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Jogos educativos computadorizados
 

Jogos educativos computadorizados

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    Jogos educativos computadorizados Jogos educativos computadorizados Presentation Transcript

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    • CONCEPÇÃO DE JOGO Na concepção piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança.
      • O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das áreas que ganhou mais terreno ultimamente. Isto deve-se principalmente à possibilidade de criação de ambientes de ensino e aprendizagem individualizados (ou seja adaptado às características de cada aluno) somado às vantagens que os jogos trazem consigo: entusiasmo, concentração, motivação, entre outros.
      Os jogos mantém uma relação estreita com construção do conhecimento e possui influência como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem.
    • Os jogos educativos computadorizados possuem, como uma de suas principais vantagens, um grande potencial para o processo de ensino e aprendizagem, por despertarem naturalmente o interesse dos alunos.
    • A utilização do computador na educação só faz sentido na medida em que os professores o concebem como uma ferramenta de auxilio as suas atividades didático-pedagógicos, como instrumento de planejamento e realização de projetos interdisciplinares, como elemento que motiva e ao mesmo tempo desafia o surgimento de novas práticas pedagógicas, tornando o processo ensino-aprendizagem uma atividade inovadora, dinâmica, participativa e interativa. (TEXEIRA E BRANDÃO, 2003)
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      • Existem diferentes categorias (tipos) de softwares educacionais computadorizados:
      TUTORIAIS JOGOS E SIMULADORES SOFTWARE APLICATIVO EXERCÍCIO E PRÁTICA
      • É adotado o sistema tradicional utilizado em sala de aula em que o aluno escolhe o que deseja estudar, geralmente ricos em inovações tecnológicas (hipertextos, interface com sons, imagens, animações, etc.).
      • Pode apresentar habilidades, informações ou conceitos novos ao aluno, substituindo aulas, livros, filmes, etc;
      • Ensinam e controlam o progresso de aprendizagem;
      • Auxilio ao ensino;
      • Apresenta alguma informação e faz uma serie de perguntas, com uma limitada faixa de respostas possíveis.
      • Representação ou modelo de algum objeto, sistema ou fenômeno real. Imitação da realidade, geralmente explorando as capacidades dinâmicas do computador, a interação, os gráficos, os sons, sendo que os jogos apresentam um componente lúdico e de entretenimento; e a simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real.
      • Funções principais: recreação, tomada de decisão/solução de problema e ensino;
      • São divertidos, convenientes, realísticos, facilitadores de retenção e transferência, econômicos e mais flexíveis perante o aluno.
    • Os que não foram desenvolvidos com finalidades educativas, mas podem ser realizados para este fim. Ex: Planilhas, editores gráficos, banco de dados, etc.
    • (Reforço/Exercício), é composto de duas fases de aprendizagem: a aplicação e a retroalimentação, utilizados para revisão e memorização de algum assunto já estudado pelo aluno.
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      • Trabalham com representações virtuais de maneira coerente;
      • Dispõem de grandes quantidades de informações que podem ser apresentadas de maneiras diversas (imagens, texto, sons, filmes, etc.), numa forma clara objetiva e lógica;
      • Exigem concentração e uma certa coordenação e organização por parte do usuário;
      • Permite que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira imediata facilitando a auto-correção (afirma a autoestima da criança)trabalham com a disposição espacial das informações, que em alguns casos pode ser controlada pelo usuário;
      • Estimulam a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer, tentar, sem se preocupar com os erros.
      Basicamente bons jogos educativos apresentam algumas das seguintes características:
    • Quando estuda-se a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o apresenta, relacionada é claro à faixa etária que constituirá o público alvo. Também é importante considerar os objetivo s indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, cinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora visomanual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e organização.
      • CUNHA, Leonardo Sewald; GIRAFFA, Lucia Maria Martins. Um estudo sobre o uso de agentes em Jogos Computadorizados Interativos. 2001. Disponível em: < www.pucrs.br/inf/pos/mestdout/rel_tec/tr017.pdf >.
      • PASSERINO, Liliana Maria. Avaliação de jogos educativos computadorizados . Disponível em: < http://www.ufmt.br/ufmtvirtual/textos/se_avaliacao_jogos.htm >.
      • SILVEIRA, Sidnei Renato; BARONE, Dante Augusto Couto. Jogos Educativos Computadorizados utilizando a Abordagem de Algoritmos Genéticos. Disponível em: < http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie98/151.html >.
      • TEIXEIRA, Adriano Canabarro e BRADÃO, Edemilson Jorge Ramos. Software educacional: o difícil começo. CINTED-UFRGS, v.1 nº1, fevereiro de 2003. disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/renote/fev2003/artigos/adriano_software.pdf. acesso em 19/03/2007
      • Trabalho Final, Mestrado em Multimídia em Educação, na disciplina de Avaliação de Software Educativo. Disponível em: < http://www.aseducativo.wetpaint.com >.
      • http://pt.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
      • http://ludotech.eu/
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    • MINISEBRAN
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