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  • 1. Trabajo de Seymour Papert Alumna: Pamela Soto
  • 2. Biografía
    • Seymour Papert nació en Pretoria, Sudáfrica, el 29 de febrero de1928. Fue un pionero de la inteligencia artificial , inventor del lenguaje de programación LOGO en 1968. Es considerado como destacado científico computacional, matemático y educador. En 1949 obtuvo un bachillerato de la Universidad de Witwatersrand y un doctorado en matemáticas en 1952.
  • 3.
    • A finales de 2006 fue arrollado por una motocicleta en Hanói, Vietnam, por lo que estuvo en coma durante un tiempo. Papert ha logrado trascender la muerte por su trabajo y aportaciones al proceso de aprendizaje.
  • 4. La utilización de la computadora según Papert
    • Para Papert la utilización adecuada de la computadora implica un importante cambio en los procesos de aprendizaje del niño. Se trata, pues, de un medio revolucionario, ya que puede llegar a modificar las formas de aprender. Pero el uso de la computadora no debe limitarse al uso escolar tradicional, relegando al alumno a un segundo plano. La computadora debe ser una herramienta con la cual llevar a cabo sus proyectos y tan funcional como un lápiz (Papert, 1987).
  • 5. El Lenguaje Logo
    • Papert fue el creador del lenguaje Logo, donde propone un cambio sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone la computadora.
  • 6.
    • El lenguaje Logo es el primer lenguaje de programación diseñado para niños. Utiliza instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla una tortuga, pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir de sus movimientos. Su pretensión básica es que los sujetos lleguen a dominar los conceptos básicos de geometría.
  • 7. El Construccionismo
    • Según la visión del aprendizaje de Piaget el Construccionismo, se basa en que el conocimiento es construido por el que aprende.
    • Esto sucede particularmente cuando el aprendiz se compromete en la elaboración de algo que tenga significado social y que, por tanto, pueda compartir; por ejemplo: un castillo de arena, una maquina o un programa de computación.
  • 8. Seymour Papert
  • 9.