ISTP ”CARLOS SALAZAR  ROMERO” DOCENTE:  ING: FABIAN GUERRERO MEDINA ALUMNA: YANET GALLARDO REGALADO
<ul><ul><ul><ul><ul><li>TIPOS DE ANIMACIONES </li></ul></ul></ul></ul></ul>
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FOTOGRAMA CON ACCIONES ASOCIADAS: T ienen una acción asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas ...
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<ul><li>FORMAS EN LOS BOTONES: </li></ul><ul><li>son símbolos que pueden tener multitud de formas .  </li></ul> 
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<ul><li>GUIA DE MOVIMIENTO </li></ul>
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<ul><li>RELLENOS ESPECIALES </li></ul>
ENTRE LAS DIFICULTADES, SE ESCONDE LA OPORTUNIDAD
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  1. 1. ISTP ”CARLOS SALAZAR ROMERO” DOCENTE: ING: FABIAN GUERRERO MEDINA ALUMNA: YANET GALLARDO REGALADO
  2. 2. <ul><ul><ul><ul><ul><li>TIPOS DE ANIMACIONES </li></ul></ul></ul></ul></ul>
  3. 3. <ul><li>FOTOGRAMA A FOTOGRAMA: </li></ul><ul><li>Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma . </li></ul>
  4. 4. <ul><li>INTERPOLACION DE MOVIMIENTO: </li></ul><ul><li>consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. y final. </li></ul>
  5. 5. <ul><ul><li>ANIMACIÓN POR INTERPOLACIÓN: </li></ul></ul><ul><ul><li>realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color . </li></ul></ul>
  6. 6. FOTOGRAMA ETIQUETADO : se establece desde el Panel &quot;Frame&quot;. Si la duración del frame es la suficiente, se puede leer el nombre que identifica al conjunto de fotogramas .
  7. 7. FOTOGRAMA CON ACCIONES ASOCIADAS: T ienen una acción asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones
  8. 8. <ul><li>FOTOGRAMA CLAVE : </li></ul><ul><li>Se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical. </li></ul>
  9. 9. <ul><li>CREACIÓN DE UN BOTÓN </li></ul><ul><li>En la creación de un botón podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a símbolo de tipo botón y posteriormente veremos cómo completarlo internamente, lo que nos ayudará a entender mejor dicha estructura </li></ul>
  10. 11. <ul><li>FORMAS EN LOS BOTONES: </li></ul><ul><li>son símbolos que pueden tener multitud de formas . </li></ul> 
  11. 12. <ul><li>ACCIONES EN LOS BOTONES : </li></ul><ul><li>Puesto que existen multitud de acciones que se pueden aplicar tanto a los botones, como a otros elementos de Flash MX vamos a comentar dos de las más comunes: </li></ul>
  12. 13. <ul><li>GUIA DE MOVIMIENTO </li></ul>
  13. 14. <ul><li>LAS MÁSCARAS EN FLASH </li></ul><ul><li>Las Máscaras es un efecto utilizado frecuentemente en páginas web que contienen películas Flash. </li></ul>
  14. 15. <ul><li>Color </li></ul>
  15. 16. <ul><li>MESCLAR COLORES </li></ul><ul><li>Si se selecciona un objeto en el Escenario, las modificaciones de color realizadas en el panel Mezclador se aplican a la selección. </li></ul>
  16. 17. <ul><li>RELLENOS ESPECIALES </li></ul>
  17. 18. ENTRE LAS DIFICULTADES, SE ESCONDE LA OPORTUNIDAD
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