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Tic En EducacióN
 

Tic En EducacióN

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  • Aunque los ordenadores se han empleado en tareas educativas prácticamente desde su aparición a mediados del siglo XX, ha sido a partir de la generalización de Internet cuando se ha producido una revolución del impacto real de Internet y las TIC en la Educación . Los principales participantes en el proceso de enseñanza mediante la web (e-learning) son: Profesores o tutores , cambia su papel principal que pasa a ser más un dinamizador y supervisor que un transmisor de conocimiento Alumnos , ahora son los participantes centrales. Papel activo que requiere mayores capacidades de autoaprendizaje Proveedores de contenido educativo (los propios profesores, empresas privadas, administraciones publicas) Administradores, responsables de la gestión y administración de los sistemas y plataformas: Los sistemas e-learning involucrados son básicamente 2: el LMS (Learning Management System) para el acceso web a los gestiondos y gestión y comunicación de los recursos son: el LCMS (Learning Content Management System) para crear, almacenar y gestionar los contenidos por parte de los creadores de contenidos. Ambos tienden a fusionarse en plataformas educativas que resuelven toda la gestión relacionada con el aprendizaje via web.
  • Además de las ventajas que indudablemente trae consigo este nuevo modelo de uso de Internet y las TIC en la Educación ( herramientas innovadoras de apoyo y soporte para una mejor práctica docente, mayor participación y motivación para los alumnos, mejora en el seguimiento curricular, etc. ) Se presentan inconvenientes muy parecidos a los clásicos de la informática educativa: Heterogeneidad de ordenadores, sistemas operativos, herramientas, plataformas… Mayores costes para el desarrollo de cursos y para integración de sistemas Poca posibilidad de reutilización/adaptación de contenidos o aplicaciones cuando cambia algún factor, como, por ejemplo, la plataforma o el contexto educativo o curricular. Hasta ahora, ha sido habitual que contenidos educativos excelentes desarrollados con enorme coste para una tecnología concreta se han perdido cuando se ha cambiado de plataforma o se ha producido un cambio tecnológico (por ejemplo, la evolución desde el vídeo disco interactivo al CD-ROM y, posteriormente, a Internet). Para paliar estos problemas, surge la Estandarización como solución necesaria : se trata de sistematizar la creación de materiales educativos de calidad que puedan ser actualizados, reutilizados y mantenidos a lo largo del tiempo. La estandarización se apoya en 2 iniciativas : Modelo de Objetos de Aprendizaje (OA). Los OA constan de unidades didácticas empaquetadas, con sus instrucciones de navegación y metadatos con la información sobre su contenido y uso educativo al que va destinado. ¿para qué?. Para que la comunidad docente pueda “encontrarlos” con herramientas de búsqueda que reconocen estos estándares, y así poder utilizarlos para mejorar su práctica docente. Movimiento Open Source . Disminución de costes y disponibilidad de herramientas y reutilización de código. Tendencia generalizable al desarrollo de plataformas abiertas en cualquier sector industrial.
  • El reto actual que plantea el nuevo escenario descrito de uso de Internet y las TIC en la Educación es converger en las iniciativas y el uso de estándares en los distintos niveles o capas de un modelo arquitectónico coherente , desde el ámbito de las TICs al ámbito de la Educación: La capa más baja hace referencia a aspectos puramente tecnológicos para las que ya existen estándares aceptados. TCP/IP y HTTP. La segunda capa trata de los formatos en los que se crean los contenidos educativos. Existe una gran variedad, aceptándose en general cualquier formato de contenido web que sea capaz de visualizar un navegador (incluso si para ello necesita algún complemento o plug-in). La realidad es que no existe aún un consenso claro sobre qué lenguaje o formato utilizar. XML y HTML son los principales candidatos actuales pero hay muchos sistemas que utilizan contenidos PDF por su portabilidad y calidad de impresión, o Macromedia Flash por su capacidad de animación o interacción. La tercera capa selecciona los mecanismos que se utilizarán para representar los metadatos asocidos con los contenidos educativos. Los metadatos son la información complementaria que se añade sobre los objetos educativos y que describen distintos aspectos sobre su contenido, sus objetivos didácticos, y facilitan los procesos de búsqueda, selección y recuperación. XML es la tecnología más frecuente para crear los metadatos, siendo considerada ya un estándar de facto para esta capa. Entre las características que han convertido a XML en la tecnología más utilizada, vale la pena destacar: la validación automática de documentos, la separación entre contenido y procesamiento, y la independencia de herramientas o plataformas concretas. No obstante, con el desarrollo de la web semántica, hay iniciativas para hacer dicha descripción utilizando RDF, ya que estas nuevas tecnologías facilitan el desarrollo de aplicaciones informáticas que traten e interpreten de manera automática dicha metainformación. Por otra parte, con los esquemas de metadatos , se determina qué información es relevante para los objetivos del modelo, se agrupa de acuerdo a una serie de categorías, que por lo general tienen carácter jerárquico, y por último, se adjunta al objeto como metadatos (implementados habitualmente con XML). El principal estándar ya aprobado de IEEE es el esquema de metadatos LOM ( Learning Object Metadata ) que se ocupa de estos aspectos. Las capas cuarta y quinta hacen referencia a la necesidad de estructurar los objetos en unidades superiores de contenido (los cursos) y asegurar su portabilidad a través de la red en forma de fichero, aportando toda la información para que sea posible su reconstrucción exacta en el sistema destinatario. La sexta capa busca la homogeneidad en la estructuración de los perfiles de aquellos implicados en el proceso de enseñanza y en la forma de utilizar didácticamente los recursos educativos. Por último, la capa de nivel superior aborda los aspectos de adecuación lingüística, cultural y social a distintos contextos. Esta última capa tiene un gran nivel de dificultad, y todavía no hay trabajos significativos al respecto. El uso de estándares en la creación de OA en la comunidad educativa proporciona una serie de ventajas : Interoperabilidad . Que se pueda intercambiar y mezclar contenido de múltiples fuentes y se pueda usar directamente en distintos sistemas. Que sistemas diferentes puedan comunicarse, intercambiar información e interactuar de forma transparente. Reusabilidad . Que el contenido pueda ser agrupado, desagrupado y reutilizado de forma rápida y sencilla. Que los objetos de contenido puedan ensamblarse y utilizarse en un contexto distinto a aquél para el que fueron inicialmente diseñados. Gestionabilidad . Que el sistema pueda obtener y trazar la información adecuada sobre el usuario y el contenido. Accesibilidad . Que un usuario pueda acceder el contenido apropiado en el momento justo y en el dispositivo correcto. Durabilidad . No quedar atrapados en una tecnología propietaria. Que no haya que hacer una inversión significativa para lograr la reutilización o la interoperabilidad. Escalabilidad . Que las tecnologías puedan configurarse para aumentar la funcionalidad de modo que se pueda dar servicio a más usuarios respondiendo a las necesidades de la institución, y que esto no exija un esfuerzo económico desproporcionado.
  • Con el uso de estándares todo son ventajas para el mayor aprovechamiento de las TICs en la práctica docente : Se obtienen mejoras importantes en el proceso general de producción de contenidos digitales educativos , al permitir: Buscar contenidos existentes para poder reutilizarlos en la elaboración de nuevos contenidos (flash, html, pdf,…). Empaquetar los contenidos creando Objetos de Aprendizaje de calidad, que, con su publicación controlada , puedan ser compartidos por todas las Comunidades Educativas, en formatos estándares (SCORM, LOM). Será la palanca para que los sistemas de gestión del aprendizaje (plataformas, LMS,…) puedan integrar distintas soluciones o programas (por ejemplo herramientas de la comunidad open-source) . Esto favorecerá la evolución y actualización controlada de las plataformas eLearning, con menores riesgos y costes ante, por ejemplo, decisiones de cambio de las mismas. Asimismo, es previsible que los sistemas eLearning se integren en un futuro muy cercano con implementaciones acordes a nuevos paradigmas tecnológicos (Web 2.0, redes sociales, etc.) –con la disponibilidad de foros, chats para alumnos, compartición de contenidos, etc.- que permitan prácticas de enseñanza en el terreno de lo que se ha venido a llamar “ aprendizaje colectivo ”.
  • Las estrategias y prioridades que a nuestro criterio han de fijarse son las siguientes: Implantación de Infraestructuras , con tendencia al uso de redes inalámbricas WI-FI, WiMax, que faciliten la implantación de: Sistemas de apoyo a la docencia (plataformas e-learning) Sistemas de gestión administrativa y económica de los centros educativos: necesidad de implementar y/o mejorar funcionalidades –pre-inscripciones, admisiones, vacantes,…- Sistemas de socialización y aplicaciones de movilidad (uso de móviles, PDAs,… por parte de alumnos para realizar gestiones con los centros –bibliotecas, horarios, …- y 3. (van unidas de la mano y son el objeto principal de esta presentación) Implantación de sistemas y plataformas de apoyo a la práctica docente Creación de contenidos ricos y de calidad que cubra todo el abanico de materias curriculares Los proyectos de Formación a los docentes y personal de los centros educativos resulta un factor clave de éxito, para una adecuada gestión del cambio cultural, y un adecuado y eficiente uso de las TICs en la Educación Desarrollar estrategias innovadoras en Web 2.0 , redes sociales (chats, foros, etc.) que permitan ampliar la colaboración alumnos-familia-docentes fuera del aula y que favorezcan la práctica del aprendizaje colectivo, donde el docente es más un guía que un instructor , tal como hoy se entiende . Ejemplo.- La evolución de un curso puede ser monitorizado por los padres o tutores, y cualquier tema de discusión entre familia y personal docente se puede canalizar con herramientas como Chat, blogs, correos, foros, etc. Sabemos que en España, las CCAA han avanzado en estas líneas, pero aún queda mucho por hacer : Madrid : plataforma EducaMadrid , Cataluña : portal Edu3.cat (apoyo a la docencia), proyectos SAGA (gestión de centros) y HEURA (banda ancha a las aulas) Andalucía : plataforma HELVIA , base de recursos BARTIC y portal AVERROES. Herramienta SENECA (gestión de centros) Valencia : plan MAS-TIC (infraestructuras TIC), plan INTEGRA-TIC , con el programa PASE de acogida a los centros. Castilla-La Mancha : proyectos PAPÁS (plataforma educativa), Delphos (gestión académica y administrativa) y Hermes (proyecto de conectividad) Castilla y León : proyecto estratégico AMERA , portal de educación, enciclopedia virtual, y bibliotecas digitales. Canarias : plataforma educativa Tagoror, y proyecto Medusa (gestión académica, administrativa y económica de centros) En paralelo, el CNICE (MEC) y Red.es llevan a cabo (conjuntamente con todas las CCAA de España) la iniciativa AGREGA (proximas diapositivas) para la puesta en marcha de una plataforma multi-nodos y la creación y adaptación de contenidos a los estándares de educación definidos por AENOR.
  • El proyecto AGREGA tiene por objetivo el desarrollo e implantación de una plataforma educativa, en modalidad de federación de repositorios de Objetos de Aprendizaje . Serán 18 nodos en total (uno para cada CCAA y otro para el CNICE (MEC), interconectados de acuerdo a uso de estandares, con el proposito de poder CREAR, ALMACENAR, BUSCAR y en definitiva, COMPARTIR contenidos educativos para mejorar la práctica docente. El proyecto AGREGA está siendo ejecutado por la UTE Indra y Santillana, para RED.ES y el CNICE y las CCAA, en el seno del Comité de Aplicaciones. Agrega se encuentra en una fase avanzada de ejecución. Actualmente está instalado en 18 nodos de pre-producción en su version Beta 2 (de 4), y para Junio 2008 comenzará su instalación final en cada uno de los entornos de producción de las CCAA . El objetivo más importante es poder compartir los contenidos mediante estándares . Agrega no busca en ningún caso sustituir a los sistemas LMS existentes en las CCAA ( las que ahora disponen de ellas, como EducaMadrid de la CAM , o Educarex de la Junta Extremadura , etc.), sino que pretende sumar funcionalidad. Agrega es una plataforma adicional que se integrará a las plataformas actuales que se dispongan, o también podrá ser utilizada como LMS para las que no dispongan de LMS.
  • El factor clave de Agrega es el uso de estándares de la industria TIC educativa, de acuerdo a normas homologadas en España por AENOR: SCORM para los repositorios de secuencias didácticas LOM.es para la información de catalogación SQI para las búsquedas federadas IMS-DRI para la interfaz de interoperabilidad Esto permitirá a la Comunidad Agrega interoperar con nodos europeos y transnacionales que cumplan estándares, facilitando y ampliando el acceso a contenidos educativos. En cuanto a la tecnología utilizada en Agrega, destacar: Desarrollado en SOA , con componentes web services interoperables Open-source Contenidos licenciados creative commons
  • Las Tendencias de la industria de las TIC en la Educación nos llevarán desde : Una situación actual donde conviven: Iniciativas privadas (diccionarios, enciclopedias, etc.) Iniciativas públicas como el proyecto AGREGA Y otras iniciativas públicas (gestión de bibliotecas, como ABIES) A una necesidad de ampliar el alcance actual , así como la conveniencia de innovar e invertir en áreas de I+D+i que ya están siendo punteras en la materia: Seguir produciendo contenidos , cada vez más ricos, incluso con técnicas de simulación de entornos reales, imágenes 3D, etc. Uso de realidad aumentada para explicar conceptos con itnerfaces naturales que favorezcan la enseñanza y comprensión de contenidos por parte de estudiantes, especialmente en áreas de Formación Profesional, Laboratorios, etc. Uso de pizarras electrónicos , y porqué no, pupitres electrónicos . Incorporar la tecnología de movilidad , para hacer aplicaciones que favorezcan la integración y socialización de alumnos y mejoren su relación con los centros educativos.
  • Las tecnologías Web 2.0 son muy atractivas y proporcionan al estudiante independencia y autonomía, mayor colaboración y mayor eficiencia pedagógica . La aplicación en la Educación de las herramientas Web 2.0: Blog: Los docentes pueden utilizarlo para orientar temas, poner noticias, contestar a preguntas de los alumnos o para generar conocimiento interrelacionado, y comentarios. Wiki: Permite a los alumnos hacer los trabajos de clase, generando el conocimiento en grupo, produciendo material de forma colaborativa. Por su parte, el profesor puede proveer estructura, pistas y proporcionar el feedback sobre los trabajos escritos. Servicios para compartir multimedia: Por ejemplo, Youtube (vídeos), Podcasting (podcasts y videocasts), Fliker (fotografias), Slidershare (presentaciones), DeviantArt (trabajo artístico), Scribd (documentos) Permiten compartir conocimiento en grupo. Con los Podcasts, el docente puede crear material introductorio antes de las clases. También permite grabar las clases y que los alumnos puedan oirlas tantas veces como necesiten. Para el aprendizaje de idiomas las grabaciones pueden ser realizadas por profesores nativos. Los videocast permiten a los docentes crear videos de clases experimentales Redes sociales: Los alumnos pueden contactar con personas para resolver dudas o ayudarles a encontrar información. Herramientas de edición colectiva: Permiten compartir trabajo, pudiendo ser editado por distintas personas, simultáneamente o en distintos momentos. Sindicación y notificación de contenidos: Todos los colaboradores de un trabajo en equipo pueden ser notificados acerca de nuevo contenido.
  • Como Conclusiones podemos decir que: El modelo clásico de aprendizaje ha dado ya paso a un nuevo modelo, donde las TIC tienen un papel destacado , por no decir necesario. El nuevo modelo impone, como mínimo, disponer de una plataforma educativa , un LMS, y un LCMS para explotar convenientemente los objetos de aprendizaje. Las CCAA dispondrán de Agrega para integrarse La educación privada deberá adaptarse a los estándares definidos para buscar la interoperabilidad. Los estándares permitirán comunicarse y compartir contenidos de una forma más coherente. La Formación de los docentes en el uso de las TIC, en general, así como formación en el uso las plataformas educativas que disponen, resultará necesario. La Gestión del Cambio que facilite romper tabús y mejorar la actitud de los docentes ante el buen uso de las TIC, las ventajas y facilidades que las TICs aportan a la labor docente, como herramientas facilitadoras de su labor docente, resultará decisivo.

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  • Madrid, 20 de Noviembre de 2009 Las TIC en el futuro de la Educación: una visión de la industria
  • Índice 01 Situación actual 02 La estandarización como factor clave de éxito 03 Estrategias y prioridades 04 Iniciativas de aplicación de las TIC en la Educación: AGREGA 05 Tendencias de la industria de las TIC en la Educación 06 Conclusiones Las TIC en el futuro de la Educación: una visión de la industria
  • Situación Actual (1/2) Las TIC en el futuro de la Educación: una visión de la industria
    • Internet ha significado un impacto real en la Educación.
    • Internet en la Educación ha provocado cambios del rol de los participantes en el proceso de Enseñanza mediante web (e-learning):
      • Profesores : encargados de supervisar el proceso de enseñanza
      • Alumnos : participantes centrales, con un papel más activo en el aprendizaje
      • Proveedores de contenidos educativos : encargados de crear y diseñar contenido digital
      • Administradores : gestores de catálogos, cursos, horarios, etc., responsables de la administración de los sistemas e-learning:
    El sistema de gestión del aprendizaje (LMS) es el elemento central de la comunicación en e-learning entre los actores implicados. El sistema para la gestión de contenidos educativos (LCMS) es un sistema enfocado para la creación, almacenamiento y gestión de contenidos educativos. La tendencia actual deriva a la fusión de ambos sistemas.
  • Situación Actual (2/2) Las TIC en el futuro de la Educación: una visión de la industria
    • Hay ventajas indudables en este nuevo escenario surgido por el uso de Internet y las TIC en la Educación. Pero también se presentan algunos inconvenientes , como:
      • Heterogeneidad de plataformas y herramientas
      • Costes elevados de desarrollo de cursos e integración de nuevos sistemas
      • Escasa posibilidad de reutilización o adaptación de contenidos
    • La estandarización del uso de las TIC en el nuevo escenario de la Educación, se apoya básicamente en las siguientes 2 iniciativas:
      • Modelo de Objetos de Aprendizaje (OA): que permita diseñar y catalogar cursos como agregados de objetos de aprendizaje, idealmente independientes, reutilizables y combinables.
      • Un OA consta de :
        • Unidades didácticas empaquetadas según un estándar
        • Instrucciones de navegación por las unidades
        • Metadatos que contienen principalmente información del contenido, el uso educativo al que va destinado y el historial del objeto.
      • Movimiento Open Source: a través de herramientas de código abierto, cualquier docente dispone de herramientas de bajo coste para crear y reutilizar contenidos educativos.
    ¿ Solución ? Estándares Educativos
  • La estandarización como factor clave de éxito (1/2) Las TIC en el futuro de la Educación: una visión de la industria
    • El principal Reto que plantea la problemática actual está en la convergencia de las iniciativas y la estándarización de las técnicas para la práctica de la Educación mediante web, para llegar a la interoperabilidad de contenidos entre otras ventajas, lo cual afecta a distintos niveles o capas , desde el ámbito de las TICs al ámbito educativo.
    • El uso de estándares en la creación de Objetos de Aprendizaje (OA) en la comunidad educativa proporciona las siguientes VENTAJAS :
      • Interoperabilidad
      • Reusabilidad
      • Gestionabilidad
      • Accesibilidad
      • Durabilidad
      • Escalabilidad
    Los estándares proporcionan un modelo arquitectónico coherente Protocolos de comunicación (TCP/IP, HTTP) Contenidos educativos en cualquier formato soportado por navegador (HTML, XML, JPG, PDF, flash…) Implementación de metadatos (XML, HTML) y Esquemas estandarizados (LOM, Dublín Core) Estructura de los Cursos (SCORM, IMS) Empaquetamiento de Contenidos (IMS) Usuarios y Aspectos Pedagógicos Barreras culturales, lingüísticas, sociales Ámbito Educación Ámbito TICs
  • La estandarización como factor clave de éxito (2/2) Las TIC en el futuro de la Educación: una visión de la industria
    • La estandarización mejora notablemente el proceso general de producción de contenidos digitales educativos , permitiendo su reutilización y compartición entre las Comunidades Educativas .
    • Asimismo, el uso de estándares permitirá a los sistemas de gestión del aprendizaje integrar distintas soluciones o programas, favoreciendo su evolución y actualización controlada, con menores riesgos y costes ante, por ejemplo, decisiones de cambio de sistema LMS. Por otra parte, podrán integrarse con implementaciones acordes a nuevos paradigmas tecnológicos (Web 2.0, redes sociales, etc.).
    TICs en la práctica docente Creación de contenidos educativos Herramienta de autor Flash Html Pdf Doc Java Almacenamiento Objetos Aprendizaje (OA) Repositorios Digitales Motor búsqueda Estándares SCORM LOM-ES Dublin-Core IMS-LD IMS-SS Catalogación Publicación Almacenar Plataformas e-learning (LMS/LCMS) Tecnologías Web 2.0 Redes Sociales,… Creadores de contenidos Docente Empaquetado objetos Alumno Docente Publicador crear crear Producción de contenidos
  • Estrategias y prioridades Las TIC en el futuro de la Educación: una visión de la industria
    • Construcción de infraestructuras digitales comunes interconectadas Es necesaria la adquisición e implantación de los recursos TIC necesarios (Internet, redes locales, infraestructuras de enlaces y comunicaciones, servidores de acceso y datos, equipamiento multimedia, etc.), con el fin de dar soporte a:
      • Sistemas de apoyo a la práctica docente : plataformas e-learning para la producción y acceso universal a los contenidos
      • Sistemas de gestión administrativa y económica de los centros educativos
      • Sistemas de socialización de los alumnos en los centros , para facilitar su relación con los centros y el resto de alumnos.
    • Proporcionar servicios de información online de soporte y apoyo a la práctica docente
    • El uso extendido y más accesible de las herramientas y plataformas educativas debe proporcionar a la comunidad docente un entorno de aprendizaje que soporte los Objetos de Aprendizaje, con accesibilidad total e instantánea a todos los intervinientes del proceso educativo (alumno, profesor y educadores), considerando:
      • La integración de alumnos con necesidades educativas especiales.
      • Deben poseer motores de búsqueda potentes para localizar de forma fácil y sencilla objetos asociados a una materia educativa concreta.
    • Creación de contenidos que cubran todo el espectro de materias educativas Hay que fomentar la creación de contenidos de calidad , de forma que cumplan estándares y, así, puedan ser compartidos por toda la comunidad educativa.
    • Formación a los profesores y personal de los centros en el uso de las TIC.
    • Desarrollo de estrategias de colaboración adicionales para las actividades de aprendizaje
    • El mundo del aprendizaje no queda circunscrito a las aulas, pudiéndose canalizar actividades y estrategias de colaboración adicionales con herramientas y tecnología Web 2.0, redes sociales, chats, blogs, foros, email, que favorezcan la práctica del aprendizaje colectivo .
  • Iniciativas de aplicación de las TIC en la Educación: AGREGA (1/2) Las TIC en el futuro de la Educación: una visión de la industria Federación de repositorios de Objetos de Aprendizaje (Proyecto en curso ejecutado por la UTE Indra y Santillana, para red.es, CNICE y las CCAA)
    • OBJETIVOS del Proyecto :
      • Promover, unificar y establecer una referencia estándar de catalogación, empaquetado y publicación de objetos o contenidos educativos.
      • Crear un entorno tecnológico donde residan los contenidos que sigan dicho estándar, de forma que queden accesibles para la comunidad educativa bajo distintos modelos de utilización.
      • Generar un núcleo de objetos digitales educativos , partiendo en algunos casos de contenidos ya existentes, que sirva para promover el entorno tecnológico creado.
    El proyecto esta orientado a compartir los contenidos mediante estándares.
  • Iniciativas de aplicación de las TIC en la Educación: AGREGA (2/2) Las TIC en el futuro de la Educación: una visión de la industria
    • es una plataforma de recursos digitales federados con 18 nodos, uno en cada Comunidad Autónoma y otro en el CNICE / Ministerio de Educación de España.
    • Se gestionan objetos digitales educativos con estándares:
      • Cada Nodo incorpora un repositorio con contenidos empaquetados conforme al estándar SCORM 2004 , SCORM 1.2, SCORM “Moodle” e IMS-CP.
      • La información de catalogación se almacena conforme al estándar LOM v.1.0 en español ( LOM-ES ).
      • Las búsquedas de contenidos se realizarán con un sistema federado basado en la especificación “Simple Query Interface” ( SQI ).
      • Existe una interfaz de Interoperabilidad - IMS-DRI, OAI-PMH.
    • AGREGA implementa un portal para cada CCAA y el CNICE/MEC (uno para cada nodo), teniendo acceso a los datos públicos de los otros nodos, y permitiendo poner a disposición de la comunidad educativa contenidos de cualquier nodo.
      • En cada nodo, acceden al portal los usuarios, una vez autenticados.
      • Los usuarios disponen de herramientas para realizar la gestión de los contenidos (creación, catalogación, validación, publicación, visualización, etc.).
      • La interfaz y funcionalidad se adapta atendiendo al perfil del usuario (p.e. docente o gestor) y al grado de conectividad disponible ( off-line , on-line ).
      • Todas estas interfaces están implementadas en XHTML con CSS con un grado de accesibilidad conforme al nivel WAI-AA .
    • Desarrolla una arquitectura orientada a servicios (SOA), distribuida en componentes interoperables Web Services .
    • Propiedad Intelectual: Se desarrolla con herramientas Open Source y se licencian los desarrollos tecnológicos como GPL-GNU.
    • Los contenidos generados se licencian Creative Commons - Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual España.
  • Tendencias de la industria de las TIC en la Educación Las TIC en el futuro de la Educación: una visión de la industria
    • Áreas de I+D+i:
    • Evolución alrededor de la Web 2.0
    • Plataformas de nueva generación (Web Semántica)
    • Sistemas móviles, PDAs, etc.
    • Pupitres electrónicos
    • Interfaces naturales, realidad aumentada integrados a contenidos ricos y de calidad
    • Nuevos enfoques de representación del conocimiento
    • Generación automática de metadatos
    • Ampliación del alcance actual:
    • - Integración con otras plataformas (i.e., europeas)
    • Integración con herramientas actuales del docente.
    • Tutorías inteligentes (i.e., integración de alumnos con necesidades educativas especiales).
    • Búsquedas semánticas – Uso de tesauros.
    • Contenidos ricos con tecnologías de Simulación
    • Uso de pizarras electrónicas
    • Juegos online multijugador
    Diversas iniciativas comunidades educativas ( CCAA) Plataforma AGREGA (Herramienta de creación de ODEs y repositorio construida sobre arquitectura SOA) Iniciativas Privadas: diccionarios, enciclopedias… Otras Iniciativas Públicas: Gestión Bibliotecas ABIES Hoy
  • Tendencias: Web 2.0 Las TIC en el futuro de la Educación: una visión de la industria
    • VENTAJAS TECNOLOGICAS:
    • No se necesita instalación, todo queda disponible en la web
    • Se permite la colaboración en línea
    • Permite tener recursos accesibles en la web
    • Se tiende a una filosofía de servicios y no tanto de productos
    • Se permite una convergencia de medios
    • VENTAJAS EDUCATIVAS:
    • Favorece el trabajo y aprendizaje colectivo
    • Los estudiantes pueden elegir las herramientas que van a usar, y el profesor se convierte más en un guía que en un instructor.
    • Aprendizaje activo, exploratorio, basado en la experimentación y la investigación
    • Simplifica y mejora el Intercambio de información
  • Conclusiones Las TIC en el futuro de la Educación: una visión de la industria
    • Las TIC han irrumpido en el mundo educativo y han revolucionado el modelo clásico de aprendizaje.
    • Es fundamental el desarrollo de herramientas (LMS y LCMS) para poder explotar convenientemente los objetos educativos, implantando e integrando la plataforma que proporciona el proyecto Agrega.
    • En cualquier caso, ceñirse a los estándares educativos definidos para homogeneizar los contenidos educativos y hacer de esta forma, que sea posible reutilizarlos y compartirlos entre la comunidad educativa:
      • Estándares de empaquetado: para que sea posible la comunicación entre plataformas.
      • Estándares de metadatos: que permitan localizar los contenidos en los repositorios.
    • Dado el amplio abanico de elementos de los que se dispone, resulta fundamental integrar a la comunidad educativa en el ámbito de las TIC ,
      • Poner a su disposición herramientas potentes para facilitar el aprendizaje y socialización del alumno.
      • Formación y comunicación eficaz para facilitar la gestión del cambio al nuevo paradigma que impone el uso de las TIC en la Educación, como factores clave de éxito.
  • El valor de la anticipación