Estructura Curricular1

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Estructura Curricular1

  1. 2. PROPUESTA CURRICULAR <ul><li>A través del modelo de enseñanza problémica y basada en el modelo de investigación socio critico, se pretende lograr la autonomía de los estudiantes para manejar los recursos disponibles en el computador. </li></ul><ul><li>Se considera pertinente la integración disciplinar desde el desarrollo de los proyectos pedagógicos de aula con las otras áreas y componentes, teniendo en cuenta la construcción y producción de textos y el desarrollo de las competencias comunicativas e instrumentales, teniendo como medios los recursos tecnológicos que aporta el área de Tecnología e Informática. </li></ul>
  2. 3. OBJETIVO DEL ÁREA <ul><li>Integrar todas las áreas del conocimiento, a través del significado de los saberes, mediante el desarrollo de proyectos con énfasis en la producción escrita, la pedagogía, la didáctica, la investigación y la tecnología, promoviendo la producción de saber pedagógico y didáctico a partir del uso de los software, aplicaciones y herramientas disponibles en el computador. </li></ul>
  3. 4. LÍNEA DE INVESTIGACIÓN <ul><li>Formación de Formadores en los campos: Pedagógico, de los Saberes Disciplinares y el Rescate de Tradiciones Culturales. </li></ul>
  4. 5. CAMPO PROBLÉMICO <ul><li>¿Cómo contribuye la Tecnología e Informática en el proceso de formación de maestros competentes en la comunicación e investigación, capaces de resolver problemas del quehacer diario? </li></ul>
  5. 6. PREGUNTAS ORIENTADORAS <ul><li>¿Qué saberes debe manejar el estudiante de la ENSCI, para aplicar la Tecnología e Informática como instrumento de comunicación e investigación?. </li></ul><ul><li>¿Qué estrategias de aprendizaje aplicables a la Tecnología e Informática, debe desarrollar el estudiante de la ENSCI?. </li></ul><ul><li>¿Cómo se puede utilizar la Tecnología e Informática para rescatar y mantener las tradiciones culturales del entorno que rodea la Comunidad Normalista?. </li></ul>
  6. 7. LOGROS
  7. 8. COGNOSCITIVOS <ul><li>Describe los beneficios que aporta la informática a los diferentes ambientes </li></ul><ul><li>de trabajo escolar. </li></ul><ul><li>Ejecuta programas y aplicaciones disponibles en el computador, y las utiliza </li></ul><ul><li>como herramientas de trabajo que le facilitan su accionar como estudiante y </li></ul><ul><li>futuro maestro. </li></ul><ul><li>Adquiere conocimientos básicos de la informática, así como los </li></ul><ul><li>procedimientos para seleccionar, recuperar, transformar, construir, transferir y </li></ul><ul><li>presentar la información. </li></ul><ul><li>Maneja las opciones que brinda el computador como una herramienta </li></ul><ul><li>didáctica que facilita el aprendizaje. </li></ul>SOCIAFECTIVOS <ul><li>Participa activamente en las actividades programadas por el área en forma individual y grupal. </li></ul><ul><li>Asume una postura crítica, creativa y reflexiva con respecto al uso de la tecnología en el campo educativo. </li></ul>VOLITIVOS <ul><li>Valora los avances tecnológicos y su aplicación en el campo de la educación. </li></ul><ul><li>Valora la importancia de la información organizada dentro de una institución educativa y los medios utilizados para sistematizarla y transmitirla. </li></ul><ul><li>Asume una actitud crítica frente a la información que recibe a través de los medios de comunicación y su influencia en el proceso formativo. </li></ul>COMUNICATIVOS <ul><li>Maneja adecuadamente los términos y procesos básicos para poder hacer construcciones posteriores en el campo de la informática. </li></ul><ul><li>Utiliza el lenguaje preciso en la interpretación. </li></ul><ul><li>Organiza y maneja información a través de símbolos, íconos, gráficos, </li></ul><ul><li>cuadros, tablas, diagramas, esquemas, mapas conceptuales, etc. </li></ul><ul><li>Aplica e integra los contenidos trabajados para orientarlos hacia la solución de problemas o situaciones que requieran el uso del computador en otras áreas del conocimiento. </li></ul>
  8. 9. PROPUESTA DE TRABAJO POR NIVELES BÁSICA PRIMARIA
  9. 10. Grados 1° - 2° La vivienda, una necesidad. * Tipos de viviendas. * Avances tecnológicos • Conozcamos nuestra vivienda • Como cambian las casas • Tipos: chozas, iglú, cuevas etc. • Comparando las viviendas • Materiales que el hombre ha creado para transformar nuestras viviendas • Actividades lúdicas • Modelado • Collage 2. Utilidad de los inventos *Avances Tecnológicos • Las Máquinas • Cómo funcionan las maquinas • Máquinas programables • Maquinas no programables • Utilización de las máquinas • Comparando las maquinas de antes con las actuales • El computador: sus partes • Interactuando con el computador • Conociendo el teclado • Conociendo el Ratón • Escribiendo frases • Medios de comunicación • Escribiendo números. 3. Iconos – Imagen – *Graficador. 1 (Paint) • Los iconos • Formas de comunicación • Conociendo Paint • Trabajando Creativamente
  10. 11. Grados 3° - 4° Recorrido histórico de la computación • Formas de cuantificar datos a través de la historia • Primeras maquinas inventadas por el hombre • Nuestro primer computador • Generaciones de los computadores • Las maquinas • Clases de maquinas • El computador. Esquema básico • Componentes básicos • Conociendo el ábaco • Trabajando con el ábaco • Talleres pedagógicos Introducción a la computación. • El computador: una necesidad • El teclado. Sus funciones • Los iconos • Creando iconos en computación • Conocimiento del teclado • El mouse. Sus funciones • Conociendo worpad. Ventana e iconos • Construcción de textos escritos • Talleres pedagógicos Interpretación de imágenes • Conociendo paint • Creación de historietas mudas • Creación de imágenes; para la creación de textos • Adquiriendo habilidades a través del juego. • Dibujando con líneas, cuadrados y rectángulos • Talleres pedagógicos
  11. 12. Grados 5° - 6° Recorrido Histórico • Historia de la computación • Las generaciones. Comparaciones • Conociendo el teclado - Conociendo el mouse • Tipos de memorias • Componentes básicos • Periféricos o dispositivos Partes que conforman a Windows. • Papelera de reciclaje • Sistemas de carpetas • Partes de una ventana • Barra de títulos • Barra de menús • Menú de control • Barra de herramientas • Barra de estado • Barras de desplazamiento • Botón minimizar - Botón maximizar - Botón restaurar - Botón cerrar • Barras de tareas • Botón inicio • Puntero del mouse • Iconos • Protector de pantalla Aplicación de graficadores. • Herramientas para dibujar • Guardar y abrir documentos en paint • Líneas y formas • Rellenos Eliminar dibujos • Cambiar colores a dibujos • Ocultar barras de herramientas • Arrastrar barras • Creación de textos narrativos con imágenes
  12. 13. <ul><li>Básica Secundaria </li></ul>
  13. 14. Grado 7° Aplicaciones en Paint Word Administración de Archivos. <ul><li>Elaboración de tarjetas, afiches, murales pedagógicos, carteleras </li></ul><ul><li>Arrancar Word </li></ul><ul><li>Conceptos Básicos </li></ul><ul><li>Creación de documentos </li></ul><ul><li>Guardar documentos </li></ul><ul><li>Abrir documentos </li></ul><ul><li>Crear carpetas </li></ul><ul><li>Trabajar con varios documentos simultáneamente </li></ul><ul><li>Renombrar documentos </li></ul><ul><li>Eliminar documentos Descripción de los </li></ul><ul><li>elementos de Word </li></ul><ul><li>Talleres pedagógicos </li></ul>Procesador de palabras • Iniciar un documento • Desplazar un documento • Seleccionar, Copiar, Mover textos • Guardar, Abrir, Buscar documentos • Crear documentos nuevos • Talleres pedagógicos Planeación y estructuración de documentos • Organización de un documento • Controlar los cambios en un documento Ortografía • Márgenes • Estilos de titulo • Insertar imágenes • Insertar columnas y filas • Letra capital y fondo • Organizar datos en tablas • Talleres pedagógicos
  14. 15. Grado 8° Word Administración de Archivos. <ul><li>Arrancar Word </li></ul><ul><li>Conceptos Básicos </li></ul><ul><li>Descripción de los elementos de Word </li></ul><ul><li>Creación, Guardar, Abrir documentos </li></ul><ul><li>Crear carpetas </li></ul><ul><li>Cerrar documentos y aplicación </li></ul><ul><li>Trabajar con varios documentos simultáneamente </li></ul><ul><li>Renombrar, Eliminar documentos </li></ul>Formato <ul><li>Insertar, Seleccionar, Eliminar texto </li></ul><ul><li>Deshacer errores </li></ul><ul><li>Cortar y pegar </li></ul><ul><li>Desplazarse por un documento </li></ul><ul><li>Buscar y reemplazar </li></ul><ul><li>Formato carácter, Fuentes, Sangrías </li></ul><ul><li>Alineación </li></ul><ul><li>Espaciado entre líneas y párrafos </li></ul><ul><li>Tabulaciones. </li></ul>El Mundo de la Imagen. <ul><li>Insertar Imágenes </li></ul><ul><li>Eliminar imágenes </li></ul><ul><li>Insertar Auto formas y dibujar </li></ul>Ortografía y Gramática Tablas <ul><li>Revisión ortográfica </li></ul><ul><li>Revisión gramatical </li></ul><ul><li>Auto corrección </li></ul><ul><li>Errores ortográficos </li></ul><ul><li>Crear y editar columnas </li></ul><ul><li>Crear y editar tablas </li></ul><ul><li>Desplazarse en las tablas </li></ul><ul><li>Formateado de tablas </li></ul><ul><li>Barra de herramientas de tablas </li></ul>
  15. 16. Grado 9° Conceptos Básicos • Tipos de visualización • Herramientas de Power point . • Guardar una presentación. • Agregar nueva diapositiva. • Salir de Power point . Formato • Incluir texto en una diapositiva. • Editar texto. • Formatos de texto. • Viñetas • Diseño de la Diapositiva. • Plantilla de diseño. • Combinación de colores • Fondo. Objetos <ul><li>Insertar Imágenes </li></ul><ul><li>Eliminar imágenes </li></ul><ul><li>Insertar Auto formas y dibujar </li></ul><ul><li>Insertar gráficos </li></ul><ul><li>Películas y Sonidos </li></ul><ul><li>Tablas, Cuadro de texto, Fecha y Hora. </li></ul>Presentaciones con diapositivas. <ul><li>Presentación con diapositivas. </li></ul><ul><li>Control de la presentación con el teclado. </li></ul><ul><li>Colocar transiciones en la presentación. </li></ul><ul><li>Preestablecer, Personalizar Animación. </li></ul><ul><li>Botones de Acción. </li></ul>Hipervínculos <ul><li>Concepto. </li></ul><ul><li>Crear Hipervínculo a archivo o pagina web existente. </li></ul><ul><li>Crear Hipervínculo a un lugar dentro del documento. </li></ul><ul><li>Crear Hipervínculo a Dirección de Correo electrónico. </li></ul>
  16. 17. Educación Media
  17. 18. Grado 10° Proyecto de Aula: La Web, herramienta de trabajo para el quehacer pedagógico Ejes temáticos: Herramientas para el diseño de recursos didácticos, construcción de hipervínculos, hipertextos en ms- Publisher, creación de páginas web, construcción material educativo computarizado. Herramientas para el diseño de recursos didácticos Barra de menú insertar (ms- Publisher) - imágenes, autoformas, Word art, cuadros de texto, mapas conceptuales, organigramas, tablas, gráficos, folletos, afiches Construcción de hipervínculos, hipertextos en ms- Publisher <ul><li>Construcción de hipervínculos </li></ul><ul><li>- Uso del hipertexto en el proceso de aprendizaje </li></ul>Creación de páginas web - Características generales de internet (historia, servicios, usos) - internet Explorer (ventana, barras de herramientas) - lenguaje HTML - Páginas web con Microsoft publisher Construcción material educativo computarizado <ul><li>Manejo de CD´S educativos (Distintas áreas del conocimiento). </li></ul><ul><li>- Construcción de un Material Educativo Computarizado. </li></ul>Empezar a trabajar con Excel - Hacer un nuevo documento - Guardar - Abrir un documento existente - Introducir información en una hoja de cálculo. Introducir formulas <ul><li>Rango de celdas </li></ul><ul><li>- Operadores Matemáticos </li></ul>Funciones - Matemáticas - Lógicas - Texto Crear gráficos - Crear un grafico - Cambiar leyenda. - Modificar datos. - Modificar títulos.
  18. 19. Grado 11° Algoritmos y Microsoft Access Sistema Binario • Concepto • Representación. • Conversión del Sistema Binario al Sistema Decimal y viceversa. Lógica y Algoritmos • Conceptos Preliminares. • Proposiciones matemáticas. • Tablas de Verdad. • Diagrama de Flujo • DFD: software de ejecución de Diagrama de Flujo. Base de Datos • Concepto • Características • Modelo Entidad - Relación Microsoft Access • Crear una base de datos • Tablas • Relaciones • Formularios • Informes • Consultas
  19. 20. <ul><li>Ciclo Complementario </li></ul>
  20. 21. Ciclo Complementario <ul><li>Computación Básica </li></ul><ul><li>La Pedagogía Computacional. </li></ul><ul><li>Creación de Objetos Virtuales de Aprendizaje. </li></ul><ul><li>Ambientes virtuales de aprendizaje. </li></ul><ul><li>Base de datos. </li></ul><ul><li>Internet </li></ul>
  21. 22. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS, PEDAGÓGICAS Y DIDÁCTICAS <ul><li>Durante el desarrollo de los encuentros con los estudiantes se llevarán a cabo actividades de carácter individual y grupal, las cuales podrán ser ejecutadas de forma presencial o independiente, para luego sustentarlas y dar a conocer los resultados a través de exposiciones, socializaciones y conversatorios. </li></ul>
  22. 23. LOS ENCUENTROS SE DESARROLLARAN UTILIZANDO LAS SIGUIENTES ESTRATEGIAS: <ul><li>Explicación teórica </li></ul><ul><li>Observación de videos </li></ul><ul><li>Exposiciones </li></ul><ul><li>Talleres individuales y grupales </li></ul><ul><li>Prácticas de laboratorio (sala de informática) </li></ul><ul><li>Elaboración de esquemas, gráficos, etc. </li></ul><ul><li>Desarrollo de proyectos pedagógicos de aula. </li></ul><ul><li>Sustentación de trabajos </li></ul><ul><li>Consulta de textos especializados </li></ul><ul><li>Presentación de relatorías </li></ul>
  23. 24. EVALUACIÓN <ul><li>Se realizará una evaluación permanente. Esta se implementa con unos criterios implícitos que pautan la retroalimentación y las oportunidades de reflexión que se le brindaran permanentemente a cada estudiante en su proceso de aprendizaje. </li></ul><ul><li>Para desarrollar el proceso de evaluación el área utilizará las tres formas de descritas en la propuesta institucional: </li></ul>
  24. 25. AUTOEVALUACIÓN: Es entendida por el área como una oportunidad para hacer la revisión y reflexión critica de procesos, aprendizajes y productos. Entendiendo de esta forma que el estudiante hará una reflexión critica de sus procesos, estrategias y avances descubriendo sus habilidades y proponiéndose metas de mejoramiento a corto, mediano y largo plazo. HETEROEVALUACIÓN: El área utilizará como herramienta principal el diario pedagógico para emitir juicios sobre los procesos y resultados obtenidos por los estudiantes en el desarrollo de las actividades y proyectos. De igual forma tendremos en cuenta las categorías de aprendizaje así: • Habilidades cognitivas y metacognitivas • Habilidades comunicativas • Apropiación conceptual • Desempeño académico COEVALUACIÓN: Se realizará entre pares, teniendo en cuenta guías o matrices de evaluación que realizará el docente y/o los estudiantes, teniendo en cuenta la categoría de aprendizaje que se va a evaluar.
  25. 26. BIBLIOGRAFÍA <ul><li>Enciclopedia Práctica de Computación. El Universal </li></ul><ul><li>Password (6-7-8-9-10-11). Ed. Mc Graw Hill </li></ul><ul><li>Microsoft Office 2000 </li></ul><ul><li>Informática en el aula. Ed. Mc Graw Hill </li></ul><ul><li>Periódico El Universal (sección de informática Lunes) </li></ul><ul><li>Periódico El Tiempo(sección de computadores - Jueves) </li></ul><ul><li>http://www.colombiaaprende.edu.co/ </li></ul><ul><li>www.eduteka.edu.co </li></ul><ul><li>www.magazinehorizonte.com </li></ul><ul><li>www.mineducacion.gov.co </li></ul><ul><li>www.eleducador.com </li></ul>

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