O professor e o Software Educacional

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    O professor e o Software Educacional - Presentation Transcript

    1. O PROFESSOR E O SOFTWARE EDUCACIONAL
    2. SOFTWARE
      • Chamamos de software o conjunto de informações organizadas e claras que “dizem” ao computador como realizar suas tarefas.
      • ficam gravadas na forma de impulsos elétricos (quando nos chips), em forma de campos magnéticos (quando nos discos e fitas).
    3. Como escolher um bom software?
      • Estimular a criatividade.
      • Auxiliar no processo de desenvolvimento do raciocínio e estruturação do pensamento.
      • Respeitar o processo de maturação da criança.
    4. Como escolher um bom software?
      • Os cenários e as propostas precisam estar coerentes com o dia-a-dia da criança.
      • Oferecer condições para a criança participar de forma ativa do processo criativo.
      • Tornar o aprendizado mais real, através da prática.
    5. Aspectos a serem abordados na análise de um software
      • Correção conceitual, gramatical e ortográfica.
      • Apresentação de diferentes níveis de dificuldade
      • Motivação para solução de problemas
      • Adequação da linguagem à faixa etária a que se destina
      • Agradabilidade visual
    6. Aspectos a serem abordados na análise de um software
          • Facilidade de instalação
          • Seqüência de apresentação dos exercícios (aleatória ou linear)
          • Facilidade de navegação
          • Clareza e eficácia do manual
          • Feedback que auxilie na compreensão dos erros e na construção das respostas corretas.
    7. Regras Básicas
      • Jamais apresentar um produto fechado para a criança.
      • “ cada erro bem aproveitado gera um acerto eterno”.
      • As crianças precisam manusear o equipamento para saberem até onde podem ir.
    8. AS INFINITAS POSSIBILIDADES DO SOFTWARE EDUCACIONAL
      • MEDIANTE A FLEXIBILIDADE/ CRIATIVIDADE DO PROFESSOR
    9. EMBASAMENTO TEÓRICO
      • Para Piaget, conhecer é atuar sobre a realidade, modificando-a mediante esquemas representativos aplicados para lhe dar sentido.
      • Conhecer, então, significa atuar, aprendendo como desenvolver suas próprias inteligências, vivenciando processos, (re)construindo o conhecimento.
    10. EMBASAMENTO TEÓRICO
      • A meta do construcionismo é ensinar de forma a produzir a maior aprendizagem a partir do mínimo de ensino.
      • Assim, na construção de um produto pelos alunos, a aprendizagem do conteúdo se dá a medida que pesquisam os variados temas e elaboram a estrutura desse produto final.
    11. EMBASAMENTO TEÓRICO
      • “ O Construcionismo é gerado sobre a suposição de que as crianças farão melhor descobrindo por si mesmas o conhecimento específico de que precisam (...) e o tipo de conhecimento que elas mais precisam é o que lhes ajudará a obter mais conhecimento” (Papert, 1994)
      • O computador neste contexto favorece essa reconstrução de maneira mais simples e bastante significativa.
    12. Jogos & Aprendizagem
      • Um ensino voltado para experiências emocionais agradáveis tem mais probabilidade de sucesso.
      JOGO HUMOR PRAZER DIVERTIMENTO ALEGRIA
    13. O Jogo favorece:
      • Auto confiança;
      • companheirismo;
      • capacidade de comunicação;
      • mudanças na relação professor-aluno;
      • segurança e auto-estima pela possibilidade de alcançar o sucesso.
    14. Softwares Educacionais
      • Exercitação;
      • Tutoriais;
      • Simulação;
      • Investigação;
      • Aplicativos (Office);
      • Autoria;
      • Abertos (possibilidade de criação).
    15. Simulação
      • Oferecem garantia de vivência próxima a realidade;
      • Transferência da aprendizagem;
      • Aprender a fazer e não só conhecer;
      • Favorecem o desenvolvimento de habilidades mentais;
      • Tomada de decisão – criatividade – raciocínio lógico – pensamento crítico.
    16. Uma Metodologia de Trabalho... SENSIBILIZAÇÃO ATIVIDADES DIRIGIDAS PRODUÇÃO GRÁFICA
    17. Sensibilização
      • Momento em que o professor estaria motivando o aluno para a utilização do software:
        • Utilização de material concreto;
        • Pesquisa em livros, revistas, jornais;
        • Sucata;
        • Jogos pedagógicos.
    18. Atividade Dirigida
      • O aluno ao utilizar o computador já conhece os objetivos e o conteúdo;
      • O aluno já está motivado para realizar a atividade;
      • A atividade “flui” melhor.
    19. Produção Gráfica
      • Última etapa, o aluno aplicará os conhecimentos e experiências que adquiriu, através do próprio software (se este oferecer condições) ou de um Editor Gráfico;
    20. Integração de softwares educacionais ao conteúdo curricular
      • Desenvolver habilidades e dar oportunidade ao aluno de adquirir novos conhecimentos;
      • Facilitar o processo ensino-aprendizagem;
      • Complemento de escolas curriculares visando o desenvolvimento integral do indivíduo.
    21. Almeida
      • “ O computador como nova estratégia pode transpor o limite entre o conhecimento teórico e a aplicação prática e, ainda auxiliar na transferência de conhecimentos e habilidades a novas situações”.
    22. Bustamante:
      • “ O computador pode agir como tecnologia alternativa, desde que seja considerado como alternativa importante, mas não a única ou a melhor de todas”.
      • “ O computador não é recurso absoluto”.
      • “ O computador não é solução para todos os problemas pedagógicos.
    23. Moran:
      • “ As tecnologias não salvam um mau projeto pedagógico, não salvam um mau professor”.
      • “ É possível criar usos múltiplos e diferenciados para as tecnologias”.
    24. Universidade North Texas
      • Pesquisas foram feitas e comprovam que os alunos que utilizam softwares educacionais, adquirem maior interesse pelas atividades escolares;
      • O ritmo de aprendizagem de cada aluno é respeitado com treino de raciocínio, atenção e memória;
      • O aluno “sai” de um conteúdo rígido, tendo oportunidade de explorar novas informações contidas nos softwares.
    25. Para reflexão:
      • O que as pessoas ouvem, esquecem;
      • O que as pessoas vêem, lembram;
      • O que as pessoas fazem, aprendem.

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