8. Evaluación Heurística (HCI 1)

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    8. Evaluación Heurística (HCI 1) - Presentation Transcript

    1. Interacción Humano-Computadora 1 Maestría de Medios Interactivos Universidad Tecnológica de la Mixteca 8. Evaluación Heurística sábado 25 abril 2009 sábado 25 de abril de 2009
    2. 2 Evaluación Heurística Maestría de Medios Interactivos Introducción a la Interacción Humano-Computadora 1 sábado 25 de abril de 2009
    3. Discount usability Barato – No requiere lab o necesidades especiales – Se requiere mucho cuidado para tener resultados Rápido – En un día – Pruebas de usabilidad normales pueden tomar una semana o más Fácil de realizar – Se puede enseñar en dos a cuatro horas sábado 25 de abril de 2009
    4. Ejemplos Prototipos de baja fidelidad (low-fi) Paseos Cognitivos (Cognitive Walkthroughs) – Póngase Vd en los zapatos del usuario – Realice un “paseo cognitivo” Análisis de Acciones (Action Analysis) GOMS (Goals, Operators, Methods, Selector rules) Usabilidad remota, en línea Evaluaciones heurísticas sábado 25 de abril de 2009
    5. Evaluación Heurística Desarrollado por Jakob Nielsen Encuentra errores de usabilidad en interfaces Evaluadores (3-5) examinan una UI – Independientemente revisan la interface contra las 10 heurísticas propuestas por Nielsen – Diferentes evaluadores encuentran diferentes errores – Evaluadores se comunican solamente al final Se puede aplicar en modelos funcionales sábado 25 de abril de 2009
    6. Múltiples evaluadores sábado 25 de abril de 2009
    7. Heurísticas (original) H1-1: Diálogo simple y H1-6: Salidas bien natural marcadas H1-2: Hable el lenguaje H1-7: Shortcuts de los usuarios H1-8: Mensajes de error H1-3: Minimize carga precisos y efectivos de memoria de los H1-9: Prevenir errores usuarios H1-10: Ayuda y H1-4: Consistencia documentación H1-5: Retroalimentación sábado 25 de abril de 2009
    8. Proceso de evaluación “Expertos” evalúan interfaces varias veces – Inspeccionan varias secciones del diálogo – Las comparan contra heurísticas – Consideran otras ideas o principios 10 heurísticas de Nielsen sábado 25 de abril de 2009
    9. 10 Heurísticas de Nielsen 1. Visibilidad del estado del sistema 2. Similitud entre el sistema y el mundo real 3. Control por parte del usuario y libertad 4. Consistencia y cumplimiento de estándares 5. Prevención de errores sábado 25 de abril de 2009
    10. 10 Heurísticas de Nielsen 6. Preferencia al reconocimiento frente a la memorización 7. Flexibilidad y eficiencia de uso 8. Estética y diseño minimalista 9. Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores 10. Ayuda y documentación sábado 25 de abril de 2009
    11. Ejemplos heurísticas H2-1: Visibilidad del estado del sistema – Mantener usuarios informados de qué pasa en todo momento – Por ejemplo, tiempo de respuesta • 0.1 segs: no requiere retroalimentación, o si? • 1.0 segs: usuario pierde noción del tiempo • 10 segs: máxima atención del usuario para una tarea • Para más tiempo, muestre porcentajes sábado 25 de abril de 2009
    12. Ejemplos heurísticas H2-1: Visibilidad del estado del sistema – Mantener usuarios informados de qué pasa en todo momento – Por ejemplo, tiempo de respuesta • 0.1 segs: no requiere retroalimentación, o si? • 1.0 segs: usuario pierde noción del tiempo • 10 segs: máxima atención del usuario para una tarea • Para más tiempo, muestre porcentajes sábado 25 de abril de 2009
    13. Ejemplos heurísticas searching database for matches H2-1: Visibilidad del estado del sistema – Mantener usuarios informados de qué pasa en todo momento – Por ejemplo, tiempo de respuesta • 0.1 segs: no requiere retroalimentación, o si? • 1.0 segs: usuario pierde noción del tiempo • 10 segs: máxima atención del usuario para una tarea • Para más tiempo, muestre porcentajes sábado 25 de abril de 2009
    14. Ejemplos heurísticas Mal ejemplo: Mac OS 9 – Jalando un disco a la basura • Debería borrarlo, no expulsarlo H2-2: Similitud entre el mundo real y el sistema – Hable el lenguaje del sistema – Siga las convenciones del mundo real (eg metáfora del escritorio) sábado 25 de abril de 2009
    15. Ejemplos heurísticas Wizards – Para tareas infrecuentes (eg configuración red inalámbrica) – No para tareas H2-3: Control por frecuentes parte del usuario – Bueno para principiantes y libertad (eg ZIP files, izq) sábado 25 de abril de 2009
    16. Aceleradores Aceleradores heurísticas Aceleradores H2-4: Consistencia y cumplimiento de estándares sábado 25 de abril de 2009
    17. Ejemplos heurísticas MS Web Publishing Wizard H2-5: Prevención de errores Antes de llamar, H2-6: Reconocimiento sobre – Pide id y password Cuando se está conectando memorización – Crear objetos, acciones, – Pide id y psw otra vez opciones visibles y reconocibles sábado 25 de abril de 2009
    18. Ejemplos heurísticas MS Web Publishing Wizard H2-5: Prevención de errores Antes de llamar, H2-6: Reconocimiento sobre – Pide id y password Cuando se está conectando memorización – Crear objetos, acciones, – Pide id y psw otra vez opciones visibles y reconocibles sábado 25 de abril de 2009
    19. Ejemplos heurísticas Edit Cut Copy Paste H2-7: Flexibilidad y eficiencia de uso – Aceleradores para expertos (eg trazos, shortcuts) – Macros para acciones continuas sábado 25 de abril de 2009
    20. Ejemplos heurísticas H2-8: Estética y diseño minimalista – No información irrelevante en las formas sábado 25 de abril de 2009
    21. Ejemplos heurísticas H2-9: Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores – Indicar precisamente cuál es el problema – Constructivamente suguiere una solución sábado 25 de abril de 2009
    22. Ejemplos H2-10: Ayuda y documentación – Fácil de buscar – Basada en la tarea del usuario – Lista de pasos concretos – No demasiado extenso sábado 25 de abril de 2009
    23. Software empaquetado vs servicios en línea sábado 25 de abril de 2009
    24. sábado 25 de abril de 2009
    25. Paseo Cognitivo Es efectivo si, – Si la meta es mejorar, no defensa del diseño de una interface (prototipo) – Si algún miembro del equipo tiene las habilidades necesarias – Evalaución económica, necesita la motivación necesaria sábado 25 de abril de 2009
    26. Metas Imagine la experiencia del usuario Evalúe las decisiones de la interface Detecte las etiquetas u opciones confusas Detecte errores en navegación Empiece con un escenario completo – Nunca trate de improvisar el paseo – Eg. manejar un automóvil sábado 25 de abril de 2009
    27. Crear un escenario Cómo es que el usuario logra realizar la tarea? Paso a paso Basado en el conocimiento del usuario y la interface del sistema sábado 25 de abril de 2009
    28. Mejores prácticas Trabaje como un equipo – No divida la evaluación Escéptico: hasta no ver no creer – No tome por sentado nada Cada duda o vacío es un problema en la interface sábado 25 de abril de 2009
    29. Se necesita Requerimientos básicos – Descripción o prototipo de la interface – Quiénes son los usuarios (y su expriencia) – Descripción de la(s) tarea(s) – Una lista completa de los pasos para realizar la tarea (escenario del paseo cognitivo) sábado 25 de abril de 2009
    30. Cómo proceder Por cada paso en la secuencia – Describa la historia de porqué el usuario realizará la tarea de esa manera – Haga preguntas críticas: • El usuario tratará de realizar la tarea planeada? • El usuario se dará cuenta de control correcto? • El usuario se dará cuenta que el control correcto logrará la tarea planeada? • El usuario seleccionará un control diferente? • El usuario entenderá la retroalimentación para proceder de manera correcta? sábado 25 de abril de 2009
    31. Paseos no son perfectos No encuentran todos los problemas Limitado por naturaleza – Tendencia hacia la secuencia correcta Limitado en su implementación – Por la experiencia del equipo de trabajo Útil en conjunción con otras herramientas sábado 25 de abril de 2009
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