Your SlideShare is downloading. ×
0
PresentacióN2
PresentacióN2
PresentacióN2
PresentacióN2
PresentacióN2
PresentacióN2
PresentacióN2
PresentacióN2
PresentacióN2
PresentacióN2
PresentacióN2
PresentacióN2
PresentacióN2
PresentacióN2
PresentacióN2
PresentacióN2
PresentacióN2
PresentacióN2
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

PresentacióN2

1,254

Published on

Published in: Technology, Travel
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
1,254
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
47
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. FLASH 8
  • 2. TEMA : FLASH 8 CICLO: IV NOCHE ESPECIALIDAD : COMPUTACION E INFORMATICA Instituto Superior Tecnológico “CARLOS SALAZAR ROMERO” A A DOCENTE : ING. FABIAN GUERRERO MEDINA A ALUMNA : LILIANA ACOSTA EULOGIO A A A
  • 3. Flash 8 es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores expectativas de sus creadores. Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la web, así como para crear GIFs animados. Los motivos que han convertido a Flash 8 en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash 8. Desde la web de Macromedia te puedes descargar una versión de evaluación de Flash 8 válida para 30 días. Los logotipos de Flash son propiedad de Macromedia. INTRODUCCION
  • 4. Aplicaciones que se pueden crear con Flash <ul><li>Se pueden crear multitud de tipos de aplicaciones. A continuación se citan algunos ejemplos : </li></ul><ul><li>Animaciones (Incluyen anuncios publicitarios, tarjetas de felicitación en línea, dibujos animados, etc. ) </li></ul><ul><li>Juegos (Los juegos normalmente combinan las capacidades de animación de Flash con las capacidades lógicas de ActionScript. ) </li></ul><ul><li>Interfaces de usuario (Los Diseñadores de sitios Web utilizan Flash para diseñar interfaces de usuario. ) </li></ul><ul><li>Áreas de mensajes flexibles   (áreas de las páginas Web que utilizan los diseñadores para mostrar información que puede variar con el tiempo. ) </li></ul>
  • 5. CREACION DE BOTONES <ul><li>Los botones son los que mas influyen en cuanto a la interactividad a las aplicaciones flash. </li></ul><ul><li>Hay muchos tipos, modelos, tamaños de botones. </li></ul><ul><li>Veamos cómo crear un simple botón flash . Lo primero que haremos es abrir nuestro programa flash y crear un documento en blanco, no importa las dimensiones. Luego seleccione la herramienta óvalo y dibuje uno en el escenario con el tipo de relleno y el color de trazo que usted elija. Si desea le puede cambiar el espesor al borde. </li></ul>
  • 6. <ul><li>hay tres estados los cuales definiremos a continuación: </li></ul><ul><li>Reposo: Cuando el ratón no está situado sobre él. </li></ul><ul><li>Sobre: Cuando el ratón esta situado sobre el botón. </li></ul><ul><li>Presionado: Aspecto que tiene cuando se es presionado </li></ul><ul><li>Zona activa: Aquí debemos especificar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es de suma importancia cuando tratamos con botones de texto. </li></ul><ul><li>Ahora pulse sobre el frame sobre y presione la tecla F6 para añadir un fotograma clave, haga esto también sobre el frame presionado y el frame zona activa . Pulse sobre el frame sobre y seleccione el óvalo y cámbiele el color de relleno y el color de trazo. </li></ul>
  • 7. ANIMACION <ul><li>Por animación entendemos que los objetos que aparecen en la pantalla cambien de posición, tamaño, aspecto, color, que giren, se deformen, etc. </li></ul><ul><li>Tipos de Animación </li></ul><ul><li>En Flash existen tres tipos de animación: </li></ul><ul><li>Fotograma a fotograma </li></ul><ul><li>Interpolación de movimiento </li></ul><ul><li>Interpolación de forma </li></ul><ul><li>Se llaman Fotogramas Clave a los que contienen cambios en la forma o posición del objeto. </li></ul><ul><li>Objeto que se muestre en pantalla en un fotograma determinado (no clave). Se mostrará así: </li></ul><ul><li>Podemos mover los fotogramas clave o los del rectángulo para cambiar los puntos de inicio o fin de la animación. </li></ul><ul><li>Podemos variar la velocidad de toda la animación en &quot;Modificar-película-Veloc Fotogramas&quot;: nº de fotogramas/seg. </li></ul><ul><li>Podemos copiar un fotograma clave y pegarlo en otra posición para volver a esa situación después de haberla cambiado. </li></ul>
  • 8. <ul><li>  Para crear una interpolación de movimiento , el mejor método es seguir exactamente los siguientes pasos: </li></ul><ul><li>Crear el objeto en el fotograma clave inicial </li></ul><ul><li>Crear interpolación de movimiento (con el botón derecho) </li></ul><ul><li>Insertar un fotograma clave al final </li></ul><ul><li>Mover el objeto en el fotograma clave final (y/o escalarlo, y/o rotarlo) </li></ul><ul><li>Si todo ha salido bien, se verá así: </li></ul><ul><li>En cambio, si falta el fotograma clave final, será así: </li></ul><ul><li>Y si lo que falta es crear la interpolación, veremos: </li></ul>Cómo Crear Animaciones
  • 9. Para crear una interpolación de forma , el mejor método es seguir exactamente los siguientes pasos: 1.- Crear el objeto en el fotograma clave inicial 2.- Crear interpolación de forma (en la paleta &quot;Fotograma&quot;, elegir interpolación: &quot;Forma&quot;) 3.- Insertar un fotograma clave al final 4.- Modificar el objeto en el fotograma clave final Si todo ha salido bien, se verá así:
  • 10. CREACION DE GUIA DE MOVIMIENTO <ul><li>La guía de movimiento no es más que una capa que contiene una línea sobre la cual podemos colocar nuestros objetos de manera a que dicho objeto se mueva de una posición a otra respectando la trayectoria definida por esta línea. </li></ul><ul><li>EJEMPLO PRACTICO: </li></ul><ul><li>Buscamos es una trayectoria cíclica, para no confundir al objeto definiremos dos líneas distintas, correspondientes a cada media vuelta: </li></ul><ul><li>Creamos la guía de movimiento. Para ello, seleccionamos la capa 1 (o donde hayamos creado nuestras imágenes clave) y hacemos Insertar>guía de movimiento . Constatamos la aparición de una nueva capa llamada Guía: Capa 1 (ver figura). </li></ul>
  • 11. <ul><li>Seleccionamos el primer fotograma de esta nueva capa y dibujamos una elipse sin relleno. Podemos servirnos de la herramienta óvalo utilizada para la creación de la esfera, pero esta vez no elegimos ningún color en la paleta de relleno. </li></ul><ul><li>Con la herramienta lazo, seleccionamos la mitad (izquierda o derecha, como prefieras) y la cortamos ( Edición>cortar ). El resultado es la obtención de una semielipse. </li></ul><ul><li>Nos colocamos en el fotograma 15 de esta misma capa y lo convertimos en un fotograma clave vacío ( Insertar>fotograma clave vacío ) </li></ul>
  • 12. <ul><li>Pegamos la otra media elipse, que se quedará descolocada con respecto a la otra. </li></ul><ul><li>Se usa la edición simultanea de varios fotogramas. Esta opción, disponible en la línea de tiempo (ver figura), nos permite la visualización y edición simultanea de varios fotogramas. De este modo, podemos seleccionar una de las semielipses y moverla por medio de los cursores hasta hacerla coincidir con la otra media. Deseleccionaremos este modo una vez finalizada la operación. </li></ul>
  • 13. MASCARA Las Máscaras es un efecto utilizado frecuentemente en páginas Web que contienen películas Flash. EJEMPLO PRACTICO: 1.- Creamos 2 capas en nuestra movie ( foquitos y mascara ). Y una carpeta en donde ira nuestro diseño.
  • 14. 2.- Como sus nombres lo dicen insertaremos en una el diseño, en otro unos foquitos luminosos (por eso de la navidad) y encima de ellas ira la mascara. 3.- En la capa “foquitos” agrupamos todos los foquitos y los convertimos en una película, la cual llamamos “Focos” en las propiedades. 4.- En la capa “mascara” insertamos un cuadro y lo convertimos en película, y en sus propiedades lo llamamos Mascara (para hacer referencia a el por medio de AS).
  • 15. 5.- Situamos la mascara al inicio del poste y creamos una “ interpolación de movimiento ”, así creamos el movimiento de la mascara por encima del poste, simulando que va subiendo. 6.- Y aquí viene lo bueno.. En la capa “Foquitos” por medio de AS le asignamos el objeto “Mascara” a la película “Focos” (que esta en la otra capa). Y listo Focos.setMask(Mascara).
  • 16. Este artículo muestra cómo insertar Hipervínculos (links) en Publish. Parte del Un hipervínculo es una conección seleccionable desde una palabra, imagen, u objeto de información hacia otro. En un ambiente multimedia, tal como la World Wide Web, estos objetos pueden incluir sonido y secuencias de video. La forma más común de hipervínculo es una palabra o imagen resaltada que puede ser seleccionada por el usuario (con un mouse, o mediante otro medio), resultando en el despliegue inmediato de otro objeto (u archivo). Dejando de lado el rigor científico, un hipervínculo es simplemente un punto de unión o desvío hacia otra página o archivo. Los navegadores proveen formas para determinar fácilmente si una palabra es un hipervínculo o no (subrayado, distinto color, el mouse cambia de forma cuando pasa sobre un hipervínculo). CREAR HIPERVÍNCULOS
  • 17. En ePublish, insertar un hipervínculo es sencillo. Basta con hacer click sobre el botón Insertar Hipervínculo . Esto desplegará el cuadro de diálogo siguiente: Al seleccionar Enlace a un artículo ePublish , se permitirá seleccionar un artículo del listado, de la siguiente forma: Al hacer doble click sobre el artículo ePublish, se creará un hipervínculo hacia ese artículo. Si había texto o imágenes seleccionadas, éstas se convertirán en el hipervínculo; si no había nada seleccionado, se insertará automáticamente el título del artículo como hipervínculo. Para eliminar un hipervínculo, basta con posicionarse sobre el hipervínculo, presionar el botón Insertar Hipervínculo , y en el cuadro de diálogo Insertar Hipervínculo presionar el botón Eliminar Hipervínculo . El texto (o imagen) que era un hipervínculo no será modificado.
  • 18.  

×