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  • 1. MANUEL DE JEU
  • 2. Avertissement aux utilisateurs de téléviseurs à rétroprojection Les images fixes peuvent endommager de manière irréversible le tube cathodique ou marquer à jamais les luminophores qui constituent l'écran de ces téléviseurs. C'est pourquoi il est conseillé d'éviter d'utiliser des jeux vidéo trop souvent ou de façon prolongée avec les téléviseurs à rétroprojection. Prévention des risques d'épilepsie A lire avant toute utilisation d'un jeu vidéo par vous-même ou par votre enfant Chez certaines personnes, la stimulation visuelle par certains effets stroboscopiques ou motifs lumineux peut déclencher une crise d'épilepsie ou une perte de connaissance et ce, y compris dans la vie de tous les jours. Chez ces personnes, le simple fait de regarder la télévision ou de jouer à un jeu vidéo peut suffire à déclencher une crise. Les symptômes peuvent même se déclarer chez un individu sans antécédents médicaux ou n'ayant jamais souffert de crise d'épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l'épilepsie (crise épileptique ou perte de connaissance) à la suite d'une exposition à des effets lumineux stroboscopiques, veuillez consulter votre médecin avant de commencer à jouer. Nous conseillons vivement aux parents de prêter une attention soutenue à leurs enfants lorsqu'ils utilisent un jeu vidéo. Si vous ou votre enfant ressentez l'un des symptômes suivants en cours de jeu : vertiges, troubles de la vue, contractions oculaires ou musculaires incontrôlées, perte de connaissance, désorientation, mouvements involontaires ou convulsions, veuillez cesser IMMÉDIATEMENT la partie et consulter votre médecin. Règles à respecter pour jouer dans les meilleures conditions possibles S'installer confortablement, en position assise, le plus loin possible de l'écran. Jouer de préférence sur un écran de petite taille. Eviter de jouer en cas de fatigue ou de manque de sommeil. Veiller à ce que la pièce soit bien éclairée. Observer des pauses de 10 à 15 minutes par heure de jeu. 1
  • 3. Commandes de base Veuillez consulter le guide des commandes clavier. Table des matières Commandes de base ................................................................................................................................2 Introduction ..............................................................................................................................................3 Installation du jeu ......................................................................................................................................4 Preparation de la partie ............................................................................................................................5 Menu principal ..........................................................................................................................................5 Menu Jouer ..............................................................................................................................................5 Campagne complète ................................................................................................................................6 Le mode Campagne complète – La Carte stratégique ............................................................................9 Les moyens de l'expansion ....................................................................................................................10 L'écran de la carte stratégique ................................................................................................................14 Créer votre clan ....................................................................................................................................17 Mobiliser les armées ..............................................................................................................................19 Autres facteurs ......................................................................................................................................22 Mode bataille ..........................................................................................................................................24 La vue de la bataille ................................................................................................................................25 Connaître son armée ..............................................................................................................................27 Le commandement des armées ............................................................................................................30 Les formations de bataille ......................................................................................................................32 Les préparatifs de bataille ......................................................................................................................34 Batailles historiques ................................................................................................................................36 Bataille personnalisée ..............................................................................................................................37 Campagnes historiques ..........................................................................................................................38 Types d'unités ..........................................................................................................................................39 Les constructions ....................................................................................................................................45 Menu du jeu ............................................................................................................................................52 Options ..................................................................................................................................................52 Editeur de cartes ....................................................................................................................................54 Sauvegarde et chargement ....................................................................................................................55 Modes multijoueurs ................................................................................................................................56 Le menu principal multijoueur ................................................................................................................56 Jouer sur EA Play ..................................................................................................................................57 Ecran de sélection des forums ................................................................................................................57 Créer un forum ......................................................................................................................................59 Partie Internet – Configuration bataille simple ......................................................................................60 Héberger une partie en mode multijoueur ............................................................................................61 L'écran du forum multijoueur ................................................................................................................62 Sélection de l'armée en mode multijoueur ............................................................................................63 Partie réseau local ..................................................................................................................................64 Glossaire ................................................................................................................................................65 L’équipe de Shogun: TOTAL WAR - Warlord Edition ............................................................................67 2
  • 4. Introduction Dans Shogun: Total WarTM – Warlord Edition, vous vous plongez corps et âme dans l'univers des seigneurs de guerre dans le Japon du XVIe siècle. L'action se passe durant l'ère Sengoku Jidai. Cette expression signifie "L'âge du pays en guerre" et vous constaterez que ce nom est mérité. Vous tenez le rôle de l'un des sept seigneurs de guerre ou "daimyo" et, à ce titre, vous devrez conspirer, négocier, commander et vous battre afin de conquérir le titre de Shogun ou "commandant suprême soumettant les barbares" qui vous est dû. Sachez cependant que le chemin menant vers la gloire est semé d'embûches. Il vous faudra affronter 6 rivaux extrêmement habiles, tous passés maîtres dans le noble art des samouraï et connaissant parfaitement l'ouvrage de Sun Tzu, "L'art de la guerre". Ceci veut dire qu'il vous faudra faire preuve d'intelligence et de ruse pour triompher. Vous pouvez maintenant commencer votre lutte pour contrôler un clan à trois nouveaux points de départ, ce qui donne une nouvelle dimension à votre ambition. Ce jeu vous donne également l'occasion de conquérir le Japon en incarnant Koubilaï Khan, le chef suprême de la horde mongole, lors de son invasion au XIIIe siècle. Vous pouvez aussi choisir de défendre le Japon comme chef du clan Hojo, les régents de l'époque. Les deux camps mèneront de rudes campagnes et la victoire n'est assurée pour personne ! • Si vous n'y connaissez pas grand chose et que vous avez envie d'en savoir plus, le mieux serait de consulter le manuel "Le destin du daimyo". Vous aurez ainsi un aperçu très précieux de cette période de l'histoire, à la fois fascinante et brutale. Dans cette nouvelle édition, il comporte également le récit de l'invasion mongole du Japon, ainsi que la stratégie et la tactique des envahisseurs. Le mode Campagne complète Le mode de jeu principal ou mode Campagne complète est divisé en deux sections. Les stratégies basées sur des cycles Non seulement il vous faudra assumer le rôle de commandant en chef de vos armées, mais vous devrez encore gérer la richesse de vos territoires, construire vos défenses et vos dojos, entraîner vos hommes et nouer des alliances avec les daimyo rivaux en attendant le moment propice où vous frapperez. Utilisez les ninja, les shinobi ainsi que d'autres unités stratégiques pour conquérir région après région afin de devenir le maître incontesté du Japon. • Veuillez consulter la rubrique L'écran de la carte stratégique, page 9 pour en savoir plus à ce sujet. Si vous êtes à la tête des envahisseurs mongols, vous n'aurez pas à gérer les provinces conquises de la même façon. Toutes les nouvelles unités mongoles arrivent comme renforts depuis le continent chinois et vos options de construction sont très limitées. Votre tâche en tant que chef des Mongols consiste à être un grand général ! Les batailles épiques en temps réel Quand deux armées se rencontrent sur la Carte stratégique, vous vivez la guerre telle qu'elle eut lieu au XVIe siècle. Comme à cette époque, elle sera sanglante et glorieuse, avec un code d'honneur très strict qu'il faut respecter pour vaincre ses ennemis. Plus vos hommes auront de l'expérience, plus leur honneur augmentera et vous en récolterez les fruits en qualité de daimyo. Leur obéissance et leur motivation pour se battre et mourir pour vous feront la différence entre un clan puissant et durable et un groupe disparate de ronin sans foi ni loi, sans dieu ni maître. Grâce une interface riche et intuitive, vous pourrez commander des milliers de guerriers dans une seule bataille ! L'expérience de la guerre n'a jamais été portée à une échelle aussi large, ni aussi épique. 3
  • 5. • Pour en savoir plus à propos des batailles en temps réel, vous trouverez ce qu'il vous faut dans la rubrique mode Bataille, page 24. • Pour mener une bataille définie selon vos goûts, consultez la rubrique Bataille personnalisée, page 37. Les autres types de parties En plus du mode interactif Campagne complète décrit ci-dessus, une multitude d'autres options permettent à tous d'y trouver leur compte, que vous soyez un joueur occasionnel ou un combattant aguerri du net... Mode BATAILLES HISTORIQUES – Revivez les plus grandes batailles du Japon féodal. Les simulations ont été créées avec l'aide des plus grands experts de cette période de l'histoire du Japon. Pour avoir des informations précises, il suffit de consulter la rubrique Batailles historiques, page 36. Mode MULTIJOUEUR – Mesurez-vous aux nouveaux venus sur EA.NET, participez au tournoi mondial, créez vos propres forums pour dialoguer avec vos amis et pour les affronter. Vous pouvez aussi tout simplement mettre sur pied une partie en réseau, au bureau ou à la maison. Pour en savoir plus, n'hésitez pas à consulter la rubrique Multijoueur, page 56. Mode BATAILLE PERSONNALISÉE – Engagez-vous dans une bataille entièrement taillée à vos mesures. Mode CAMPAGNES HISTORIQUES – Prenez en main l'armée de l'un des trois grands unificateurs : Oda Nobunaga, Tokugawa Ieyasu ou Toyotomi Hideyoshi et revivez les principales batailles de leurs campagnes légendaire pour conquérir le titre de Shogun. Vous pouvez aussi endosser l'habit du grand Koubilaï Khan et tenter de vaincre les armées japonaises dans une série de batailles afin de soumettre le Japon à votre loi. Le monde de Shogun: Total War™ perdure • De nombreux événements en ligne sont prévus. • Des patchs et des mises à jour permettront au jeu de suivre votre évolution. Pour avoir encore plus d'infos ainsi que les mises à jour les plus récentes, n'hésitez pas à visiter notre site Internet à l'adresse suivante : www.totalwar.com. • Si vous êtes intéressé par d'autres titres, vous trouverez tout ce que vous voulez savoir à l'adresse suivante : http://www.ea.com. Installation du jeu Veuillez consulter le guide d'installation du jeu. 4
  • 6. Preparation de la partie Menu principal NOUVELLE PARTIE : pour commencer une nouvelle partie. CHARGER PARTIE : pour charger une partie sauvegardée Voir la rubrique Sauvegarde et chargement p.56 MULTIJOUEUR : pour rechercher les serveurs ou pour créer une partie multijoueur. Consulter la rubrique Multijoueur, page 56. DIDACTICIEL : pour vous familiariser avec l'interface des batailles de Shogun: Total War – Warlord Edition™. OPTIONS : pour régler les options son, vidéo, de jeu, les paramètres, et accéder à l'Editeur de carte (voir la rubrique Options page 52) GENERIQUE : pour voir le générique. QUITTER : pour quitter Shogun: Total War ™– Warlord Edition et retourner sous Windows • Pour continuer, cliquez sur l'option souhaitée. Remarque : les options par défaut apparaissent en caractères gras. Menu Jouer Vous pouvez choisir parmi quatre modes : Mode CAMPAGNE COMPLÈTE – Sélectionnez un clan et partez à la conquête du Japon afin d'en devenir le chef suprême, le Shogun , ou récrivez l'Histoire en dirigeant l'invasion mongole et en livrant bataille aux redoutables armées samouraï japonaises. MODE BATAILLE PERSONNALISÉE – Engagez-vous dans une bataille entièrement taillée à vos mesures. Mode BATAILLES HISTORIQUES – Participez aux plus grandes batailles du Japon médiéval. Mode CAMPAGNES HISTORIQUES – Renouvelez les exploits des plus grands daimyo lors de leurs batailles ou endossez l'habit de Koubilaï Khan pour essayer de conquérir le Japon. 5
  • 7. • Mettez en surbrillance le mode de votre choix et cliquez. Revenir au menu principal Pour revenir à tout moment au menu principal, cliquez sur le coin de page plié au bas de l'écran d'un menu. Remarque : toutes les modifications des options son, vidéo ou autres seront effectives dans la partie que vous allez disputer. Campagne complète Sélectionnez un des sept clans et disputez une campagne qui pourra durer plus de 80 ans sous l’ère Sengoku Jidai ou bien sélectionnez les envahisseurs mongols ou encore les défenseurs Hojo du Japon du XIIIe siècle. Ce mode combine les éléments stratégiques avec ceux de la bataille en temps réel pour créer un environnement de jeu permettant une immersion totale dans l'ambiance de l'époque. Mais n'oubliez pas qu'il faut de nombreuses générations et des années de luttes et de sacrifices pour conquérir le Japon et le titre de Shogun ! • Si vous voulez commencer tout de suite, consultez la rubrique Créer une partie campagne complète, page 8. • Si vous préférez avoir une vue d'ensemble du mode Campagne complète avant de commencer, nous vous conseillons d'étudier la rubrique Le déroulement du jeu, page 7. Astuce : si vous avez envie de faire une petite partie rapide, vous trouverez ce qu'il vous faut dans la rubrique Bataille personnalisée, page 37. Les objectifs d'une partie en mode Campagne complète Le XVIe siècle fut une période au cours de laquelle les clans rivaux de samouraï, menés chacun par leur daimyo (ou seigneur de guerre), se disputaient la suprématie du Japon. Les plus grands d'entre eux aspiraient à devenir Shogun, l'autorité militaire suprême du pays. Tout comme eux, vous devrez créer une armée puissante ainsi que les structures nécessaires à son entretien. Ensuite, grâce à des négociations avec des daimyo rivaux et les Occidentaux, le tout combiné à une gestion astucieuse de vos unités (au niveau des batailles et au point de vue stratégique), vous pourrez enfin vous frayer un chemin vers la gloire suprême, le titre de Shogun. Si vous faites une campagne d'invasion mongole, vos objectifs seront légèrement différents. En tant que Mongol, vous devez conquérir le Japon avec votre armée existante et les renforts qui vous parviendront de Chine. En tant que représentant du clan Hojo, vous devez repousser les Mongols au- delà des mers. La campagne complète ne comporte aucune activité diplomatique, il s'agit uniquement de conquérir militairement le Japon. La victoire en mode Campagne Le jeu se termine quand vous et votre clan avez éliminé tous vos rivaux et unifié le Japon avec la puissance de vos armées de samouraï, ou quand vous mourez sans héritier pour reprendre le pouvoir (dans ce cas vous êtes vaincu !). La victoire en Campagne mongole Le jeu se termine lorsque les Mongols ont conquis toutes les provinces de la carte ou lorsqu’une armée Hojo a repris la dernière province sous contrôle mongol. 6
  • 8. Le déroulement du jeu Vous trouverez ci-dessous une brève description des différentes étapes de chaque cycle du jeu. Si le jeu sur PC n'a plus de secrets pour vous, cette rubrique vous donnera une vue d'ensemble du déroulement du jeu. Si ce n'est pas le cas, elle vous servira d'introduction aux interfaces du jeu et aux stratégies qui seront abordées en détail dans les rubriques Carte stratégique et Mode Bataille aux pages 9 et 24. Les préparatifs de guerre En tant que daimyo d'un clan, vous contrôlez un certain nombre de provinces au début du jeu. Chacune d'entre elles vous rapporte des revenus sous forme de koku (soit la ration de riz annuelle pour un homme). Ces revenus, produits et collectés dans vos provinces, vous pouvez les dépenser pour l'entraînement et l'entretien de vos armées et de vos unités spéciales, pour améliorer vos constructions et vos fortifications, ou pour augmenter votre production. • Construisez toujours un château dans vos provinces les plus importantes. Si vous n'avez pas de fortifications, même rudimentaires, vous ne pourrez ni entraîner de soldats, ni soutenir un siège. • Un daimyo rival ou un général des rebelles ou des ronin peuvent immédiatement revendiquer une province dans laquelle il n'y a pas de troupes. L'engagement dans la bataille Lorsque vous aurez entraîné vos armées et nommé un général à la tête de chacune d'entre elles, vous pourrez leur donner l'ordre de commencer les opérations en déplaçant une partie de l'armée dans la province d'un ennemi. Ce geste d'agression produira l'une des trois réactions suivantes : • L'armée ennemie tient bon et se prépare à la bataille. Les deux armées se rencontrent sur la Carte stratégique et vous pouvez, si vous le désirez, mener une bataille en temps réel. La rubrique Mode Bataille, page 24, vous donnera tous les détails nécessaires. Remarque : vous pouvez choisir l'option dans laquelle le jeu calcule automatiquement les résultats. Cependant, un général en chair et en os est bien supérieur à l'intelligence artificielle. • Le daimyo ou le général ennemi décide qu'il vaut mieux se retirer. Il replie ses troupes dans un château et vous oblige par conséquent à tenir un siège (voir la rubrique Châteaux et sièges, page 21). S'il ne possède pas de château, il peut se retirer dans une province voisine si elle fait partie de son territoire, pour ne pas subir le déshonneur d'une défaite. Remarque : Sun Tzu précise bien que si votre ennemi se retire, cela ne signifie pas qu'il est battu. Il reviendra presque à coup sûr, et en plus grand nombre. • Il n'y a pas d'armée ennemie. S'il n'y a pas de troupe ennemie pour occuper le château ni pour défendre la province, vous pouvez le/la prendre sans coup férir. Remarque : après avoir conquis une province, il est indispensable d'y stationner des troupes pour consolider votre autorité et montrer que vous êtes un chef puissant (voir la rubrique Loyauté et révoltes de la population, page 22). Fêtez votre victoire ou pansez vos blessures Quand une bataille a été réglée sur le terrain, les armées survivantes retournent à la Carte stratégique et le vainqueur contrôle la province contestée. Par contre, si l'armée vaincue se retire dans un château, il faut d'abord le prendre avant d'emporter la province en totalité. C'est de cette façon que vous pourrez agrandir votre territoire pour enfin régner sur le Japon. Cependant, ce serait folie que d'oublier que les daimyo rivaux sont impitoyables, ambitieux et convaincus que le titre suprême leur revient. Vous pouvez être sûr que chacun d'entre eux, à sa façon, essaiera, par tous les moyens, de vous déposséder de vos territoires. 7
  • 9. Chaque cycle se compose de la suite d'événements ci-dessous : 1. Sélectionnez les options Entraînement et Construction et consultez les informations. 2. Déplacez les unités stratégiques (voir la rubrique L'écran de la carte stratégique, pages 9 et 14.). 3. Cliquez sur le bouton fin de cycle (voir la rubrique La vue de la bataille, page 25). 4. Regardez et prenez vos décisions (mouvements des unités ennemies, batailles, etc.). Ensuite, menez vos batailles de façon automatique ou en temps réel. 5. Prenez connaissance des Moissons (chaque automne, c'est-à-dire au bout de quatre cycles). Créer une partie Campagne complète 1. Cliquez sur NOUVELLE PARTIE. Le menu NOUVELLE PARTIE s'affiche. Puis, cliquez sur CAMPAGNE COMPLÈTE. Le Niveau de difficulté s'affiche. Cliquez sur le niveau de votre choix. L’écran Sélection campagne s’affiche. Cliquez sur les flèches Les blasons (mons) des clans de chaque côté de la montrent les forces engagées carte pour choisir une dans la campagne complète. campagne complète Les positions de départ sont indiquées sur la carte. Description de la campagne. Conditions de la victoire – Barre déroulante – Cliquez, Cliquez sur CHOISIR UN Cliquez sur la case pour maintenez et tirez pour CLAN pour continuer. activer les conditions de la obtenir la description du clan. victoire de votre nouvelle campagne Remarque à propos des campagnes : chaque campagne a ses propres objectifs et conditions de départ, nous vous conseillons donc de lire attentivement les descriptions avant d'en choisir une. Remarque à propos des conditions de la victoire : vous devez choisir entre le contrôle total du Japon ou la victoire totale, c'est à dire posséder 40 des 60 provinces. Toutes les autres conditions de la victoire peuvent être sélectionnées si vous le désirez. Cliquez sur CHOISIR UN CLAN pour continuer, l'écran de Sélection du clan apparaît. 8
  • 10. Cliquez sur le symbole d'un clan pour avoir des renseignements à son sujet. Clan Shimazu (vert) - Clan Takeda sélectionné (noir) Clan Mori (rouge) – le clan Clan Hojo Mori n'est pas disponible (violet) dans la campagne de 1530. Clan Uesugi Clan Oda (moutarde) (bleu marine) Rebelles et Clan Imagawa (turquoise) ronin (ne peuvent être sélectionnés) Cliquez pour sélectionner arre déroulante – Cliquez, Description du clan un clan maintenez et tirez pour obtenir la description du clan. 6. Ensuite, cliquez sur le symbole d'un clan (sur les bannières) pour connaître les forces dont vous disposez, pour avoir une brève description du clan et des provinces qu'il possède. Quand vous avez fait votre choix, cliquez sur commencer la partie. 7. La Carte stratégique s'affiche (voir ci-dessous). Remarque : au début de la partie, chaque clan a son propre passé historique, ses points forts et ses points faibles, ses stratégies ainsi qu'un nombre donné d'unités. Quand vous choisissez un clan, il y a lieu d'essayer de profiter au maximum de ses points forts – il est donc conseillé de lire soigneusement la Description des clans. Le mode Campagne complète – La Carte stratégique C'est ici, devant la Carte stratégique, que vous pouvez voir le pays tout entier et préparer votre conquête comme bon vous semble. Elle est fondamentale pour le mode Campagne complète : c'est l'endroit d'où vous distribuez les ordres, démarrez les constructions, entraînez vos guerriers et mobilisez vos unités pour les batailles et les missions. C'est votre quartier général d'où vous gérez votre économie et vos tractations avec les daimyo rivaux par le truchement de la diplomatie, de l'espionnage ou de l'assassinat. Pour bien comprendre la nature de toutes vos initiatives, il faut d'abord vous familiariser avec les ressources dont vous disposez ainsi qu'avec le concept de base permettant de créer un clan puissant. • Des messages vous alertent si vous devez vous rendre dans la salle du trône pour y recevoir un visiteur à l'occasion d'un événement important – consulter la rubrique Voir la salle du trône, page 19. 9
  • 11. Les moyens de l'expansion Koku Il s'agit de la monnaie d'échange du Japon du XVIe siècle. C'est en réalité la quantité de riz nécessaire à la subsistance d'un homme pendant une année. Elle sert à mesurer la valeur des biens et produits, et constitue la ressource la plus importante du Japon féodal. Chaque province produit des revenus (payés chaque automne) au profit du daimyo qui la contrôle. Il est donc évident que les territoires d'un rendement élevé en koku sont plus intéressants que ceux d'un rendement faible. Sans ce revenu, les daimyo ne peuvent pas entraîner leurs hommes ni ériger des constructions ou entretenir leur puissance : il est donc indispensable de posséder des terrains productifs et le résultat ne se fera pas attendre. Les facteurs importants du koku Les récoltes varient selon les années et sont moissonnées en été. Une bonne année peut rapporter 50 % de plus et une mauvaise année 50 % de moins que la normale. En outre, les catastrophes naturelles peuvent détruire la totalité d'une récolte annuelle dans une province. Chaque amélioration de terre arable peut augmenter votre revenu en koku de façon significative. Les revenus peuvent être augmentés grâce au commerce. Pour ce faire, il faut construire des ports et des comptoirs. Vous pouvez aussi toucher des revenus grâce au commerce en vous alliant à d'autres clans. En augmentant le niveau d'imposition, vous augmenterez aussi vos revenus, mais sachez que vous réduirez la loyauté de vos sujets. Le niveau d'imposition est le même dans toutes vos provinces. Construire des mines peut également vous rapporter des koku supplémentaires. Après avoir été entraînées, les unités coûtent également un certain prix pour les entretenir. Protéger vos revenus Les territoires ayant le meilleur rendement en koku, qu'il provienne de l'agriculture, des mines ou du commerce, sont votre meilleur atout : ils doivent être protégés à tout prix. • Un château vous permet de soutenir un siège. Plus il est grand, plus vous pourrez y installer d'unités et plus elles seront à même de tenir bon. Remarque : si une province est disputée, aucun clan ne touche de revenu jusqu'à ce que le siège soit terminé d'une façon ou d'une autre. Les autres sources de koku Considérez toujours les attributs naturels d'une province. S'il est possible d'y construire une mine, elle pourra prendre de la valeur. De même, si elle possède un accès côtier, elle sera apte aux échanges commerciaux. Remarque : les Mongols ne perçoivent pas de revenus annuels mais, pour financer les renforts, ils gagnent des koku grâce à la conquête de nouvelles provinces et les pillages qui y sont associés. 10
  • 12. Les nouvelles techniques et le progrès Dans toutes les civilisations, l'innovation est intimement liée au progrès. C'est aussi le cas dans Shogun: Total War™ – Warlord Edition. N'oubliez pas que l'on ne peut pas courir avant de savoir marcher. De la même façon, il est impossible de construire une puissante citadelle avant d'avoir érigé des défenses plus modestes. Dans un but de clarification, la nature linéaire de vos options de construction est illustrée dans le document Unités et bâtiments inclus. Mais sachez simplement qu'en même temps que votre richesse, votre honneur et votre expérience augmentent, les options dont vous disposerez augmentent également et sont à votre portée. • Avant même d'entraîner des unités dans une province, il faut commencer par construire un château puis un lieu d'entraînement afférent. Si vous représentez Koubilaï Khan et ses hordes mongoles, vous ne pouvez pas entraîner d'unité sur la carte. Elles arrivent par bateau du continent. • Les options de construction varient selon les provinces. Elles dépendent des conditions géographiques (par exemple un port) ou de la présence de minerai de valeur. Si vous avez opté pour les Mongols, vous pouvez uniquement construire des tours frontalières et des forts frontaliers dans les provinces que vous contrôlez. Le document de référence Unités et bâtiments de Shogun: Total WarTM – Warlord Edition est intuitif, vous pouvez donc y recourir en cours de partie. Mais comme les bons généraux ne laissent rien au hasard, rappelons quelques points importants : Les astuces de base pour conserver votre territoire La défense de votre territoire – Gardez toujours un groupe d'unités dans chaque province située à côté d'une province ennemie, sinon vous courez le risque d'être envahi sans même pouvoir opposer de résistance. La loyauté de la population – Tenez vos sujets à l'oeil, ou ils risquent fort de se révolter. Pour ce faire, un clic-droit sur une province affiche le parchemin d'infos (voir la rubrique Le parchemin d'infos, page 16). S'il indique moins de 100 %, vous risquez d'avoir des problèmes avec la population locale. Pour consulter la loyauté de vos provinces d'un seul regard, appuyez sur la touche Maj et maintenez-la enfoncée : les provinces en vert sont loyales, celles en rouge peuvent se révolter à tout moment et celles en jaune sont hésitantes en ce qui concerne la fidélité. • La rubrique La loyauté de la population et les révoltes, page 22, vous en apprendra plus à ce sujet. L'exploration – Vous avez intérêt à explorer les provinces ennemies afin de repérer celles qui sont les plus riches. Si vous remportez des succès lors de vos campagnes expansionnistes, vous bénéficierez non seulement des revenus en koku de cette province, mais en plus vous affaiblirez votre ennemi puisqu'il perdra ce même revenu. L'espionnage – Toute unité stratégique peut faire de l'espionnage dans une province ennemie, et les tours frontalières espionnent les provinces voisines. Remarque : si un shinobi reste longtemps dans une province, il réunira d’autant plus d’informations. Le coût de la guerre – Quand une province tombe aux mains d'un daimyo ennemi, le niveau d'un château ainsi que toutes les améliorations de construction en rapport avec ce niveau sont diminuées d'un cran (ou détruites si elles se trouvent au niveau de base). C'est pourquoi il est important de toujours essayer de protéger vos constructions les plus importantes, et de les maintenir éloignées du feu du combat. 11
  • 13. La particularité régionale La particularité régionale – Certaines provinces sont renommées pour les unités qui y sont formées. Par exemple, Iga est célèbre pour ses ninja. Il est toujours sage d'étudier les points forts et les points faibles d'une province avant de décider d'y construire. Certaines régions contiennent du fer qui pourra être utilisé pour construire des fonderies permettant de produire des armures supérieures pour vos troupes, ce qui est indispensable si vous voulez entraîner des unités lourdes comme les naginata par exemple. • Vous pouvez obtenir des détails sur la particularité de chaque province en regardant les illustrations de la Carte stratégique ou en faisant un clic-droit sur le Parchemin d'infos (voir aussi la rubrique Le parchemin d'infos, page 16). Les avantages du terrain La nature du terrain varie selon chaque province et un chef avisé sait profiter des différents avantages qu'il peut présenter. Les territoires montagneux sont beaucoup plus faciles à défendre, mais leurs terres arables ne sont pas très généreuses. Les provinces possédant des fleuves ont trois avantages : elles sont plus faciles à défendre, plus stables au niveau des revenus et encouragent le commerce. Celles qui possèdent une côte offrent l'avantage supplémentaire de pouvoir faire encore plus de commerce et de déplacer les unités par bateau. Astuce : un port vous permet de déplacer vos armées vers n'importe quelle autre province se trouvant sous votre contrôle et qui en possède un aussi. Ils sont indispensables à l'agrandissement de votre territoire et vous permettent de déplacer rapidement vos armées vers la ligne de front. Les unités stratégiques – La négligence peut être fatale Bien que l'on ne puisse les déployer dans le combat, les unités stratégiques ne doivent pas être négligées car elles constituent une excellente méthode pour assurer votre position dans la hiérarchie des daimyo. N'oubliez pas qu'en certaines occasions, la négociation et le subterfuge peuvent vous mener bien plus loin qu'une confrontation directe ou un affrontement sanglant. • Toute unité stratégique peut être utilisée pour espionner et apporter des renseignements de base. Il suffit de la faire glisser dans la province sur laquelle vous voulez être renseigné. • L'émissaire – Il vous permet de proposer des alliances aux autres daimyo. • Le shinobi – Il espionne les provinces ennemies, déclenche des révoltes et fait du contre- espionnage. • Le ninja – Il assassine vos ennemis et leurs partisans. • Le prêtre – C'est un émissaire catholique. Il est particulièrement utile pour traiter avec les daimyo chrétiens. • La légendaire geisha – C'est la meurtrière la plus efficace du jeu. Pour envoyer une unité stratégique effectuer une mission, faites-la glisser sur une unité ennemie ou sur un château. Un menu contextuel vous proposera différentes options. Remarque : les unités stratégiques ne sont disponibles que si vous avez érigé la construction adéquate. Vous pouvez consulter le document Unités et bâtiments ci-joint et la rubrique Les unités stratégiques, page 43 pour tout savoir. 12
  • 14. La gestion avisée de vos koku Surveillez vos revenus – les impôts ne rentrent qu'une fois par an et il est très facile de se retrouver sans argent, entre les constructions, les améliorations et l'entraînement des unités. Les constructions Pour devenir Shogun, vous devez constituer une armée puissante, mais si vous n'y réservez pas de place aux jeunes samouraï inexpérimentés qui seront par la suite formés aux nobles arts martiaux, vous ne serez pas prêt pour les futures batailles. Un daimyo avisé étudiera soigneusement les lieux où il place ses constructions et entraînera ses forces afin de bien consolider les possessions de son clan. Bien sûr, il faut des réserves de koku pour financer les travaux, faute de quoi ils ne pourront pas être exécutés. • La rubrique Eriger des constructions, page 45 vous donnera les détails utiles. • Vous saurez tout sur vos dépenses et vos revenus en consultant le Parchemin d'infos économiques (voir la rubrique Le parchemin d'infos, page 16). Remarque : vous trouverez la liste des types de constructions disponibles dans Shogun: Total WarTM – Warlord Edition dans le document Unités et bâtiments. Les guerriers (unités) Pour créer une armée puissante, il faut commencer par recruter, puis entraîner vos guerriers dans l'art du Bushido dans vos dojo ou centres d'entraînement. Comme indiqué dans le document Unités et bâtiments, il faut tout d'abord posséder un château et une construction spécialisée. Quand vous aurez rempli ces conditions, les options d'entraînement des unités vous seront proposées. • Pensez aux coûts. Soyez prudent, votre réserve de koku n'est pas inépuisable et le daimyo voisin risque d'avoir une armée bien plus puissante que la vôtre. N'attaquez que si vous êtes sûr de pouvoir gagner, sinon vous ne ferez pas long feu comme daimyo ! Remarque : pour voir toutes les options d'unités, consultez la rubrique Les types d'unités, page 39. Les événements Les événements importants ont lieu dans la salle du trône à la fin de chaque cycle dans l'écran de la carte. Vous êtes assis devant votre carte, assisté de votre fidèle conseiller et d'une geisha, pendant que vous recevez les visiteurs du Japon et de l'étranger. Certains d'entre eux viendront avec les meilleures intentions du monde alors que d'autres auront envie de vous contraindre, voire même de vous agresser. Vos choix détermineront votre avenir et celui de votre peuple. Remarque : si l'option salle du trône est désélectionnée (elle n'est disponible qu'avec l'installation complète), vous serez averti de tous les événements sur la carte stratégique et vous pourrez y faire votre choix. • La rubrique Voir la salle du trône, page 19 vous fournira toutes les informations utiles à ce sujet. 13
  • 15. L'écran de la carte stratégique C'est la vue de la carte des hostilités au Japon. Unité stratégique – Une unité sélectionnée a une Mini carte – Cliquez surbrillance grise autour pour déplacer la vue de sa base. de la carte principale. Garnison du daimyo – Indicateur de la taille de Cliquez ici pour l'armée – Un "graphique à connaître les unités barres" vous permet d'avoir qu'elle comporte. un aperçu du nombre Province sélectionnée. d'unités. Pour connaître la composition exacte d'une armée, il faut trouver le moyen d'espionner la province. Barre d'icônes. Indicateur du niveau du général – Le nombre d'étoiles sur la bannière du Afficher le parchemin d'infos – Cliquez pour obtenir général indique son niveau Réserves de koku des renseignements détaillés sur vos alliances, votre d'expérience et ses capacités dans l'art (votre fortune) – statut militaire, votre situation économique, vos de la guerre. Les grands généraux Cliquez pour ouvrir opérations secrètes et vos héritiers. augmentent l'efficacité de tous les le menu contextuel guerriers sous leurs ordres. Définir niveau d'imposition. Saison et date. Cliquez sur FIN DE CYCLE pour passer à la saison suivante (1 cycle). Entraîner unités. Démobiliser/Démolir – Constructions Panneau d'inspection – Affiche les Cette option n'est active informations d'ordre général sur que si une unité ou une Voir la salle du trône. l'objet, la province ou le château construction sont sélectionné. Faites un clic-droit sélectionnées. sur ce qui vous intéresse. Remarque : déplacez votre curseur sur un bouton ou une unité sur l'écran et vous verrez apparaître une bulle d'infos. Immobilisez le curseur pendant un instant et vous aurez une description détaillée dece que vous pouvez faire avec le bouton ou l'unité. 14
  • 16. Se déplacer dans l'écran de la carte Les commandes clavier suivantes vous permettent de vous déplacer dans l'écran de la carte. • Pour avoir la liste complète, veuillez consulter la carte des commandes clavier incluse. Généralités Enrouler/dérouler la carte Touches fléchées ou souris Nouvelle saison ENTREE ou cliquez sur le bouton FIN DE CYCLE Eluder Tour d’horizon BARRE D'ESPACE Retourner dans l’écran de la carte depuis la salle du trône Cliquez sur la carte Accéder au Menu du jeu ECHAP Remarque : la vue panoramique vous permet de consulter tous les mouvements de troupe qui ont lieu dans les provinces que vous pouvez actuellement voir. D'autres événements importants seront signalés grâce à des boîtes d'infos ou auront lieu dans votre Salle du trône. Constructions Voir les constructions d'une province Cliquez sur une province Troupes Voir les unités disponibles dans un château Cliquez sur un château Voir les unités aux ordres d'un général Cliquez sur un pion Voir le parchemin d'infos sur les provinces, châteaux, pions, constructions ou unités Clic-droit sur l’objet Remarque : vous ne pouvez voir la composition des armées et les bâtiments ennemis que si vous avez un ninja ou un shinobi dans la province ennemie. La barre d'icônes La barre d'icônes de l'écran de la carte est le poste de commandement de vos campagnes. Vous y prenez les décisions qui vous apporteront la victoire – ou la défaite. Voici une brève description des options disponibles. AFFICHER PARCHEMIN D'INFOS – Ces cinq petites icônes vous donnent des infos complètes sur vos parties de Shogun: Total WarTM – Warlord Edition. Cliquez pour obtenir des infos sur les alliances, votre situation militaire et économique, vos opérations secrètes et héritiers. Sélectionnez l'une des icônes dans la barre d'icônes et cliquez dessus pour voir d'autres pages. DEMOBILISER/DEMOLIR – Cette commande n'est disponible que si vous avez sélectionné une unité ou un bâtiment dans le Panneau d'inspection. VOIR LA SALLE DU TRÔNE – Recherchez les sages avis de votre conseiller et recevez les dignitaires – La rubrique Voir la salle du trône, page 19 vous en apprendra plus. ENTRAÎNER UNITÉS – Créez une armée qui apportera gloire et honneur à votre clan. Consultez la rubrique Entraîner les unités, page 17. CONSTRUIRE BÂTIMENTS – Votre puissance militaire est issue de ces constructions. La rubrique Construire les bâtiments, page 18, vous donnera tous les détails nécessaires. Remarque : si vous incarnez les Mongols, toutes ces options ne seront pas disponibles. Vous devrez obtenir la faveur du Khan en conquérant les provinces et en pillant les koku. Si vous y parvenez, vous aurez des troupes fraîches en provenance du continent. 15
  • 17. Le parchemin d'infos Dans vos premiers pas en qualité de daimyo, vous serez certainement avide de tout connaître sur le pays de vos ancêtres. Faites un clic-droit sur les parchemins d'infos et vous saurez tout ce qu'il faut savoir sur les types d'unités, les constructions et les provinces ; le bouton Parchemin d'infos vous tiendra au courant de vos alliances actuelles, de votre situation militaire et économique, de vos opérations secrètes et de vos héritiers. • En faisant un clic-droit et en maintenant le bouton enfoncé, sur un objet ou une province, situé sur la carte, vous aurez des renseignements à son sujet. Faites un clic-droit sur vos provinces pour afficher des infos les concernant. Vous pouvez aussi faire un clic-droit sur les provinces voisines que vous ne contrôlez pas et obtenir des renseignements si une de vos armées ou une unité d'espionnage s'y trouve. • Vous pouvez ACTIVER/DÉSACTIVER le Parchemin d'infos pour voir ou cacher vos alliances, votre situation militaire ou économique, vos opérations secrètes et vos héritiers. • Pour passer d'un rapport à l'autre, cliquez sur une des icônes. • Cliquez sur la X pour le fermer. • Pour faire un gros plan sur un général, un héritier ou une région de la carte, il suffit de cliquer sur leur nom mentionné sur le Parchemin concerné. Remarque : les Mongols ont uniquement accès au Parchemin militaire. L'onglet Alliances n'est disponible pour personne lors des campagnes mongoles. Le parchemin des alliances – Proposer des alliances Vous pouvez proposer des alliances en faisant glisser un émissaire sur un autre daimyo (identifié sur le champ de bataille sous forme de pion de samouraï à cheval ; s'il se trouve dans le château, son "mon" apparaîtra sur la bannière à côté du château). Les deux clans décident de ne pas s'agresser mutuellement et cette volonté se traduit par une paix provisoire. Parchemin d'infos économiques. Parchemin d'info Parchemin d'info sur les armées. sur les héritiers. Parchemin d'info Parchemin d'info sur les Alliances. sur les espions. Pour bien vous rappeler de toutes les alliances que vous avez scellées, vous pouvez consulter le Parchemin des alliances. Pour un samouraï et dans la plupart des cas, rompre une alliance est un acte contraire à l'honneur. Si vous le faites, sachez que l'honneur de votre daimyo en supportera les conséquences. • Cliquez sur le bouton du Parchemin d'infos pour afficher le Parchemin des alliances. Le parchemin comporte une série d'icônes donnant accès à des infos sur les armées, l'économie, les espions, les ninja et leurs missions, ainsi que les héritiers. 16
  • 18. Créer votre clan La rubrique suivante a pour sujet la fondation et le développement de votre clan, de ses humbles origines à son rôle historique. L'entraînement des unités Remarque : vous ne pouvez pas entraîner d'unités si vous choisissez le camp des Mongols de Koubilaï Khan. En effet, toutes les unités mongoles proviennent de Chine. 1. Tout d'abord, cliquez sur une province comportant un château et des constructions destinées à l'entraînement. Toutes les constructions déjà érigées sont affichées dans le Panneau d'inspection. 2. Maintenant, cliquez sur le bouton ENTRAÎNER UNITÉS pour faire apparaître vos options d'entraînement dans le menu contextuel. Fermez le parchemin (avec la croix située dans le coin) ou cliquez sur le bouton ENTRAÎNER UNITÉS. Province dans laquelle l'entraînement a lieu. Type d'unité – Voir la Images unités – Cliquez sur rubrique Les types l'unité que vous désirez d'unités, page 39. entraîner. Vous pouvez aligner jusqu'à 6 unités. Profil unité. Ordre d'entraînement – Pour retirer l'unité de la file, faites un clic-droit sur l'icône de l'unité. 3. Cliquez sur le type d'unité que vous désirez entraîner, en prenant bonne note du prix. Continuez à aligner les unités dans la file, jusqu'à six unités au maximum. 4. Pour fermer le menu contextuel, cliquez sur le bouton ENTRAÎNER UNITÉS ou fermez le parchemin en cliquant sur la X. 5. Lorsqu'elles sont entraînées, les unités restent en stationnement et attendent vos ordres. • Pour diviser une armée en plusieurs groupes, sélectionnez-la puis cliquez et faites glisser une ou plusieurs unités sur la carte. • Pour réunir des armées ou déplacer les unités entre une garnison et une armée, consultez la rubrique Organiser et déplacer les unités, page 19. • Cliquez sur une unité dans le Panneau d'inspection et faites-la glisser sur une autre unité du même type pour les fusionner. Les hommes de l'unité déposée sont utilisés pour redonner le compte total des hommes à l'unité qui les reçoit. L'unité déposée disparaîtra si tous ses hommes sont utilisés de cette façon. Il convient cependant d'être prudent lors de ce genre d'opération. Les troupes à faible honneur fusionnées avec une unité à honneur élevé peuvent réduire l'honneur de cette dernière ! Remarque : quand le daimyo est un général, l'icône de l'armée représente un cavalier. Ceci est très utile lors des affrontements contre vos ennemis et vous permet de voir immédiatement si un daimyo rival est à la tête de l'armée opposée. 17
  • 19. File d'attente Si vous êtes vraiment riche, vous aurez peut-être envie d'organiser des files d'attente pour certaines actions. Vous pouvez le faire pour la construction ainsi que pour l'entraînement, dans les menus contextuels concernant les options Ordre, Eriger bâtiments et Entraîner unités. • Remarque : si vous avez organisé un ordre de construction ou d'entraînement et que vous vous trouvez à court d'argent avant d'avoir commencé, l'ordre est maintenu jusqu'à ce que vous ayez de nouveau suffisamment de koku pour l'exécuter. Le coût de la construction ou de l'entraînement est déduit pendant la première saison au cours de laquelle l'ordre est exécuté. • Vous pouvez modifier l'ordre de la file d'attente en cliquant et en faisant glisser une unité à une autre place dans la file. Toutes les autres unités mettent immédiatement leur position à jour. Annuler un ordre Vous pouvez annuler tout ordre de construction ou d'entraînement à n'importe quel moment du cycle. Par contre, si vous cliquez sur FIN DE CYCLE, vous ne pouvez plus annuler un ordre qui a déjà commencé à être exécuté précédemment. 1. Cliquez sur les boutons ENTRAÎNER UNITÉS ou ERIGER BÂTIMENTS. 2. Puis, faites un clic-droit sur l'icône de l'unité que vous désirez retirer de la file d'attente en question. L'icône disparaît de la file et l'ordre est annulé. Remarque : tout comme pour les unités, le coût de la construction est déduit de votre réserve quand vous cliquez sur FIN DE CYCLE. Construire des bâtiments Remarque : les forces mongoles ne peuvent construire que des Tours frontalières et des Forts frontaliers. Construire des structures 1. Cliquez sur la province dans laquelle vous voulez construire. 2. Cliquez sur le bouton ERIGER BÂTIMENTS. Le menu contextuel s'affiche. Cliquez sur la construction que vous désirez ajouter à l'ordre de construction. Remarque : si vous mettez une construction en surbrillance, le Parchemin d'infos vous en donne la description. 3. A présent, vous pouvez soit cliquer sur une autre construction (voir la rubrique File d'attente), soit sur une autre région, soit cliquer à nouveau sur le bouton ERIGER BÂTIMENTS pour fermer le menu contextuel. Remarque : les constructions ne surgissent pas de terre pendant la nuit, il faut un certain nombre de saisons ; leur nombre exact est indiqué dans le Parchemin profil bâtiment. Consultez le Panneau d'inspection quand la fenêtre Eriger bâtiments est active. Quand la construction est terminée, elle apparaît dans le Panneau d'inspection lorsque vous cliquez sur la province dans laquelle vous l'avez construite. La seule exception concerne les châteaux qui apparaissent directement sur la carte. L'avancement de la construction est indiqué par une surbrillance proportionnelle sur l'icône correspondante, quand toute l'icône est en surbrillance, le bâtiment est terminé. 18
  • 20. • Pour annuler une construction, faites un clic-droit dessus ou bien faites glisser son icône et déposez-la en dehors de l’ordre de production soit en haut de l'écran soit dans la queue. Elle disparaît de la file d'attente. Lorsque la construction d'un bâtiment a commencé, vous ne pouvez pas l'annuler. • Pour changer la priorité des ordres d’entraînement des unités ou de construction des bâtiments, cliquez sur l’icône du bâtiment et faites-la glisser vers une nouvelle position dans la queue. Tous les autres bâtiments mettent immédiatement leur position à jour. • L’ombre grise sur l’icône du bâtiment en construction indique l’avancement des travaux. Moins il y a de gris, plus les travaux sont avancés. Voir la salle du trône La salle du trône est le lieu où vous vous retrouvez automatiquement chaque fois qu'un émissaire ou tout autre visiteur a l'honneur de se voir accorder une audience. Carte – Déplacez votre souris sur la carte pour Homme barbu à connaître le nom de gauche – Cliquez chaque province. pour obtenir une Cliquez sur la carte pour perle de la sagesse revenir à l'écran de la orientale de votre carte. conseiller. • Pour arrêter les discours prolongés de votre visiteur et prendre immédiatement une décision, appuyez sur la BARRE D'ESPACE. Mobiliser les armées Quand le moment vous semble propice, commencez votre campagne de guerre totale. Si vous mobilisez vos armées, le conflit sera porté sur le territoire d'un autre daimyo et vos provinces pourront éventuellement profiter d'une période de paix – au moins temporairement. Organiser et déplacer les unités L'organisation et la mobilisation de vos unités parfaitement entraînées sont tout à fait cruciales dans votre ambition pour devenir Shogun. Si vous nommez un de vos valeureux guerriers au grade de général, il pourra prendre la tête d'une unité mobile de soldats. C'est l'unique moyen de lui faire quitter la garnison où elle a été entraînée pour vous aider à conquérir le Japon tout entier. Astuce : divisez les grandes armées pour envahir les territoires plus rapidement. L'unité du général Lorsque vous créez une armée, le général est compris dans l'une des unités. Pour trouver laquelle, cliquez sur le pion de l'armée. Regardez maintenant le Panneau d'inspection. L'unité marquée d'une étoile est celle comportant votre général. Le nombre d'étoiles augmente avec l'honneur de votre général. 19
  • 21. Déplacer et déposer les unités en provenance d’une armée ou d’un château Vous pouvez choisir les unités dans le Panneau d'inspection quand un château ou une armée est sélectionné. • Cliquez sur l'icône de l'unité dans le Panneau d'inspection. Ensuite, faites glisser l'unité sélectionnée dans la province ou sur une armée ou un château de la même province. • Le château sera occupé si vous faites glisser des unités dedans. Remarque : pour annuler votre sélection, cliquez de nouveau sur l'unité. Remarque : vous pouvez à présent faire glisser une armée sur une province valide n'importe où sur la carte stratégique. Les pions se souviendront de vos ordres et se déplaceront automatiquement par le plus court chemin, utilisant des ports alliés si nécessaire. Les espions et les émissaires peuvent se déplacer dans les provinces ennemies. Fusionner des Armées Vous pouvez créer une grande armée à partir de deux ou plusieurs armées plus petites. • Faites glisser un pion d'armée et déposez-le sur un autre : les deux unités sont réunies. • Vous pouvez fusionner au maximum 16 unités. Remarque : les unités doivent avoir occupé la même province pendant un cycle avant de pouvoir fusionner. Fusionner deux unités du même type Si deux unités (ou plus) ont subi de grosses pertes, vous pouvez les fusionner. Redonnez à une unité son nombre d'origine en la combinant avec une autre unité. • Faites glisser une unité sur une autre dans le Panneau d'inspection et les deux fusionnent. • Les deux unités doivent être du même type. • Les hommes de l'unité déposée sont ajoutés à celle qui les reçoit. L'unité déposée peut disparaître si tous ses hommes sont utilisés de cette façon. Les autres hommes restent dans leur unité d'origine. Remarque : soyez prudent en combinant les unités. Les troupes avec un honneur faible peuvent "diluer" une unité avec un honneur élevé et réduire son efficacité. Sélectionner de nombreuses unités Vous pouvez également sélectionner, faire glisser, déposer et fusionner de nombreuses unités d'une armée ou d'une garnison. • Cliquez sur l'icône de l'unité dans le Panneau d'inspection. Les unités sélectionnées sont en surbrillance rouge. Remarque : pour annuler votre sélection, cliquez de nouveau sur l'unité. 20
  • 22. Envahir une province ennemie Quand vous sentez que le moment est venu pour attaquer le territoire d'un daimyo ennemi, voici ce qu'il faut faire : 1. Cliquez et faites glisser vos troupes dans la province que vous voulez conquérir. Une fenêtre contextuelle s'affiche pour vous permettre de confirmer votre intention de déclarer la guerre à ce daimyo. Remarque : aucune fenêtre ne s'affiche s'ils sont déjà en guerre avec vous. 2. Ensuite, si vous avez terminé toutes vos actions pour la saison, cliquez sur FIN DE CYCLE. 3. Après avoir reçu toutes les informations sur les événements importants, vous pouvez mener vos combats en temps réel grâce au mode Bataille. • Si vous emmenez votre daimyo à la bataille, les unités seront stimulées et battront encore plus vaillamment, mais il risque de se faire tuer. Si votre daimyo est tué et n'a pas d'héritiers, votre clan n'aura plus de chef et s'écroulera – la partie est terminée. Finir un cycle A première vue, il peut sembler logique d'accélérer le mouvement du temps pour augmenter votre réserve de koku, mais un homme avisé n'agit pas de cette façon. Il vaut mieux bien gérer chaque province puis vous assurer qu'après chaque cycle, vous avez fait tout ce qui est en votre pouvoir pour ouvrir la voie de la domination totale. • Quand vous avez pris toutes vos décisions, cliquez sur fin de cycle. Remarque : une fois que vous avez cliqué sur FIN DE CYCLE, vous ne pouvez plus rien annuler. La vue panoramique La vue panoramique vous permet de voir tous les mouvements de troupe dans les provinces ennemies voisines, lors du cycle précédent. Elle est fort utile pour faire vos estimations militaires à propos des intentions des ennemis aussi bien que pour montrer les succès des autres daimyo. • Pour éluder la vue panoramique, appuyez sur la BARRE D'ESPACE. Châteaux et sièges Si vous réussissez à envahir une province comptant un château dans lequel des troupes sont stationnées, les défenseurs peuvent se retrancher dans leur fortification et se préparer à soutenir un siège. Les attaquants et les défenseurs disposent d'un certain nombre d'options. Attaquants Siège : ne pas attaquer le château. Pendant chaque cycle au cours duquel les défenseurs restent assiégés, ils perdront un certain nombre d'hommes en raison de la famine et des maladies. Attaquer le château : attaquer le château et se battre. Faites glisser et déposez une armée assiégeante sur le château pour déclencher l'assaut. 21
  • 23. Défenseurs Siège : les défenseurs peuvent tenter de soutenir le siège contre les agresseurs. Remarque : il n'est pas possible de construire ou de s'entraîner lors d'un siège, et aucune des deux parties ne reçoit de revenus de la province tant qu'elle est contestée. Rompre le siège : les défenseurs peuvent tenter une charge pour sortir du château et tomber sur les attaquants pour une confrontation sur le terrain dans le but de les chasser de la province. Déplacez vos armées du château sur une province pour rompre le siège. Remarque : si les défenseurs perdent la bataille pour le château, ils compteront 100 % de victimes, car il n'y a aucun moyen de s'échapper ou de reculer. Mais les défenseurs peuvent faire venir des troupes supplémentaires des provinces voisines pour les aider à rompre le siège. Autres facteurs La loyauté de la population et les révoltes Au Japon féodal, bien que le seigneur détenait le pouvoir absolu, il pouvait se voir renversé brutalement par un autre samouraï, s'il n'était pas soutenu par la population. La population était généralement loyale quand le maître était sévère mais juste. De nombreuses révoltes se sont produites au cours de cette période, et dans l'ensemble, elles se justifiaient par la faiblesse ou l'incroyable cruauté du daimyo. "Celui qui n'a pas le soutien du plus grand nombre ne connaîtra pas la victoire – Sun Pin (petit-fils de Sun Tzu)". Si vous consultez le Parchemin d'infos pour chaque province, vous remarquerez une statistique sous forme de pourcentage et qui représente la Loyauté de la population. Ce chiffre montre le degré de satisfaction des paysans concernant le daimyo qui dirige la province. • Si ce chiffre est inférieur à 100 %, cela signifie qu'il y a un risque de révolte dans la province. La loyauté de la population dépend de différents facteurs : Niveau d'imposition :vous pouvez définir le niveau d'imposition à tout moment. Cliquez sur le compteur de koku dans le Panneau d'infos pour ouvrir la fenêtre Définir niveau d'imposition. Un niveau d'imposition élevé peut rapporter davantage de koku mais la loyauté de votre population risque d'en souffrir. Le niveau d'imposition est le même dans toutes vos provinces. Moisson : avec une bonne moisson vos sujets seront contents, avec une mauvaise moisson ils seront mécontents. Loyauté envers un précédent daimyo : la population est loyale envers un daimyo qu'ils connaissent. Si vous prenez une province, les paysans peuvent se montrer remuants et disposés à se rebeller. Il leur faut parfois jusqu'à 5 ans avant d'être fidèles au nouveau daimyo. Garnison : si vous possédez une armée dans une province, elle vous aidera à résoudre les problèmes. Vous devriez en particulier vous assurer d'avoir d'importantes garnisons dans des territoires conquis de fraîche date. La population n'a guère de respect pour un daimyo faible. 22
  • 24. Shinobi : ce personnage peut semer le trouble dans une province ennemie pour fomenter des révoltes. De plus, il pourra vous renseigner sur vos propres provinces et vous aider à désamorcer les risques de rébellion. Eloignement du daimyo : la loyauté de la population de la province dépend de l'éloignement du daimyo. Typhons & tremblements de terre : bien qu'ils soient considérés comme des actes divins, votre population n'apprécie guère ces catastrophes naturelles. Tours frontalières & forts frontaliers : en surveillant soigneusement votre population, vous pourrez mieux la contrôler. Vous pourrez aussi utiliser les renseignements sur vos voisins pour provoquer des troubles chez eux. Troubles religieux : quand la religion de votre daimyo n'est pas la même que celle de ses sujets, cela peut créer des troubles. Types de révoltes : Révolte paysanne : l'armée rebelle sera principalement constituée d'agitateurs ashigaru. Révolte des loyalistes : dans ce cas, la province est toujours fidèle au daimyo précédent. L'armée rebelle sera donc une armée de samouraï. Révolte des Ikko-Ikki : c'est probablement la plus dangereuse de toutes, car elle est menée par des moines combattants fanatiques. Avec leurs châsses et leur fanatisme religieux, les moines combattants peuvent faire chanceler vos guerriers bouddhistes. Révolte des chrétiens : l'armée rebelle sera composée de samouraï chrétiens. Remarque : si une révolte se déclenche, elle peut très facilement atteindre les provinces voisines et s'y répandre. La religion Un certain nombre de facteurs peuvent aider à provoquer des révoltes religieuses, qu'elles soient chrétiennes ou bouddhistes. Eglises & temples : une province comprenant une église ou un temple est en principe dévote et nombre de ses habitants seront de fervents adeptes de la religion choisie – en tout cas suffisamment pour combattre un daimyo assez ignoble pour empiéter sur leur territoire sacré. 23
  • 25. Emissaires chrétiens ou moines combattants : les émissaires chrétiens sont inégalables quand il s'agit de négocier avec un daimyo chrétien, alors que les moines combattants affrontent leurs ennemis avec une ferveur telle qu'il faut le voir pour le croire. Changer de religion : si vous renoncez au bouddhisme pour embrasser le christianisme (dans le but d'acquérir des fusils auprès des occidentaux), vos partisans bouddhistes peuvent fort bien se retourner contre vous. Ronin Si un daimyo meurt sans héritier, toutes les provinces lui appartenant se transformeront en provinces indépendantes contrôlées par des armées de samouraï sans maître appelés ronin, mais bien que n'ayant aucun maître, ils n'en sont pas moins déterminés à se défendre pied à pied. Le temps et les saisons Vous avez tout à fait intérêt à faire attention aux conditions météorologiques quand vous projetez vos batailles dans l'écran de la carte. Si vous décidez d'attaquer en hiver, vous disposerez de moins de temps pour mener le combat quand vous serez en mode Bataille, étant donné que vos armées ne combattront que pendant les heures du jour. De plus, l'humidité fatigue les troupes plus rapidement, car leur armure est liée avec des cordes et le rembourrage absorbe l'eau et alourdit le tout. De même, la neige affecte la détermination de vos troupes et diminue leur visibilité. D'autres unités peuvent également être touchées par le mauvais temps, à des degrés divers. • L’arquebuse et le mousquet ne fonctionnent pas par temps humide, sauf s’il s’agit d’une pluie très légère. Les combattants éclair mongols seront aussi moins efficaces par temps humide. • Les arcs et arbalètes perdent également leur efficacité dans l'humidité qui trempe les cordes. • La précision ainsi que la portée des arcs sont réduites par grand vent. • La neige et le brouillard diminuent la visibilité pour les deux camps. Mode bataille Si vous avez envie d'endosser votre armure sur le terrain et de mener vos troupes dans une bataille contre l'ordinateur, choisissez BATAILLES HISTORIQUES, BATAILLE PERSONNALISÉE ou CAMPAGNES HISTORIQUES. • Afin de vous mesurer à un autre adversaire humain, reportez-vous à la rubrique Mode Multijoueur, page 56. • Vous pouvez également accéder au mode Bataille pour faire une partie en Campagne complète. 24
  • 26. Didacticiel – Visite guidée du mode Bataille Vous trouverez ci-dessous tout ce que vous devez savoir pour commander vos armées en mode Bataille. • Si vous avez besoin d'un petit galop d'essai, choisissez l'option Didacticiel dans le menu principal. Remarque : le mode Bataille est accessible à partir des modes Campagne complète, Batailles historiques, Bataille personnalisée et Multijoueur. La vue de la bataille Voici la vue que vous aurez juste avant de commencer la bataille. Panneau de contrôle Formations La barre d'icônes – Consultez la rubrique groupées – Cliquez pour former des Vue de la carte avec la Commandement des armées, page 30. groupes. position de vos unités, celle des unités ennemies ainsi que Limite de temps – l'étendue de votre vue. Vous L'attaquant ne dispose que remarquerez que la position d'un temps limité pour les des généraux ou du daimyo batailles (apparaît ici lorsque est signalée par un point blanc. la bataille commence). Compte des tués – Quand Curseur de vitesse – A la bataille commence, plus gauche : vitesse normale. de 50 % de vert montre Faites glisser à droite pour que votre armée a le dessus, accélérer. plus de 50 % de rouge Icône de formation des indique que ce sont vos armées – Faites un clic-droit ennemis qui dominent pour créer une formation complète avec toute votre Unité sélectionnée – armée. L'étendard bouge quand il est sélectionné et le drapeau Drapeaux de l'unité – Avec de l'unité apparaît en l'étendard, le blason du général, surbrillance blanche. le type d'unité et le nombre de troupes. Flèche en bas à droite – Cliquez et faites glisser pour agrandir la carte. • Pour donner des ordres à vos unités à partir de la Barre d'icônes, sélectionnez d'abord l'unité, puis cliquez sur l'icône adéquate. • Pour toute la terminologie concernant les ordres, la rubrique Commandement des armées, page 30 vous fournira tous les détails nécessaires. 25
  • 27. L'aide curseur Quand vous pointez le curseur sur des icônes et des unités, vous obtenez une courte description. Texte rouge – Infos sur l'ennemi. Texte blanc – Infos sur vos unités (en noir par temps neigeux). • Ce texte vous permet de savoir comment les unités se comportent dans la bataille, donc ne le négligez pas. Texte jaune – infos sur les unités alliées. Indicateur de portée • Si la flèche est de couleur verte, cela signifie que les unités ennemies sont à portée de tir de vos unités. Le rouge signifie que les unités sont hors de portée. • Si la flèche est remplacée par une croix, l'unité sélectionnée est à court de munitions ou ne peut faire feu en raison de l'humidité. Remarque : les unités qui n'ont plus de munitions feront apparaître le curseur en forme de sabre pour des corps à corps s'ils en possèdent un. Surveiller le territoire Utilisez les touches fléchées ou la souris pour vous déplacer dans la carte. Voir la rubrique Visibilité ci- dessous pour savoir pourquoi vous ne pouvez pas toujours regarder clairement autour de vous. Changer de point de vue • Faites un clic-droit sur le terrain pour fixer l'objectif sur le point désiré. • Votre point de vue est indiqué par un cercle blanc sur l’écran représentant la carte. Remarque : si vous avez sélectionné Orientation souris dans les options de commandes (voir la rubrique Options commandes, page 53), vous pouvez dans ce cas maintenir le bouton droit de la souris enfoncé pour parcourir le territoire. Visibilité Pour avoir des scènes de bataille encore plus réalistes, vous avez la même visibilité que vos unités et la caméra ne peut se déplacer que dans cette zone. • Avant le début de l'engagement, le cercle clair sur la Vue de la carte montre la visibilité de vos unités sur le terrain. L'usage d'unités pour explorer le terrain et étendre votre champ de vision ne doit pas être négligé. Remarque : vous pouvez désactiver la visibilité dans le menu Options de jeu, Paramètres réalisme, en désélectionnant LIMITER CAMERA. Positionnement de la caméra défini par la souris Remarque : cette option n'est accessible que si l'orientation souris est désactivée (voir la rubrique Options commandes page 53.) 26
  • 28. La pointe du triangle Le côté plat montre la nouvelle montre la nouvelle position de la vue. caméra. Faites un clic-droit, maintenez le bouton enfoncé et faites glisser pour changer complètement votre point de vue. L'endroit où vous avez cliqué est celui où la caméra sera positionnée, et le point où vous lâchez le bouton représente le centre de la nouvelle vue. Remarque : il s'agit de l'option caméra principale en Mode logiciel. Si elle est utilisée, la caméra va directement sur le nouveau point de vue. Gros plan sur vos unités Pour déplacer votre point de vue juste derrière vos forces, faites un double clic sur l'un des drapeaux en bas à gauche de l'écran. • Si elles sont à l'écran, faites un double clic sur l'unité. Connaître son armée Si vous avez l'ambition de devenir un grand général, vous devez bien connaître vos unités. Pour cela, une étude approfondie est nécessaire. La rubrique suivante vous montrera tous les aspects de vos guerriers sur le champ de bataille. Le drapeau de l'unité Les drapeaux des unités sont disposés au bas de l'écran. Ils vous donnent des renseignements importants à propos de chacune de vos unités. Vous pouvez les considérer comme des rapports constamment mis à jour qui vous permettront de prendre les meilleures décisions pour vous et votre clan. Flèches – Marche Flèches doubles – Marche rapide (course). Dessin en haut à gauche – Mon Echiquier – Bannière de l'unité/Blason du Général Niveau Yin/Yang – Unité d'énergie. Chiffre en haut à droite – Niveau élevé = Honneur de l'unité. plus d'énergie. Barre blanche – Projectiles Type d'unité. restants. Barre grise – Plus de projectiles. Chiffre en bas à Optimisation des armes. gauche – Nombre de guerriers dans l'unité. Bouclier bronze/argent/or – Niveau d'armure. 27
  • 29. • Un drapeau d'unité en gris indique qu'elle n'est pas sélectionnée. • Un drapeau d'unité blanc indique que la ou les unités sont sélectionnées. • L'unité qui comprend votre général est signalée, sur le champ de bataille, par le même blason que celui apparaissant sur le drapeau de l'unité. Indicateur d'actions Voici à présent la liste complète des icônes indiquant les actions et que vous pourrez rencontrer lors des batailles. Unité sous le feu ennemi. Unité en déroute. Si le drapeau clignote, l'unité faiblit. Unité faisant feu. Combat au corps à corps. Sélectionner et déplacer les unités Pour déplacer une unité, il faut avant tout la sélectionner. Pour ce faire, trois méthodes sont possibles. • Cliquez sur l'unité de votre choix. • Cliquez sur le drapeau de l'unité à laquelle vous voulez donner un ordre. Vous noterez qu'un bouton est enfoncé et en surbrillance blanche. • Faites un double clic sur le drapeau de l'unité pour la sélectionner et déplacer votre point de vue derrière elle. Remarque : l'étendard des unités sélectionnées bouge. Quand vous avez fait votre sélection, cliquez sur le sol à l'endroit où vous voulez déplacer vos unités. • Si vous voulez les faire courir ou charger, faites un double clic. • Maintenez la touche CTRL enfoncée, puis cliquez et faites glisser. Une représentation en filigrane de ce que vos unités deviendront apparaîtra. • Si la flèche de l’icône de déplacement est rouge, vous êtes en train de déplacer vos unités vers une zone située hors de leur ligne de vue. Cela pourrait les mettre en danger. Donner l'ordre d'attaquer • Cliquez sur l'unité ennemie. L'unité se déplace pour attaquer l'unité ennemie désignée. • Faites un double clic sur votre unité pour donner la charge. Si votre unité est une unité à distance (archers/arquebusiers), elle se met en position. Les autres unités commencent le corps à corps. 28
  • 30. Remarque : en demandant à vos unités de courir ou de charger, vous augmenterez leur fatigue. Pour obliger les unités qui doivent respecter une distance de tir à se mettre en mode Combat de masse (ordre de déplacement pour les autres unités) • ALT + clic Repérer la destination d’une unité Pour repérer la destination de votre unité, appuyez sur la BARRE D'ESPACE et vous verrez apparaître une projection de la destination finale de votre unité. Désélectionner les unités Cliquez sur une autre unité pour supprimer la sélection précédente. Désélectionner toutes les unités La touche ENTREE supprime la sélection de toutes les unités. Regrouper les unités Sélectionner les groupes d'unités Si vous désirez créer un groupe d'unités temporaire, maintenez la touche CTRL enfoncée en cliquant sur les drapeaux des unités ou sur les unités elles-mêmes, puis appuyez sur G pour les grouper. • Vous pouvez aussi maintenir la touche CTRL, faire un clic-droit et faire glisser pour créer un périmètre de sélection autour des unités. Ensuite, appuyez sur G pour les grouper. • Appuyez sur CTRL + A pour sélectionner toutes les unités. Créer des groupes définis d'avance Dans le feu de la bataille, une rapide sélection de groupes d'unités définis d'avance peut faire la différence entre une victoire glorieuse et une défaite infâme. • Pour rassembler les unités dans un groupe, appuyez sur CTRL + MAJ + chiffre. Ce groupe est dorénavant représenté par le chiffre choisi. Sélectionner des groupes définis d'avance • Pour sélectionner un groupe défini d'avance, appuyez sur CTRL + chiffre. Toutes les unités contenues dans ce groupe sont à présent sélectionnées et exécuteront vos ordres. Désélectionner une unité dans un groupe • Sélectionnez l'unité et appuyez sur G. Remarque : cette fonction n'est pas valable pour les groupes définis d'avance. 29
  • 31. Le commandement des armées Vous pouvez utiliser les commandes que vous voulez ou les combiner pour ajuster l'interface à vos mesures et à vos préférences. Si, au plus chaud de la bataille, vous êtes capable de donner rapidement des ordres précis, vous disposerez d'un net avantage en tant que général. Il y a trois façons de donner des ordres : Barre d'icônes – Méthode visuelle avec outils. Sélectionnez la ou les unités puis cliquez sur l'icône pour donner votre ordre. Menu en cascade – Sélectionnez l'unité puis faites un clic-droit. Cliquez après avoir mis en surbrillance l'ordre désiré. Raccourcis clavier – Appuyez sur le raccourci correspondant pour donner vos ordres. La barre d'icônes Formation Formation Formation Position d'opposition Arrêt Déroute rapprochée en pointe d'opposition Rassemblement Groupe Formation Escarmouche Attaque à Feu à Bouton du Panneau de contrôle étendue volonté volonté. formations groupées – Remarque : il faut sélectionner plus d'une unité pour que ces options soient disponibles. • Sélectionnez une unité ou un groupe d'unités et cliquez sur le bouton de commande adéquat. Vous trouverez ci-dessous leur description détaillée. Le menu en cascade Arrêt – L'unité sélectionnée s'arrête sur place. Formation – Change l'organisation de la ou des unités sélectionnées (voir la rubrique Le petit guide de la formation d'unités, page 32) pour choisir entre formation rapprochée, étendue ou en pointe. Garder la position – La ou les unités sélectionnées tentent de tenir le plus longtemps possible. Leurs attributs défensifs augmentent et leurs attributs offensifs diminuent. Combat de masse – Choisissez parmi trois types de combat de masse pour l'unité sélectionnée : Escarmouche/Position d'opposition/Attaque à volonté. Feu à volonté – Uniquement pour les unités munies d'armes à projectiles. Rassemblement – Votre taisho (ou vous-même en qualité de daimyo) peut tenter de rassembler les troupes en déroute. Le niveau d'honneur du chef détermine le succès de l'opération. Lorsque les unités ont été ralliées, elles peuvent recevoir des ordres normalement. 30
  • 32. Remarque : le bouton Rassemblement n'est disponible qu'un nombre limité de fois lors d'un combat, il est gris s'il n'est pas disponible. Déroute – L'unité sélectionnée fuit. Remarque : si l'unité se sauve du champ de bataille, vous la perdez à partir de ce combat. Tout sélectionner – Toutes les unités sur le champ de bataille sont sélectionnées. Groupe – Actif si plusieurs unités sont sélectionnées. Les unités sélectionnées agissent ensemble, offrant de nouvelles stratégies de formation. Formation groupée – Ouvrez le menu en cascade correspondant pour ordonner à un groupe d'unités d'adopter une formation de bataille. Veuillez consulter la rubrique Le Petit guide de la formation groupée, page 33. Courir – Les unités sélectionnées avancent plus vite. Regarder – La caméra se fixe sur et derrière la ou les unités sélectionnées. Quitter les combats – Toute votre armée bat en retraite et quitte la carte des combats. • Sélectionnez la ou les unités puis cliquez sur l'ordre que vous désirez donner. Les troupes sélectionnées essaient alors d'exécuter vos ordres. • Toutes les options comportant un > signifient que d'autres options apparaîtront si elles sont sélectionnées. • Les ordres sélectionnés sont marqués d'un astérisque (*). • Appuyez sur ECHAP pour fermer le menu en cascade. Les raccourcis clavier Rassemblement ..........................................................................................................................R Déroute ........................................................................................................................CTRL + O Grouper / Disperser ....................................................................................................................G Formation rapprochée ................................................................................................................S Formation étendue ....................................................................................................................D Formation en pointe ..................................................................................................................C Combat de masse – Attaque à volonté ......................................................................................V Combat de masse – Formation d'opposition ..............................................................................F Combat de masse – Escarmouche ..............................................................................................E Position d'opposition ..................................................................................................................O Tir automatique (Feu à volonté) ................................................................................................A Quitter les combats ............................................................................................CTRL + Q Arrêt (Ignorer tous les ordres) ......................................................................................RETOUR Toutes les sélectionner ..................................................................................................CTRL + A Marche rapide unités (course) ....................................................................................CTRL + R Fixer la direction / Déplacement dans la direction fixée ........................................ALT + clic – La formation regarde la même direction en arrivant sur un lieu nouveau. Faire pivoter les unités pour qu’elles regardent dans une autre direction. ..........Faire un Clic- droit, maintenir et faire glisser Regarder (unité sélectionnée) ................................................................................................MAJ + L Annuler ordre ou quitter la bataille..................................................................................ECHAP 31
  • 33. Les formations de bataille Pour devenir un véritable maître dans l'art de la guerre, il faut tout d'abord vous familiariser avec les techniques par lesquelles votre armée peut écraser un adversaire au cours d'un combat. Le type d'unité et l'expérience individuelle des guerriers sont fondamentales, mais un daimyo avisé et familier des champs de bataille ainsi que des stratégies prônées par Sun Tzu est capable de triompher dans les pires adversités. Les différentes formations d'unités possèdent chacune leurs avantages et leurs inconvénients, et vous vous en rendrez très vite compte. Un coup répond à un autre coup, telle est la règle quand deux puissants généraux se rencontrent, alors fourbissez bien vos tactiques quand vous décidez d'affronter un ennemi ! Changer les formations définies d'avance Dans le tumulte des combats, tout bon général doit être capable de diriger ses troupes avec rapidité et détermination. La capacité de commander à de nombreuses unités et de s'assurer que leur formation est la meilleure dans la situation donnée doit être acquise grâce à de longues études et de nombreuses leçons sur le tas, aux côtés de généraux plus expérimentés, ou même de daimyo. 1. Sélectionnez les unités dont vous désirez modifier la formation. 2. Cliquez sur le bouton correspondant dans la Barre d'icônes. ou Faites un clic-droit, puis mettez FORMATION en surbrillance dans le menu en cascade, puis mettez en surbrillance et cliquez sur le type de formation que vous désirez pour l'unité sélectionnée. ou Appuyez sur le raccourci clavier correspondant (voir les détails ci-dessous). 3. La ou les unités se mettent en position. Remarque : il est évident qu'il faut un certain temps pour se mettre en position. Assurez-vous d'en avoir pour cette opération, ou vous risquez de vous faire écraser par l'ennemi. Créer des formations en ligne Les formations en ligne sont d'une importance capitale pour toutes vos unités de tireurs (archers, arquebusiers ou fusiliers), puisque seuls les premiers rangs peuvent tirer. En les étirant pour ne former que deux rangées, vous êtes sûr que toutes les armes peuvent viser avec précision votre adversaire. 1. Sélectionnez une unité ou un groupe d'unités. Puis, cliquez, maintenez et faites glisser la souris. Vous verrez apparaître une projection de l'unité sélectionnée. 2. Déplacez la souris jusqu'à ce que la formation vous convienne, puis lâchez le bouton. 3. Les unités se mettent en position. Le petit guide de la formation d'unités FORMATION RAPPROCHÉE – Raccourci : C. Parfaite pour la défense ou le combat en général. Egalement excellente pour le moral et pour empêcher la déroute. FORMATION ÉTENDUE – Raccourci : L. Parfaite si vous êtes attaqué par des armes à projectiles. FORMATION EN POINTE – Raccourci : W. Parfaite pour rompre les lignes ennemies. Elle augmente les dégâts infligés par vos guerriers, mais au détriment de leur défense. 32
  • 34. LIGNES – Sélectionnez, maintenez le bouton enfoncé et faites glisser. Excellente pour les unités de tireurs (archers et arquebusiers), étant donné que seuls les premiers rangs peuvent tirer. Les astuces pour utiliser les formations • Si vos hommes sont attaqués par l'arrière ou sur les flancs, ils combattront avec moins d'efficacité et leur moral s'en ressentira. • Si la formation se rompt ou que vos hommes ne sont pas alignés en ordre, leur moral s'en ressentira. Ce genre de situation les incite à la déroute. Le petit guide de la formation groupée En cliquant sur l'icône Formations groupées, les icônes suivantes apparaissent en haut de l'écran. Si vous utilisez le menu en cascade, elles apparaîtront dans un nouveau menu. Remarque : les chiffres du raccourci clavier sont en gras. LIGNE UNIQUE : une formation pour toutes les situations, déploie vos troupes en une seule ligne. 1. DÉFENSIVE : place vos unités défensives devant, prêtes à affronter l'assaut ennemi. 2. FORMATION CARRÉE : bonne formation défensive protégeant votre taisho dans les rangs de ses guerriers. 3. ESCARMOUCHE GAUCHE : place vos unités de tireurs (archers et fusiliers) à gauche, prêtes à harceler l'ennemi. 4. ESCARMOUCHE CENTRE : place vos unités de tireurs (archers et fusiliers) au centre, prêtes à harceler l'ennemi. 5. ESCARMOUCHE DROITE : place vos unités de tireurs (archers et fusiliers) à droite, prêtes à harceler l'ennemi. 6. ATTAQUE CÔTÉ GAUCHE : la formation est structurée de façon à supporter une attaque à gauche. 7. ATTAQUE AU CENTRE : la formation est équilibrée de façon à subir les attaques des deux côtés. 8. ATTAQUE CÔTÉ DROIT : la formation est structurée de façon à supporter une attaque à droite. 9. Remarque : vous devez avoir au moins deux unités sélectionnées pour utiliser une Formation groupée, quelle qu'elle soit. Le mode Combat de masse Demandez aux unités sélectionnées de combattre de trois façons différentes. • Pour utiliser le mode Combat de masse, il faut tout d'abord sélectionner une ou plusieurs unités. ESCARMOUCHE : l'unité sélectionnée quitte la formation pour des attaques rapides avant de se replier dans la formation. FORMATION D'OPPOSITION : les unités sélectionnées essaient de rester en formation en se ruant sur l'ennemi. ATTAQUE A VOLONTE : les unités attaquent l'ennemi sans conserver la formation. 33
  • 35. Les préparatifs de bataille Déployer votre armée – L'attaque L'attaquant choisit le jour de l'invasion. Cela vous permet de profiter du temps qu'il fait le jour de l'engagement. Par contre, l'inconvénient est que vous devez commencer la bataille dans une formation et une position définies d'avance. • Surveillez bien le sablier stylisé dans le coin en haut à droite de la vue de la bataille. Vous devez vaincre votre ennemi avant que le blanc ne disparaisse. Déployer votre armée – La défense Si vous devez vous défendre, vous pouvez déployer vos unités n'importe où à l'intérieur du secteur délimité par les pieux en bambou. Quand vous déterminez la position d'une unité, elle se place immédiatement à cet endroit. • Quand vous avez fini de déployer vos unités, cliquez sur ENGAGER LE COMBAT et l'action commence. Rencontrer l'ennemi 1. Commencez par sélectionner une ou plusieurs unités. Déplacez ensuite le curseur sur l'unité que vous voulez attaquer. L'icône du curseur change. • Une icône en forme de sabre signale que vos unités vont attaquer en corps à corps. Les troupes sont disposées pour un combat de masse – Cliquez pour attaquer, faites un double clic pour charger. • Une icône en forme d'arc signale que vos unités utiliseront des armes à projectiles. Cette icône s'affiche pour les archers et les guerriers munis d'armes à feu – Cliquez pour tirer. Remarque : les unités de tireurs ont des munitions en nombre limité et peuvent se trouver à court. Notez bien leur niveau de munitions et essayez d'avoir des réserves. Si vous voulez modifier les Paramètres réalisme, consultez la rubrique Options de jeu, page 52. Obliger les unités de tireurs à s'engager en corps à corps Dans certaines situations, vous voudrez peut-être obliger vos unités de tireurs à s'engager en corps à corps, par exemple, si vous voulez éliminer les survivants d'une unité ennemie. • Appuyez sur ALT + cliquez pour engager ces unités dans un corps à corps. Les techniques de contrôle avancées Utiliser les points de passage Utilisez les points de passage pour donner des instructions à vos unités, concernant la route qu'elles doivent prendre. Placer un point de passage – MAJ + cliquer • Chaque point de passage est indiqué par un drapeau planté sur le champ de bataille. • N'oubliez pas qu'en appuyant sur la BARRE D'ESPACE, vous pourrez voir la projection de la destination finale de vos unités. • Pour voir les points de passage pour les unités sélectionnées, maintenez la touche MAJ enfoncée. 34
  • 36. Utiliser le déplacement dans la direction fixée En fixant la direction, vous êtes sûr que les unités se trouvent dans la bonne direction lors de leur arrivée à un nouvel endroit. • Pour ordonner à vos unités de se déplacer sans changer de direction, maintenez la touche ALT enfoncée + cliquez. • Pour changer la direction des unités, maintenez la touche ALT enfoncée + clic-droit. Les unités ne se rendent pas dans la direction donnée, mais se tournent et lui font face. Modifier la vitesse de jeu Vous aurez parfois envie d'accélérer le cours de la partie. • Cliquez et faites glisser le curseur de vitesse situé sous le radar afin de régler la vitesse de jeu. • CTRL + T afin de passer de 0 % (vitesse normale) à 100 % (vitesse la plus élevée). • Déplacez le curseur vers la gauche pour ralentir jusqu'à la vitesse minimale (0 %) et vers la droite pour accélérer jusqu'à 100 %. • Pour faire une pause en cours de partie, appuyez sur le bouton PAUSE ou sur P. Remarque : lors des parties pour joueur solo, vous pouvez donner des ordres à vos hommes quand le jeu est arrêté. Statistiques et affichage Vous aurez peut-être envie de retirer certaines infos de l'écran : ACTIVER/DESACTIVER statistiques des unités ..................................................................................F1 Consulter les objectifs de la bataille et les conditions de la victoire ................Appuyer sur F1 deux fois ACTIVER/DESACTIVER la mini-carte (radar) ......................................................................................F5 Alterner la barre d'icônes/le panneau de contrôle formations groupées ..................................CTRL + P ACTIVER/DESACTIVER la barre d'icônes/le panneau de contrôle des formations groupées ..............F6 Remarque : il faut qu'une ou plusieurs unités soient sélectionnées pour que cela fonctionne. ACTIVER/DESACTIVER le drapeau des unités ....................................................................................F7 ACTIVER/DESACTIVER tous les éléments de l'interface ........................................Touche INSER Du bon usage du terrain Vous vous rendrez très vite compte des avantages que vous pouvez retirer si vous utilisez le terrain de façon astucieuse. Si vous négligez ce facteur, soyez sûr que votre adversaire y pensera. Les collines En menant vos combats à partir d'une position élevée, vos troupes posséderont un avantage certain. Elles auront une vue dominante et pourront réagir plus vite et avec plus de force que leurs adversaires obligés de grimper la pente. "Battez-vous en descendant la colline, jamais en gravissant ses flancs." - Sun Tzu, L'art de la guerre. 35
  • 37. • La portée et la précision des unités de tireurs est améliorée. • Les unités se fatiguent plus vite si elles sont obligées de grimper. • Les unités qui combattent en descendant sont avantagées. • La portée de leur vision est étendue. Les forêts Les protections naturelles sont utilisées par les généraux faisant preuve d'une grande sagesse, en particulier quand il existe une menace de feu ennemi ou de charge de cavalerie. Vos unités peuvent se cacher derrière les arbres et les feuilles offrent une protection contre les projectiles. Les mouvements des unités de cavalerie sont très difficiles dans les forêts, ce qui les rend donc très vulnérables aux unités d'infanterie. Autres facteurs • Les escarpements ne peuvent pas être franchis mais vous donnent un avantage stratégique si vos unités sont postées dessus. • Il faut encore remarquer que les ponts se défendent très facilement. Du bon usage du temps et des saisons Comme nous l'avons vu plus haut, dans la rubrique Campagne complète, un daimyo compétent est parfaitement au courant des inconvénients qu'il y a à mener une guerre, selon les différentes saisons et selon le temps qu'il fait. Vos unités sont composées d'êtres humains et, à ce titre, sujets aux lois de la nature comme toute créature vivante. Quand vous décidez d'attaquer en mode Bataille, vous pouvez, jusqu'à un certain point, choisir les conditions dans lesquelles vous vous lancerez : votre conseiller vous informe du temps qu'il fait. Cependant, l'ennemi finit par foncer sur vos troupes et le combat doit commencer. De plus, la longueur d'une bataille est fonction de la saison, car la victoire doit être remportée avant la nuit. Cet avantage profite aux défenseurs lorsqu'une bataille a lieu en hiver. A l'inverse, un combat en été donne un laps de temps plus long aux attaquants pour battre leur adversaire. Les conditions nécessaires à la victoire Un certain nombre de conditions sont indispensables à la victoire. Batailles générales – Votre objectif est de tuer votre ennemi ou de le mettre en déroute. Batailles pour les châteaux/sièges – Votre but est de vous frayer un chemin dans le château et de le prendre en tuant les ennemis ou en les mettant en déroute. Batailles historiques Incarnez l'un des quatre daimyo les plus importants de l'histoire du Japon dans une sélection de batailles prédéfinies. Sur une période de plus de trente ans, parmi les plus turbulents de l'histoire du pays, vous pouvez commander les armées de quatre célèbres daimyo – Oda Nobunaga, Takeda Shingen, Tokugawa Ieyasu ou Totomi Hideyoshi. Vous pouvez également participer aux batailles prédéfinies contre les envahisseurs mongols et à une bataille se déroulant pendant l’invasion japonaise de la Corée sous Toyotomi Hideyoshi. Voici quelles sont les batailles : 36
  • 38. Daimyo Batailles Nobunaga Bataille d'Anegawa, de Nagashima Takeda Shingen 4e bataille de Kawanakajima Tokugawa Nagakute Mikata Ga Hara Hideyoshi Yamazaki, Imjin L'invasion mongole Amnok, Fukuoka, • Pour tout savoir sur ces batailles historiques, veuillez vous reporter au menu Batailles historiques. Astuce : pour avoir des détails sur les tactiques utilisées par les généraux du passé, consultez "Le destin du daimyo". Démarrer une partie en mode Batailles historiques 1. Mettez en surbrillance NOUVELLE PARTIE et cliquez. Le menu Nouvelle partie s'affiche. 2. Mettez BATAILLES HISTORIQUES en surbrillance et cliquez, le menu correspondant s'affiche. 3. Cliquez ensuite sur l'une des batailles de la liste pour obtenir une brève description ainsi que les conditions nécessaires à la victoire. 4. Quand vous aurez choisi la bataille que vous désirez recréer, mettez COMBATTRE en surbrillance et cliquez. 5. La bataille commence. Bataille personnalisée Choisissez un des 7 daimyo ou un ronin de l’ère Sengoku Jidai, ou prenez la tête des forces mongoles ou japonaises au moment de l’invasion mongole et engagez-vous dans une bataille épique, totalement personnalisable, en temps réel. Créer une partie Bataille personnalisée 1. Cliquez sur NOUVELLE PARTIE. Le menu Nouvelle partie s'affiche. Ensuite, cliquez sur bataille personnalisée. 2. Le menu Sélectionner ère s'affiche. Choisissez la période historique durant laquelle vous désirez commencer une bataille et cliquez sur SELECTIONNER. 3. Le menu Personnaliser bataille apparaît. 37
  • 39. Cliquez et entrez le nombre de koku (monnaie) Cliquez sur les flèches pour dont vous et le joueur IA disposez pour recruter choisir votre "mon" (blason) et entraîner des guerriers. préféré de l'ère Sengoku Jidai ou sur l'armée japonaise ou mongole de l'ère des invasions mongoles. Joueur humain – Cliquez et Attaquer/défendre – entrez votre Choisissez si vous préférez nom. attaquer ou défendre. Cliquez dans les boîtes pour Unités aléatoires – ajouter des Cliquez ici pour que joueurs IA. l'IA génère les unités pour cet adversaire. Cliquez pour dire si le joueur IA doit attaquer Cliquez sur la ou défendre. page repliée pour revenir au menu Cliquez pour utiliser les Cliquez sur Accepter principal. paramètres Bataille personnalisée pour continuer. précédents. 3. Quand vous aurez entré toutes les variables, cliquez sur ACCEPTER pour continuer. 4. Le menu Partie personnalisée apparaît. Cliquez sur le nom du lieu pour avoir une vue de la province. Quand vous aurez fait votre choix parmi les lieux, la durée, les saisons et les niveaux de difficulté, cliquez sur CONTINUER. 5. Le menu Personnaliser armée s'affiche. Choisissez vos armées, leur honneur, leurs armes et leur niveau d'armure. Quand vous avez fait votre choix, cliquez sur PRÊT. 6. La bataille commence. Remarque : faites un clic-droit pour enlever une armée. Campagnes historiques Les trois campagnes historiques recréent des batailles célèbres dans l'ascension au pouvoir des trois unificateurs du Japon, Oda Nobunaga, Tokugawa Ieyasu et Toyotomi Hideyoshi, ainsi qu'un ensemble de quatre batailles permettant de tracer le chemin qu'aurait pu prendre l'invasion du Japon. Trois batailles sont livrées par Oda Nobunaga à la poursuite du shogunat et six batailles se déroulent pendant les campagnes de Tokugawa Ieyasu et de Toyotomi Hideyoshi ambitionnant le contrôle global du Japon et la victoire totale. Démarrer une partie en mode Campagnes historiques 1. Mettez en surbrillance NOUVELLE PARTIE et cliquez. Le menu Nouvelle partie s'affiche. 2. Cliquez sur CAMPAGNES HISTORIQUES et le menu correspondant apparaît. Puis, cliquez sur l'un des daimyo de la liste pour voir une brève description de sa campagne. Cliquez sur la première bataille. 38
  • 40. Quand vous aurez choisi le daimyo dont vous désirez recréer la campagne ainsi que la première bataille, mettez COMMENCER LA CAMPAGNE en surbrillance et cliquez dessus. Un écran d'infos apparaît, avec la description de la bataille et la liste de vos unités. Quand vous aurez pris connaissance des infos, mettez COMBATTRE en surbrillance et cliquez dessus. 7. La campagne commence. Votre progression est sauvegardée automatiquement. Si vous gagnez une bataille vous pouvez continuer la campagne. Refaire une bataille déjà menée Vous pouvez refaire une bataille déjà menée pour perfectionner vos performances et vos stratégies ou encore pour oublier une défaite et pouvoir passer à la bataille suivante. Dans l'écran Campagnes historiques, sélectionnez la bataille que vous désirez mener. 2. Sélectionnez REFAIRE CETTE BATAILLE. Types d'unités Voici la liste complète des unités ainsi que des installations indispensables à leur production. Remarque : les options d'entraînement n'apparaissent que lorsque vous avez terminé vos constructions. Les guerriers (unités) Ils constituent la base de vos armées et sont indispensables dans votre ascension au shogunat. Mais il faut bien savoir que, dès qu'ils seront entraînés, leur entretien nécessite également un montant fixe. Ce coût peut peser lourd sur vos finances, si vous ne les gérez pas avec prudence. Honneur Quand les unités sont entraînées, elles commencent en général avec un niveau d'honneur de 0. Par contre, si elles sont entraînées dans certaines provinces célèbres pour les capacités de leurs habitants, ou certaines constructions, elles peuvent recevoir un bonus d'honneur. Le daimyo peut en retirer un grand bénéfice quand il rencontre ses ennemis sur le champ de bataille, et ceci ne doit pas être sous- estimé. • L'honneur de vos unités augmente avec l'expérience sur le terrain. La simple vision d'une armée aguerrie et entièrement harnachée frappera de terreur les jeunes recrues inexpérimentées. Remarque : toutes les unités acquièrent de l'expérience dans la bataille et, au fur et à mesure que leur niveau d'honneur augmente, elles deviennent de plus en plus efficaces. Blindage Avec une Fonderie ou un Armurier, vous pourrez obtenir de meilleures armes et armures. Voir le document Unités et bâtiments pour en savoir plus. Samouraï archers Indispensable : Dojo des archers Sorte de fantassins, ce sont les samouraï les plus couramment rencontrés. L'arc est leur arme principale, mais en cas de nécessité, ils sont capables de combattre au corps à corps avec leur katana. Avec l'expérience, ils deviennent d'une intrépidité sans pareille et constituent le fer de lance de vos forces. 39
  • 41. Ashigaru yari Indispensable : Dojo des lanciers Traditionnellement, les ashigaru sont équipés d'une armure légère et d'un yari, c'est-à-dire une longue lance. Il s'agit en réalité de paysans qui n'ont subi aucun entraînement. Mais ils peuvent opposer un mur de lances à l'ennemi, ce qui les rend particulièrement redoutables vis-à-vis de la cavalerie, aussi longtemps qu'ils maintiennent leur formation. Leur détermination ne vacille que lorsque leur peur de l'ennemi excède la crainte qu'ils ont de leur seigneur. Cette unité n'est pas disponible pour les campagnes mongoles. Arbalétriers ashigaru Indispensable : Dojo des archers Cette unité n'est disponible que pour le clan Hojo lors de la campagne mongole et pour les campagnes historiques ayant lieu au cours de cette période. Contrairement à l'arc, l'arbalète ne nécessite aucun entraînement prolongé ni même de pratique régulière. Pratiquement n'importe qui peut apprendre à s'en servir, mais elle peut être lente et lourde à manipuler. Les arbalétriers ashigaru sont bon marché et constituent des troupes mortelles, même si leur cadence de tir est assez lente. Ils sont plutôt inefficaces en combat de masse. Si d'autres troupes réussissent à les approcher, les arbalétriers ashigaru périront en grand nombre ! Samouraï yari Indispensable : Dojo des lanciers Le yari est une longue lance permettant à ces guerriers de se défendre très efficacement contre les cavaliers. Les unités de samouraï yari peuvent affronter la plupart des types de guerriers tant que leurs rangs restent formés. Archers à cheval Indispensable : Dojo des cavaliers et dojo des archers Ce corps se compose de samouraï à cheval possédant un sabre et un arc. Ils sont rapides, s'adaptent facilement à toute nouvelle situation et peuvent donc s'avérer redoutables. Le mieux est de les utiliser pour harceler de près des troupes mal défendues ou pour envoyer des volées de flèches sur les unités lentes. 40
  • 42. Moines combattants Indispensable : Temple bouddhiste Ces samouraï bouddhistes et partisans transportent une relique comme symbole de leur unité. En conséquence, les guerriers bouddhistes ennemis sont peu enclins à les attaquer. Par contre, les unités chrétiennes n'hésitent pas à le faire. Cette unité n'est pas disponible pour les campagnes mongoles. Arquebusiers Indispensable : Comptoir Ce sont des soldats à pied équipés de simples arquebuses. Ils ont une portée de tir plus importante que les archers et seules les armures les plus solides peuvent résister à leurs projectiles de près. Par contre, ils ne sont pas très efficaces au corps à corps. Cette unité n'est pas disponible pour les campagnes mongoles. Remarque : les arquebusiers peuvent utiliser leurs armes en cas de pluie très légère, mais avec une portée réduite et une précision moindre. Une pluie plus forte rendra leurs armes complètement inutilisables. Naginata Indispensable : Célèbre dojo des lanciers et fonderie Ce sont des samouraï à pied équipés d'une lourde armure et d'une sorte de hallebarde appelée naginata. Ils ont une défense puissante et résistent aux armes à feu mais sont plutôt lents. Cavalerie lourde Indispensable : Célèbre dojo des cavaliers et fonderie Ce sont des samouraï à cheval équipés d'une épaisse armure et de sabres. Ces machines de guerre composées d'un homme et d'un cheval forment l'élite redoutable de l'armée samouraï : aussi efficaces comme unités défensives qu'offensives, la crainte qu'ils inspirent est légitime. Seules les longues lances et les fusils peuvent les contrer. Samouraï no-dachi Indispensable : Dojo des bretteurs Le no-dachi est une très longue épée à deux mains, et les troupes capables de les manier sont mortelles. Leur défense est assez faible, mais quand il s'agit de rompre les formations ennemies et de poursuivre les troupes en déroute, ils sont incomparables. 41
  • 43. Fusiliers Indispensable : Port et comptoir hollandais, ou port, armurerie et comptoir portugais Ce sont des ashigaru améliorés qui profitent des connaissances des marchands occidentaux. Une portée plus grande et une cadence de tir plus élevée permet de les utiliser en première ligne. Comme les arquebusiers, ils peuvent se servir de leurs armes en cas de pluie très légère, mais avec une portée réduite et une précision moindre. Une pluie plus forte rendra leurs armes complètement inutilisables. Cette unité n'est pas disponible pour les campagnes mongoles. Cavaliers yari Indispensable : Dojo des lanciers et dojo des cavaliers Ces samouraï à cheval équipés de lances sont moins bien armés que les guerriers de la cavalerie lourde, mais ils compensent cet inconvénient par une vitesse plus élevée. Ils sont particulièrement utiles comme force de frappe sur les unités ennemies faibles au corps à corps, ou pour pourchasser les ennemis battant en retraite. Kensai Indispensable : Légendaire dojo des bretteurs Kensai signifie "homme sacré du sabre" en japonais, c'est un maître au niveau quasiment surhumain atteint au bout de nombreuses années d'entraînement et d'abnégation. Ces maîtres sont capables d'affronter de nombreux adversaires à la fois et d'en être vainqueurs sans une égratignure. Les kensai, en leur qualité de maîtres de l'art, ne peuvent être entraînés que dans le meilleur des dojos : le légendaire dojo des bretteurs. Ils se présentent seuls sur le champ de bataille, mais ne vous y trompez pas, ils sont véritablement mortels et faucheront des unités entières ! Cavalerie naginata Indispensable : Célèbre dojo des cavaliers et dojo des lanciers Un perfectionnement supplémentaire fut apporté à la cavalerie lourde lorsque les samouraï commencèrent à utiliser des naginata. Ils profitaient ainsi des avantages du sabre combinés à la portée d'une lance ! La cavalerie naginata ne peut être entraînée que dans une province possédant un dojo des cavaliers amélioré ainsi qu'un dojo des lanciers. Cette unité est très utile comme force de frappe. Ninja de choc Indispensable : Dojo des ninja de choc Contrairement aux autres ninja du jeu qui ont un rôle stratégique en exécutant des assassinats, les ninja de choc peuvent être déployés comme n'importe quelle unité sur le champ de bataille. En plus, ils ont la capacité de se dissimuler et sont invisibles aux ennemis jusqu'à ce qu'ils s'en approchent. Ils sont armés d'arcs et de sabres et peuvent s'avérer mortels en embuscade. Cette unité n'est pas disponible pour les campagnes mongoles. 42
  • 44. Les unités stratégiques Taisho Indispensable : Néant Un taisho est un général menant un groupe d'unités à la bataille. En gagnant en expérience et en montant en grade, il apporte plus de combativité et améliore le moral de ses troupes. Il est capable de diriger n'importe quel type d'unité. Dans une bataille, on peut l'identifier grâce à son étendard spécial. Remarque : si vous emmenez votre daimyo sur le champ de bataille, il est toujours entouré d'un petit groupe de gardes du corps issus de la Cavalerie lourde. Emissaires Indispensable : Jardin zen Ces samouraï connaissent tous les arts traditionnels et servent de diplomates. Ils accomplissent leur mission auprès des daimyo ennemis et leur proposent des traités, tout en glanant des informations au sujet des armées ennemies. Chaque mission remplie avec succès permet aux émissaires d'acquérir de l'expérience. L'expérience est aussi leur seule défense contre les ninja. Shinobi Indispensable : Maison du thé Les shinobi sont des espions. Lorsqu'ils se trouvent dans une province ennemie, ils fournissent des renseignements concernant les armées et défenses ennemies, tout en stimulant le mécontentement des paysans, ce qui peut mener à de véritables révoltes. Dans vos propres provinces, ils s'occupent de contre-espionnage en débusquant les espions ennemis. En outre, ils peuvent aussi augmenter la loyauté de vos paysans. Prêtre Indispensable : Eglise Les prêtres jésuites sont d'excellents émissaires quand il s'agit de traiter avec un daimyo chrétien. Si déléguer un prêtre jésuite ne garantit en aucun cas le succès des négociations, vous pouvez au moins être sûr de ne pas recevoir, en retour, sa tête dans un sac. Il y a cependant une exception à cette règle : si le daimyo ennemi est bouddhiste ! Les prêtres jésuites répandent l'influence du christianisme dans toutes les provinces qu'ils visitent. Cette unité n'est pas disponible pour les campagnes mongoles. 43
  • 45. Ninja Indispensable : Ecole de ninja Dès leur plus tendre enfance, les ninja sont entraînés à l'espionnage et au combat. Les daimyo, taisho, commandants d'unités et émissaires font partie de leurs cibles favorites. Plus la cible est expérimentée, moins le ninja a de chances de réussir. Son expérience et son efficacité augmentent chaque fois qu'il parvient à tuer quelqu'un. La légendaire geisha Indispensable : Ecole de geisha La légendaire geisha est une meurtrière hors pair. Le daimyo ennemi sait parfaitement de quoi cette geisha est capable, mais le protocole l'empêche de l'affronter directement. Le seul moyen de se débarrasser de cet obstacle splendide est de lui envoyer un ninja très expérimenté. Les unités mongoles Cavalerie légère mongole Indispensable : néant Ce sont les meilleurs archers à cheval ayant jamais existé. Destinés à harceler l'ennemi et à lui tendre des embuscades, ils sont parfaits pour des tactiques de guérilla. Leur liberté de mouvement exceptionnelle leur permettent d'attaquer rapidement et en masse, de se retirer puis de répéter cette tactique aussi souvent qu'il le faut. Ils ne sont ni lourdement armés ni blindés et ne savent pas bien combattre en mêlée. Cavalerie lourde mongole Indispensable : néant La cavalerie mongole est destinée à écraser les troupes plus faibles sous son impact puissant. Les membres de cette unité sont tous de superbes cavaliers armés de lances et bien protégés par des armures et des boucliers. Ils donnent les meilleurs résultats lorsqu'ils attaquent les formations d'infanterie sur le point de s'écrouler. Piquiers coréens Indispensable : néant Les piquiers sont des troupes lourdement blindées munies d'une pique, d'un bouclier et d'un sabre, bien que n'ayant pas pour vocation le combat au corps à corps. Il vaut mieux qu'ils attaquent avec une pluie de javelots, théoriquement protégés du feu ennemi par leur armure. Leurs armes peuvent être terribles à courte portée, mais ils n'en portent qu'un nombre limité. 44
  • 46. Lanciers coréens Indispensable : néant Les lanciers coréens constituent, comme leurs homologues japonais, une bonne force défensive contre la cavalerie. En termes de qualité, ils ne sont pas aussi experts ni bien entraînés que les samouraï yari, mais on peut compter sur eux pour donner le maximum en toutes circonstances. Hallebardiers coréens Indispensable : néant Les hallebardiers sont les unités d'assaut de fantassins dont disposent les Mongols. Bien qu'étant relativement lents à se déplacer, ils sont mieux armés et mieux équipés que les piquiers et sont armés d'une grande hallebarde . C'est une arme montée sur un long manche de 2,5 mètres et munie d'une large lame, mais elle n'est pas aussi efficace que le naginata des samouraï. Combattants éclair Indispensable : néant Les grenades dont sont munis les combattants éclair demandent à ceux qui les utilisent du sang-froid et beaucoup d'habileté, ou alors une absence de peur et un manque total de bon sens ! Ces armes sont dévastatrices mais ont une portée très courte, et rien ne garantit que seul l'ennemi sera mis en pièces quand elles explosent ! En fait, les combattants éclair peuvent fort bien se faire sauter eux- mêmes ou des unités amies proches. Ils sont très vulnérables en combat de masse. Les constructions Châteaux Dans Shogun: Total War™ – Warlord Edition, il existe quatre types de châteaux occupant tous la même fonction. Ils servent de garnison pour vous et vos armées. De plus, ils constituent le signe extérieur de la puissance du daimyo, de son honneur et de son pouvoir sur ses provinces. Sans château, vous ne pouvez construire aucune autre structure militaire dans toute la province. Il faut avoir construit chaque type de château avant de pouvoir ériger le suivant. Château Le premier niveau de fortification. Vous pouvez y stationner quatre unités et construire un dojo d'entraînement de base, ainsi que d'autres structures élémentaires. 45
  • 47. Grand château Une structure intermédiaire assez impressionnante. Elle sera disponible dans votre menu contextuel ÉRIGER BÂTIMENTS si vous possédez déjà un château. Quand vous l'aurez construit, vos progrès techniques continueront et vous aurez davantage de possibilités de stationner vos unités, vos réserves augmenteront et vous pourrez soutenir un siège. Forteresse Une forteresse montre à tous ceux qui convoitent vos provinces que leur tâche ne sera pas facile, et qu'ils feraient mieux de bien réfléchir avant d'essayer de vous arracher vos possessions. Quand elle est construite, les dojo d'entraînement célèbres et légendaires produiront des unités capables de briser toute résistance et d'unifier le Japon sous votre poigne. Citadelle Une citadelle représente véritablement l'apogée d'un clan, prouvant sans conteste à tous ceux qui contemplent ses puissants remparts que le clan qui la possède ne doit pas être traité à la légère. Lorsqu'elle est érigée, elle peut devenir légendaire grâce à la construction d'améliorations ultimes pour les dojo. Les unités entraînées et équipées par de tels maîtres présenteront certainement un aspect effroyable, inspirant la crainte à toute armée devant les affronter. Autres constructions Dojo des lanciers Indispensable : Château Le dojo est un lieu d'entraînement dans lequel un sensei (personne maîtrisant parfaitement une compétence, un métier ou un art) peut transmettre son savoir à ses disciples, dans un environnement serein et studieux. Ceci est valable pour les arts martiaux aussi bien que pour des activités plus pacifiques. Les daimyo encouragent les meilleurs sensei à s'établir sur leur territoire et à commencer leur enseignement afin qu'ils transmettent leur savoir, mais également pour bénéficier de la renommée et de l'honneur que tout véritable sensei peut apporter à son protecteur. • Les ashigaru et les samouraï yari peuvent être entraînés dans un dojo des lanciers. Celui-ci peut être amélioré pour devenir célèbre ou légendaire quand il fait partie de châteaux plus grands. • Quand il a atteint le stade de célèbre dojo des lanciers, des naginata peuvent également venir s'y entraîner, à condition qu'il y ait une fonderie dans le château. Dojo des archers Indispensable : Château A l'origine, les samouraï se définissaient en fonction de leur aptitude au tir à l'arc, et plus particulièrement à cheval. Les splendides arcs asymétriques des samouraï étaient fabriqués par des artisans exceptionnels et les daimyo avait tout intérêt à encourager ce genre d'artisanat sur leurs territoires. Le dojo des archers constitue l'une des améliorations militaires de base à adjoindre à n'importe quel château. • Il permet d'entraîner des samouraï archers et peut devenir célèbre ou légendaire en construisant des châteaux plus grands, et les unités en seront généralement améliorées. 46
  • 48. Fonderie Indispensable : Château et province avec gisements de fer. Les samouraï fournissaient presque toujours leurs propres armes et pièces d'armure. Ce n'était par contre pas le cas des ashigaru provenant des classes subalternes et pauvres. Les daimyo les plus astucieux de l'ère Sengoku comprirent rapidement l'intérêt de fournir à ces soldats un équipement standardisé. En dehors des avantages retirés du fait que les guerriers étaient correctement équipés, il se créa en outre un véritable esprit de corps parmi les troupes. • Dans Shogun: Total War™, une fonderie améliore la valeur des unités entraînées dans le château qu'elles occupent. Une fonderie peut être améliorée pour atteindre le statut de célèbre ou de légendaire dans les provinces où se trouvent de grands châteaux. Unités et pièces d'armure bénéficient également de ces optimisations. Jardin zen Indispensable : Château Au Japon, les temples sont des constructions spacieuses comprenant un jardin permettant de se reposer et de méditer. Un jardin est aussi l'endroit idéal pour rencontrer, à l'abri des oreilles et des regards indiscrets, les agents, espions ou émissaires, ce qui n'est pas chose facile quand on sait que les constructions étaient composées de bambou et d'écrans de papier ! • Le jardin zen peut être construit dans n'importe quel château et permet d'entraîner des émissaires. C'est aussi une condition préalable à la construction d'un temple ou d'une église. Ecole de ninja Indispensable : Château Les mystérieux ninja ont besoin de leur propre dojo afin d'apprendre les arts secrets de l'invisibilité, du meurtre et de l'espionnage. Leurs armes et leurs capacités sont tellement spéciales que seul un maître est capable d'enseigner cet art à ses disciples. • Quand l'école de ninja est construite vous pouvez commencer l'entraînement. Astuce : utilisez les ninja pour supprimer les émissaires, ils accumuleront de l'expérience pour réussir leurs assassinats. NOUVELLE CONSTRUCTION ! Dojo des ninja de choc Indispensable : Infâme dojo des ninja et dojo des bretteurs Le dojo des ninja de choc diversifie encore les aptitudes déjà très particulières des ninja en matière d'espionnage et d'assassinat. Ces unités reçoivent une formation pratique leur permettant de se dissimuler et d'intervenir comme "forces spéciales" sur le champ de bataille. Les ninja de choc entraînés ici sont absolument mortels mais ne peuvent pas être utilisés comme unités stratégiques. 47
  • 49. Port Indispensable : Château et province située sur la côte Il est possible d'installer un port dans n'importe quelle province déjà dotée d'un château. Grâce à lui, vous pourrez transporter toutes les unités par voie maritime vers d'autres provinces appartenant à votre clan et disposant d'un port. De plus, un port vous apporte des revenus supplémentaires grâce au commerce. Sachez aussi que toute province possédant un port peut être envahie par la mer. Pour ce faire, il faut commencer par infiltrer un émissaire, un ninja, un shinobi ou une geisha dans la province. S'ils survivent, vous pouvez utiliser leurs renseignements pour lancer une invasion depuis vos propres ports. Remarque : si vous n'avez pas de port, vous ne ferez pas connaissance avec les Occidentaux et ne pourrez pas acquérir leur nouvelle technologie. Maison du thé Indispensable : Château "Le pinceau et le sabre vont de pair", telle pourrait être la définition simplifiée de la voie du samouraï, mais elle est parfaitement exacte. Les samouraï ne devaient pas se contenter d'être des guerriers expérimentés, mais ils devaient également être capables de rédiger des haiku ou poèmes, savoir pratiquer la cérémonie du thé, bref faire preuve d'une grande culture. La maison du thé est par excellence le lieu de rencontre des voyageurs, et l'endroit idéal pour entraîner les shinobi, les agents secrets de l'ère Sengoku Jidai. • Quand elle sera construite, c'est ici qu'ils pourront s'entraîner. Ensuite, vous pourrez les utiliser pour l'espionnage et le contre-espionnage. Dans les provinces comportant un grand château, la maison du thé peut être améliorée jusqu'à atteindre le statut de célèbre ou de légendaire. Dojo des bretteurs Indispensable : Grand château et bretteur légendaire (voir ci-dessous) Le sabre est l'arme que l'on associe le plus fréquemment aux samouraï, et la maîtrise du sabre nécessite énormément de temps et d'efforts. Il existait de nombreuses écoles de sabre au Japon et les disciples des différents styles n'hésitaient pas à s'affronter en duel afin de prouver leur supériorité. • Quand vous aurez construit ce bâtiment, vous pourrez entraîner des unités de samouraï no-dachi. Tout comme les autres constructions, elle peut être améliorée. Remarque : vous ne pouvez construire le dojo des bretteurs que lorsqu'un samouraï est devenu un bretteur légendaire après avoir tué de nombreux ennemis. Vous serez informé si l'un de vos hommes réussit cet exploit. "Maîtriser la voie du sabre signifie gouverner le monde et soi même, c'est pourquoi le katana constitue la base de la stratégie. L'homme qui possède la vertu du katana peut battre dix hommes. Ma stratégie considère dix mille hommes comme un seul homme, c'est là la voie du guerrier." - Miyamoto Musashi, Ecrit sur les cinq cercles 48
  • 50. Dojo des cavaliers Indispensable : Grand château, dojo des archers et des lanciers Un combat est une expérience terrifiante et perturbante pour un homme, à plus forte raison pour un animal. Le dressage d'un cheval pour l'obliger à charger l'ennemi est une oeuvre de longue haleine. C'est dans le dojo des cavaliers que ce dressage a lieu, et les chevaux y apprennent à se comporter vaillamment, portant un fier samouraï dans la bataille. • Le dojo des cavaliers peut produire des archers à cheval (avec un dojo des archers) et des cavaliers yari (avec un dojo des lanciers). Si vous possédez une fonderie, en plus d'un célèbre dojo des cavaliers, vous pourrez former des unités de cavalerie lourde. Dojo de perfectionnement Indispensable : Palais L'entraînement des guerriers ne se limite pas seulement à l'enseignement de certaines capacités. Ils doivent aussi apprendre à se battre en groupe et les armées les entraînent dans ce but. Le travail de perfectionnement est surtout basé sur le maniement pratique des armes. Il est évident que de nombreux guerriers brandissant de longues lances ont intérêt à penser et à se déplacer comme un seul homme, ou c'est la confusion garantie ! Les troupes entraînées ici mèneront des combats de masse en groupe et écouteront mieux les ordres de ralliement. Armurier Indispensable : Grand château Les armes de très grande classe des samouraï sont encore réputées de nos jours. Les armuriers expérimentés étaient les artisans les plus convoités par les daimyo dignes de ce nom qui faisaient tout leur possible pour mettre à leur disposition les matériaux indispensables à la production de sabres d'une perfection extraordinaire. • En installant un armurier dans le château, les unités qui s'entraîneront bénéficieront d'un net avantage lors des attaques. S'il est installé dans un grand château, il peut atteindre le statut de célèbre ou de légendaire. Comptoirs portugais et hollandais Indispensable : Forteresse et port. Dépend aussi de l'époque. Les marchands portugais introduisirent l'arquebuse au Japon. Ces armes furent acquises grâce au commerce avec les "sournois diables étrangers" puis copiées par les artisans japonais. Lors de l'arrivée des Hollandais, les Portugais et les jésuites étaient déjà sur place depuis un certain temps. Les Hollandais étaient également désireux de fournir des arquebuses à tout daimyo qui acceptait de faire du commerce avec eux ! Ces constructions ne sont pas disponibles pour les campagnes mongoles. Remarque : un daimyo peut avoir des marchands portugais ou hollandais sur son territoire, mais pas les deux à la fois. 49
  • 51. Temple bouddhiste Indispensable : Jardin zen Bien que la vie religieuse soit faite de contemplation et de méditation, certains ordres religieux prônaient les prouesses militaires tout autant que les prières. Au Japon, certains moines combattants faisant partie d'ordres bouddhistes étaient d'une valeur égale à celle des autres guerriers, et n'hésitaient pas à s'investir dans la politique et la guerre, au-delà des murs de leur temple. • Les moines combattants peuvent être entraînés lorsque le temple a été construit. Le temple peut être amélioré et augmente encore l'honneur des unités qui s'y entraînent. Astuce : un temple permet également de maintenir la doctrine de Bouddha parmi les habitants de provinces voisines et peut repousser le christianisme. Eglise Indispensable : Grand château et alliance avec les Portugais. Les Portugais introduisirent non seulement un arsenal moderne sous forme de fusils, mais ils importèrent également une religion : le catholicisme. Les jésuites arrivés au Japon furent des missionnaires extrêmement compétents, et en très peu d'années, ils avaient réussi à convertir de nombreuses couches de la population. Une fois construites, les églises aident à la diffusion de la doctrine chrétienne dans la population locale, augmentant le nombre de chrétiens dans les provinces voisines et, à plus long terme, réduisant les risques de révolte religieuse. Cette construction n'est pas disponible pour les campagnes mongoles. • C'est dans les églises que sont formés les prêtres. Quand vous aurez six églises, vous pourrez alors construire une cathédrale dont le rayonnement spirituel sera encore plus grand. Sachez cependant qu'une citadelle est également nécessaire dans la province. Astuce : le daimyo chrétien possédant une cathédrale collecte la dîme dans tout le Japon. Voilà qui rend le christianisme particulièrement intéressant du côté des affaires ! Palais Indispensable : Grand château Un palais est le signe extérieur de richesse pour tout daimyo qui se respecte. Ses sujets et ses guerriers se sentiront très fiers d'appartenir à un clan si puissant et civilisé. • Toutes les unités profitent d'un moral amélioré grâce à lui. Vous pouvez l'améliorer afin d'en faire un palais doré ou un légendaire palais. 50
  • 52. Armurerie Indispensable : Citadelle, port, comptoir portugais ou hollandais, fonderie Une fois la science des arquebuses acquise par tous, les daimyo ne tardèrent pas à faire fabriquer ces armes par leurs propres artisans. Avec une rapidité remarquable, les artisans japonais furent capables de fabriquer des arquebuses de la même qualité que celles venant de l'étranger. Quand elle est construite, cette structure permet de réduire le coût d'entraînement des fusiliers ou des arquebusiers. Cette construction n'est pas disponible pour les campagnes mongoles. • L'armurerie ne peut être construite qu'en liaison avec les plus grands châteaux. Ecole de geisha Indispensable : Citadelle, infâme école de ninja, jardin zen et légendaire maison du thé Quand tous ces fleurons de la culture japonaise auront été construits, le daimyo pourra s'offrir le nec plus ultra : l'école de geisha. Seuls les plus grands châteaux peuvent en être pourvus, et les geisha pourront y être entraînées pour servir d'espionnes et, encore plus intéressant, de super meurtrières. • Seule une geisha peut en tuer une autre, ou un ninja extrêmement expérimenté. Constructions et améliorations ne dépendant pas des châteaux Terres arables fertiles Les terres arables fertiles augmentent le rendement agricole de la région d'environ 20 % à chaque récolte. Ceci signifie qu'il y aura plus de koku dans votre trésor à la fin de l'année. Des améliorations successives de terres arables sont plus chères mais augmentent le rendement agricole de 100 % dans une province. Astuce : il est plus avantageux d'améliorer vos terres arables dans les provinces les plus riches. Ces provinces sont indiquées sur la carte stratégique par une balle de riz moissonné. Tours et forts frontaliers Parmi les améliorations qui ne sont pas d'ordre économique, le daimyo peut encore en faire certaines ne nécessitant pas la construction d'un château. Il peut commencer par construire une tour frontalière dans toutes les provinces qu'il contrôle. Cela ne lui permettra pas de défendre ses frontières, mais il pourra savoir tout ce qui se passe dans les provinces voisines. Quand les tours frontalières seront construites, il sera alors possible d'ériger un fort frontalier permettant le contre-espionnage dans la province où il se trouve. Cela empêche tout simplement les ennemis d'avoir la moindre information sur ladite province. Ces constructions augmentent également la loyauté des paysans du cru. Remarque : ce sont les seules constructions autorisées aux Mongols dans une province. 51
  • 53. Mines et complexes miniers Les mines peuvent être construites dans les provinces riches en minerai. Il n'y a rien de plus utile que de découvrir de l'or ou d'autres filons dans votre domaine ! C'est ainsi que le clan Takeda put se permettre de réduire le niveau des impôts et s'offrir une cavalerie importante. • Lorsque vous aurez construit une mine, des koku supplémentaires entreront dans vos caisses chaque année. Menu du jeu Dans ce menu, vous pouvez sauvegarder vos parties, modifier vos OPTIONS, QUITTER pour revenir au menu principal ou QUITTER Shogun: Total War™– Warlord Edition. • Pour accéder au Menu du jeu, appuyez sur ECHAP. REPRENDRE LA PARTIE – Mettez en surbrillance et cliquez pour revenir à votre partie. CHARGER LA PARTIE – Mettez en surbrillance et cliquez pour obtenir le menu correspondant et charger une partie précédemment sauvegardée (voir la rubrique Sauvegarder et charger, page 56). SAUVEGARDER LA PARTIE – Mettez en surbrillance et cliquez pour obtenir le menu correspondant (voir la rubrique Sauvegarde et chargement, page 55). OPTIONS – Mettez en surbrillance et cliquez pour afficher le menu options (Voir la rubrique Options ci-dessous). QUITTER LA PARTIE – Mettez en surbrillance et cliquez pour arrêter la partie et revenir au menu principal. QUITTER – Mettez en surbrillance et cliquez pour revenir sous Windows. Options Sélectionnez les OPTIONS dans le menu principal pour améliorer ou régler le son, la vidéo et les paramètres. VIDÉO – Configurez les paramètres vidéo et la résolution de l'écran. SON – Configurez les paramètres son. PERFORMANCE – Configurez les paramètres des détails graphiques et les limites des unités pour optimiser les performances du PC. OPTIONS COMMANDES – Personnalisez les commandes du clavier et de la souris. OPTIONS DE JEU – Personnalisez les paramètres de l'interface, le menu des commandes et les paramètres réalisme. EDITEUR DE CARTES – Créez vos propres champs de bataille. Voir le fichier LisezMoi correspondant pour obtenir tous les détails. CREER UN FICHIER JOURNAL – ACTIVER/DESACTIVER. Accéder aux options de jeu : • Appuyez sur la touche ECHAP. 52
  • 54. Options vidéo GESTIONNAIRE D'ÉCRAN PRINCIPAL/AUTRE CARTE ACCÉLÉRATRICE 3D/MODE LOGICIEL. Si vous n'avez pas de carte accélératrice 3D, choisissez le mode logiciel. UTILISER DES TEXTURES 8 BITS – Ne choisissez cette option que si votre carte le permet. Cette option n'est disponible qu'avec certaines cartes graphiques plus anciennes. RÉSOLUTION DE LA CARTE STRATÉGIQUE – Déplacez le curseur pour changer la résolution de la carte stratégique. RÉSOLUTION DE LA CARTE DES COMBATS – Déplacez le curseur pour changer la résolution de la carte des combats. CORRECTION GAMMA – Augmentez cette correction pour améliorer la luminosité. TESTER MODE D'AFFICHAGE – Regardez le logo de Shogun: Total War™ pour avoir un aperçu des changements de mode d'affichage que vous pourriez faire. Remarque : la haute résolution de la Carte des combats nécessite une grande puissance de la part de l'ordinateur et de la carte vidéo. Les performances de certains ordinateurs plus lents risquent d'en pâtir si vous choisissez une haute résolution. Options son SOUS-TITRES – Cliquez pour ACTIVER/DÉSACTIVER les sous-titres MUET – Cliquez pour ACTIVER/DÉSACTIVER le son. VOLUME DE LA MUSIQUE – Cliquez et faites glisser pour régler le volume de la musique d'ambiance. VOLUME DES EFFETS – Cliquez et faites glisser pour régler le volume des effets spéciaux. QUALITÉ SON – En réduisant la qualité du son, vous utiliserez moins de mémoire RAM et la vitesse du jeu pourra être améliorée. DIALOGUES – Cliquez pour choisir les dialogues, soit en FRANÇAIS, soit en JAPONAIS avec sous- titres en français. Options performance Pour régler les options graphiques du Mode Bataille. Les options par défaut sont en caractères gras. FUMEE – Cliquez pour ACTIVER/DESACTIVER la fumée. FAUNE AMBIANTE – Cliquez pour ACTIVER/DESACTIVER les oiseaux. VIDEOS QUALITE ELEVEE – Cliquez pour ACTIVER/DESACTIVER les vidéos de qualité élevée. TAILLE D'UNITÉ PAR DÉFAUT – Déplacez le curseur pour régler la taille d'unité par défaut (60/80/100/120). Remarque : n'augmentez la taille des unités que si votre PC le permet (voir la carte de référence incluse). Options commandes ORIENTATION SOURIS ACTIVÉE/DÉSACTIVÉE – Activez l'orientation de la souris (disponible uniquement en mode 3D accéléré). DEPLACEMENT SOURIS – Cliquez pour ACTIVER/DESACTIVER le déplacement de la souris. VITESSE ROTATION CAMÉRA – Cliquez et faites glisser le curseur pour régler la vitesse de rotation de la caméra. 53
  • 55. VITESSE DÉPLACEMENT CAMÉRA – Cliquez et faites glisser le curseur pour régler la vitesse de déplacement de la caméra. ATTRIBUTION DES TOUCHES – Personnalisez les touches pour jouer à Shogun: Total War™– Warlord Edition. Options de jeu Paramètres de l'interface BARRE D'ICONES – Cliquez pour ACTIVER/DESACTIVER la barre d'icônes du mode Bataille. RADAR – Cliquez pour ACTIVER/DESACTIVER le radar en mode Bataille. ÉCRAN LARGE/PLEIN ÉCRAN – Cliquez pour choisir la vue que vous préférez. Réalisme MORAL – Cliquez pour ACTIVER/DESACTIVER le moral de l'unité. FATIGUE – Quand l'option est DÉSACTIVÉE, les unités ne se fatiguent pas. MUNITIONS LIMITÉES – Si cette option est DÉSACTIVÉE, les unités de tireurs disposent de munitions illimitées. LIMITER CAMÉRA – Quand cette option est ACTIVÉE, votre visibilité du terrain correspond à celle de vos unités. VIDEO DES EVENEMENTS – Pour ACTIVER/DESACTIVER les vidéos. LIMITE DE TEMPS BATAILLE CAMPAGNE – ACTIVER/DESACTIVER pour fixer la durée des batailles individuelles. SALLE DU TRONE – ACTIVER/DESACTIVER pour être immédiatement transporté dans la salle du trône pour les événements importants. Même si cette option est désactivée, vous pouvez tout de même vous rendre dans la salle du trône grâce au bouton de l'écran de la Carte stratégique. Remarque : cette option n'est pas disponible si vous n'avez pas choisi l'installation complète pendant l'installation de Shogun: Total War™ – Warlord Edition. Dans ce cas, l'option est DESACTIVEE par défaut et ne peut être modifiée. Editeur de cartes L'Editeur de cartes vous permet de créer de nouvelles cartes ou de modifier celles qui existent déjà. Pour savoir comment utiliser ce programme, appuyez sur F1 lorsque vous utilisez l'éditeur. 54
  • 56. Sauvegarde et chargement Chargement de la partie Sélectionnez cette option pour charger une partie précédemment sauvegardée. 1. Dans le menu principal, cliquez sur l'option CHARGER LA PARTIE. • Dans l'écran de la Carte stratégique, appuyez sur la touche ECHAP puis sélectionner charger à partir du Menu du jeu. 2. Le menu Charger la partie. Faites un double clic sur le nom de la partie que vous désirez charger dans la liste pour le mettre en surbrillance, puis cliquez sur CHARGER. 3. La SAUVEGARDE se charge aussitôt. Enregistrement de la partie Sélectionnez cette option dans le MENU DU JEU pour sauvegarder la partie en cours. 1. Appuyez sur la touche ECHAP pour accéder au Menu du jeu. Ensuite, mettez SAUVEGARDER PARTIE en surbrillance et cliquez. 2. Cliquez sur la boîte de dialogue et donnez un nom à la partie à sauvegarder. 3. Ensuite, mettez SAUVEGARDER en surbrillance et cliquez. La partie est maintenant sauvegardée. • Pour revenir au Menu du jeu, cliquez sur le coin replié du parchemin. Remarque : une sauvegarde automatique est effectuée pour la partie dans un espace réservé à la fin de chaque année. Sauvegarde et chargement rapides de la carte stratégique • Pour faire une sauvegarde rapide de la partie, appuyez sur CTRL + S en cours de partie (Carte stratégique uniquement). • Pour faire un chargement rapide de la dernière partie sauvegardée de façon rapide, appuyez sur CTRL + L en cours de partie (Carte stratégique uniquement), ou ouvrez le menu Charger la partie. 55
  • 57. Modes multijoueurs Le mode multijoueur est disponible sur Internet et en réseau local. Le menu principal multijoueur Connectez-vous au réseau EA, dialoguez avec d'autres joueurs de Shogun: Total War™ et faites des parties multijoueurs via Internet ou réseau local. JOUER SUR EA | PLAY – Dialoguez, créez une partie ou recherchez une partie créée par d’autres joueurs. S’INSCRIRE A EA | PLAY – Enregistrez un nouveau nom de joueur sur le serveur EA | PLAY à l’adresse http://register.ea-europe.com. Notez qu'il faut vous inscrire avant de pouvoir jouer en ligne. RESEAU LOCAL – Mettez sur pied une partie multijoueur en réseau local ou sur des ordinateurs connectés en série ou bien connectez-vous à une partie existante. SITE INTERNET DE SHOGUN – Connectez-vous à Internet et recevez les dernières nouvelles sur Shogun: Total War™, y compris les trucs et astuces, les compétitions et le tableau d'honneur mondial. Remarque : le logiciel Flash est indispensable. SERVEUR D'INFOS SHOGUN – Connectez-vous au serveur d'infos en ligne de Shogun: Total War pour connaître les dernières nouvelles. CONNEXION INTERNET – Connectez-vous grâce aux cartes d'accès distant. UTILISER CONNEXION INTERNET EXISTANTE – Cochez cette case si vous voulez utiliser votre fournisseur d’accès existant pour les parties multijoueur. 56
  • 58. Jouer sur EA Play Informations connexion Entrez vos renseignements Shogun: Total War™ en ligne. Cliquez et précisez le numéro de série de votre CD (indiqué au dos du guide d'installation). Cliquez pour choisir le nom de famille (il doit être identique à celui avec lequel vous vous êtes inscrit sur EA Play) Cliquez et entrez un prénom (il Cliquez et doit être identique à ceui avec entrez un mot lequel vous vous êtes inscrit sur de passe. EA Play) Connecté à EA Play Vous pouvez choisir entre FORUMS – Pour aller à l'écran de sélection des forums PARTIE INTERNET – Pour trouver une partie sur Internet DECONNECTER EA|PLAY – Pour revenir au menu principal. Ecran de sélection des forums C'est la porte d'entrée dans le monde en ligne de Shogun: Total War™. Choisissez un forum créé par d'autres joueurs. Pour vous connecter à un forum de dialogue, cliquez dessus pour le mettre en surbrillance, puis cliquez sur rejoindre forum. Pour créer votre propre forum de dialogue, cliquez sur créer forum (voir la rubrique Créer un forum , page 59 pour avoir plus de détails). Pour voir les parties Internet de ce forum et y participer, cliquez sur partie internet. Pour quitter ce forum et entrer dans le forum voisin, choisissez quitter forum. 57
  • 59. La fenêtre de dialogue La fenêtre de dialogue vous permet le contact avec d'autres joueurs. Vous pouvez y retrouver des personnes, envoyer des messages, et surtout vous faire des amis ! Elle apparaît dans de nombreux écrans de configuration multijoueur et vous permet de discuter et d'établir vos plans avec des joueurs éloignés. Cliquez sur TOUS pour envoyer un message à Nom du forum. tout le monde ou cliquez sur une Fenêtre de texte. personne pour envoyer un message privé. Barre déroulante – Cliquez, maintenez et tirez pour visualiser la discussion, Boîte de texte – Vous saurez pour avoir des infos sur les qui recevra le message. personnes se trouvant dans le forum ainsi que sur leur honneur. Sélectionner un joueur Cliquez sur le nom d'un joueur puis tapez le message dans la boîte d'entrée de texte. Ce joueur recevra personnellement le message. Envoyer un message Cliquez et tapez votre message dans la boîte d'entrée de texte. Appuyez sur la touche ENTREE pour envoyer le message à son ou ses destinataires. Ajouter un ami Il suffit de taper #ami puis le pseudo entier du joueur mais pas son nom de famille. Remarque : quand le joueur est considéré comme ami, vous serez informé chaque fois qu'il se connecte au serveur ou s'il se déconnecte. Retirer un ami Tapez #pas ami puis le pseudo entier du joueur afin de le rayer de votre liste d'amis. Ignorer un joueur Tapez #ignorer puis le pseudo entier du joueur si vous n'avez pas envie de lire ses messages. Ne plus ignorer un joueur Tapez #ne plus ignorer puis le pseudo entier du joueur et vous verrez de nouveau ses messages. ABS Tapez ABS pour avertir les joueurs que vous êtes absent. 58
  • 60. Appeler un joueur Si vous désirez contacter un autre joueur et que vous ne savez pas dans quel forum il se trouve, tapez #appeler puis le pseudo du joueur. Si le joueur est sur EA.net, il sera averti de votre appel. Trouver un joueur Si vous désirez retrouver un autre joueur, tapez #trouver puis le pseudo du joueur ou une partie très précise de son nom. Créer un forum Si vous désirez jouer avec un groupe d'amis choisi, vous pouvez créer votre forum. Vous pouvez rendre ce forum public ou privé (avec un mot de passe). Cliquez et entrez le nom de votre forum de dialogue. Entrez le nombre maximum de joueurs que vous désirez pour ce forum. Cliquez et entrez un mot de passe. Remarque : si votre forum est privé, vous devez donner le mot de passe aux autres joueurs pour leur permettre de se connecter. 59
  • 61. Partie Internet – Configuration bataille simple Vous pouvez choisir entre héberger une partie ou rejoindre une partie créée par un autre joueur dans le forum, ou revenir à l'écran de sélection de forums de dialogue. Cliquez sur une partie pour la mettre en surbrillance, puis cliquez sur REJOINDRE PARTIE. Vous pouvez REJOINDRE – dialoguer si Cliquez pour vous en avez rejoindre la partie envie. mise en surbrillance. Cliquez pour héberger une partie (voir la rubrique Héberger une partie en mode multijoueur, page 61). Cliquez sur forums de dialogue pour revenir à l'écran de sélection des forums. Mettez une partie en surbrillance puis cliquez sur rejoindre partie pour continuer. (Voir la rubrique L'écran du forum multijoueur, page 62). Cliquez sur héberger partie si vous désirez créer une nouvelle partie (voir la rubrique Héberger une partie en mode multijoueur, page 61). 60
  • 62. Héberger une partie en mode multijoueur Cliquez et entrez le nombre maximum de joueurs. Cliquez pour choisir une carte. Cliquez et entrez le nom du serveur (ne se trouve pas sur Cliquez sur les flèches afin la capture d'écran – parties en de régler la limite de temps réseau uniquement) (5-60 minutes/aucune). Cliquez et entrez un mot de Cliquez pour choisir une saison. passe (facultatif). Cliquez et faites glisser pour Cliquez et entrez le nombre parcourir les autres cartes. de koku dont chaque joueur disposera. Lorsqu'il y a un Cliquez pour revenir au groupe, le nombre de koku menu principal. est partagé équitablement entre tous les membres du Cliquez pour choisir une groupe. partie multijoueur ainsi que les conditions de la victoire, Cliquez pour entrer Cliquez pour inclure les résultats de la bataille dans un si besoin est. dans le forum de jeu. récapitulatif des tournois entre adversaires/entre amis (pour les parties Internet uniquement). 1. Quand vous aurez entré toutes les variables, cliquez sur CONTINUER. 2. L'écran du forum multijoueur s'affiche. Remarque : les autres joueurs pénètrent dans le forum multijoueur en cliquant sur REJOINDRE PARTIE dans les écrans jeu Internet et jeu par réseau local. Il faut d'abord cliquer sur la partie que vous voulez rejoindre. 61
  • 63. L'écran du forum multijoueur L'écran du forum multijoueur s'affiche quand vous rejoignez une partie ou quand vous avez configuré une partie. Cliquez sur un symbole pour Votre nom apparaît choisir votre couleur et votre automatiquement ici (le blason (ou "mon"). changement est possible en cas de partie en réseau). Cliquez sur Le nombre de koku que ATTAQUER ou vous pouvez dépenser pour DEFENDRE les troupes et pour pour changer de l'honneur. camp. Cliquez sur le nom d’une Vous pouvez dialoguer personne ou sur si vous en avez envie. TOUS afin de dialoguer. Cliquez sur Quitter pour retourner à la Cliquez pour accepter les paramètres (seul partie Internet/réseau local. l'hôte peut cliquer sur ACCEPTER). Quand vous rejoignez une partie, vous êtes automatiquement affecté au côté comportant le moins de joueurs. Pour commencer Quand l'hôte est satisfait des paramètres, il appuie sur accepter. Tout le monde doit sélectionner PRET après que l'hôte ait cliqué sur ACCEPTER. 62
  • 64. Sélection de l'armée en mode multijoueur Choisissez vos troupes en tenant compte du montant de koku dont vous disposez. Cliquez sur les unités sans dépasser le montant de vos koku. Mettez une unité en surbrillance et augmentez ses armes et/ou ses armures (ceci Cliquez pour changer vous coûtera des koku). le blason (ou "mon") de votre armée. Dialoguez si vous le désirez. Cliquez sur Prêt quand votre armée est sélectionnée • Pour supprimer une unité, faites un clic-droit dessus. • Le jeu détecte le moment où tous les joueurs sont prêts. Lorsqu'ils sont prêts, l'écran d'attente du forum s'affiche. • Si un joueur quitte à ce moment là, tout le monde se retrouve à l'écran du forum. Si l'hôte quitte, vous revenez à l'écran partie Internet/réseau local. Astuce : les joueurs d'une même équipe ont intérêt à discuter du choix de leurs troupes afin qu'elles soient complémentaires. Ecran d'attente multijoueur Cet écran vous permet de dialoguer avec d'autres joueurs ou de quitter la partie. Quand tout le monde est prêt, la bataille commence automatiquement. • Les joueurs ayant sélectionné leur armée sont indiqués par deux sabres croisés signalant qu'ils sont prêts. • Voir la rubrique Mode Bataille, page 24 pour savoir comment commander votre armée et mettre l'ennemi en déroute. • Appuyez sur T si vous désirez dialoguer pendant une bataille. • Quand la bataille est terminée, vous pouvez dialoguer dans l'écran Résultats de la bataille avant de revenir à l'écran Partie Internet/Réseau local du point de départ. 63
  • 65. Partie réseau local Vous pouvez choisir entre héberger une partie ou rejoindre une partie créée par quelqu'un d'autre. Cliquez sur une partie pour la mettre en surbrillance, puis cliquez sur REJOINDRE PARTIE. Cliquez pour Héberger rejoindre – Cliquez pour une partie (voir l'écran rejoindre la partie mise Forum dans la rubrique en surbrillance. Multijoueur, page 62). 64
  • 66. Glossaire Arquebuse Arme à feu, appelée teppo au Japon. Introduite par les Portugais en 1543. Ashigaru................................................................Signifie "pied léger". Troupes paysannes recrutées pour servir un daimyo. Elles combattaient souvent sans armure, ou alors très légèrement protégées, sans chaussures ni armes jusqu'à ce qu'elles puissent en piller aux ennemis. Bushido ......................................................................................................................"La voie du guerrier". Daimyo ................................................................Propriétaire terrien féodal très puissant. De nombreux daimyo rêvèrent d'unir le Japon sous leur férule. Do ........................................................................Armure. Constituée habituellement de quatre plaques. Dojo ....................................................................................L'endroit où sont enseignés les arts martiaux. Geisha ................................................................Signifie "personne de grands talents artistiques". Ce sont des femmes entraînées dès leur plus tendre enfance aux arts de la conversation, de la danse et du chant pour divertir les hommes. Les geisha étaient parfois aussi des ninja et participaient donc à des sabotages ou des assassinats. Hara-kiri ..................................................................................................Suicide par ouverture du ventre. Hatamoto ....................................................................................Garde du corps personnel d'un daimyo. Ikki ....................................................................................................................Groupe de paysans armés. Ikko-Ikki ................................................................Groupement à but déterminé – Ensemble de religieux militants au XVe siècle. Le terme peut aussi désigner des groupes d'émeutiers. Ces derniers atteignaient en général un certain niveau de puissance politique grâce à leurs activités militaires. Junshi ............................................................Suicide commis par un fidèle partisan ou serviteur suite à la mort de son seigneur. Kanashi ......................................................................................Suicide commis en signe de protestation. Katana..............................................................Long sabre légèrement recourbé, se tenant à deux mains, considéré comme "l'âme du samouraï". Généralement porté avec le wakizashi, le katana fut utilisé comme sabre et comme bouclier en raison de sa résistance incroyable et de son tranchant exceptionnel dus à sa fabrication extrêmement soignée. Kengo ................................................................Maître dans l'art du sabre. Le kengo faisait généralement un musha shugyo ou "pèlerinage du guerrier" pour améliorer ses connaissances. Koku..............................................................Unité de mesure de la richesse correspondant à la quantité de riz nécessaire pour nourrir un homme pendant une année. Mon ..................................................................................................................................................Blason. Naginata ..............................................................Lance munie d'une lame recourbée à simple tranchant. Nanban-do ......................................................Signifie armure corporelle des barbares du sud. C'est une armure résistant aux balles, inspirée des armures occidentales. Nanbanjin ..............................................................Signifie barbares du sud. Nom donné aux occidentaux arrivés vers 1540. Ninja ..............................................................Assassin et espion : maître dans l'art de l'invisibilité. Expert dans l'usage des armes, mais également dans celui des poisons et des explosifs. Il y eut des ninja hommes et des ninja femmes. No-Dachi ......................................................Longue et lourde épée, d'un quart plus longue qu'une épée normale. 65
  • 67. Okegawa do ....................................................Armure simple portée par les ashigaru, produite à grande échelle. Si le mon du daimyo apparaît sur la partie avant, cela devient un okashi gusoku (armure honorablement prêtée). Ronin ........................................................................................................................Samouraï sans maître. Samouraï ................................................................Membres de la catégorie supérieure de guerriers. Les samouraï servent un daimyo. Sashimono ....................................................Bannière fixée au dos de l'armure. Elle portait la plupart du temps le mon du clan ou de la famille. Sengoku Jidai ......................................................"La période des pays en guerre" (de 1457 à 1615). Une grande partie du code des samouraï naquit à cette époque. La plupart des batailles présentes dans Shogun: Total War™ – Warlord Edition se sont déroulées durant cette période. Seppuku ............................................................Terme élégant pour hara-kiri. Privilège réservé à la caste des samouraï. Modifié par la suite pour permettre la présence d'un ami qui tranchait la tête de la victime au moment de la mort. Shogun........................................................................Forme abrégée de Sei-I-Tai Shogun ou commandant suprême pour anéantir les barbares. Chef héréditaire de l'armée du Japon exerçant le pouvoir absolu jusqu'en 1867, sous l'autorité de l'empereur. C'est le rang auquel tous les daimyo aspiraient. Sohei ..............................................................................Prêtres soldats. Communément appelés moines combattants, mais certains d'entre eux n'étaient probablement pas des moines mais des guerriers recrutés par les temples. Taisho ......................................................................................................Général sur le champ de bataille. Tameshi Gusoku ................................................Armure à l'épreuve des balles. Vendue avec des entailles pour prouver son efficacité. Wakizashi......................................................Petite épée de 30 à 61 cm, portée à la fois par les samouraï avec leur katana et par les ashigaru. Yari ..........................................................................Lance utilisée comme arme défensive. Leur longueur dépendait des préférences personnelles de chaque daimyo, mais avoisinait généralement 5 mètres. Yoroi ..........................................................................Type d'armure japonaise, c'est l'armure classique du samouraï comprenant principalement le do (protection du corps), le suneate (protection des jambes), le tsurubashiri (pectoral), l'eboshi (bonnet), le kabuto (casque), les sode (protections des épaules) et le hoate (masque facial). 66
  • 68. L’equipe de SHOGUN: TOTAL WAR – WARLORD EDITION Creative Assembly Directeur de projet : Mike Simpson L'équipe de production Programmation : A.P .Taglione (Tag), Matteo Sartori, Shane O'Brien, Dan Parkes, John McFarlane, Dan Laviers, Dan Triggs, Charlie Dell Infographie : Joss Adley, Howard Raynor, Greg Alston, Ester Reeve, Nick Smith, Al Hope, Nick Tresadern, Jude Bond Assistance Direction du projet : Mike Simpson, Luci "Loki" Black, Tim Ansell Directeur assurance qualité : Graham Axford Testeurs : Chris Morphew, Jeff Woods, Jason Ong, James Buckle Recherches historiques : Dr Stephen Turnbull Rédaction additionnelle : Mike Brunton Scénarios : Tony Sinclair Capture de mouvements Responsable technique : Alan Ansell Edition et traitement : Greg Alston, Leonor Juarez Acteurs de la capture de mouvements : Angela Kase, Emmanuel Levi, Daley Chaston Codage : Mike Simpson, Tim Ansell Outils : A.P.Taglione (Tag), Nick Tresadern, Charlie Dell Tests Directeur CQ : Richard Chamberlain Testeurs : Anthony Simcock, Tony Sinclair Audio Musique : Jeff van Dyck Direction son : DNA Multimedia Audio (www.dnama.com) Effets sonores : Sam Spanswick @ GMD, Karl Learmont @ GMD, Jeff van Dyck Post production vidéo : Jeff van Dyck, Angela Somerville Directeur audio : Jeff van Dyck Distribution et production des voix : Philip Morris @ AllintheGame Ltd Voix : Togo Igawa, Eiji Kusuhara, Simon Greenall, Kentaro Suyama Relations publiques : Jason Fitzgerald, Cathy Campos @ Panache PR 67
  • 69. Dreamtime Interactive Producteur exécutif : Michael de Plater Directeur Internet : Richie Skinner Conseiller juridique : John McIntyre Producteur associé : Ben Greer Directeurs : Alan de Plater, Norm Fricker, Malcolm Greer, Mike Noble, Geoff Lees, Ray Grigg, Robert Bradfield Electronic Arts – Asia Pacific Directeur général studio : Steve Dauterman Producteur associé : Derek Proud Electronic Arts Europe Directeurs de produit : Sara Hobson, Audrey Meehan, Susann Oelschlegel, Steve Perkins, Nick Abstoss (USA) Chefs de projet localisation : Sandra Picaper (Europe), Christine Kong (Asie), Utano Tadera (Japon) Documentation (manuel et guide d'installation) : James Lenoël Directeur production européenne : Kevin Smith Responsable comptes : Rachel Streek Conception de l’emballage : Jenny Whittle Mise en page de la documentation et Coordination de la traduction : Abdul Oshodi Coordination de la localisation - Export et Internet : Clare Parkes Relations publiques : Susy Morelle (Australie) Directeur publication Internet : Lloyd Sharp Outils et bibliothèque Bullfrog : Mark Lamport, Ben Deane Conception de la base de données : SolidSoft Ltd, Iain Quick Nous remercions toute la communauté de Shogun: Total War™ pour son indéfectible soutien et ses infos et commentaires. Nous remercions particulièrement Erado San, toutes les personnes sur www.totalwar.org ainsi que les membres du forum www.totalwar.com Coordination matériel : Lynn Moss Responsables studio : Anne Miller, Phil Jones Tests Royaume-Uni : Pat Russell (Directeur assurance qualité), Pete Samuels (Directeur), Matt Price (Chef de projet assurance qualité), Mark Inman (Responsable projet), Olly Byrne (Responsable projet), Paul "Gringo" Watson (Responsable d'équipe), Stuart Pratt (Responsable d'équipe), Nathan Jacobs (Testeur principal), Chris Gambold (Testeur responsable), Constantin Yacoumis, Matt Follett, Lee Smith, Richard Diaz, James Fry, Martin Bradley, Alex Young, Barry Scott, Dan Golding, Barry Tingle, Jonti Pitt, Dave Grove, Rupert Moss, Ross Douglas, Jamie Cawte, Stephen Morgan, Configuration Royaume-Uni : Joseph Grant (Directeur masterisation et technologie assurance qualité), Marcus Purvis (Responsable technique), Donna Hicks (Coordination masterisation), Wayne Boyce (Spécifications techniques), Ricky Watts (Technicien assurance qualité), Martyn Sibley (Technicien assurance qualité). 68
  • 70. Tests Etats-Unis : Tim Attuquayefio (Responsable projet), Chad Schnittjer (Responsable), Mike Kaiser (Assistant), James Stanley (Assistant), Justin Holst, Tyler Jacobson, Shan Simpson, Charles Paw, Melissa Tague, David Choe, Zach Mumbach Contrôle qualité consommateurs : Paul “Jester” Richards LOCALISATION FRANCE Responsable localisation : Christine Jean Coordinatrice de la traduction : Maëlenn Lumineau Traduction : Phuong Tran Mai Coordinateur des tests : Lionel Berrodier Testeurs LT : Samy Benromdhane Testeurs CQC : Rodolphe Desbonne Studio d'enregistrement : Lotus Rose (Paris) Voix françaises : Thierry Kazazian, Guillaume Orsat, Bernard Demory, Bruno Magne, Gilbert Levy, Mathieu Buscatto, Michel Blin, Hervé Caradec, Pascal Germain. Nous tenons à remercier Jonathon Harris, Henry Ryan, Steve Miller, Nigel Sandiford, Steve Fitton, Paulette Doudell, George Fidler, Kazue Nishimura, Yukiko Scott, Robyn Silber @ GMD, The NSW Mounted police, Freelance Medieval Society, Irene Chua, Dan Goldstein @ totalwar.org, Phillip Macken, Mike Stern, Clan Towashima, “The Mongrels“ 69
  • 71. Avertissement ELECTRONIC ARTS SE RESERVE LE DROIT D'APPORTER DES MODIFICATIONS AU LOGICIEL DECRIT DANS CE DOCUMENT A TOUT MOMENT ET SANS NOTIFICATION PREALABLE. CE DOCUMENT ET LE LOGICIEL DECRIT DANS CE DOCUMENT SONT PROTEGES PAR LES LOIS DU COPYRIGHT. TOUS DROITS RESERVES. CE DOCUMENT OU LE LOGICIEL DECRIT NE PEUT ETRE, EN TOUT OU PARTIE, COPIE, REPRODUIT, TRADUIT OU REDUIT A UNE FORME LISIBLE EN MACHINE OU PAR UN SUPPORT ELECTRONIQUE SANS L'AUTORISATION ECRITE PREALABLE D'ELECTRONIC ARTS. CE LOGICIEL EST VENDU EN L'ETAT, SANS GARANTIE AUCUNE, EXPRESSE OU IMPLICITE, Y COMPRIS LES GARANTIES RELATIVES A LA COMMERCIALISATION OU A LA CONFORMITE POUR USAGE SPECIFIQUE. CE MANUEL EST FOURNI EN L'ETAT. ELECTRONIC ARTS N'OFFRE QU'UNE GARANTIE LIMITEE EN CE QUI CONCERNE LE LOGICIEL ET SON SUPPORT. EN AUCUN CAS ELECTRONIC ARTS NE SERA TENUE POUR RESPONSABLE DES DOMMAGES INHABITUELS, DIRECTS OU INDIRECTS. CES TERMES ET CONDITIONS N'AFFECTENT NI NE PREJUDICIENT LES DROITS STATUTAIRES D'UN ACQUEREUR DANS LE CAS OU CE DERNIER EST UN CONSOMMATEUR ACQUERANT DES MARCHANDISES DANS UN BUT AUTRE QUE LEUR COMMERCIALISATION. 70
  • 72. Garantie limitée Electronic Arts garantit à l'acheteur original de ce logiciel que le support sur lequel ce programme informatique est enregistré, est exempt de défaut tant dans les matériaux employés que dans son exécution et ce pour une période de quatre-vingt-dix (90) jours à compter de la date d'achat. Electronic Arts accepte pour une période de quatre-vingt-dix jours de remplacer le logiciel défectueux s'il est retourné à Electronic Arts à l'adresse mentionnée au dos de ce document, accompagné de la photocopie de la preuve d'achat indiquant la date de l'acquisition, d'une description du défaut et de votre adresse. Cette garantie est complète et n'affecte pas vos droits statutaires. Cette garantie n'est pas applicable aux logiciels qui sont vendus "en l'état", ni dans le cas où le défaut résulte d'un mésusage, d'une utilisation excessive ou d'un mauvais traitement (par exemple apparition de rayures sur le support). Dans ces cas précis, les conditions d'échange seront les mêmes que celles décrites dans le paragraphe "Retour après la garantie". Attention : les frais d'expédition liés à l'envoi du jeu ou d'une partie du jeu à Electronic Arts ne sont pas remboursés. Retour après la garantie Pour faire remplacer tout support endommagé après expiration de la période de garantie, dans la limite des stocks disponibles, envoyez celui-ci à l’adresse mentionnée ci-dessous : ELECTRONIC ARTS FRANCE, service consommateurs, Parc d'affaires de Crécy, 4 rue Claude Chappe, 69771 St Didier au Mont d'Or Cedex Joignez à votre envoi la photocopie de la preuve d'achat, une description du défaut, vos coordonnées complètes (adresse et numéro de téléphone) et un chèque ou un eurochèque ou un mandat de 100 FF par CD ou 200 FF par jeu de CD (2 CD ou plus), libellé à l'ordre d'Electronic Arts. Le tarif mentionné ci-dessus s'applique à la France métropolitaine et pourra faire l'objet de modifications sans préavis. Attention : les frais d'expédition liés à l'envoi du jeu ou d'une partie du jeu à Electronic Arts ne sont pas remboursés. Pour obtenir des soluces, codes et astuces sur des jeux Electronic Arts, composez le 08 36 68 55 15 (2,21 FF/minute). Vous pourrez aussi gagner de nombreux jeux vidéo tous les mois. 71
  • 73. Logiciel © 2001 Dreamtime Interactive Productions Pty Ltd. Documentation © 2001 Electronic Arts Inc. Tous droits réservés. Shogun: Total War et le logo Total War sont des marques commerciales ou des marques déposées de Dreamtime Interactive Productions Pty Ltd. aux États-Unis et/ou dans d'autres pays. Tous droits réservés. Electronic Arts et le logo Electronic Arts sont des marques commerciales ou des marques déposées d'Electronic Arts Inc. aux États-Unis et/ou dans d'autres pays. DirectX, Direct3D, DirectSound, DirectDraw, Windows et Microsoft sont des marques commerciales ou des marques déposées de Microsoft Corporation aux États-Unis et/ou dans d’autres pays. Qsound et le logo Q sont des marques déposées de QSound Labs, Inc. "Environmental Audio" est une marque commerciale et le logo Environmental Audio est une marque déposée de Creative Technologies Ltd. Toutes les autres marques commerciales appartiennent à leur propriétaire respectif. 72

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