbiri ile alakalı verileri toplu olarak tanımlamaya yaramasıdır. Bu durumda örneğimizdeki öğretmen en kalabalık sınıfındaki öğrenci sayısı kadar elemanı olan bir tek dizi değişkeni tanımlar ve bilgileri bir döngü içerisinde indis kullanarak dizinin uygun yerine yerleştirir. Bu iki durumu her zamanki gibi bir tablo içinde gösterelim. Dizi kullanmayan öğretmen Var OgrenciNotu1 := integer; OgrenciNotu2 := integer; OgrenciNotu3 := integer; OgrenciNotu4 := integer; ... ... OgrenciNotu30 := integer; Begin Write(‘1.Ogrencinin notu = ‘); Readln(OgrenciNotu1); Write(‘2.Ogrencinin notu = ‘); Readln(OgrenciNotu2); Write(‘3.Ogrencinin notu = ‘); Readln(OgrenciNotu3); ... ... write(’30.Ogrencinin notu = ‘); readln(OgrenciNotu30); end. Dizi kullanan öğretmen Var OgrenciNotu : array[1..30] of integer; I : integer; Begin for I := 1 to 30 do begin
    108. write(I,'.Ogrencinin notu = '); readln(OgrenciNotu[i]); end; End. Artık dizi kullanmanın avantajlarını biliyoruz. Bize aynı türden ve birbiri ile ilişkili bilgilere kolay erişmemizi sağlıyor. İsterseniz artık bir dizi tanımının nasıl yapıldığına bakabiliriz. Dizileri VAR bloğunda tanımlayabileceğimiz gibi, Type bloğunda da tanımlayabiliriz. Eğer TYPE bloğunu kullanırsak tanımlamış olduğumuz yeni tipi direkt değişken tipi olarak kullanabiliriz., değişken_ismi : array [boyut_büyüklüğü] of dizi_tipi Boyut büyüklüğü herhangi bir standart veri tipinde olabilir. Eğer çok boyutlu bir dizi ise bunlar birbirinden virgüllerle ayrılır. Dizi tipinde ise istediğimiz herhangi bir tipi kullanabilirz. Yani hem standart tipleri hem TYPE bloğunda tanımladığımız kendi tiplerimizi kullanabiliriz. Dizinin elemanlarına köşeli parantez içerisinde verilen indis numarası ile erişiriz. Eğer dizilerimiz çok boyutlu olacaksa Örnek tanımlamalar : Type arr_type = array[1..25] of real; Str20 = String[20]; Var IntList : array[1..100] of integer; {İnteger tipinde bir boyutlu dizi} CharData : array['A'..'Z'] of Byte; {Char tipinde bir boyutlu dizi} Matris : array[0..9, 0..9] of real; {real tipinde 2 boyutlu dizi} MyStrArr : array[1..10] of Str20; {Yukarıda tanımladığım Str20 tipinde 10 elemanlı dizi} KupData : array[1..20,1..20,1..20] of Word {Word tipinde 3 boyutlu dizi} GİRİŞ ÇIKIŞ işlemleri Pascal'da Giriş/Çıkış İşlemleri Bir bilgisayar işlemi genel olarak üç temel bölümden oluşur bunlar giriş - işlem - çıkış'tır. Pascal'da giriş ve çıkış işlemleri için Readkey, Read, Readln, Write ve Writeln fonksiyonları kullanılır. Şimdi bu fonksiyonlara sırasıyla göz atalım. Readkey: Klavyeden bir karakter okumak için kullanılır. 1. Readkey ile okunan karakter ekranda görünmez. Fonksiyon sadece bir karakteri bir değişkenin içine getirmek için kullanılır. 2. Readkey fonksiyonu Crt.Tpu Pascal kutuphanesi içinde tanımlı olan bir fonksiyon oldugu için bu fonksiyonu kullandığımızda programımıza \"uses Crt;\" satırını mutlaka eklemek zorundayız. Bu readkey fonksiyonu ile ilgili tanımların bizim yazdıgımız program tarafından tanınmasını saglıyor. Örnek : Uses Crt; var
    109. C: Char; Begin Writeln('Lutfen bir tusa basin'); C := Readkey; Writeln(' Bastiginiz tus ', C, '); end. Read: Belirtilen sayıda değişkeni klavyeden sırasıyla okur. Komutun genel yapısı su sekildedir: read(p1,p2,p3, ... , pn) parametre 1. Read komutu ile string deger okutulamaz. 2. Integer veya real degerler pespese girilecekse aralarında en az bir bosluk olmalı. 3. Karakter okunurken okunacak karakter sayısı kadar karakter pespese girilir. Bosluk ve virgul gibi ayraçlar kullanılmaz kullanılırsa bunlarda karakter olarak okunur. Örnek : Uses Crt; var isim: string; Begin Write('Lutfen isminizi girin :'); Read(isim); Writeln(' Merhaba ', isim); end. Readln: Belirtilen sayıda değişkeni klavyeden sırasıyla okur. Read komutundan farkı herbir deger okunduktan sonra kursor ekranda bir alt satıra konumlanır ve sıradaki deger burdan itibaren girilir. Komutun genel yapısı su sekildedir: readln(p1,p2,p3, ... , pn) parametre Örnek : Uses Crt; var isim: string; Begin Write('Lutfen isminizi girin :'); Readln(isim); Writeln(' Merhaba ', isim); end. Write: Algoritma
    110. Bir programi programlama dillerinde yazdigimizi ögrendik. Programlama dilinin ne oldugunu daha sonra anlatacagim. Programlama dillerinde bir program yazarken yapilan her isleme komut ve bu komutlarin bütününe de programin kodu denilir. Yani biz bir programi kodlariz. Ancak bu kodlari belirli sirada ve düzende vermek zorundayiz. Yoksa pek de akilli olmayan bilgisayarimiz bunlari kendine göre siraya koyamaz. Biz ona hangi islemi ne zaman yapacagini söyleriz. Gerekirse bazi komutlari hiç isleme sokmamasini, bir komutu birden çok defa icra etmesini ya da belirli sartlarda ne yapmasi gerektigini bilgisayara anlatmak için bir düzen içinde kodlarimizi yazmaliyiz. Iste bu düzene programin akisi ve bu akisin tamamina da programin algoritmasi denilir. Çok akilli bir robot düsünelim. Bu robot sesle çalissin. O zaman her sözümüz robot için bir komuttur. Robota egil dersek egilir. Bu onun için bir komuttur. Ancak robottan yerdeki kalemi size vermesini isteyecekseniz belki birden fazla komut kullanmak zorundasiniz. Mesela bu örnek için robota 4 tane komutu söyle verebilirsiniz: Egil. Kalemi al. Ayaga kalk. Kalemi bana ver.Bu seklide verdiginiz 4 komutun tümüne birden program diyebiliriz. Mesela bu robotun programlanabilir özelligi de olsun. Siz bu robota bu 4 komutu birden ögretip de bundan sonra her \"kalemi ver\" dediginizde bu isi yapmasini saglayabilirsiniz. Bundan robot, sonra siz \"kalemi ver\" komutunu söyleyince hemen daha önceki programi çalistirir ve bu 4 islemi yaparak sonuçta kalemi size verir. Peki programdaki 3. satirla 2. satiri yer degistirirseniz robot ne yapar. Egilir kalkar ve kalemi almaya çalisir ama kalem yerde oldugundan alamaz ve komutunuz dogru çalismaz. Dogru çalismasi için yukardaki sirada verilmelidir. Iste bu robotunuzun kalem verme algoritmasidir. Daha anlasilir ve günlük hayatta çok kullandigimiz bir örnek verelim. Mesela kis ayindayiz ve evden disari çikacagiz. Pencereden bakiyoruz. Hava yagmurluysa semsiyemizi alalim, degilse almayalim ve disari çikalim. Bu isin algoritmasini örnegin 2 yolla kurabiliriz. 1.'si: Pencereden disari bak. Eger hava yagmurluysa semsiyeni al. Disari çik.Bir kisiye bu üç komutu verirseniz hemen pencereden disari bakar ve eger hava yagmurluysa semsiyesini alir ve sonra disari çikar. Dikkat ettiyseniz \"Eger hava yagmurlu degilse\" gibi bir sart yok. Zaten 2. sart yanlissa 3. adima geçeceginden semsiyesiz olarak disari çikmis olur. Bu olayi birde su algoritma ile yapalim: Pencereden disari bak. Eger hava yagmurlu degilse 4. adima geç. Semsiyeni al. Disari çik.Gördügünüz gibi ayni isi 2 farkli algoritma ile yaptik. Dikkat ederseniz iki islemin de ayni sonucu verecegini görürsünüz. Bu sefer tersten yaptik isi. 2. adim bir karar verme adimidir ve eger hava yagmurlu degilse 4. adima geçmeye karar veriyor, 3. adim yapilmamis (atlanmis) oluyor ve semsiye alinmadan disari çikiliyor. Eger 2. adimdaki sart yanlissa, yani hava yagmurluysa 4. adima geçmiyor ve 3. adimdan devam ediyor islemlere. Bu durumda semsiye de alinmis oluyor. Buraya kadar okuduklarimiza göre programciyi \"Problemi analiz eden ve onu bir programlama dili ile bilgisayara anlatan, yazan, programlayan kisi\" olarak tanimlayabiliriz. Algoritma ise \"Programcinin Problemi analiz ettikten sonra onu en kisa ve en hizli çözmek için gelistirdigi yoldur\". Artik genel olarak algoritmayi anlamis olduk. Pascal'da Programlamayi anlatirken de yeri geldikçe algoritmalardan yararlanacagiz. Sunu unutmayalim ki iyi bir program önceden tasarlanmis ve bütün kullanim amaçlari belirlenmis programdir. Aksi takdirde isimiz hizlanacagina yavaslayabilir de.. Masterhack.Com > Programlama Dilleri > PascaL > Pascal Hakkında Herşey PDA
    111. eXTReMe Tracker Bedava Üye OL Tam Sürümü Görmek için Yana Tıklayın : Pascal Hakkında Herşey DarkEvenT 05-23-2009, 01:12 PM Pascal Programının Yapısı Program Program_Adı; Tanımlamalar Procedure ve Function'lar Ana program şeklinde kısaca tanımlamabilir. Ancak bu yapıyı biraz açarsak genel olarak bir pascal programı şu şekildedir: Program Program_Adı; Uses Kullanılacak Unit'ler Type Özel veri tipleri Const Sabit değerler Var Değişken tanımlamaları Label Etiketler Procedure ve Function'lar Begin Ana program End. Yukardaki yapıda kalın olan yazılar Pascal'ın kendi deyimlerihttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif diğer yazılar ise bunların altına nelerin geleceğidir. Anlayacağınız Pascal'da bir program \"Program\" deyimiyle başlar ve bunun hemen yanına programın ismini yazarsınız. Ve yine gördüğünüz gibi bir her program \"End.\" ile biter. Uses: Bu deyim ile programımızın kullanacağı unit'lerin isimlerini programa anlatırız. Unitlerin ne olduğunu daha sonra göreceğiz ama genelde bir pascal programının basşında \"Uses Crt;\" şeklinde bir kod bulunur. Burada Crt isimli Pascal'ın hazır unit'lerinden birisini kullanacağımızı belirtiriz. Type: Pascalda kendi değişken tiplerimizi oluşturabiliriz. Bu işlemi bu etiketin hemen altında yazdığımıza komutlarla yaparız. Const: Programımızda kullanacağımız sabit verileri burdan girebiliriz. Var: Kullanacağımız değişkenleri burada tanımlarız. Label: Programlarımıza etiket kullanmak istersek buraya etiket isimlerini yazabiliriz. Procedure Function'lar: Kendi yapacağımız komutlar olan procedure ve functionları buraya yazarız. Begin: Her programın başında Begin kullanılır. Programımızın başladığını belirtir. Bu ifadeden sonra programımızı yazarız. End: Programı bitirdiğimiz anlamındadır. Bunun altına yazılacak satırlar bir işe yaramazhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif yani çalışmazlar. Buradaki birçok şeyi daha bilmiyorsunuz ama zaten buraya da öğrenmek için geldiniz. Merak etmeyinhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif hepsini tek tek anlatacağım. Zaten
    112. her programda da bunların hepsini kullanmayacağız. Mesela şu da bir programdır ve ekrana \"Merhaba\" yazar: begin write('Merhaba'); end. Gördüğünüz gibi ne prosedürhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif ne label ne varhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif ne de program adı var ama programımız aslanlar gibi çalışır. Bu programı Pascal'da yazıp çalıştırırsanız ekrana Merhaba yazar. Ama hemen program ekranına döndüğü için bunu göremezseniz Alt+F5'e basın bakabilirsiniz. Pascal'da program yapısını da kısaca gözden geçirdik. Artık biraz daha TP'a (Turbo Pascal) ısınmış olduk. Sonraki derste de birkaç yazım kuralına değindikten sonra program yapmaya başlayacağız. Gerçi eğer yukardaki örneği yaptıysanız ilk programımızı yapmış olduk. Pascal'ın Genel Yazım Kuralları TP'ın da her programlama dilinde olduğu gibi yazım kuralları vardır. Bunları Türkçe'deki imla kurallarına benzetebilirsiniz. Ancak Türkçe'de bir ayırma ekini ( ' ) ya da noktalı virgülü (http://sabote.com/Smileys/default/wink.gif yazmazsanız karşıdaki insan cümleyi anlar fakat Pascal'da ya da başka bir programlama dilinde bir noktalı virgül ya da nokta yüzüden 100'lerce sayfalık programınız ya hiç çalışmayabilir ya da yanlış çalışabilir. Ama bunu söyledim diye korkmayın. Zaten Pascal sizi uyarır ve oraya ne koymanız gerektiğini söyler. Fakat zaten siz iyi bir programcı olduktan sonra bu hataları yapmayacaksınız. İlk olarak pascalda bütün komutlar noktalı virgül (http://sabote.com/Smileys/default/wink.gif ile biter. Dikkat edin komutlar diyorumhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif satır değil. Bir satırda 3 komut varsa 3 noktalı virgül olmalı. Typehttp://www.tekplatform.com/images/smilies/ virgs.gif Var Const gibi ifadeler komut değildir ama bunlardan bazılarına noktalı virgül koysanız da bir zararı olmaz. Yanlış biryere noktalı virgül koyarsanız zaten Pascal bunu size söyler. Hatta noktalı virgül koymayı unutursanız da size söyler. Pascal'da aynı satırda en fazla 126 karakter uzunluğunda yazı yazabilirsiniz. Daha uzun olursa yine TP sizi uyarır. Pascal'da bir satırda birden çok komut kullanabilirsiniz. Her komutun sonuna koyduğumuz noktalı virgül sayesinde pascal bu komutları birbirinden ayırabilir. Pascal'da programhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif değişkenhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif sabithttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif label... isimleri tanımlarken harfhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif rakan ve alt çizgi ( _ ) dışında başka bir karekter (>http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif+http://www.tekplatform.com/images/smilies /virgs.gif/http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif{http://www.tekplatform.com/images/ smilies/virgs.gif*http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif- http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.giféhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/vi rgs.gif\"http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif=http://www.tekplatform.com/images/s milies/virgs.gif'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif]http://www.tekplatform.com/im ages/smilies/virgs.gif %http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifşhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/ virgs.gif@... gibi) ve boşluk kullanamazsınız. Ayrıca yine Türkçe'ye özel karakterleri (İhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifıhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/v irgs.gifĞhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifğhttp://www.tekplatform.com/images/ smilies/virgs.gifühttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifÜhttp://www.tekplatform.com/ images/smilies/virgs.gifçhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifÇhttp://www.tekplatfor m.com/images/smilies/virgs.gifÖhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.giföhttp://www.t ekplatform.com/images/smilies/virgs.gifşhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifŞ) bu tip isimlerde kullanamazsınız. Ama ekrana yazı yazdırırken her türlü karakteri kullanabilirsiniz. Ayrıca pascalda ayrılmış (reserved) denilen kelimeleri de değişkenhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif labelhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif sabit... isimleri olarak kullanamazsınız. Bunları kullanırsanız pascal sizi uyarır. Bu ayrılmış kelimler \"beginhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif endhttp://www.tekplatform.com/images/
    113. smilies/virgs.gif varhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif nothttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif andhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif orhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif forhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif labelhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif dohttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif ifhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif else...\" gibi kelimelerdir. Bu kelimelerin tam listesini en son olarak vereceğim. Pascal'da Begin ile başlayan ve end; ile biten ve arasında sınırsız sayıda komut bulunabilen kısımlara blok denir ve bu bloklar tek bir komut yapa paket gibi kullanılabilir. Buna daha sonra yeri gelince değineceğiz. İyi bir Programcı yazdığı programların bazı yerlerine orada ne yaptığına ilişkin birtakım notlar yazar. Bu yazılar programa dahil değildir ve istenilen herşey yazılabilir. Böyle bir yazı yazacaksanız { ile } arasına veya (* ile *) arasına yazmak zorundasınız. Buna ilerde örnekler vereceğiz. Aynı satıra birçok komut yazılabileceği gibi bir komut alt alta birden çok satıra bölünerek de yazılabilir. Tabii kelimeler bölünemez. Mesela if a>b then write('A daha büyük') else write('B daha büyük'); komutu ile if a>b then write('A daha büyük') else write('B daha büyük'); ifadesi aynı işi yapar ve pascal hiçbir hata vermez. Pascalda bir değişkene değer atarken := iki ifadeyi karşılaştırırken ise sadece = kullanılır. Bunları değişkenler konusunda ele alacağız. Pascal'da kullanılan her değişken önceden tanımlanmalıdır. Aksi takdirde tanınmayacak ve hata verilecektir. Ayrıca sabitlere değer ataması yapılamaz. Şimdilik birkaç kural yazdım ama aklıma geldikçe ilave ederim. Ayrıca bazı kurallar konu aralarında belirtilecek. Pascal'da Değişkenhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif Sabithttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif Tip ve Labeller Her programlama dilinde değişkenler vardır. Değişkenler programlamada hayati önem taşır. Değişkeni program içinde bir değeri ya da bilgiyi tutan bir birim olarak ifade edebiliriz. Bu bölümde değişkenleri tüm tipleriyle çok ayrıntılı ve bol örnekli anlatacağım. Ayrıca sabitlerhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif tipler ve labelleri de öğreneceğiz. Adından da anlaşılabileceği gibi değişkenlerin değeri program içinde istenildiği kadar değiştirilebilir. Bir değişkenin bir adıhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif tipi ve değeri vardır. Değişken adı olarak istediğiniz ismi verebilirsiniz. Değişkenin tipini ise programınızın başında var deyimi ile tanımlamak zorundasınız. Var Deyimi: Programda kullanacağımız bütün değişkenleri programın başında tanımlamak ve cinsini (sayı mıhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif yazı mı.. gibi) belirtmek zorundayız. Her programlama dilinde buna gerek olmayabilir ama Pascal'da bu iş mecburidir. Değişkenlerimizi Var deyiminde sonra tanımlamamız gerekir. Var deyimi bir komut olmadığından sonuna noktalı virgül konulmaz. Genel kullanım şekli: Var değişken: değişken_tipi; şeklindedir ve Pascal'da program yapısı dersinde gördüğümüz yerde kullanılır. Değişken tiplerini görürken bu deyimin kullanılışını göreceğiz. Merak edenler için söyleyim: Var kelimesi İngilizce Variable kelimesinin kısaltılmışıdır ve değişken ya da kısaltma anlamındadır. Değişken Tipleri Pascal'da her değişkenin bir tipi olmak zorundadır. Bir değişken programın başında hangi tipte tanımlandıysa programın sonuna kadar o tipte bilgi saklayabilir ve o değişkene o tipten başka bir tipte veri atanamazhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif eklenemez. Yani mesela sayı tipinde bir değişkene \"kalkan\" değeri atanamaz. Bu durumda program hiç çalışmaz ve
    114. Pascal editörü hata verip o yanlışlığın yapıldığı değişkene imleci getirip hata uyarısı yapar. Sayısal Değişkenler: Adından da anlaşılacağı gibi değeri bir sayı olabilen değişkenlerdir. Bu değişkenler bir sayıyı tutarlar. Ayrıca matematiksel işlemlerde de kullanılabilirler. Birkaç çeşidi vardır. Öncelikle sayısa değişkenleri ikiye ayırmak gerekir. Birncisi tasayılar ve ikincisi gerçek (ondalıklı) sayılar. Tam sayıların ve ve gerçek sayıların da kendi aralarında sınıfları vardır. İlk önce tamsayı tiplerinden başlayalım. Tamsayı tiplerini hemen bir tabloda verelim: Tip adı Sınırları Kapladığı alan Shortint -128..127 1 byte Byte 0..255 1 byte Integer -32768..32767 2 byte Word 0..65535 2 byte Longint -2147483648..2147483647 4 byte Tabloda tip adı dediğimiz şey var deyimiyle kullanacağımız adhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif sınırları o sayısal değikenin alabileceği değerlerin sınırıdır. Yani byte tipinde bir değişkenin değeri 256 olamaz. Buna göre bizim işimize hangisi yarıyorsa onu kullanabiliriz. Kapladığı alan ise bu değişken için hafızada kullanılan alanın byte cinsinden değeridir. Programlarımızın hafızada (hard-disk'te değil) az yer kaplaması daha iyidir. Bunun için gereksiz yere longint değişkenini kullanmamamız iyi olur. Çünkü pascalda en fazla 64 kilobyte'lık (yaklaşık 64000 byte) değişken kullanabiliriz. Hemen bunlarla ilgili birkaç örnek program yapalım. Örnek 1: Bu program 2 sayıyı toplar ve sonucu ekrana yazar. Şimdilik ekrana nasıl yazdığımızın üzerinde durmayalım ama zaten sizin de anlayacağınızı düşünüyorum. Program Toplama_Denemesi; Uses Crt; Var sayi1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifsayi2: integer; toplam: integer; Begin clrscr; sayi1:=19; sayi2:=81; toplam:=sayi1+sayi2; write('Bu sayıların toplamı='http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.giftoplam); readln; end. Bu program ekrana 100 yazar. Çünkü toplam isimli değişkenimizin son değeri 100'dür. Burada readln komutu enter'a basılmasını bekler. Bunu daha sonra göreceğiz. Write ise ekrana birşeyler yazar. Bunu da ayrıntılı olarak inceleyeceğiz. Clrscr ise ekranı temizler. Şimdilik görmemiz gereken atama işlemlerihttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif yani bir değişkenin değerini değiştirme ve değişkenleri tanımlama. Gördüğünüz gibi 3 tane değişkenimiz var ve bunları iki satırda tanımlıyoruz. Hepsinin tipi de aynı olduğu için üç değişkenimizi birden Var sayi1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif sayi2http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif toplam: integer; şeklinde topluca ya da üçünü de ayrı ayrı tanımlayabiliriz. Bu sizin keyfinize kalmış. Örnek 2: Bu program da kullanıcıdan (yani sizden) aldığı iki sayıyı çarpıp ekrana yazar: Program Carpma_Denemesi; Uses Crt; Var
    115. ahttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif bhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/ virgs.gif c: integer; Begin clrscr; write('Birinci sayıyı giriniz:'); readln(a); write('İkinci sayıyı giriniz:');readln(b); c:=a*b; writeln('Sonuç='http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifc); readln; End. Gördüğünüz gibi ilk önce a ve b değişkenlerinin değeri kullanıcıdan alınıyorhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif sonra c değişkeninin değeri a ile b'nin çarpımı olacak şekilde hesaplanıp ekrana yazdırılıyor. Burada readln(değişken_adı); komutunu daha sonra anlatacağız. Şimdilik kullanıcıdan bir bilgi almak amacıyla kullanıldığını bilseniz yeter. Pascal'da aynı satıra birden çok komut yazılabileceğini ve büyük-küçük harf ayrımı olmadığını tekrar hatırlatıyım. Örnek 3: Son olarak sizin kaç yaşında olduğunuzu bulan basit bir program yapalım: Program Yas_Bul; Uses Crt; Var simdiki_yilhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif dogum_yili: integer; yas: byte; Begin clrscr; write('Kaç yılında doğdunuz: ');readln(dogum_yili); write('Şimdi hangi yıldayız: ');readln(simdiki_yil); yas := simdiki_yil - dogum_yili; writeln('Siz şu anda 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifyashttp://www.tekplatform.com/images/smilie s/virgs.gif' yaşındasınız!'); Readln; End. Gördüğünüz gibi simdiki_yil ve dogum_yili değişkenlerini integer yaparken yas değişkenini byte yaptık. Çünkü 255 yaşından daha büyük insan olamaz. Bu durumda boşyere onu da integer yapıp hafızada yer işgal etmeyelim. İyi bir programcı olmak için bunlara dikkat etmeliyiz. Yine iyi bir programcı olarak değiken isimlerimizi anlamlı ve mümkün olduğunca kısa ve o değişkenin içeriği ile alakalı yapalım. Program içinde hata yapmamak için bunlar gerekli. Çünkü değişkenlerimize d1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif d2http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif d3http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif d4... gibi isimler verirsek sonra hangisinin içeriği ne onu karıştırabiliriz. Değişken isimlerinin uzunluğu yanılmıyorsam 50 karekter kadar olabilir ve boşluk içeremezhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif sayı ile başlayamaz. Bu arada crt uniti ise clrscr komutunu kullanmak için gereklidir ve Pascal'ın hazır unit'lerindendir (Unit'in ne olduğunu şimdilik boşverin!). DarkEvenT 05-23-2009, 01:13 PM Tamsayı değişkenlerin ne olduğunu artık az-çok anladık. Siz de üzerinde denemeler yaparak daha iyi öğrenebilirsiniz. Zaten her programımızda kullanacağız. Tamsayı değişkenlere ondalıklı bir sayı veremeyiz. Yani a bir tamsayı ise a:=2.9 dersek program çalışmaz. Bu tür ondalıklı (gerçekhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif gerçek ya da real) sayıları kullanmak için gerçel değişkenler kullanmalıyız. Gerçek Sayı Tipleri: Tabii bunlara gerçek diyorsak diğerleri sahte değil. Gerçekten kastımız virgüllü ya da ondalıklı ya da kesirli demektir. Bu tip sayıların da tıpkı tamsayılarda olduğu gibi çeşitleri var. Bu çeşitliliğin temel sebebi gereksiz hafıza kullanmaya engel olmaktır. Gerçek sayı tipleri şunlardır: Tip adı Sınırları Kapladığı alan
    116. Real 2.9 x 10^-39..1.7 x 10^38 6 byte Single 1.5 x 10^-45..3.4 x 10^38 4 byte Double 5.0 x 10^-324..1.7 x 10^308 8 byte Extended 3.4 x 10^-4932..1.1 x 10^4932 10 byte Comp -2^63+1..2^63-1 8 byte Burada Real'den başka tiplerin de olduğunu bilmeniz için hepsini gösterdim ama gerçekte sadece Real tipini kullanmanız yeterlidir. Html'de bir sayının üstünü göstermek olmadığından tablo biraz kötü gözüktü. Ben birisini yazı ile yazarsam siz diğerlerini anlarsınız. Real'in sınırları \"2.9 çarpı 10 üzeri -39'dan 1.7 çarpı 10 üzeri 38'e kadardır\". Real tipinin dışındaki tipleri kullanabilmeniz için prograınızın en başına {şN+} yazmanız gerekebilir. Bunu bilmeniz gerekmiyorhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif real size yeter. Şimdi biraz da bu tip gerçek değişkenlerle örnek yapalım. Örnek 1: Bu program girilen sayının karekökünü bulur. sqrt(); komutunu sonra anlatırız. Şimdilik bu komutun bir sayının karekökünü bulmaya yaradığını bilmeniz yeter. Program Karekok; Uses Crt; Var sayi:integer; karekoku:real; Begin clrscr; write('Bir tamsayı giriniz: ');readln(sayi); karekoku:=sqrt(sayi); write('Bu sayının karekökü: 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifkarekoku:16:5); readln; end. Burda kullanılan write komutunun özel bir şekli. Sayıyı düzgün yazdırmayı sağlıyor. Daha sonra ayrıntılı göreceğiz. Bunları kaldırıp direk olarak write('bu sayının karekökü:'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifkarekoku); şeklinde yazıp deneyin. Sayıyı bilimsel olarak sonuna E falan koyarak yazar. Örnek 2: Bu program kullanıcıdan 3 dersinin notunu ister ve ortalamasını bulup ekrana yazar. Program ortalama_bul; Uses crt; Var not1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif not2http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif not3: integer; ort: real; Begin Clrscr; Write('Matematik Notunuz (0..100 arası): ');readln(not1); Write('Fizik Notunuz (0..100 arası): ');readln(not2); Write('Kimya Notunuz (0..100 arası): ');readln(not3); ort:=(not1 + not2 + not3)/3; write('Ortalamanız: 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifort:5:2); Readln; End. Burada dikkat etmeniz gereken birşey daha var. ortalamayı hesaplarken yaptığımız işleme dikkat edin. Tıpkı matematik dersinde gördüğümüz gibi parantezlerin işlem önceliği var. Sayılarla yapabileceğiniz aritmetik işlemleri ilerde göreceğiz. Buraya kadar yapılan ve bundan sonra yapılacak bütün örnekleri kendi elinizle Pascal editöründe yazmanızı tavsiye ederim. Yoksa öğrenemezsiniz. Ama eğer kodları direk olarak Pascal editörüne aktarmak istiyorsanız kodu işaretleyip sağ tıklayın ve kopyala yapın. Daha sonra Not defterini (notepad) açıp oraya yapıştırın kodları ve kaydedin. ama kaydederken dosya isminin sonuna .pas yazın. Mesela deneme.pas gibi. Kaydettikten sonra daha önce anlattığımız şekilde üstüne çift tıklayarak açabilirsiniz. Sonra istediğiniz gibi düzeltebilir veya çalıştırabilirsiniz. String Değişken tip:
    117. Programcı diliyle bu tip değişkenler alfasayısal değerler alabilir. Halk dilinde ise bunlara yazı ya da sayısal olmayan veri diyebiliriz. Yani sizin yaşınız sayısal bir değer ise isminiz alfasayısal bir değerdir. Alfasayısal ifadeler iki tırnak içerisinde gösterilir. Yani isminizi 'Halil İbrahim Kalkan' şeklinde gösterirsiniz. Ancak sayı değil dekik diye içerisinde sayı geçmeyecek diye birşey yoktur. Yeni 'Beim yaşım 17.' cümlesi ve '392' sayısı da tırnak içerisinde yazıldığından string tiplerdir ve matematiksel işlemlerde kullanılamazlar. Ya da mesela telefon numaranız bir sayı olduğu halde bunu tutmak için sayısal değişken kullanılmazhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif onun yerine string değişken kullanılır. Çünkü telefon numaranızın üstünde çıkartmahttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif kök alma gibi matematiksel işlem yapmayacaksınız. Ama tabii ki bu size kalmış. İsterseniz telefon numarası için longint değişken tanımlayabilirsiniz. String değişkenlerin içerisinde maksimum 255 karekterlik bilgi bulunabilir. Bu karekter her türlü harfhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif sayıhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif işarethttp://www.tekplatform.com/images/ smilies/virgs.gif boşluk... olabilir. Mesela 'a=2x5+3/62' diye bir string ifade yazılabilir. Anlayacağınız tırnak içerisinde ne varsa sabittir. Örnek bir program yazalım: Program String_tip_ornegi; Uses crt; Var isim: string; yas: byte; begin clrscr; write('Adınızı yazınız: ');readln(isim); write('Yaşınızı yazınız: ');readln(yas); clrscr; writeln('Merhaba 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifisim); writeln('Sizin yaşınız 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifyas); readln; end. Bu programı pascal'da yazıp çalıştırırsanız sizin isminizi ve yaşınızı alıp ekrana geri yazar. Şimdi dikkat ettiyseniz 'Adınızı yazınız: ' ifadesi de aslında string ifadedir. Bu ifade değişken değilhttp:// www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif sabit olduğundan iki apostrof işareti arasına yazılır. Peki bu ifadeleri de bir değişkenin değeri yapalım ve öyle yazdıralım: Program String_tip_ornegi; Uses crt; Var isimhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif ad_istehttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif yas_istehttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif yas_yazhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif ad_yaz: string; yas: byte; begin clrscr; ad_iste:='Adınızı yazınız: '; yas_iste:='Yaşşınızı yazınız: '; write(ad_iste);readln(isim); write(yas_iste);readln(yas); clrscr; yas_yaz:='Sizin yaşınız '; ad_yaz:='Merhaba '; writeln(ad_yazhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifisim);
    118. writeln(yas_yazhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifyas); readln; end. Bu programı yazıp çalıştırınca bir önceki program ile tamamen aynı işi yaptığını göreceksiniz. Ama burada gereksiz yere fazla değiken kullanıp fazla işlem yaptık. Ama amacımız öğrenmek. Gördüğünüz gibi string tipdeki bir değişkene veri aktarımı sayısal tipli bir değişkene veri aktarımı ile aynı ama burada verileri iki apostrof işareti arasına yazıyoruz ( '.....' gibi ). Bu arada eğer programları kopyala/yapıştır yolu ile pascal'a aktarıyorsanız (ki bunu yapmasanız daha iyi öğrenirsiniz) Türkçe karakterlerde sorunlar vuku bulmuş olabilir(!). Bu windows ile ms-dos'un ascii karakterlerinin farklı olmasından kaynaklanıyor ve telafisi zor. En iyisi elle yazmak. Bu arada ilerde ascii'nin de ne olduğuna değineceğimiz için \"bu ascii de ne demek\" diye düşünmenize gerek yok. Bir string ifade aksi belirtilmedikçe maksimum 255 karakter uzunluğunda olur ve hafızada 256 byte alan işgal eder. Aksi belirtilmedikçe diyince hemen aksini belirtip daha uzun olabileceğiniz sanmayın. Tersine daha az olabilir. Peki nasıl aksini belirteceğiz. DarkEvenT 05-23-2009, 01:14 PM Var isim: string[40]; şeklinde. Artık isim adlı string değişkenimiz en fazla 40 karakter uzunluğunda olabilir ve 41 byte yer kaplar (Neden mi 41 byte? Unutmazsak sonra anlatırız onu da!). Bir insanın ismi de 40 harften fazla olamayacağından (ya da olsa bile kısa yazsın sayın kullanıcılarımız!) gereksiz yere 256 bytelık yer işgal etmeyip 215 byte kar edelim. Artık bu değşkene 40 harften daha uzun bilgi girilmek istenirse sadece ilk 40 karakterini alır ve gerisini yok sayar. String tipin çok özelliği var. Bunları ilerdeki konularda göreceğiz. Ancak şimdi String tiplerde çok işinize yarayacak (ilk etapta gereksiz gözükebilir ama döngüleri ve karar deyimlerini gördükten sonra daha iyi anlayacaksınız) bir özelliğe gözatalım. Bir string değişkenin x. karakterini elde etmek için string_ifade şeklinde kullanılır. Yani isim adlı bir string değişkenimizi isim='www.kalkan.cjb.net (http://www.kalkan.cjb.net/)' olarak tanımlayııp sonra da write(isim[5]); komutunu verirsek ekrana sadece k harfi yazılır. Bununla ilgili çok örnek yapacağımızdan şimdilik üzerinde durmayalım ve örnek yapma işini size bırakalım.Sayısal ve string değişkenlerden sonra programcılığın vazgeçilmez değişkeni olan Char tipini anlatalım. Şimdilik fazla işinize yaramayacak (çünkü daha kontrol ve karar verme'yi görmedik) ama ilerde programlarınızda ilk tanımlayacağınız değişken olacağından emin olabilirsiniz. Char Değişken Tipi: String değişkenler 255 karakterlik veri alabiliyordu. Char ise tahmin edeceğiniz gibi daha fazla karakter almıyor! Char tipinde bir değişken yanlızca bir adet karakter alabilir ve bir byte yer kaplar hafızada. Yine string tipindeki gibi değer atamasında iki apostrof işareti arasına en fazla 1 karakter olabilecek şekilde yazılır. Örnek bir program yapalım daha iyi anlarız. Program Char_Tipinde_alistirma; Uses crt; var c: char; isim: string; a: byte; begin clrscr; write('Yine adınızı girin bakalım....: ');readln(isim); write('Şimdi en fazla 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.giflength(isim)http://www.tekplatform.com/image s/smilies/virgs.gif' olacak şekilde sıfından büyük bir sayı giriniz: '); readln(a); c:=isim[a]; writeln('Sizin isminizin 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifahttp://www.tekplatform.com/images/smilies/v
    119. irgs.gif'. harfi \"'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifchttp://www.tekplatform.com/images/smilies/ virgs.gif'\"');readln; end. Bu örnek şimdiye kadar yaptıklarımızın en karışığı gibi gözükebilir ama biraz dikkat ederseniz anlayacağınız kesin. clrscr; komutuna kadar olan yeri biliyorsunuz. Ondan sonra isim adlı değişkene ekrandan (daha sonra ayrıntılı olarak anlatacağımız şekilde) bilgi girilmesi isteniyor. Ondan sonra yazılan write ifadesinde bilmediğimiz birşey var. Length fonksyonu bir string tipli ifadenin kaç karakter uzunluğunda olduğunu verir. Bunu da daha sonra anlatacağız. Ondan sonra c:=isim[a]; ifadesinde c adlı char değişkene isim değikeninin a. karakterini atıyoruz. Mesela isminiz \"Osman\" ise ve a değerine de 3 girdiyseniz c:= ifadesinin karşısındaki değer 'm' olur. Yani c değişkeninin değerine 'm' harfini (karakterini) atamış oluruz. Programı birkaç defa çalıştırarak daha iyi anlayabilirsiniz. Tabii bu şekilde bizim pek işimize yaramayabilir ama özellikle bir char tipindeki değişkeni readkey komutuyla kullanılarak faydalanabiliriz. Bunlara ilerde değineceğiz. Bunların dışında şu anda hemen kullanamayacak olsak da diğer tiplere de kısaca değinelim. Boolean Tipli değişkenler: Değeri ya TRUE (doğru) ya da FALSE (yanlış) olabilen değişkenlerdir. Mantıksal karşılaştırmalarda kullanılabilir. Hafızada 1 byte alan kaplar. Bundan sonraki tipdeki olan dizi ve record tipleri için sonraki derslerde özel bir bölüm açıp anlatacağı çünkü kullanım alanları çok geniş. Dizi (Array) tipli değişkenler: Dizi değişken genelde benzer bilgileri bulunduran değişkenlerdir. Örnek verirsek daha iyi anlaşılır. Önceki programlarımızın birisinde hatırlarsanız bir öğrencinin üç notunun ortalamasını bulmuştuk. Peki 1 değil de 100 öğrenci varsa ne olacak. Her birisi için üç not ve bir ortalama olmak üzere 4 değişken tanımlarsak toplam 400 değişken tanımlamamız lazım. Bu hem çok uzun zaman alırhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif hem de değişken isimlerini birbirine karıştırmamız olasıdır. Bunun yerine 100 öğrencinin 3'er notunu ve ortalamasını sadece 2 değişken kullanarak kolayca tutabiliriz. Bunun için değişken tanımlarımız Var notlar: Array[1..100http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif1..3] of byte; ortalama: Array[1..100] of real; şeklinde olmalıdır. Şimdilik bunları nasıl kullanacağımız fazla değinmeden geçelim çünkü diziler diye ayrı bir bölümde hepsini anlatacağım. Kayıt (Record) tipli değişkenler: Şimdiye kadar bir öğrencinin adıhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif notları ve ortalaması için ayrı değişkenler kullandık. Peki bunların hepsini bir ana değişkenin alt değişkenleri olarak tutsak daha kolay ve anlaşılır olmaz mı? Özellikle bu tip değişkenler dosyalama konusunda çok işimize yarayacak. Genel olarak tanımlaması şu şekildedir: Type kayit_tipi=Record değişkenler... end; Var kayit_adi = kayit_tipi; Gördüğünüz gibi bu tip bir değişkeni tanımlamak için type etiketini kullanıyoruz ve yeni bir tip oluşturuyoruz ilk önce. Sonra bir değişkeni tipi bu olacak şekilde tanımlıyoruz. Hemen örnek bir program yazalım. Bunu kendi ellerinizle yazmalısınız (ben de hep öyle yapıyorum): Program www.universiteli.net (http://www.universiteli.net/) uses crt; type ogrenci_tipi=Record isim: string[40]; not1: byte;
    120. not2: byte; not3: byte; orta: real; end; Var ogrenci: ogrenci_tipi; Begin clrscr; write('İsminiz:');readln(ogrenci.isim); write('1. Sınavın sonucu:');readln(ogrenci.not1); write('2. Sınavın sonucu:');readln(ogrenci.not2); write('3. Sınavın sonucu:');readln(ogrenci.not3); ogrenci.orta:=(ogrenci.not1+ogrenci.not2+ogrenci.n ot3)/3; write('Ortalamanız: ');write(ogrenci.orta); readln; end. Gördüğünüz gibi kayıt tipindeki bir değişkenin alt değişkenini nokta ile ayırarak kayit_degiskeni.alt_degisken seklinde yazıyoruz. İsterseniz with deyimini kullanarak alt değişken isimlerini direk de kullanabilirsiniz: Program www.universiteli.net (http://www.universiteli.net/) uses crt; type ogrenci_tipi=Record isim: string[40]; not1: byte; not2: byte; not3: byte; orta: real; end; Var ogrenci: ogrenci_tipi; Begin clrscr; with ogrenci do begin write('İsminiz:');readln(isim); write('1. Sınavın sonucu:');readln(not1); write('2. Sınavın sonucu:');readln(not2); write('3. Sınavın sonucu:');readln(not3); orta:=(not1+not2+not3)/3; write('Ortalamanız: ');write(orta:5:2); end; readln; end. Bu iki program de birbirinin aynısı işlemleri yapar. With Türkçe'de \"ilehttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif beraber\" demektir. Şimdilik bu record tipinin üzerinde fazla durmayalım. Dosyalar konusunda ayrıntılı olarak göreceğiz zaten. En çok kullanılan değişken tiplerini gördük. Bir de sethttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif yani küme tipi var. Ona da kısaca değinelim. Set (Küme) Tipi: Aynı tipte ve birbiriyle ilgili bilgilerinhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif verilerin oluşturduğu topluluğa küme denir. Mesela 0 ile 9 sayılarından bir küme oluşturabiliriz. Ama bu kümenin içinde \"A\" harfi geçemez. Çünkü \"A\" sayı değildir. Kümenin elemanları birbirinden virgül yardımıyla ayrılır. Mesela birkaç küme örneği verelim: ['Ali'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif 'Ahmet'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif 'Süleyman'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif 'Halil İbrahim'] [0http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif1http://www.tekplatform.com/images/smilies/
    121. virgs.gif2http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif3http://www.tekplatform.com/images/ smilies/virgs.gif4http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif5http://www.tekplatform.com/i mages/smilies/virgs.gif6http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif7http://www.tekplatfor m.com/images/smilies/virgs.gif8http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif9] ['E'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif 'e'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif 'H'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif 'h'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif #27] gibi kümeler olabilir. Eğer kümenin elemanları birbirini takip eden cinsten ise aralarına virgül koymak yerine ilkini yazıp ardından .. koyup sonuncusunu yazabiliriz. Mesela [0..9] ['A'..'Z'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif 'a'..'z'] gibi. İlki olan [0..9] ile bir önceki örneklerde olan ve 0'dan 9'a kadar olan bütün tamsayıların yazıldığı örneğin hiçbir farkı yoktur. Kümeler böyle ama bunları Type bloğunda şöyle tanımlarız: Type harfler = Set of ['A'..'Z'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif 'a'..'z']; rakamlar = Set of [0..9]; cevaplar = Set of ['EVET'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif 'HAYIR'] Bu şekilde tanımlanan kümelerin nasıl kullanılacağını sonraki konularda örneklerin içerisinde göreceğiz. Ayrıca kümeler üzerinde kesişim (*)http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif Birleşim (+)http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif Fark (-) ve ilişki (=http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif <>http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif <=http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif >=http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif in) işlemleri yapılabiir. Özellikle 'in' işleminden çok faydalanacağız. Kümelerin içerisinde aynı eleman yanlızca bir kez kullanılabilir ve öncelik sırası yoktur. Şimdi küme ile ilgili bir program yapalım. Şimdilik bunda anlamayacağınız yerler olabilir: Program Kume_Denemesi; Uses Crt; Label en_bas; var tus:char; Begin en_bas: tus:=readkey; Clrscr; if tus in ['0'..'9'] then begin writeln('Bastığınız Rakam: 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.giftus); goto en_bas; end else begin clrscr; writeln(tushttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif' bir rakam değil!'); end; readln; End. Bu programı TP'da yazıp çalıştırdığın ve klavyenizde rakamlara basın. Bastığınıza rakam ekranda gözükecektir. Çıkmak için rakam hariç bir tuşa (herhangi bir harfe) basmalısınız. Programda daha öğrenmediğimiz komutlar var. Ama kalın yazılı olan yere dikkat ederseniz küme'nin en sık kullanıldığı yer göreceksiniz. Burada basılan tuşun 0 ile 9 arasında bir rakam olup olmadığıhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif başka bir değişle basılan tuşun 0'dan başlayıp 9'da biten elemanlardan oluşan bir kümenin içinde olup olmadığı kontrol ediliyor. Eğer doğru ise ekrana bu rakam yazılıyor değilse (yani bu şart yanlış ise) basılan tuşun bir rakam olmadığı yazılıyor ve enter'a basılması bekleniyor.
    122. Sabitler: Daha önce gördüğümüz tür olan değişkenlerin değerlerini program içerisinde değiştirebiliyorduk ya da başka işlemlere tabii tutabiliyorduk. Sabit türündeki verilerin ise değerini değiştiremeyizhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif program boyunca (adından da anlaşılabileceği gibi) sabit kalırlar. Pek kullanılmamakla beraber bazen işe yarayabilir. Mesela matemaiksel bir işlem yapıyoruz ve bu işlemde de birçok yerde pi sayısını kullanıyoruz. Her seferinde 3http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif1415.. diye yazacağımıza bunu pi isimli sabit bir değişkene aktararak işimizi kolaylaştırabiliriz. Gerçi pi adlı sabit bir değişkeni pascal otomatik olarak oluşturur ama başka amaçlar için kullanabiliriz. Basit bir örnek verelim: Program denemedir; uses crt; const max=500; min=10; var sayi:integer; begin clrscr; write(minhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif' ile 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifmaxhttp://www.tekplatform.com/images/smilie s/virgs.gif' arası bir sayı giriniz....:');readln(sayi); clrscr; writeln('Yazdığınız Sayı 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifsayi); readln; end. Belki bu programda bize kolaylık sağlamadı ama eğer bu min ve max değerlerini programımızda 20 kere kullansaydık her seferinde değerini yazacağımıza akılda kalır bir şekilde min (minumum) ve max (maksimum) manasında iki sabit kullanmamız daha iyi olur. En büyük avantajı da mesela min ve max değerlerini değiştirdiğinizde bütün program içindekileri değiştirmenize gerek kalmaz. Aksi takdirde eğer el ile 10 ve 500 gibi yazsaydınız bu durumda hepsini tek tek değiştirmeniz gerekecekti. Tabii ki sadece sayı değilhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif string değişkenler de kullanabilir hatta işlem de yapabilirsiniz. İşte size örnek bir sabit bloğu tanımı: Const max = 200; min = 0; orta = (max + min) div 2; web = \"www.universiteli.net (http://www.universiteli.net/)\"; numara = ['0'..'9']; harf = ['A'..'Z'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'a'..'z'] NumaraHarf = harf + numara; ISIK_HIZI=300000; A = chr(65); Sabitlere de kısaca değindikten sonra tiplere geçelim. Zaten Pascal'da tip kavramını biliyoruz. Tipler konusunda da kendi tiplerimizi oluşturmaya çalışacağız. Özel Tipler Genelde kendi özel tiplerimizi kayıt tipi oluştururken kullanırız. Ama ilk önce basitten başlayalım. Mesela isimleri girebileceğimiz bir değişken olsun. Bir ismin en fazla 20 harf olabileceğini varsayarsak o zaman yeni bir tip yapabiliriz. Yeni bir tip yapalım ve bu tip 20 karakter içeren bir string olabilsin. Type str20=string[20]; DarkEvenT 05-23-2009, 01:14 PM isim:str20; dersek bundan sonra isim adlı değişkenimiz en fazla 20 karakterli olabilir. Ancak özel tipleri genelde bu şekilde değil de pointerhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif record gibi tiplerin kullanımında kullanırız. Record (kayıt) tipleri mutlaka type etiketiyle tanımlanmalıdır. Daha
    123. önce -record tipini anlatırken- yaptığımız uygulamayı yaptıysanız zaten type etiketinin kullanımını anlamış olmalısınız. Ayrıca type etiketi set (küme) tiplerinde de çok kullanılır. İlerde özel tiplerden daha çok yararlanacağız. Şimdilik ne olduğunu bilsek yeter. Label: Pascal'da programın akışını değiştirmek (ileriye atamak ya da başa döndürmek gibi) için label denilen etiketler kullanılır. Bu etilekin ismi sizin belirleyeceğiniz ve değişken ismindeki kurallara uygun herhangi bir isim olabilir. Labeller goto ifadesiyle birlikte kullanılır. Goto \"git\" anlamındadır ve programın içerisinde daha önceden tanımlanmış olan yere gidilmesini sağlar. Şimdi bir örnek yapalımhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif bu örnekle daha iyi anlayacaksınız: Program Ornek1; Uses crt; Label en_bas; var sayi: byte; begin clrscr; sayi:=1; en_bas: writeln(sayi); sayi:=sayi+1; if sayi<=20 then goto en_bas; readln; end. Bu programı çalıştırırsanız ekrana 1'den 20'ye kadar olan sayıları yazar. Aslında bu programla döngü kavramına da ilk adımımızı atmış olduk. eğer bu şekilde label ve goto kullanmasaydık her sayıyı tek tek yazdırmak ve dolayısıyla 20 satır writeln; komutu kullanmak zorunda kalacaktık. Oysa sayi değişkeninin ilk değerini 1 yapıyoruz ve bundan sonra ekrana yazdırıyoruzhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif sonra sayı'yı 1 artırıyoruz ve sayı değişkeninin değerinin 20'den küçük veya eşit olup olmadıını kontrol ediyoruz. Eğer şu anki sayı 20'den küçük ya da 20'ye eşitse programın akışını en_bas etiketiyle tanımladığımız yere gönderiyoruz. Bu şekilde her seferinde sayı'yı 1 artırdığımızdan sayı 21 olunca program duruyor. Ama 21'i yazmıyor. Çünkü 21 olunca başa gitmiyor program. Bu goto ve label'i aslında algoritmayı anlatırken kullanmıştırk. Orada \"eğer hava yağmurlu değil ise 4. adıma git\" diye bir ifade kullanmıştık. İşte onun kod karşılığı budur. Label'i Label etiketinden sonra tanımlıyoruz ve kullanırken de boş bir satıra label_adi: yazarak kullanıyoruz. Bu arada if deyimini daha sonra anlatacağım. Bu örneği biraz daha geliştirelim ve 1'den 20'ye kadar olan sayıların karesini hesaplayan programı yapalım ama programdan 8'in karesini ekrana yazmamasını isteyelim. 8 hariç diğerleri yazsın. Programımız şöyle olacaktır: Program Ornek2; Uses crt; Label en_bashttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif atla; var sayi: byte; begin clrscr; sayi:=1; en_bas: if sayi=8 then goto atla; writeln(sayi:2http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif' -> 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifsayi*sayi); atla: sayi:=sayi+1; if sayi<=20 then goto en_bas; readln; end. Gördüğünüz gibi bu sefer iki adet label kullandık ve sayı'nın 8'e eşit olması halinde write'ln
    124. komutunun sonuna geçilmesini (ve bu durumda bu komutun çalışmamasını) sağladık. Programı satır satır incelerseniz ne kadar kolay olduğunu göreceksiniz. Bu şekilde döngü kurarak uzun işlerimizi kısalttık ama özel döngüleri görünce bu işlerin daha da kısalabileceğini göreceksiniz. Şimdi bir de hani algoritmalarda yaptığımız şemsiye hikayesini yapalım da adet yerini bulsun. İlk önce algoritmayı hatırlayalım: 1) Pencereden dışarıya bak. 2) Eğer hava yağmurluysa 4. adıma geç. 3) Şemsiyeni al. 4) Dışarı çık. Bu problemi Pascal'a uygulayalım. Amabilgisayar'dan \"pencereden dışarı bakmasını\" isteyemeyeceğimize göre bunun yerine bir değişkenin değerine bakmasını isteyebiliriz. Program şöye olsun: Çalışsınca sizden \"Y\" ya da \"D\" harflerinden birisini girmenizi istesin. Eğer Y harfini gierseniz hava yağmurlu demek olsun ve şemsiye alınsın ve ekrana şemsiyeyi aldım yazsınhttp:// www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif D girerseniz şemsiye alınmadı yazsın. Programı şöyle yapabiliriz: Program Ornek3; Uses crt; Label gidilecek_yer; var SemsiyeDurumu: string; HavaDurumu: char; begin clrscr; SemsiyeDurumu:='Hava açıkhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif şemsiye Alınmadı!'; writeln('Hava Nasıl Oralarda ( Y -> yağmurluhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif D -> yağmurlu değil ) ?'); HavaDurumu:=readkey; if HavaDurumu in['D'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'd'] then goto gidilecek_yer; SemsiyeDurumu:='Hava yağmurluhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif şemsiye Alındı!'; gidilecek_yer: writeln('Sonuç: 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifSemsiyeDurumu); readln; end. Bu programı satır satır incelerseniz label'in kullanımını anlarsnız. Programı algoritmaya göre yaptık. Bu programı daha kısa olarak şöyle de yapabilirdik: Program Ornek3_2; uses crt; var hava:char; begin clrscr; writeln('Hava Nasıl Dostum ( Y -> yağmurluhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif D -> yağmurlu değil ) ?'); hava:=readkey; if hava in['Y'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'y'] then writeln('Hava yağmurluhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif şemsiye alındı!') else writeln('Hava açıkhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif şemsiye alınmadı!'); readln; end. Gördüğünüz gibi daha kısa bir program oldu. Zaten programcının amacı daha kısa program yazmak değil midir? Öyledir. Ben yukardaki örneği label deyimini öğrenmek için verdim. Label'leri ilerde çok kullanacağız. Bu arada programlarımıza \"in\" ifadesini de kullandık. Hava değişkeninin
    125. değerinin y ve Y elemanlarını içeren bir kümenin içerisinde olup olmadığını kontrol etmek içindi bu. y ve Y kullanmamızın sebebiyse kullanıcının küçük y mi yoksa büyük Y mi yazacağını önceden bilmememizdendir. İyi bir programcı her ihtimali düşünmeli. Gerçi yukardaki örneklerde her ihtimali düşünmedik ama ilerde onları da düşüneceğiz. Write/Writeln Programlamanın en genel amacı kullanıcıdan bazı değerleri alıp birtakım -önceden programcı tarafından beirlenmiş- işlemlerden geçirilip sonuçta bulunan değeri ekrana yazmak olduğu için her programama dilinde kullanıcıdan veri alma ve ekrana veri yazma deyimleri vardır. Pascal'da kullanıcıdan read ya da readln komutlarıyla veri alınır ve ekrana write ya da writeln komutlarıyla yazılır. Write/Writeln: Ekrana birşeyler yazmak için kullanılır. Bu şey sabit bir yazı olabileceği gibi bir değişken de olabilir. Bu durumda değişkenin kendisinin adı değilhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif değeri yazılır. Ya da direkmen bir işlemin sonucu da yazdırılmak istenebilir. Hatta bunlardan iki ya da daha fazlasını da birlikte yazdırabiliriz. İlk önce ekrana sabit bir yazı (yazı diyoruz ama sayı ya da işaret de olabilir) yazdırmak için kullanımına bakalım. Bu durumda Write(ifade); gibi kullanılır. ifade yerine iki apostrof işareti arasında birşeyler yazılabilir. Örneğin write('www.universiteli.net (http://www.universiteli.net/)'); gibi. writeln(ww.universiteli.net); gibi değil! Çünkü www.universiteli.net (http://www.universiteli.net/) bir değişken adı değildir (ve olamaz da..). Bununla ilgili küçük bir uygulama yapalım: Proram uygulama01; uses crt; begin clrscr; writeln('Tayfun Erikan'); write('Web Sitesi:'); writeln('www.universiteli.net (http://www.universiteli.net/)'); readln; end. Bu program herzaman aynı sonucu verir. Burda belki farketmişsinizdir write ile writeln'in farkını. Write istenen ifadeyi yazıp en sonunda beklerhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif writeln ise bir alt satırın başına gider ve orada bekler. Bekler dediğim şey imleçtir. Siz yazı yazarken yanıp sönen o şeye imleç denilir ve Pascal'da birşey yazmak istediğinizde imlecin bulunduğu yerden itibaren yazılır. Ekranın istediğimiz biryerine yazı yazdırmayı da anlatacağız. write ve writeln komutlarında bir değil de birden fazla ifade de verebilirsiniz: Program uygulama02; uses crt; begin clrscr; writeln('Tayfun Erikan'); writeln('Benim sitem:'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'www.universiteli.net (http://www.universiteli.net/)'); readln; end. gibi. Gerçi burada pek işimize yaramıyor. Direkt olarak da yazdırabiliriz. Şimdi de bir değişkenin değerini yazdıralım. Bunu da write(değişken); şeklinde yaparız. Eğer write(değişken1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif değişken2http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif değişken3); şeklinde 3 adet değişkeni yazdırırsak hepsi ard arda ve boşluk bırakılmadan yazılır. program uygulama03; uses crt; var adhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif site: string; sayihttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif karesi:longint; begin clrscr;
    126. sayi:=13; karesi:=sayi*sayi; ad:='Tayfun Erikan';site:='www.universiteli.net (http://www.universiteli.net/)'; writeln(ad); writeln('web sitesi 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif site); writeln(sayihttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'- >'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif karesi); readln; end. Gördüğünüz gibi sabit ifade ile değişken de aynı write komutuyla kullanılabiliyor. Bu arada write('web sitesi 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifsite); ile write('web sitesi 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif site); komutunun Pascal için hiçbir farkı yoktur. Yani -ilk başlarda da anlattığım gibi- Pascal'da boşuklar önemli değildir (tırnak içindekiler hariç). Mesela a:=b+c; ya da a := b + c; yazabilirsiniz. Bu sizin keyfinize kalmış. İkisi de aynı işi apar. Hatta program uygulama04; uses crt; var adhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif site: string; sayi:longint; begin clrscr; sayi:=13; ad:='Tayfun Erikan';site:='www.universiteli.net (http://www.universiteli.net/)'; writeln(ad); writeln('web sitesi 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif site); writeln(sayihttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'- >'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifsayi*sayi); writeln('15 x 3 = 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif 15*3); readln; end. Programa bir writeln daha ekledik. Gördüğünüz gibi writeln komutuyla işlemin sonucunu da yazdırabiliyoruz. Bunu da inceleyin. Eğer write ile bir sayı yazdıracaksanız sayılara özel olarak write(82); ile write('82'); aynı işi yapar ve sorun çıkartmaz. Ama write('Ahmet'); ile write(Ahmet); aynı değidir. Birincisinde ekrana Ahmet yazar ama ikincisinde Ahmet adlı bir değişkenin olup olmadığına bakarhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif eğer varsa değerini ekrana yazarhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif ancak böyle bir değişken daha önceden (var etiketi ile) tanımlanmamışsa program çalışmaz. Onun için tırnaklara dikkat edin. Artık bir değişkenin değerini ya da herhangi birşeyi ekrana nasıl yazacağımızı öğrendik. Ancak write ve writeln komutunun bir önemli özelliği daha var. Sayısal bilgileri istenilen biçimde yazabilmesi. Özellikle elimizde birden çok sayısal bilgi varsa bunları alt alta yazarken hepsinin sağa dayalı olarak eşit hizaya yazılmasını isteyebiliriz. Ya da virgüllerin aynı hizaya gelmesini isteriz. Bunu write komutunu write(sayı:X:Y); şeklinde yazarız. Burada x ve y birer sayı olacak. X sayısal değişkenin için toplam ayrılacak alanıhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif y ise ondalık kısmı için ayrılacak alanı ifade ederi. Eğer yazılacak sayı amsayı ise y'yi kullanmadan yanlızca writeln(sayı:X); komutunu kullanırız. Ayrıca sadece writeln; komutunu parametresiz olarak böylece kullanırsan bir alt satırın başına geçer. Örnek olarak basit bir program yazalım: Program Bicimli_Sayilar; uses crt; var sayi1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifsayi2http://www.tekplatform.com/images/ smilies/virgs.gifsayi3:integer; sayi4http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifsayi5http://www.tekplatform.com/images/ smilies/virgs.gifsayi6:real; begin clrscr; sayi1:=19;
    127. sayi2:=1923; sayi3:=7; sayi4:=3.1415; sayi5:=192.31293; sayi6:=928314.3; writeln('Sayilari Bicimsiz yazdik:'); writeln; writeln(sayi1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif' 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifsayi4); writeln(sayi2http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif' 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifsayi5); writeln(sayi3http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif' 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifsayi6); writeln(923http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif' 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif95.7); writeln; writeln('iste bu da Bicimlisi:'); writeln; writeln(sayi1:4http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif' 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifsayi4:12:5); writeln(sayi2:4http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif' 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifsayi5:12:5); writeln(sayi3:4http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif' 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifsayi6:12:5); writeln(923:4http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif' 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif95.7:12:5); readln; end. Programı çalıştırırsanız neden biçimli yazdırmamız gerektiğini göreceksiniz. Ayrıca gördüğünüz gibi illa syı yerine değişken kullanmak mecbur değil. Direk olarak bir sayı da kullanabilirsiniz. Ayrıca gördüğünüzü bildiğim halde sayi1 değişkeninin sonundaki 1'in konumuzla ilgisi olmadığını söyleyelim. Bir de iki sayının arasına boşluk koymak için ' ' kullandığımıza dikkat edin. Bu iki apostorufun arasında bir boşluk var. Read/Readln Komutu Ekrana yazı yazdırmayı gördük. Şidmi de ekrandan (daha doğrusu ekran vasıtasıyla kullanıcıdan) bir veri (isimhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif yaşhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif telefon numarası gibi..) almaya bakalım. Bu işlem için Read ya da Readln (genellikle readln) komutu kullanılır. Read komutunu kullanırsanız kullanıcı çok hata yapar. En iyisi readln kullanmak. Ben bunu anlatayım. Kullanım şekli Readln(değişken); şeklindedir ve kullanıldığından kullanıcıdan birşeyler yazıp enter'a basmasını bekler. Enter'a basılınca kullanıcının yazdığı verileri parantez içerisine yazılan değişkene aktarır ve artık bu değişkenin değeri bu olur. Yani üstüne falan eklenmez. Eski değeri silinir ve yeni değeri kullanıcı ne girdiyse o olur. Genellikle write komutuyla yan yana (daha doğrusu ar arda) kullanılır. Çünkü kullanıcının ne girmesi gerektiğini ona söylememiz lazım. Örnek için basit program: Program Oku_bakiim; uses crt; var a:integer; isim:string[40]; begin clrscr; write('Bu program verilen bir sayinin karesini ve kubunu bulur'); writeln; write('Bir Sayi Giriniz: ');readln(a);
    128. write(ahttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif' sayisinin karesi 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifa*ahttp://www.tekplatform.com/images/smilies /virgs.gif' ve kubu 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifa*a*ahttp://www.tekplatform.com/images/smili es/virgs.gif' olur.'); writeln; write('Adinizi giriniz: '); readln(isim); clrscr; Writeln('Gule gule 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifisim); Writeln('Programi bitirmek icin Entera basiniz...'); readln; end. Programı TP'da yazıp çalıştırın ve sonucuna bakın. Bu program write/writeln ve readln komutlarının anlaşılmasına yeterlidir. Zaten ilerde bu iki komutu çok kullanacağız. Belki farketmişsinizdir bu readln komutunun bazı yetersizlikleri var. Mesela kullanıcıdan bir sayı girmesini istiyoruz. Ama kullanıcı sayı olmayan buraya birşeyler de yazabilir ve biz bunu engelleyemeyiz. Bu durumda program hata verir. Bunu önlemek için kendi readln komutumuzu kendimiz oluşurmalıyız. Bunu ilerde göreceğiz. __________________ DarkEvenT 05-23-2009, 01:15 PM Readkey Yeri gelmişken ilerde çok kullanacağınız Readkey fonksyonuna deyinelim. Dediğim gibi readkey bir fonksyondur ve sonucu bir karekterdir. yani sadece readkey; diye bir komut kullanılamaz. Çünkü sonucu karakter dediğimizden mesela sonucu 'A' harfi ise A; diye bir komut olabilir mi? Ama a:=readkey; (\"A\" için a:='A'; gibi..) ya da write(readkey); (write('A'); gibi..) gibi kullanılabilir. Readkey ingilizcede okunan harf manasına gelir. Bu fonksyonu kullanırsak program kullanıcının bir tuşa basmasını bekler. Basılan tuşun değeri readkey fonsyonunun sonucu olur. Fonksyon kavramına daha sonra değineceğiz nasl olsa. Şimdilik bir kullanılışını anlatalım yeter. Daha önceden kullanıcıya Evet mi? Hayır mı? gibi bir soru sorarken readln(değişken); gibi bir komut kullanıyorduk. Bu durumda kullanıcı illa E'ye ya da H'ye basmak zorunda değildi. Ancak readkey komutuyla bunu sağlayabiliriz. En azından sadece 1 tek harfe basılmasının ardından (Enter'a basılmasını beklemeden) bir sonraki komuta geçilmesini sağlayabiliriz. Örnek: Program Deneme; Uses Crt; Var a:char; Begin Clrscr; writeln('Merhabahttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif Devam etmek için herhangi bir tuşa basınız...'); a:=readkey; writeln('Tabrik ederim. Tuşa basmayı başardınız'); writeln('Programı bitirmek için bir tuşa daha ihtiyaç var..'); a:=readkey; End. Bu şekilde kullanmamızın belki faydası olmadı ama en azından readln; komutundan daha iyi. O zaman bir de basılan tuşu ekrana yazan programı yapalım. Aşağıdaki programı çalıştırıp bir harfe ya da rakama basın: Program Denemedir; Uses Crt; Var harf:char; Begin Clrscr; writeln('Bir Tuşa Bas hemen ya da birdaha gözüme gözükme!');
    129. harf:=readkey; clrscr; writeln('Sizin bastığınız tuş: 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif harf); writeln('Programı bitirmek için bir tuşa basınız..'); harf:=readkey; end. Buralarda neden char tipinde değişken kullandığımızı anlamışsınızdır. Çünkü basılan yanlızca bir tek tuş. Şimdi char tipli değişkenin ne işe yaradığını daha iyi anlamış olduk. Şimdi de programdan çıkılması için mutlaka X'e basılmasını şart koşan bir program yapalım. Birkaç ders sonra bunu çok daha kısa yapacağız ama şimdilik bildiğimiz komutları kullanalım: Program Deneme_3; uses crt; label geri; var harf:char; begin clrscr; writeln('Merhabalar..'); writeln('Kusura bakmayinhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif programimizi erken kapatiyoruz..'); writeln('Programi bitirmek icin X harfine basiniz..'); geri: harf:=readkey; if not (harf in['x'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'X']) then goto geri; writeln('Efferinhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif programi kapattın..'); end. if deyimini bir sonraki derste anlattım. Şimdilik kafanızı yormayın. Dikkat etmeniz gereken label kullanımı ve readkey komutu olabilir. Özellikle label'e tekrar bakınhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif belki unutmuşsunuzdur. Şimdilik bu kadar yeter. İlerde zaten her programımızda kullanacağımız bir komut readkey... GotoXY Şimdiye kadar yaptığımız programlarda hep ekranın sol üst köşesinden başlayarak bilgileri yazdırdık. Ancak sizin de aklınıza \"Yahu bu ekranın istediğimiz yerine birşeyler yazdıramaz mıyız?\" sorusunuz geldiğini tahmin ediyorum. Pascal'da ekranın istenilen yerine gitmek için gotoxy komutu kullanılır. Gitmek'ten kastım imleci istenilen yere götürmektir. Zaten ekrana write ile birşeyler yazarken imlecin bulunduğu yerden itibaren yazıldığını söylemiştik. Bu komutun kullanımı gotoxy(Xhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifY); şeklindedir. Burada X yerine kaçıncı kolona gidilmesi isteniyorsa o kolonun numarasıhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif Y yerine ise kaçıncı satıra gidilmesi isteniyorsa o satırın numarası yazılır. Normal bir ekranda 80 kolon ve 24 satır (25'e çıkartılabilir) vardır. Gotoxy komutunu kullanırken buna dikkat etmelisiniz. Yani gotoxy(83http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif12); komutunu yazarsanız büyük olasılıkla istediğiniz görüntüyü elde edemezsiniz! Bu komut genelde write ifadesinden önce kullanılır. Zaten amacı da ekranın istenilen yerine yazı yazdırmak değil mi? Bir örnek yapalım: Program git_bakalim; uses crt; begin clrscr; gotoxy(30http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif13);write('www.universiteli.net (http://www.universiteli.net/)'); readln; end. gotoxy(Xhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifY); komutunda X ve Y yerine değişken de koyabiliriz. Tabii ki bir tam sayı tipli değişken (bytehttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif integerhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif longint.. gibi). Bu durumda değişkenin
    130. değeri neyse ona göre işlem yapılır. Mesela küçük bir program yapalım: Program gid_hele; uses crt; var xhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gify:byte; ad:string; begin clrscr; write('Adınız: ');readln(ad); write('X kordinatı: ');readln(x); write('Y kordinatı: ');readln(y); clrscr; gotoxy(10http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif23); write('Bu program Tolga Yüzüncü tarafından yapıldı!'); gotoxy(xhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gify); write(ad); readln; end. Gotoxy komutunu programlarımızın içinde sıkça kullanacağız. DarkEvenT 05-23-2009, 01:15 PM Karşılaştırma ve Karar verme deyimleri Programlamanın en zevkli yanı birşeyleri karşılaştırıp sonucuna göre bir işlem yapmak ya da yapmamaktır diyebilirim. Aslında programlama da zaten budur. Programlamaya ilk başlarken algoritmalar konusunda bir örnek vermiştik. Orada \"Eğer hava yağmurluysa şemyiseni al\" demiştik. Bu işlemi şimdiye kadar öğrendiğimiz komutlarla yaptırmamız olanaksızdır. Karşılaştırma ve karar verme işlemleri olmasa program ilk satırından itibaren satır satır çalışır ve en sonunda \"End.\" komutuyla biter. Yani program içerisinde belirli şartlarda programın akışı değiştirilemez. Pascal'da (ve neredeyse bütün programlama dillerinde ve scriptlerinde) kontrol deyimi if..then..else şeklindedir. Ayrıca Pascal'da başka kontrol deyimleri de vardır. If...then...else deyiminin genel kullanımı: if (şart ya da şartlar) then şart doğruysa yapılacak işlem else şart yanlışsa yapılacak işlem gibidir. Tabii ki hepsi bir satırda da kullanılabilir. Ayrıca şartın doğru olması (ya da yanlış olması) durumunda birden çok işlem yaptırılmak isteniyorsa bu işlemlerin hepsi begin ile end arasına şu şekilde yazılır: if (şart ya da şartlar) then begin şart doğruysa yapılacak işlemler end else şart yanlışsa yapılacak işlemler end; begin ve end;'i birazdan anlatacağım. Şimdi çok basit bir örnek yapalım: Program Deneme; Uses Crt; Var notu:integer; Begin Clrscr; write('Matematik Dersinden Aldığınız Notu Giriniz: ');Readln(notu); clrscr; if notu>69 then write('Aferin Geçtiniz!') else write('Malesef Kaldınız!'); write(readkey); end. Bu program sınavdan aldığınız notu belirli bir işlemden geçiriyor ve sonucuna göre birşeyler yazdırıyor. Şimdi biraz daha ayrıntılı görelim. if komutuna kadar olan herşeyi daha önce gördük. Readln komutuyla sayısal bir bilgi olan sınav sonucu notu değişkenine aktarılıyor. Ondan sonra
    131. ekran siliniyor. Sonra şu komut var: if notu>69 then write('Aferin Geçtiniz!') else write('Malesef Kaldınız!'); İlk önce bu komutla ne yapılmak istendiğine bakalım. Amaç eğer notu değişkeninin değeri 69'dan büyükse ekrana 'Aferin Geçtiniz!'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif eğer değilse (yani notu değişkeninin değeri 69'a eşit ya da daha küçükse) ekrana 'Malesef Kaldınız' yazdırmaktan ibarettir. Yani bu komutun Türkçe meali: Eğer notu değişkeninin değeri 69'dan büyük ise Aferin Geçtiniz! yazhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif değilse Malesef Kaldınız! yaz. notu>69 ifadesini parantez içerisine de yazabilirsiniz. Zaten birden fazla şart varsa parantez kullanmak mecburidir. Dikkat edin write('Aferin Geçtiniz!') ifadesinde noktalı virgül yok. Neden? Çünkü komut daha bitmedi. Derslerin başında \"Pascal'da her komutun sonuna noktalı virgül konulur\" demiştim. Programlamada notu>69 ifadesinin değeri ya TRUE (doğru) olur ya da FALSE (yanlış). Burada notu'nun değeri 69'dan büyükse bu şart TRUEhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif değilse FALSE olur. Eğer Şart true ise THEN ifadesinden sonraki işlemlerhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif eğer şartın sonucu false ise ELSE ifadesinden sonraki işlemler yapılır. Biraz düşünürseniz burada aslında else deyimi kullanılmadan da program yapılabilir. Program Deneme; Uses Crt; Var notu:integer; Begin Clrscr; write('Matematik Dersinden Aldığınız Notu Giriniz: ');Readln(notu); clrscr; if notu>=70 then write('Aferin Geçtiniz!'); if notu<70 then write('Malesef Kaldınız!'); write(readkey); end. Burada şartı 69 yerine 70 yaptık. Birşey farketmez. Maksat değişiklik olsun. Bu arada eğer write(readkey); de ne diyorsanız bir önceki konuya göz atın. Gördüğünüz gibi if (notu>=70) then write('Aferin Geçtiniz!'); if (notu<70) then write('Malesef Kaldınız!'); ile if (notu>=70) then write('Aferin Geçtiniz!') else write('Malesef Kaldınız!'); ifadeleri aynı işi yapıyorlar. Tabii ki else kullanmak daha mantıklı. if deyimine genel olarak anladıysak (ve kendimiz de biraz örnek yaptıysak) şimdi karşılaştırma işlemlerine bir göz atalım: İşlem Anlamı = Eşit. Sağındaki ve solundaki değerler birbirine eşit ise sonuç doğruhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif değilse yanlış olur. <> Eşit değil. Sağındaki ve solundaki değerler eşit değilse sonuç doğruhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif eşitse sonuç yanlış olur. Bu işlem sayısal olmayan (yani alfasayısla olan) ifadelerde de kullanılabilir. > Büyüktür. Solundaki değer Sağındaki değerden büyükse sonuç doğruhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif değilse yanlış olur. < Küçüktür. Solundaki değer Sağındaki değerden küçükse sonuç doğruhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif değilse yanlış olur.
    132. >= Büyük eşit. Solundaki değer sağındaki değerden büyükse ya da eşit ise doğruhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif değilse yanlış olur. <= Küçük eşit. Solundaki değer sağındaki değerden küçük ya da eşit ise doğruhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif değilse yanlış olur. in İçerisinde. Solundaki değer sağındaki kümenin içerisinde mevcut ise değeri doğruhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif değilse yanlış olur. Buradaki doğru (True) ya da yanlış (False) kavramlarını belirtmiştim. Program akışı bunlara göre belirlenir. Şimdiye kadar öğrendiklerimizle bir öğrencinin Matematik dersinden 100 üzerinden aldığı sınav notunu 5'lik sisteme çeviren programı yapalım. Beşlik sistemin ne olduğunu biliyorsunuzdur: 0-44 arası 1 45-54 arası 2 55-69 arası 3 70-84 arası 4 85-100 arası 5 şeklindedir. Buradan öğrencilerin 5 alamamasına kızan velilere duyurulur. Şimdi programımızı yazalım: Program Denemedir; Uses Crt; Var yuzlukhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif beslik:byte; Begin Clrscr; write('Matematik sınavının sonucu (0 ile 100 arası)..: ');readln(yuzluk); if yuzluk<=44 then beslik:=1; if (yuzluk>=45) and (yuzluk<=54) then beslik:=2; if (yuzluk>=55) and (yuzluk<=69) then beslik:=3; if (yuzluk>=70) and (yuzluk<=84) then beslik:=4; if yuzluk>=85 then beslik:=5; clrscr; writeln('Yüz üzerinden.....: 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifyuzluk); writeln('Beş üzerinden.....: 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifbeslik); readln; end. Gördüğünüz gibi artık öğrenciler her sınavdan sonra aldıkları notun 5'lik sistemde kaça denk geldiğini kara kara düşünmeyecekler. Açacaklar programı yazacaklar notlarınıhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif bilgisayar hesaplayacak http://sabote.com/Smileys/default/smiley.gif Bu arada bu and kelimesinin nereden ve neden geldiğini anlatacağımhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif şimdiden paniğe kapılmayın. Bu arada şimdiye kadar yaptığımız programlarımızı EXE yaptınız mı bilmiyorum. Eğer hala denemediyseniz bunu yapın mesela. Açın programınızı ve ilk derslerde anlattığı gibi exe yapın. Muhtelemen exe dosyanız pascal'ın bulunduğu dizinde oluşacaktır. Ordan bulabilirsiniz. Exe dosyanız oluştuğu halde bulamıyorsanız Başlat menüsünden Bul/Dosya ve Klasörler seçeneğinden dosya adını yazarak arayabilirsiniz. Dosyanızı nasıl exe yapacağınızı unuttuysanız. Programı exe yapmayı başardıysanız Windows'ta çift tıklayarak çalıştırabilirsiniz artık. If then else kalıbına genel bir giriş yaptık. Şidmi devam edelim if then else kalıbının genel olarak \"if (şart ya da şartlar) then begin işlemler.. end else begin işlemler.. end;\" şeklinde olduğunu söyledik. Yani if ile birden çok şartı da sınayabiliriz. Aslında başta if kalıbının mantıksal karşılaştırma olduğunu söylemek gerekirdi ama zaten sizin anladığınızı sanıyorum. Yani siz bu if kalıbını kullanınca bilgisayara bir mantıksal karşılaştırma yaptırıyorsunuz. Bir önceki örneğimizde if ile birlikte iki şart kullandık. Şartımız şöyle idi: if (notu>=55) and (notu<=69) then beslik:=3; Burada and kelimesiyle (Türkçesi \"ve\" demektir) yanlızca iki şartın da doğru olduğu durumlarda bu işlemi yapmasını söylüyoruz. (Bu arada tahmin ettiğiniz gibi else'in kullanımı zorunlu değil.) Yukardaki şartın Türkçesi şöyledir:
    133. Eğer notu değişkeninin değeri 55'ten büyük ya da 55'e eşit VE notu değişkeninin değeri 69'dan küçük ya da 69'a eşit ise beslik değişkeninin değerini 3 yap. Burada >= ve <= kullandığımızdan cümle biraz karışık oldu. Başka bir örneği Türkçe'ye çevirelim. Örneğin; if (notu>54) and (notu<70) then beslik:=3; Kalıbının Türkçe'si daha sade olur ve yukardaki örnekle aslında aynı işi yapar (Sayılara dikkat ederseniz bunu görürsünüz): Eğer notu 54'den büyük VE 70'den küçük ise beslik değişkeninin değerini 3 yap. Yani burada aslında bilgisayara notu değişkeninin değerinin 55 ile 69 arasında olduğu durumlardan bahsediyoruz. Zaten notu değişkeninin değeri 54'den büyükse ve 70'den küçükse bunlardan başka bir sayı olamaz. Peki ilk derslerimizde öğrendiğimiz Set (yeni Küme) tipinde bir veri kullanarak bunu daha kısa ve anlaşılır olarak yapamaz mıyız. Mesela bilgisayara direk olarak \"Eğer notu 55 ile 69 arasındaysa beslik değişkeninin değerini 3 yap\" diyemez miyiz? Deminki örnekte And kullanmıştıkhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif burdada Türkçesi içerisindehttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif içinde anlamında olan in kelimesini kullanacağız. Yani notu değişkeninin değerinin \"55 ile 69 arasındaki tüm sayıları kapsayan bir küme\" içerisinde olup olmadığını kontrol edeceğiz. Nasıl mı? İşte böyle: if notu in [55..69] then beslik:=3; Gördünüz mü ne kadar kısa ve anlaşılır oldu! Burada kümemiz [55..69] 'dur. Bunu daha önce anlatmıştık. Ama birazdan in ifadesiyle kullanımını özel olarak ele alacağız. Şimdi and ve in gibi diğer ifadelerin hepsine bir göz atalım: İfade Anlamı AND Ve demektir. Arasına konulduğu iki (ya da daha fazla) şartın hepsinin doğru olduğu durumlarda sonuç doğruhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif aksi halde yanlış olur. OR Veya anlamındadır. Arasına konulduğu iki (ya da daha fazla) şartın en az birisinin doğru olduğu durumlarda sonuç doğruhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif aksi haldehttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif yani hepsi yanlış ise sonuç yanlış olur. NOT Değil manasındadır. Bir ya da daha fazla şartın soluna konulduğunda şartların sonucunun tersini yapar. Yani sonuç true ise falsehttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif false ise true olur. In ifadesi bunların içerisine girmiyor. Zaten onu bir önceki sayfadaki tabloda vermiştik. Ayrıca bir de az kullanılan xor var ama ben şimdiye kadar onu hiç kullanmadım. Gerekirse ilerde anlatırız. Anlamı \"veya değil\"dir. Şimdi çok kullanılan in ifadesinde kullanabileceğimiz kümeleri anlatmanın yeri geldi. Hani \"ilerde yeri gelince anlatacağız\" demiştik ya işte o yer bu yer. Küme'nin ne olduğunu az-çok biliyorsunuzdur. Zaten öğrenciyseniz matematiğe her sene kümelerden başlanmasına ve \"İngilizce bilenlerle Fransızca bilenlerin toplamı kaçtır\" türündeki saçma sapan problemlere alışmışsınızdır. Pascal'da küme (Matematikte olduğu gibi) benzer türde verilerin oluşturduğu ve aynı verinin (yani Matematikteki tabiri ile elemanın) en fazla bir defa kullanılabildiği ve üzerinde kesişimhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif birleşim gibi birsürü işlemin yapılabildiği elamanların tümüne denir. Mesela Sınıfınızdaki öğrencilerden bir küme oluşturabilirsiniz. Ondan sonra bir program yaparsınız ve girilen bir ismin sizin sınıfınızın içerisinde olup olmadığını kontrol edebilirsiniz. Bunu in ile yaparız. in ifadesinin sağına bir kümse soluna da bir eleman konulur. Eğer bu eleman kümenin içerisinde var ise sonuç doğru (true)http://www.tekplatform.com/images/ smilies/virgs.gif yoksa haliyle sonuç da yanlış (false) olacaktır. Pascal'da kümenin elemanları kköşeli parantez içerisine yazılır. Örnek bir küme: [1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif2http://www.tekplatform.com/images/smilies/ virgs.gif3http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif4http://www.tekplatform.com/images/ smilies/virgs.gif5http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif6] Bu küme 1'den 6'ya kadar olan tamsayılardan oluşuyor. Pascal'da bu tür sıralı olarak giden verileri daha kısa yazabilirsiniz. Mesela şu küme yukardaki le aynıdır:
    134. [1..6] Birden yüze kadar olan sayıları yapabileceğinizi düşününce eperyce bir kolaylık sağlar. Ama mesela kümseninin içerisinde bir de 9 bulunsun: [1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif2http://www.tekplatform.com/images/smilies/ virgs.gif3http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif4http://www.tekplatform.com/images/ smilies/virgs.gif5http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif6http://www.tekplatform.com/i mages/smilies/virgs.gif9] Bu durumda [1..9] yazarsanız olmazhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif çünkü içerisinde 7 ve 8 de girer. Ama [1..6] yazarsanız da bu sefer 9 olmaz. O halde 9'u ayrıca yazmalısnız: [1..6http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif9] Hadi bir de kümemiz şöyle olsun: [1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif2http://www.tekplatform.com/images/smilies/ virgs.gif3http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif4http://www.tekplatform.com/images/ smilies/virgs.gif5http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif6http://www.tekplatform.com/i mages/smilies/virgs.gif9http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif10http://www.tekplatfo rm.com/images/smilies/virgs.gif11http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif12] Yani 1'den 12'ye kadar olan sayılardan 7 ve 8 yok. Bu durumda şöyle yapabiliriz: [1..6http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif9..12] Gördüğünüz gibi Pascal bize kolaylık sağlıyor. Hatta bu kümeyi iki küme şeklinde düşünüp ikisini toplasak da aynı olur. Burada toplamak birleştirmek manasındadır: [1..6] + [9..12] Tabii ki kümelerimiz sadece sayılardan oluşmayabilir. Harf ya da herhangi bir string ifade de olabilir. İşte size birkaç küme örneği: ['e'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'E'http://www.tekplatform.com/images/smili es/virgs.gif'h'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'H'] ['a'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'b'http://www.tekplatform.com/images/smilie s/virgs.gif'c'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'd'http://www.tekplatform.com/imag es/smilies/virgs.gif'e'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'f'http://www.tekplatform.c om/images/smilies/virgs.gif'g'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'h'http://www.tek platform.com/images/smilies/virgs.gif'i'] ['a'..'i'] ['a'..'j'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'p'http://www.tekplatform.com/images/sm ilies/virgs.gif'q'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'x'..'z'] ['universite'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif 'www.universiteli.net (http://www.universiteli.net/)'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'Ahmet'http://www .tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'Osman'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs. gif'Nilgün'] Örnekleri siz de çoğaltabilirsiniz. Burada 2. örnekle 3. örneğin aynı olduğunu farketmişsinizdir. Şimdi bu kümeler üzerinde in metodunu kullanarak işlemler yapalım. Mesela ekrana \"programdan çıkmak istiyor musunuz?\" diye bir mesaj yazılsın ve eğer E tuşuna basılırsa programdan çıksınhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif h tuşuna basılırsa tekrar başa dönsün: DarkEvenT 05-23-2009, 01:16 PM Program Denemedir; Uses Crt; Label en_bas; Var a:longint; tus:char; Begin a:=1; en_bas: Clrscr; writeln('A nin su anki degeri: 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifa);
    135. a:=a+1; writeln('Cikmak istiyor musunuz ( E -> Evet http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif H -> Hayir) ?'); tus:=readkey; if tus in['h'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'H'] then goto en_bas; end. Gördüğünüz gibi burada h'ye basılıp basılmadığı kontrol ediliyor. Eğer basılmışsa başa gidiyorhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif başka bir tuşa basılmışsa program bitiyor. Eğer kullanıcının klavyesinin Caps Lock tuşu açıksa bastığı harf Hhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif kapalıysa bastığı harf h (küçük h) olacaktır. Biz iki durumu da hesaba katıyoruz. Ama kullanıcı mesela s tuşuna basarsa da program biter. Bunu hesaba katmadık. İyi bir programcı herşeyi düşünür. Şu anda döngüleri bilmediğimizden kendi döngülerimizi label kullanarak goto ile hallediyoruz. İlerde bu işler çok daha kolay olacak. Ama merak edenler için sadece E'ye basılınca programdan çıkan programı yapalım: Program Denemedir; Uses Crt; Label en_bashttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifyanlis_tus; Var a:longint; tus:char; Begin a:=1; en_bas: Clrscr; writeln('A nin su anki degeri: 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifa); a:=a+1; writeln('Cikmak istiyor musunuz ( E -> Evet http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif H -> Hayir) ?'); yanlis_tus: tus:=readkey; if not (tus in ['h'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'H'http://www.tekplatform.com/images/smili es/virgs.gif'e'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'E']) then goto yanlis_tus; if tus in['h'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'H'] then goto en_bas; end. Programa eklediğimiz kodları kalın yazdım. Burada not operatörünün (Pascal dilinde böyle deniliyor) de kullanımına bir örnek vermiş olduk. not'un sağındaki değer yanlış ise sonuç doğru oluyor. Yani normalde basılan tuş Ehttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifehttp://www.tekplatform.com/images/smilies/ virgs.gifHhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifh'den birisi ise sonuç doğru oluyordu ama başına not koyunca eğer tuş ehttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifEhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/ virgs.gifh ya da H ise sonuç yanlışhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif değilse sonuç doğru oluyor. Bunu küme olmadan yaptığımızı düşünelim. Kodumuz çok uzun olurdu: if (tus<>'e') and (tus<>'E') and (tus<>'h') and (tus<>'H') then goto yanli_tus; Yani tuş'un tek tek olmaması gereken harfleri belirmiş oluyoruz. <> ifadesinin eşit değil manasında olduğunu söylemiştik. Bir önceki programa göre eklediğimiz yerin ne iş yaptığını gördük. tus değişkeninin değeri ['h'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'H'http://www.tekplatform.com/images/smili es/virgs.gif'e'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'E'] kümesinin içinde olana kadar bir sonraki adıma geçmiyor ve yanlis_tus label'inin (etiketinin) bulunduğu yere gidiyor. Kümeleri anladığımıza ve birkaç örnek de kandimiz yaptığımıza göre(!) diğer operatörlere ve if..then..else kalıbı ile yapılmış başka örneklere geçebiliriz. Ama önce Begin-End bloklarını
    136. anlatmalıyız. Pascal yapısal bir programlama dilidir ve bloklardan oluşur. Sınırsız sayısa iç içe blok olabilir. Bir blok begin ile başlar ve end ile sona erer. Pascal için bu begin ile end arasına yazılan kodlar bir bütün olarak düşünülür. Zaten her programın begin ile başlayıp end ile bittiğini gördük. Daha önce if deyimini kullanmayı gördük ama THEN ifadesinden sonra sadece bir işlem yaptırabiliyorduk. Eğer belli bir şarta bağlı olarak birden çok işlem yaptırmak istiyorsak bu işlemleri begin ile end arasına almamız lazım. Yani: if (şart ya da şartlar) then Begin işlem 1 işlem 2 işlem 3 ... ... End; şeklinde kullanırız. Bu durumda şart doğru ise bu işlemler yapılırhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif yanlış ise işlemlerin hiçbirisi yapılmadan en alttaki end; kelimesinden sonraki işlemden başlayarak programın akışı devam eder. Bu kalıbı else ile birlikte kullanacaksak; if (şart ya da şartlar) then Begin işlem 1 işlem 2 işlem 3 End else Begin işlem 1 işlem 2 işlem 3 ... ... End; şeklinde kullanırız. Tabii bunun gibi birkaç tane end arda arda kullanılında hangisi hangi begin'in karışabilirhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif daha doğrusu bilgisayar kesinlikle karıştırmaz ama siz daha sonra bakınca karıştırabilirsiniz. Daha önceden programın içerisine açıklama oymaya kısaca deyinmiştik. Yeri gelmişken onu da anlatalım. Genelde uzun programlar yaptıktan sonra program içerisinde ne yaptığınızı ya da hangi değişkenin ne işe yaradığını falan unutabilirsiniz. Ya da 1 yıl önce yaptığınız programı açtığınızda \"Ya bu program ne işe yarıyor\" diyebilirsiniz. İyi bir programcı programın önemli gördüğü yerlerine kısa açıklamalar koyar. Bunlara daha sonra baktığında ne yaptığını hatırlamak için. Bu açıklamaları { ile } arasına ya da (* ile *) arasına yazmalısınız. Ben genelde süslü parantezi tercih ediyorum. Bu iki parantezin içerisine yazılan hiçbirşey (program kodu bile yazsanız) pascal tarafından dikkate alınmaz ve derlenmez. Yani buraya istediğiniz herşeyi yazabilirsiniz. İlerde yapacağımız programlarda bu tip açıklamalara ihtiyaç oldukça yer vereceğiz. Şimdi basit bir örnek daha yapalım: Program Ornek_program; {Bu program bir sayının karesini ve kökünü bulmak için yapıldı. Yapılıs tarihi: 05.06.2002 Saat: 01:48} Uses Crt; Label en_bas; Var sayihttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifkare:longint; kok:real; Begin {Program Başlıyor} en_bas: Clrscr; writeln('Programdan çıkmak için 1000''den büyük bir sayı yazın'); write('1 ile 1000 arası bir sayı giriniz: '); readln(sayi); {Sayı isteniyor}
    137. if (sayi<1001) and (sayi>0) then begin kare:=sayi*sayi; {Karesi hesaplanıyor} kok:=sqrt(sayi); {Kökü bulunuyor} {Sonuçlar yazılmaya başlıyor...} writeln('Bu sayının karesi:'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif kare:10); writeln('Bu sayının kökü..:'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif kok:16:5); {...sonuçlar yazıldı} readln; {Enter'a basılması bekleniyor} goto en_bas; end; {if deyiminin sonu} end. {Programın Sonu} Pascal'da ekrana apostrof işareti ( ' ) yazmak için iki tane apostrof işaretini yan yana yazarız ( '' gibi..). Programda \"writeln('Programdan çıkmak için 1000''den büyük bir sayı yazın');\" komutuna bakabilirsiniz. Tek yazarsak Pascal'ın özel işareti olduğu için bizi uyarır. Burada hem begin..end; kalıbına hem de açıklamaya örnek(ler) var. İnceleyiniz. Şimdi andhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif or ve not ifadelerini tek tek ve birlikte kullanan örnekler yapalım. İlk önce and ile ilgili basit bir örnek yapalım. Bu programı and'in kullanımına örnek olması için yapıyoruz. Yoksa program pek bir işe yaramaz: Program and_ornegi; Uses Crt; Var sayi1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif sayi2 : integer; Begin Clrscr; writeln('Aşağıya 1 ile 10 arası 2 sayı giriniz'); write('Birinci Sayı:');Readln(sayi1); write('İkinci Sayı:');Readln(sayi2); clrscr; if (sayi1 in[1..10]) and (sayi2 in[1..10]) then writeln('Sayıları doğru girdiniz') else writeln('Sayıları Yanlış Girdiniz...'); readln; end. Programı TP'da yazıp çalıştırın ve birkaç sayı girin. Gördüğünüz gibi ancak sayıların ikisi de 1 ile 10 arasındaysa sonuç doğru oluyorhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif aksi halde (sayıların birisi bile 1 ile 10'un dışında olsa) sonuç yanlış oluyor. Çünkü VE (and) kullandık. Peki bunun yerine sayılardan en az birisinin 1 ile 10 arasında olmasını istesek ne yaparız. O zaman or (veya) kullanırız: Program and_ornegi; Uses Crt; Var sayi1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif sayi2 : integer; Begin Clrscr; writeln('Aşağıya 1 ile 10 arası 2 sayı giriniz'); write('Birinci Sayı:');Readln(sayi1); write('İkinci Sayı:');Readln(sayi2); clrscr; if (sayi1 in[1..10]) or (sayi2 in[1..10]) then writeln('Sayıları doğru girdiniz') else writeln('Sayıları Yanlış Girdiniz...'); readln; end. Bu programı çalıştırdığınızda iki sayıdan birisini 1 ile 10 arasında girersenizhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif diğerini ne girerseniz girin sonuç doğru olur. Eğer ikisi birden 1 ile 10 arasında değilse sonuç yanlış olur. Peki şimdi de and ile or'u birlikte kullanarak kullanıcıdan 1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif2http://www.tekplatform.com/images/smilies/ virgs.gif3http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif4http://www.tekplatform.com/images/ smilies/virgs.gif5http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif11 sayılarından birisini
    138. yazmasını isteyelim. Eğer bu yazılan iki sayı da bu sayıların içindeyse sonuçta doğru yazsınhttp:// www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif birisi bile bu sayıların dışındaysa sonuçta yanlış yazsın: Program and_ornegi; Uses Crt; Var sayi1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif sayi2 : integer; Begin Clrscr; writeln('Aşağıya 1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif2http://www.tekplatform.com/images/smilies/ virgs.gif3http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif4http://www.tekplatform.com/images/ smilies/virgs.gif5http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif11 sayılarından birisi olmak şartıyla 2 sayı giriniz'); write('Birinci Sayı:');Readln(sayi1); write('İkinci Sayı:');Readln(sayi2); clrscr; if ((sayi1 in[1..5]) or (sayi1=11)) and ((sayi2 in[1..10]) or (sayi2=11)) then writeln('Sayıları doğru girdiniz') else writeln('Sayıları Yanlış Girdiniz...'); readln; end. Burada ilk önce sayi1'in 1 ile 5 arasında olup olmadığına bakılır. Eğer doğruysa zaten and kelimesinin solundaki iki şartı kapsayan şart doğru olur. Yani sayı ya 1 ile 5 arasındadırhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif ya da 11'dir. Eğer sayı1 1 ile 5 arasında değilse şart yanlış olur ama bir de or'un sağındakine bakılır. Eğer sayı 11'e eşitse bu şart doğru (true) olacağından yine genel şart doğru olur. Bu durumda and kelimesinin solundaki şart doğru olmuş olur. Eğer and'in solundaki iki şart da yanlış ise sonuç otomatikmen yanlış olur. Sağ taraf için de (sayi2 için) aynı işlemler yapıldıktan sonra eğer genel şart doğruysa sonuç doğru olur. Kendiniz birkaç örnek yaparak bunları görebilirsiniz. Şimdi basit bir örnek daha yapalım. Bu program kullanıcıya bir toplama işlemi sorsun. Eğer kullanıcı sonucu doğru girerse \"Tebriklerhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif bildiniz\" yazsınhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif aksi halde doğru sonucu ekrana yazsın. Yani ilk defa ciddi bir program yapıyoruz http://sabote.com/Smileys/default/smiley.gif Program Toplama_Programi; Uses Crt; var s1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifs2:integer; toplam:integer; Begin Clrscr; {Rastgele iki sayi seciliyor...} randomize; s1:=random(100); s2:=random(100); {...0 ile 99 arasinda rastgele 2 sayi secildi} writeln('Asagidaki toplama isleminin sonucunu yaziniz...'); writeln; write(s1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif' + 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifs2http://www.tekplatform.com/images/smilies/ virgs.gif' = ');readln(toplam); if (toplam=s1+s2) then writeln('Tebriklerhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif bildiniz...')
    139. else writeln('Yanlis Sonuc! Cevap 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifs1+s2http:// www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif' olmaliydi.'); readln; end. Gördüğünüz gibi if deyiminde şart olarak iki sayının toplamını da verebiliriz. Hatta başka işlemler bile yapabiliriz. Mesela şart olarak (toplam=(s1*21)/(s2+4)*11+9-s2*s1) gibi uzun bir aritmetik işlem birle yazabiliriz. Ayriyete eşittir işaretinin sağ ile solu yer değiştirebilir. ((s1*21)/(s2+4)*11+9- s2*s1=toplam) gibi. Buralarda parantezlere dikkat etmelisiniz. Şimdilik rastgele sayının nasıl bulunduğunu öğrenmedik. Onun için o kısımları kafanıza takmayın. Yukardaki örnekte and ya da or kullanmadık ama faydalı bir program olduğunu düşünüyorum. Not operatörü ise sonuç doğru ise yanlışhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif yanlış ise doğru yapar. Bununla ilgili bir program yapmıştık ama daha iyi anlaşılması için basit bir örnek daha yapalım. Bu program da 1 ile 5 arasında bir sayı yazılmasını istesin. Eğer sayı 1 ile 5 arasında ise doğruhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif değilse yanlış yazsın: Program deneme; uses crt; var sayi:integer; begin clrscr; write('1 ile 5 arası bir sayı giriniz: ');readln(sayi); if not (sayi in [1..5]) then writeln('Yanlış!') else writeln('Doğru.'); readln; end. Programlamada karşılaştırma ve (sonucuna göre) karar verme işlemleri çok önemli ve geniş kullanımlıdır. Diğer kullanım alanlarını görmeye devam edeceğiz. Ama önce şimdiye kadar pascal hakkında öğrendiklerimizin hepsini birden kullanan ve nihayet bir işe yarayan bir oyun yapalım. Bu oyunda bilgisayar 1 ile 1000 arasında rastgele bir sayı tutsun. Biz bir tahmin yapalım. Eğer tahminimiz bilgisayarın tuttuğu sayıdan küçükse ekrana ÇIKhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif küçükse İN yazılsın ve bu işlemler biz sayıyı doğru tahmin edene kadar sürsün. Hani bir oyun yapıyoruz ya -hiç gerek yok ama- bir de algoritmasını yapalım ki belki daha iyi anlaşılır. Algoritmamız şöyle olabilir: 1) Rastgele (1 ile 1000 arası) bir sayı tut. 2) Kullanıcıya bir sayı sor. 3) Eğer kullanıcının cevabı senin tuttuğun sayıdan büyükse ekrana \"in\" yaz. 4) Eğer kullanıcının cevabı senin tuttuğun sayıdan küçükse ekrana \"çık\" yaz. 5) Eğer kullanıcının cevabı senin tuttuğun sayıya eşitse ekrana \"Aferin Bildin!\" yaz. 6) Eğer kullanıcının cevabı senin tuttuğun sayıya eşit değilse 2. adıma git. 7) Programı bitir. Bu algoritmayı kendinize göre yapabilirsiniz tabii. Zaten programcılığın en zevkli yanlarından birisi de aynı programı yapmak için çok fazla seçeneğiniz ve çözüm yolunuz olmasıdır. Şimdi de programı yazalım. Programımız şöyle olabilir: Program Tahmin_et_bakalim; uses crt; label en_bas; var sayihttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif tahminhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif ts : integer; begin clrscr; ts:=0; randomize; sayi:=random(1000)+1; gotoxy(1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif1);write('1 ile 1000 arasi bir sayi giriniz...'); gotoxy(1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif5);write('İşlem: '); en_bas: gotoxy(13http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif3);write(' '); {Eski tahmini ekrandan
    140. siliyoruz} gotoxy(1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif3);write('Tahmininiz: ');readln(tahmin); {bir tahmin isteniyor} ts:=ts+1; {Tahmin sayısı artırılıyor} gotoxy(8http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif5); if tahmin<sayi then write('Çık'); if sayi<tahmin then write('İn '); if sayi=tahmin then begin writeln('Aferin Bildin!'); writeln('Tahmin Sayısı: 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifts); end else goto en_bas; {tahmin yanlışsa başa gidiliyor} readln; end. Programı TP'da yazıp çalıştırın. İşte size güzel bir oyun! Programda asıl dikkat etmemiz gereken yerleri kalın yaptım. İsterseniz size bu oyunu geliştirelim ve bu sefer biz içimizden bir sayı tutalımhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif bilgisayar bulsun! O zaman aşağıdaki programı pascal'da yazıp çalıştırın ve sonra da satır satır inceleyin. Ama programı çalıştırdığınızda hile yapmayın. Yani aklınızdan tuttuğunuz sayı 430 ise ve program 420'yi tahmin ederse in demek yok! Ona göre. Bu programı Pascal'da elinizle yazın. Yani kopyala/yapıştır yapmayın. O zaman daha kolay öğrenirsiniz. Program Tahmin_et_bakalim; uses crt; label en_bas; var tahminhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif ts : integer; althttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifust:integer; tus:char; begin clrscr; writeln('Şimdi aklınızdan bir sayı tutun ve eğer benim söylediğim sayı'); writeln('sizin tuttuğunuz sayıdan küçükse çık anlamında \"ç\" harfinehttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif büyükse'); writeln('in anlamındaki \"i\" harfine bir defa basın.'); writeln; writeln('Not: Sayı 1 ile 100 arasında olmalı!'); writeln; writeln('Hazırsanız Enter''a basın..'); readln; clrscr; alt:=1; ust:=1000; ts:=0; gotoxy(1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif1);write('Benim Tahminim...: '); gotoxy(1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif3);write('Ne yapıyım (i/ç).: '); tahmin:=500; en_bas: gotoxy(20http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif1);write(tahmin); gotoxy(20http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif3); repeat tus:=readkey; until tus in['i'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'İ'http://www.tekplatform.com/images/smili es/virgs.gif'ç'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'Ç'http://www.tekplatform.com/im ages/smilies/virgs.gif'D'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'd']; if tus in['i'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'İ'] then begin
    141. ust:=tahmin; tahmin:=(alt+ust) div 2; end; if tus in['ç'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'Ç'] then begin alt:=tahmin; tahmin:=(alt+ust) div 2; end; ts:=ts+1; if tus in['d'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'D'] then begin gotoxy(1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif5);write('Aferin Bana!'); gotoxy(1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif6);write('Tahmin Sayım: 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifts); end else goto en_bas; readln; end. DarkEvenT 05-23-2009, 01:16 PM Burada bilmediğimiz iki şey var. Birincisi repeat...until döngüsü. İkincisi div işlemi. Div (İngilizcesi division) bölmek manasındadır ve solundaki sayıyı sağındaki sayıya bölüm küsüratı atar. Yani mesela 6 div 3 = 2'dir ve 15 div 4 = 3'dür. Döngüler konusunu anlatacağız. Programın çalışma mantığı gayet basit. Ama yeni programlamaya başlayan birisine karışık gelebilir. Program siz in dediğinizde kendi kendine \"Demek ki sayı bundan küçükhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif o zaman bundan sonra en fazla söyleyeceğim sayı bu olsunhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif yani üst limit bu olsun\" diyor ve ust:=tahmin ifadesi ile de bunu yapıyor. alt'ın da mantığı aynı. Tahminini yaparken de alt ve ust değişkenlerini topluyor ve ikiye bölüyor. Programı çalıştırdığınızda farketmişsinizdir zaten. İlk tahmin hep 500 oluyor. Ondan sonra in derseniz 250http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif çık derseniz 750 oluyor... Tahmin sayısının nasıl hesaplandığı da gayet basit. Her sayı tahmininde tahmin sayısı bir artırılıyor. İf kalıbını kullanırken hani dedik ya eğer şart (ya da şartlar) doğruysa işlem yapılır. Bir de programlama'ya başlarken veri tiplerinden bahsederken boolean diye bir tipi kısaca ele almıştık ve sonra anlatacağız demiştik. Şimdi boolean değişkenlerin kullanımına bakalım. Daha önceden de dediğimiz gibi boolean değişkenin değeri ya TRUE (doğru) ya da FALSE (yanlış) olur. if ifadesinde de sonuç ya doğru ya da yanlış oluyordu. İşte if ifadesinde şart yerine boolean bir değişken kullanırsak program daha anlaşılır olabilir. Özellikle uzun programlarda çok işe yaradığını söyleyebilirim. İlk önce sadece nasıl kullanıldığına bakmak için bir örnek yapalım: Program Mantiksal_Degisken; uses crt; var YazilsinMi: boolean; begin clrscr; yazilsinmi:=true; if yazilsinmi=true then write('Yazı Yazılıyor...'); readln; end. Aslında bu şekilde kullanıldığında pek bir anlamı kalmıyor. Boolean değişkenler özel olarak şöyle kullanılabilir: Program Mantiksal_Degisken2; uses crt; var YazilsinMi: boolean; begin clrscr; yazilsinmi:=true; if yazilsinmi then write('Yazı Yazılıyor...'); readln; end.
    142. Gördüğünüz gibi bir karşılaştırma yok. Burada if deyimine dikkat edin. Eğer yazilsinmi değişkeninin değeri true ise sonuç doğru oluyor ve yazılıyorhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif değeri false ise sonuç da yanlış (false) oluyor ve program hiçbirşey yapmadan kapanıyor. İsterseniz yazilsinmi:=true yerine yazilsinmi:=false yazıp tekrar deneyin. Genelde boolean değişkenlere böyle direkt olarak yazilsinmi:=true; gibi değer atanmaz. Şimdi birkaç farklı atama yöntemine bakalım. Aslına yazilsinmi:= ifadesinin sağına sonucu true ya da false olabilecek herşey yazılabilir. Mesela iki tane boolean değişkenimiz varsa ve birisinin adı a diğerinin b ise; a:=b; ya da b:=a; gibi işlemleri yapabiliriz. Ayrıca if ile kullandığımız bütün operatörleri (=http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif <http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif >http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif <>http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif inhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif andhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif orhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif not) burada da kullanabiliriz. Mesela yine a ve b boolean değişkenleri için; a:= not a; kullanırsak a'nın değerini tersine çevirmiş oluruz. Yani a önceden true ise artık falsehttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif önceden false ise artık true olmuştur. Tabii ki a:=not b; de kullanılabilir. Mesela sayi diye bir değişkenimiz olsun. Eğer bu değişkenin değeri 5 ise dogruMu adlı boolean değişkenimizin değerinin truehttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif aksi halde false olmasını isteyebiliriz. Program deneme; uses crt; var sayi:integer; dogruMu:boolean; begin clrscr; write('Bir sayı giriniz: ');readln(sayi); dogruMu:= (sayi=5); if dogrumu then writeln('Aferin doğru') else write('Malesef yanlış'); readln; end. Burada sayi'nin 5'e eşit olması halinde sonuç doğru (true)http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif yoksa yanlış (false) olacaktır. Eğer sayının 1 ile 30 arasında olmasını istiyorsak dogrumu:=(sayi=5); satırını dogrumu:=(sayi in[1..30]) olarak değiştirebiliriz. Ya da sayının 3'e veya 8'e eşit olması durumunda sonucun doğru olmasını istiyorsak dogrumu:=(sayi=3) or (sayi=8); kullanabiliriz. Anlayacağınız if'deki şartlarda ne yapıyorsak burada da aynısını yapabiliriz. Mesela boolean bir değişken kullanarak 1 ile 30 arasındaki tek sayıları ekrana yazdıran bir program yapalım: Program Mantiksal_Degisken3; Uses Crt; label tekrar; var sayi:byte; tekMihttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif devamMi:boolean; begin clrscr; tekMi:=true; devamMi:=true; sayi:=1;
    143. tekrar: if tekmi then writeln(sayi); sayi:=sayi+1; tekMi := not TekMi; devammi:= not (sayi=30); if devamMi then goto tekrar; readln; end. {Program Sonu} Programı yazıp çalıştırdığınızda 1 ile 30 arasındaki tek sayılar ekrana sırayla yazılır ve Enter'a basılması beklenir. Sadece tek sayıların yazılmasını tekmi değişenini bir true bir false yaparak sağlıyoruz. True ise yazılıyorhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif false ise yazılmıyor. Ayrıca devammi değişkeni de sayının 30 olmadığı durumlarda doğruhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif 30 olduğu durumda yanlış olur. Ve yanlış oluncahttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif yani sayı 30 olunca en sondaki if ifadesi doğru olur ve program sona erer. Eğer şimdiye kadar anlamadığınız birşey yoksa ve kendiniz de biraz örnek yaptıysanız artık baya bir Pascal biliyorsunuz demektir. Şimdiye kadar iyi bir program yapamamamızın sebebi daha döngülere girmememizden kaynaklanıyor. if kalıbını anlattık ama Pascal'da sadece karar verme komutu if değildir. Bir de Case-of deyimi var ki bazı durumlarda if'e göre çok daha kısa kod ile aynı işi yapmanızı sağlar. Ayrıca kullanımı da çok basittir. Mesela bir değişkenimiz var ve bu değişkenin aldığı 10 tane değişik değer için 10 ayrı işlem yaptırmak istiyoruz. Bunu if ile yapmak hem çok uzun olur hem de hata yapma şansımız yüksek olur. Ama Case of kullanırsak çok daha anlaşılır ve kısa yapabiliriz. Case'in genel kullanımı şöyledir: Case değişken of değer 1 : işlem 1; değer 2 : işlem 2; değer 3 : işlem 3; ... ... End; Tabii yine if'de (ve Pascal'ın heryerinde) olduğu gibi birden çok işlem yaptıracaksak begin ile and arasına alırız. Şunun gibi: Case değişken of değer 1 : begin işlemler... end; değer 2 : begin işlemler... end; ... ... end; Ayrıca birden çok değer için bir işlem yapılacaksa şöyle kullanılır: Case değişken of değer 1http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif değer 2http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif değer 3 : işlem 1; değer 4 : işlem 2; değer 5http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif değer 6 : işlem 3; End; Şimdi güzel bir program yapalım. Kullanıcıdan bir sayı istesin ve ekranda bir menü olsun. Seçime göre belirli işlemler yapılsın. Programı yazmaya başlayalım: Program Mantiksal_Sorgulama3; Uses Crt;
    144. Label en_bas; var sayi:longint; secim:char; cikis:boolean; begin clrscr; cikis:=false; write('1 ile 1000 arası bir sayı giriniz: ');readln(sayi); en_bas: clrscr; gotoxy(30http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif8);write('::: Menü :::'); gotoxy(30http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif10);write('[1] Sayının Karesini yaz'); gotoxy(30http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif11);write('[2] Sayının Karekökünü yaz'); gotoxy(30http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif12);write('[3] Sayının Kübünü yaz'); gotoxy(30http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif13);write('[4] Programdan çık'); gotoxy(20http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif18);write('Seçiminizin önündeki sayıya basınız'); gotoxy(30http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif15);write('Seçiminiz: '); secim:=readkey; case secim of '1': begin clrscr; gotoxy(30http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif10); write(sayihttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'''nin Karesi= 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifsayi*sayi); secim:=readkey; end; '2': begin clrscr; gotoxy(30http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif10); write(sayihttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'''nin Karekökü= 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifsqrt(sayi):10:4); secim:=readkey; end; '3': begin clrscr; gotoxy(30http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif10); write(sayihttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif'''nin Kübü= 'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gifsayi*sayi*sayi); secim:=readkey; end; '4': cikis:=true; end; {Case'in sonu} if (not cikis) then goto en_bas; clrscr; writeln('Güle Güle... writen by www.universiteli.net (http://www.universiteli.net/)'); end. Gördüğünüz gibi secim:=readkey; komutuyla bir tuşa basılmasını bekliyor ve case secim of ile de bu tuşun '1'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif '2'http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif '3' veya '4' olması durumunda yapılacak işlemler belirtiliyor. '4' olması durumunda cikis:=true ile cikis isimli boolean değişeknin değeri true oluyor. if (not cikis) then goto en_bas; ile de eğer cikis'in değeri false ise (ki '4'e basılmadıkça hep false olurhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif çünkü programın başında false yaptık) en_nas; labelinin olduğu yere gidiyor. Dolayısıyla da true olunca programdan çıkılmış
    145. oluyor. Artık programlarımızda menü yapmaya da bir örnek vermiş olduk. Tabii hareketli menü yapmayı da anlatacağız ama o daha çok ilerde.. Bu örnek karışık geldiyse konunun daha iyi anlaşılması için basit bir örnek daha yapalım: Program Mantiksal_sorgulama; Uses Crt; var sayi:longint; begin clrscr; write('Bir Sayı Giriniz: ');readln(sayi); case sayi of 0..9: writeln('Bu sayı 1 basamaklıdır'); 10..99: writeln('Bu sayı 2 basamaklıdır'); 100..999: writeln('Bu sayı 3 basamaklıdır'); else writeln('Bu sayı 3''den çok basamaklıdır'); end;{Case'in sonu} end. Burda case ile birlikte else'in de kullanımını gördük. Eğer case ile belirttiğimiz hiçbir şart doğru değilse bir işlem yapmasını isteyebiliriz. Bu durumda bütün şartların sonuna else.. koyarız. Yine case kullanırken iki nokta üst üste (http://sabote.com/Smileys/default/smiley.gif işaretinin soluna araya virgül koyarak birden çok şart da koyabilirsiniz. case sayi of 13http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif 17http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif 4http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif 10http://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif 9: writeln('Bu sayı benim sevdiğim sayılardan birisidir!'); else writeln('Bu sayıları hiç sevmem http://sabote.com/Smileys/default/sad.gif'); end; gibi.. Case komutunu genelde bir değişkenin birden çok sonucuna göre farklı işlemler yaptırmak istediğinizde kullanabilirsiniz. Dikkat etmeniz gereken case degisken of kalıbında belirttiğiniz değişken ile alabileceği değerlerin aynı tipte olmasıdır. Yani değişken sayı tipindeyse herhalde değeri 'D' olamaz! Ya da char tipindeyse değeri 5 olamazhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif '5' olabilir. İkisinin arasındaki farkı anlatmıştım. Önceki sayıhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif sonraki karakterdir. Pascal'da (ve diğer bütün programlama dillerinde) iç içe istediğiniz kadar if kullanabilirsiniz. Mesela: if a>b then begin if a=0 then writeln('B 0''dan küçük'); if b=0 then writeln('A 0''dan büyük'); end; gibi olabilir. Ya da aşağıdaki 3 if deyimi aynı işi yapar: 1) if a>1 then begin if a<7 then writeln('A değişkeninin değeri 1 ile 7 arasındadır.'); end; 2) if a>1 then if a<7 then writeln('A değişkeninin değeri 1 ile 7 arasındadır.'); 3) if (a>1) and (a<7) then writeln('A değişkeninin değeri 1 ile 7 arasındadır.'); Programcı siz olduğunuza göre (ve amaç problemi en basit ve kısa yoldan çözmek olduğuna göre) hangisini kullanacağınıza karar vermek size kalmış. 2. örnekte if a>1 then ifadesinden sonraki mavi yazılı yerin tamamı bir komuttur. Bunu daha önceden söylemiştik. Öyleyse then'den sonraki komut bu olabilir. Burada iç içe iki if kullanılmıştır. Pascal'da olan iki karşılaştırma deyimini (if ve case) gördük. Bunlar üzerinde istediğiniz kadar iç içe ve birlikte kullanımlar yapabilirsiniz. Bol bol örnek yapmanızı tavsiye ederim. Son olarak if
    146. deyiminde (ve boolean değişkenlerde) kullanılan mantık işlemlerive göz atalım. Yani \"doğru ve doğru\" nun sonucu doğruhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif \"doğru ve yanlış\" ın sonucu yanlışhttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif \"yanlış veya doğru\" nun sonucu doğru gibi.. Birkaç örnek yapalım ve bunları tablo olarak verelim ve en son da uzun bir örneği açıklayalım ki kafalarda soru işareti (?) kalmasın! İşlem Sonuç (true and true) True (true and false) False (false and false) False (true or true) True (true or false) True (false or false) False not (true) False not (false) True not (not (false)) False (true and true and false) False (false or true or false) True Yukardaki tabloya göre ne kadar karışık olursa olsun her işlem önce parantez içleri yapılarak basite indirgenip çözülebilir. Lise'deki mantık dersi iyi olan arkadaşlar daha kolay yapabilirler. Bilmeyenler için kelimelerin anlamını da toplu olarak birkez daha verelim: Kelime (Deyim) Türkçe Anlamı TRUE Doğru FALSE Yanlış AND Ve OR Veya NOT Değil IF Eğer THEN isehttp://www.tekplatform.com/images/smilies/virgs.gif öyle ise.. BEGIN Başla END Son ELSE Değilse Şimdi size biraz uzun ve karışık gelen bir problemin sonucunun true mi yoksa false mi olduğunu bulalalım: if (((true and false) or (true or true)) and ((false or true) and (true or false) and (true and true))) or false then.. İlk önce parantez içerisinde başlayalım. İlk kalın olan yerin sonucu false olduğundan bunun yerine false koyup ikinci adıma geçelim: if ((false or (true or true)) and ((false or true) and (true or false) and (true and true))) or false then.. Şimdi kalın olan yerin değerinin de true olduğunu biliyoruz. Onun yerine de true yazalım. Sonuç şöyle olur: if ((false or true) and ((false or true) and (true or false) and (true and true))) or false then.. İşlem biraz kısaldı. Şimdi kalın olan yere bakalım. Değerinin true olduğunu biliyoruz. Son durum şöyle oldu: if ((false or true) and (true and (true or false) and (true and true))) or false then.. Şimdiki kalın yazılı yerin değeri de true olduğundan yerine yazalım: if ((false or true) and (true and true and (true and true))) or false then.. Bu seferki kalın yerin anlamı da true olduğundan son durum şu olur: if ((false or true) and (true and true and true)) or false then.. Bu kalın yazılı yerin anlamı da true olur: if (true and (true and true and true)) or false then.. Bu seferkinin anlamı da true olur. Çünkü 3'ü de doğrudur. Birisi yanlış olsa false olurdu. Sonuçta durum şöyle oldu: if (true and true) or false then.. Artık işlem çok basit:
    147. if (true or false) then.. Bu zaten tablomuzda direk verimişti Sonuç doğru (TRUE) olur: if true then... Demek ki ilk durumdaki if deyiminin sonucu true imiş ve eğer then'den sonra bir işlem varsa gerçekleşir. Tabii siz programlarınızda direk olarak true false diye yazmayacaksınız. Bunun yerine sonucu true ya da false olabilecek karşılaştırmalar (ya da boolean değişkenler) kullanacaksınız. Ayrıca size böyle şeyleri de düşünmeyeceksiniz aslında. Program bulacak sonucun ne olduğunuz. Ama siz programı yazarken ne istediğinizi bildiğinizden if kalıbını siz kuruacaksınız. Bu durumda bilgisayarın ne düşüneceğini ya da ne yapacağını bilmeniz iyi olur. Özellikle parantezlere dikkat edin. Eğer parantezler farklı olursa sonuc farklı olabilir. Telif Hakları vBulletin v3.6.4 © 2000-2009, ve Jelsoft Enterprises Ltd.'e Aittir. Tercüme Eden : ReSSaM
    SlideShare Zeitgeist 2009

    + guestfd6b9dguestfd6b9d Nominate

    custom

    692 views, 0 favs, 0 embeds more stats

    More info about this document

    © All Rights Reserved

    Go to text version

    • Total Views 692
      • 692 on SlideShare
      • 0 from embeds
    • Comments 0
    • Favorites 0
    • Downloads 5
    Most viewed embeds

    more

    All embeds

    less

    Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
    Flag as inappropriate

    Select your reason for flagging this presentation as inappropriate. If needed, use the feedback form to let us know more details.

    Cancel
    File a copyright complaint
    Having problems? Go to our helpdesk?

    Categories