Comentario De Un Videojuego

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Comentario De Un Videojuego

  1. 1. COMENTARIO DE UN VIDEOJUEGO Imagen por edap3437 en Flickr
  2. 2. ÍNDICE (click en el apartado para acceder al enlace) <ul><li>Introducción </li></ul><ul><li>Objetivos </li></ul><ul><li>Reglas </li></ul><ul><li>Como se presenta second life </li></ul><ul><li>Eslogan </li></ul><ul><li>Relaciones entre el jugador y el mundo virtual </li></ul><ul><ul><li>Control sobre la simulación y predominio de las acciones sobre los sucesos </li></ul></ul><ul><ul><li>Elementos que puede añadir el jugador </li></ul></ul>
  3. 3. <ul><li>Relación entre los distintos jugadores </li></ul><ul><li>Relación entre el mundo simulado y el mundo real </li></ul><ul><ul><li>Simulación de las acciones de la vida real </li></ul></ul><ul><ul><li>Conexión con otras acciones fuera del desarrollo </li></ul></ul><ul><li>Elementos narrativos </li></ul><ul><li>Efectos sonoros </li></ul><ul><li>Influencias de la literatura y el cine </li></ul><ul><li>Bibliogafía </li></ul><ul><li>Autor </li></ul>
  4. 4. INTRODUCCIÓN <ul><li>A pesar del título de la primera diapositiva, no sería exacto el uso del término videojuego para encuadrar el fenómeno Second life . Sería más correcto hablar de el como mundo virtual o metaverso donde las personas pueden interactuar entre si en lo que es una especie de mundo intangible audiovisual creado en el digitalmente, que a menudo tiene similitudes con el mundo físico, pero careciendo de muchas de sus limitaciones. </li></ul>Quizá sea éste último aspecto lo que haya hecho atractivo la creación de mundos virtuales debido a que el ser humano suele tener como valor primordial la libertad, que muchas veces se ve limitada por factores físicos. Un ejemplo de ello lo podemos ver en que quizá una persona desea desplazarse de un lugar lejano a otro en pocos segundos. Obviamente, esto es inimaginable en la vida real pero en los metaversos es posible. Además una persona puede cambiar su color de pelo o de ojos, su peinado, incluso el todo de su piel en un instante. Linden Labs
  5. 5. <ul><li>Sin embargo, no podemos decir que Philip Rosedale y Linden Labs (la empresa que creo Second life) fuera una pionera a la hora de la introducción de los cibermundos. Desde los inicios de Internet, se han ido creando espacios para que la gente pudiese interactuar aun estando lejos físicamente. </li></ul><ul><li>En 1994 apareció Worlds Chat , un chat gráfico en 3D que nos recuerda a lo que es ahora Second life, y que poseia unos gráficos muy interesantes para su época lo que hizo que varias empresas se introdujesen en él. Sin embargo, en aquella época sólo tenía acceso a Internet un porcentaje muy escaso de la población lo que hizo que este primer mundo virtual fracasase. </li></ul><ul><li>Active worlds , que nació en 1995 y ha ido mejorando. En la actualidad algunas personas lo ven como un competidor de Second life. </li></ul><ul><li>En 1999 apareció el primer mundo virtual creado especialmente para los menores de 15 años. Se llamaba Whyville y estaba creado en 2D. </li></ul>Worlds chat Worlds chat Worlds chat
  6. 6. <ul><li>Haboo es una comunidad virtual que nació en el año 2000 y se ha hecho muy popular cuyos avatares se mueven por un mundo creado con gráficos pixelados en el que pueden interactuar y participar en eventos algunos de ellos en los que participan personajes conocidos como los del grupo SJK. </li></ul><ul><li>Sims online. Versión online del famoso videojuego. Fue lo que podemos llamar el predecesor de second life, ya que los usuarios podrían participar en la creación del mundo y sus avatares, además de abrir sus propios negocios aunque no llegaba al nivel de personalización de second life. El pago de una cuota mensual hizo que el videojuego fuera menos popular que sus versiones offline. </li></ul>
  7. 7. <ul><li>Second life nació en 2003 junto con otros mundos virtuales como There o Entropía universe. Las características que los metaversos tienen en común es la posibilidad de hablar con los otros “habitantes”, participar en eventos sociales, participar en eventos, etc. La principal diferencia del mundo creado por Linden Labs con respecto a otros metaversos es que éste mundo es propiedad de los usuarios y está diseñado y creado por ellos en su totalidad llegándose a un nivel de personalización bastante elevado ya que los usuarios son los que cargan las texturas con las que se van a fabricar los objetos, los construyen de la forma que prefieran, editan ellos mismos sus scripts, diseñan su ropa… y pueden comercializar sus creaciones en el mercado. También se crea una especie de economía virtual. </li></ul>Aunque todo ello tiene un coste económico para los creadores debido a que Linden labs tiene que guardar sus creaciones en sus servidores. Los usuarios pagan estos servicios mediante la moneda oficial de este mundo la que también servirá para realizar todas las transacciones comerciales que tengan lugar en la tierra digital. Linden Labs
  8. 8. OBJETIVOS <ul><li>Quizá, al tener tanta similitud con la vida real, los objetivos del juego son los que cada persona se marca. Hacer la pregunta sobre los objetivos en second life sería lo mismo que si a una persona se cuestiona cuales son sus objetivos y metas en la vida porque el parecido con la realidad es tan grande que hace que estos se asemejen aunque quizá los fines que se propone en la virtualidad sean menores que los de la vida real. </li></ul><ul><li>Por ello quizá podríamos estar metiéndonos en un terreno filosófico ya que a lo mejor los objetivos de la vida de una persona pueden estar entremezclados con los de su “segunda vida” virtual. </li></ul><ul><li>Unas personas pueden encontrar su máxima en enriquecerse virtualmente, otras en encontrar el amor de su vida… </li></ul><ul><li>A en los siguientes epígrafes veremos unos ejemplos de actividades que se pueden hacer en la vida virtual. Según la realización de estas actividades, cada persona se marcará su objetivo en esta segunda vida. </li></ul>
  9. 9. REGLAS <ul><li>Al ser los terrenos virtuales propiedad de los usuarios, es el dueño del terreno el que decide las normas de su parcela o isla. </li></ul>A menudo es frecuente al entrar en un sitio, encontrarnos con una “notecard” (Una especie de texto que podemos guardar) resumiéndonos las reglas que el dueño desea que respetemos mientras permanezcamos en un territorio de su propiedad Como vemos en éste territorio hay unas normas de comportamiento, de manera que si un avatar las incumple será expulsado.
  10. 10. <ul><li>Las normas pueden referirse a prohibiciones como por ejemplo, en la mayoría de las localizaciones está prohibido el uso de armas (que en determinadas zonas pueden “matar” a otro avatar mandándolo a la localización que tenga como casa) y/o push objects (objetos que pueden forzar a un avatar e impedir que se mueva y a veces obliga al usuario a reiniciar el programa). Otras prohibiciones tienenque ver con conportamientos sociales como por ejemplo no ofender a otros avatares </li></ul>También podemos encontrarnos con carteles informativos que nos resumen las normas de comportamiento y que también sirven para que sean comprendidas por las personas que no entiendan el idioma “oficial” de la zona o en el que está escrita la notecard. Cuando un avatar entra en un sitio debe comportarse conforme a las reglas y en caso de no entender éstas, abandonar la zona de inmediato.
  11. 11. <ul><li>Pueden entrar en second life tantas personas como deseen siempre que sean mayores de 18 años, en caso contrario deberán registrarse en otro mundo creado especialmente para menores de dicha edad con el objetivo de evitar que entren en contacto con el contenido adulto existente. Aun así Linden Labs no puede controlar la edad verdadera de los registrados en la red adulta ya que estos no pueden aportar ningún documento acreditativo. Suele haber quejas de los menores que consiguen acceder a la red para adultos. </li></ul><ul><li>Además ha habido acusaciones de pederastia por parte de un periodista Alemán que comenta que le ofrecieron relaciones sexuales con avatares que representaban a niños e incluso intercambio de fotos de niños reales. A raíz de esta noticia Linden labs ha implementado una política de tolerancia cero a dichos comportamientos pudiendo expulsar al avatar del juego y mandar la IP a las a las autoridades. </li></ul><ul><li>Otras cosas no permitidas en ninguna localización de la red Second Life es el juego. Antes los casinos virtuales estaban permitidos pero debido a una ley de los EEUU Los creadores decidieron prohibir su presencia. </li></ul>
  12. 12. <ul><li>No están permitidas, en general, las acciones prohibidas en el ordenamiento jurídico de cada país, es decir, si un Español actúa en contra de la legislación nacional su acción podría ser penada conforme al código penal ya que los delitos cometidos en cualquier espacio de internet son delitos reales. </li></ul><ul><li>Debido al auge del juego ilegal, el terrorismo, el sexo no permitido, el terrorismo o el vandalismo virtual, algunos países como Canadá han introducido un cuerpo de policía especial para vigilar las acciones cometidas en second life. </li></ul>
  13. 13. Primera parte del registro en second life Escribiremos el nickname que deseemos Y elegiremos un apellido de la lista
  14. 14. Segunda parte, elección del avatar. Este será solo el avatar inicial, luego podremos modificarlo con las opciones del juego o adquiriendo nuevas vestimentas y complementos
  15. 15. COMO SE PRESENTA SECOND LIFE <ul><li>A continuación veremos la definición linden labs su mundo virtual que aparece en su página web: </li></ul><ul><li>Es un mundo en 3D creado y poseído por sus residentes. Desde su apertura ha crecido hasta llegar a una población de 9.836.970 residente . </li></ul><ul><li>Una vez que hayas entrado, descubrirás un continente amplísimo donde encontrarás mucha gente, experiencias y entretenimiento. Una vez que lo hayas explorado, quizá tengas la oportunidad de encontrar un terreno para construir una casa o un negocio. </li></ul>Linden Labs
  16. 16. <ul><li>Estarás rodeado por las creaciones de otros ciudadanos. Al tener estos la propiedad de sus creaciones pueden comerciar con los otros residentes. </li></ul><ul><li>En el mercado se mueven millones de dollares americanos al mes. Este comercio es posible gracias a la moneda única en el mundo virtual, el Linden dollar que puede ser cambiado por dollares según el tipo de cambio. </li></ul>Imagen por pt en Flickr
  17. 17. <ul><li>Aunque Linden Labs dice que hay más de 9 millones de usuariios registrados, la realidad es que tan sólamente se pueden encontrar conectados a la vez sobre 40.000 avatares en las horas punta. </li></ul><ul><li>La habitantes pueden crear fácilmente objetos y escenarios debido a la simplicidad que tiene el modelo de construcción implantado. Eso sí, lo usuarios más habilidosos con las herramientas informáticas pueden insertar scripts que hacen que dichos objetos realicen una acción en el juego. </li></ul><ul><li>Podemos observar que el propósito de Linden labs es el crear, además de un metaverso donde las personas puedan interactuar y mantener relaciones sociales es la de crear una economía virtual en la cual haya movimientos de capitales. Al actuar Linden labs como una especie de gobierno puede cobrar impuestos o tasas por algunas de las actividades económicas que ser realicen como por ejemplo, por cargar texturas a sus servidores, impuestos por mantenimiento de la tierra o islas… Además También los Estados reales se llevan su parte, al estar gravadas con IVA ciertas transacciones para los usuarios de la Unión Europea. </li></ul>
  18. 18. <ul><li>En second life la moneda oficial es el Linden Dollar, y como ya hemos dicho, éste puede ser cambiado a dollares reales mediante el Lindenx que es el tipo de cambio entre el Linden y el dollar americano. Suele fluctuar en torno al los 250L$ por 1US$ y a ello hay que añadirle las tasas que se cobran por parte de Linden Labs por comprar L$. Pero una persona Española que quiera comerciar en second life además tendrá que estar pendiente del cambio del dollar con el Euro para no perder dinero, por ello existen bancos como Ibiza Bank que permiten comprar Lindens pagando directamente con Euros a un cambio fijo de 315L$ por 1€. Por vender L$, es decir cambiar dinero virtual a dollares, también se cobra comisión por lo que es recomendable hacerlo en grandes cantidades. </li></ul>
  19. 19. ESLOGAN <ul><li>El eslogan es “your world, your imagination” (tu mundo, tu imaginación) </li></ul><ul><li>Según la teoría publicitaria, un eslogan define la misión de un producto y debe hacer hincapié en las características que diferencian un producto del resto. </li></ul><ul><li>Éste sería un tipo de eslogan emocional ya que provoca en el percibidor del impacto un sentimiento de poder dar rienda suelta a su creatividad si entra en dicho mundo. </li></ul><ul><li>La característica que es resaltada en el eslogan es la capacidad de que el usuario puede crear un espacio a su gusto, con pocos limites. Con esta idea, Linden Labs pretende atraer a los potenciales usuarios del producto. </li></ul>
  20. 20. RELACIONES ENTRE EL JUGADOR Y EL MUNDO VIRTUAL <ul><li>A continuación se expondrá la interrelación de los usuarios con el metaverso y las acciones que se pueden realizar en él, los objetos que pueden ser construidos, etc. </li></ul><ul><li>Se explorarán las posibilidades que nos ofrece este mundo. </li></ul>
  21. 21. Control sobre la simulación y predominio de las acciones sobre los sucesos <ul><li>El jugador tiene casi todo el control del juego, dependiendo de los permisos de los propietarios de las zonas. </li></ul><ul><li>Puede tele transportarse de un lugar a otro mediante la herramienta teleport al lugar que desee. </li></ul><ul><li>Otras formas de desplazamiento son el vuelo o el uso de vehículos, los que por ejemplo pueden observarse en los siguientes videos. </li></ul>
  22. 22. <ul><li>En second life predominan claramente las acciones de los habitantes, aunque eso si, una acción de un habitante puede estar condicionada por la acción de otro habitante. Un ejemplo es un avatar que desea volar, pero en la zona en la que se encuentra el dueño de esa parcela no permite el vuelo. Lo mismo ocurre con la construcción, depende de la decisión del propietario de permitir la creación de objetos o no en su zona. </li></ul><ul><li>También las acciones están condicionadas por las normas de Linden labs que vimos en el apartado anterior. </li></ul><ul><li>Cuando un habitante entra en la localización, tiene la posibilidad de interactuar con los objetos además de con los propios habitantes. Éstos pueden ofrecerle otros objetos, permitir sentarse en ellos, teletransportarlos a otras localizaciones, permitirles comprar objetos, hacerles bailar o moverse, servirles de complemento, entretenerles… Como vemos, las posiblidades son infinitas. </li></ul>
  23. 23. <ul><li>Para poseer plena libertad de acción (construcción, vuelo, diseñarlo como uno quiera…) en un terreno es necesario ser su propietario o tenerlo arrendado. Hay varias maneras de conseguir una: </li></ul><ul><li>Un usuario premium (que paga una cuota de 9,95 US$ al mes) puede acceder a una primera parcela a Linden labs de 512 m 2 a 512 L$. El terreno que se compre posteriormente se hará a los demás residentes y serán ellos quien fijen el precio. Por poseer una tierra, se deberá pagar una mensualidad por mantenimiento según la extensión poseída y su precio oscila entre 5 y 195 US$. No existen reestricciones de ningún tipo a la hora de elegir un tipo de construcción determinado. Las parcelas pueden ser revendidas. </li></ul><ul><li>Los usuarios no premium pueden comprar parcelas en islas privadas desembolsando una cantidad inicial, el precio que fije el dueño de ésta y también podran revender el terreno. La cuota por mantenimiento no se paga a Linden Labs sino al propietario de la isla. También existe la posibilidad de alquiler por la cual tan solo se paga una cuota mensual o semanal pero sin la posibilidad de reventa. El dieño de la isla puede imponer un modelo de construcción con respecto a los edificios u otros objetos que construyan los propietarios o arrendados de las parcelas de su isla. Por ejemplo, en una isla de temática futurista no se pueden construir edificios de temática medieval. </li></ul>
  24. 24. <ul><li>También es posible comprar una isla de 65500 m 2 a un precio de 1650 US$ más una cuota de mantenimiento de 295 US$ aunque existen descuentos a organizaciones educativas. </li></ul>
  25. 25. Elementos que puede añadir el jugador <ul><li>Second life está preparado para que todos los elementos existentes sean añadidos por el jugador. </li></ul><ul><li>Estos elementos pueden ser guardados en el inventario (objetos que lleva el avatar consigo y pueden ser utilizados cuando se desee) o pueden formar parte del decorado de las zonas del metaverso. </li></ul><ul><li>El habitante puede vender a otros residentes los objetos que cree ,decorar con ellos su propio espacio… Le ayudan a vivir la experiencia deseada en el mundo virtual. </li></ul>En la ilustración podemos ver a un avatar creando un objeto de decoración, se trata de un chupachups gigante
  26. 26. <ul><li>Los residentes pueden diseñar su propia ropa. Gracias a unas plantillas que pueden descargarse de la web de second life se ha convertido en una tarea muy fácil ya que una persona con un buen manejo de photoshop y una buena imaginación es capaz de crear unos diseños que puedan rentarle algunos lindens. Dichas plantillas también sirven para crear la piel, el maquillaje, pelo y tipo de ojos del avatar. </li></ul><ul><li>Es importante a la hora de diseñar saber como realizar capas alpha o transparencias ya que estas son muy útiles para que no queden trozos blancos en la ropa, además de guardar la creación en formato .tga de 32 bits en lugar de .jpg. También hay que tener en cuenta que si se realiza el diseño en escala de grises, el usuario podrá cambiar el color según sus preferencias. </li></ul><ul><li>Para implementar el diseño al avatar, basta con cargar la imagen guardada como textura, lo que nos costará 10L$ e introducirnos en el menú appearance seleccionar el tipo de ropa, piel, etc. que hayamos diseñado y buscar la textura cargada, seleccionarla y guardar la creación. </li></ul><ul><li>En el menú appearance también pueden realizarse ajustes adicionales a nuestras creaciones pudiendolos alargar, acortar, cambiar la forma, la holgadez, hacer aberturas… es muy util para los diseñadores explorar este menú ya que les aportará una mayor personalización y control de sus creaciones. </li></ul>
  27. 27. <ul><li>La venta de ropa, pieles y complementos es uno de los negocios más prósperos, y dándonos un paseo por los centros comerciales podemos observar creaciones que no tienen nada que envidiar a las que se pasean por las pasarelas más prestigiosas. </li></ul><ul><li>La ropa en second life es mucho más desinhibida y creativa que la que las personas acostumbran a llevar en la vida real. Al diseñarla los propios usuarios no ponen límites a su imaginación y crean lo que realmente es su estilo y lo que les gustaría llevar. </li></ul><ul><li>En la vida real debido a los factores sociales una persona no llega a vestirse según el estilo que le gustaría. </li></ul>También influye el factor renta ya que muchas veces no se tiene suficiente dinero para comprar lo que uno desearía. En second life a parte de ser la ropa más barata que en la vida real, si uno no tiene suficiente dinero como para comprarla siempre se puede acudir al recurso de aprender a diseñarla por uno mismo. Abajo, un ejemplo de tienda de ropa
  28. 28. <ul><li>Además de ropa, también pueden construirse objetos. Pueden ser de muchos tipos, desde simple mobiliario hasta grandes edificios. </li></ul><ul><li>Con tiempo y dedicación se pueden construir lugares espectaculares, e incluso sin poseer conocimientos de diseño 3D. </li></ul><ul><li>Es esta quizá la herramienta que mas permite personalizar el entorno, por ello es muy importante manejarla en caso de poseer un terreno para que el dueño lo personalice. </li></ul><ul><li>Para crear objetos sin necesidad de un programa de diseño 3D se utilizan los prims (acortamiento de primitivos) que se llaman así porque son las formas más primitivas que pueden ir modificando hasta conseguir la forma deseada. Son poliedros de formas variadas. </li></ul><ul><li>Para crear un prim se pulsa el botón build y se elige la forma deseada. Con el menú edit podemos agrandarlo, encogerlo, cambiar su forma, revolverlo… y cambiar su textura para quetenga el aspecto deseado. Podremos unirlo a otro prim manipulado para construir el objeto deseado. </li></ul><ul><li>A continuación veremos los tipos de prims disponibles y las modificaciones básicas que pueden realizarse en cada uno de ellos. </li></ul>
  29. 29. <ul><li>Los prims básicos son, el cubo, el triangulo, la pirámide, el prisma, el cilindro, el medio cilindro, el cono, el medio cono, la esfera, la media esfera, el toro, el tubo y el anillo. </li></ul><ul><li>He aquí una guía de sus modificaciones básicas. </li></ul>
  30. 30. <ul><li>Además de utilizar los prims básicos, también se pueden introducir sculpted prims creados con la ayuda de un programa 3D. El procedimiento de creación consiste en modificar una textura mediante los ejes X, Y, Z. Estos prims ofrecen un mayor realismo y servirán para mejorar los gráficos del juego, uno de los puntos débiles en second life ya que existen juegos con unos gráficos espectaculares a los que el mundo virtual algún día conseguirá alcanzar. </li></ul>El problema de los sculpted prims es que necesitan unos conocimientos en diseño 3D muy avanzados que son muy difíciles de adquirir. Una vez creado el objeto también se le pueden introducir scripts para que realice una accióno un movimiento en el mundo o interactúe con los avatares. Los script en second life están basados en los lenguajes C y Java, por lo que se hace necesario ser hábil en el terreno de la programación informática para crearlos. En el objeto también se le pueden introducir animaciones para que un avatar las realice u otros objetos para que se pongan a la venta posteriormente.
  31. 31. Este es un ejemplo de lo que se puede lograr realizar con los prims, una reconstrucción De Gijón.
  32. 32. Reconstrucción de un barrio de Hong Kong que recuerda a la película Blade Runner Imagen por believekevin en Flickr
  33. 34. RELACIÓN ENTRE LOS DISTINTOS JUGADORES <ul><li>Las relaciones entre los jugadores pueden ser muy distintas, dependiendo de lo que se busque y la personalidad del dueño del avatar: </li></ul><ul><li>De negocios. Con algún cliente o socio que ayude a la fundación de una empresa virtual. </li></ul><ul><li>Sociales. En second life los avatares pueden conocer nuevas amistades, enamorarse, tener relaciones esporádicas, compartir multitud de experiencias virtuales con otras personas. Éste tipo de relaciones se ve complementada gracias a los grupos que son una comunidad de personas con gustos u objetivos similares en la que se pueden realizar actividades como charlar por IM, organizar eventos para los miembros del grupo, quedar en alguna tierra propiedad del dueño del grupo donde reunirse todos juntos… </li></ul><ul><li>De rivalidad. Como es obvio en second life también existen la rivalidad y los enfrentamientos entre diferentes personas o grupos que pueden llegar incluso a ser armados en las zonas donde esté permitido. </li></ul>
  34. 35. RELACIÓN ENTRE EL MUNDO SIMULADO Y EL MUNDO REAL <ul><li>En éste apartado se analizarán con detenimiento las similitudes entre el mundo virtual de second life y la vida real. </li></ul>Imagen por Ryker Beck en Flickr
  35. 36. Simulación de las acciones de la vida real <ul><li>Casi todas las acciones de second life (salvo algunas como el vuelo) son similares a la vida real. Esto puede ser una de las carencias del mundo virtual, la falta de elementos fantásticos y surrealistas, ya que muchas personas que deciden entrar en un metaverso, lo hacen porque les aporta algo que la realidad no puede ofrecer. Un ejemplo de ello son los jugadores de World of Warcraft, un juego que se ha hecho más popular que second life ya que les permite entrar en un mundo completamente diferente. </li></ul><ul><li>Aun así Second life ofrece la oportunidad de realizar acciones que podríamos realizar en el mundo físico pero que por timidez o por no tener conocimiento u accesibilidad inmediata al lugar en el que se realizan nos es imposible realizarlas. Por ejemplo puedes una persona de Alaska puede salir de compras compras con un Español sin necesidad de abandonar su hogar. </li></ul><ul><li>A Continuación veremos algunas actividades basadas en la vida real que se pueden realizar en la segunda vida. </li></ul>
  36. 37. <ul><li>construir un negocio y enriquecerse ya que se pueden montar centros comerciales (malls), especular con terreno virtual... Empresas de la vida real han intentado introducirse en Second life con escaso éxito, debido a que los residentes no están interesados en visitar sus ciberislas, prefieren acudir a espacios con otro tipo de contenido. Además el número de residentes conectados en horas punta no es suficiente para que las empresas obtengan beneficio. </li></ul><ul><li>Disfrutar del ocio virtual charlando, yendo a espacios de recreo como, plazas, salas de música... </li></ul>
  37. 38. <ul><li>Existen personas que buscan el amor y contraen un matrimonio virtual. Hacer oficial una relación cuesta 10 Linden Dollares a cada uno de los contrayentes y el divorcio 25 a la parte solicitante. </li></ul><ul><li>Aprender en algunos entornos virtuales habilitados para ello. Linden labs pretende que su mundo sirva de utilidad para el e-learning. La universidad de Harvard o la Autónoma de Madrid estan presentes. en la segunda vida. </li></ul>Imagen por ERESTOR Streeter en Flickr UAM
  38. 39. <ul><li>Encontrar a gente con los mismos gustos y charlar sobre ellos. </li></ul><ul><li>No podríamos obviar a aquellos que buscan “hacer vida social” virtual y frecuentar los locales y discotecas de moda. Las más conocidas son las de house ya que es un estilo musical muy popular entre gente de diferentes nacionalidades seguidas por los locales de ambiente gótico. </li></ul><ul><li>Y aunque no sea un videojuego convencional también se puede combatir con armas con los demás jugadores, eso si, siempre que se haga en zonas habilitadas para ello. Si se hace uso de las armas en una zona no permitida, el usuario puede ser baneado de dicha zona, es decir su entrada no sería permitida nunca más. </li></ul>
  39. 40. <ul><li>Jugar en los casinos virtuales. Antes de que Linden Labs los prohibiese ya que iban en contra de una ley de los Estados unidos que prohibía el juego online, eran completamente legales, ahora existen en la clandestinidad. Era la actividad que mas lindens generaba. </li></ul><ul><li>Es posible mantener relaciones sexuales virtuales. Existen parcelas dedicadas al sexo y es la actividad que más atrae a los ciber-residentes. Un Avatar en principio no posee órganos sexuales pero puede comprarlos y este tipo de comercio es uno de los más importantes desde la retirada de los cibercasinos. </li></ul>
  40. 41. <ul><li>También cabe la posibilidad de asistir a conciertos. Quizá los más sonados hasta la fecha haya sido el protagonizado por los dobles virtuales de U2 o Esmussein, el primer grupo español en realizar un ciberconcierto. Suzzane Vega es una habitual de este tipo de conciertos. </li></ul><ul><li>Encontrar un trabajo en la vida virtual para ganar dinero. Obviamente se gana mucho menos que creando un negocio. Se puede trabajar de bailarina, de Vendedor… A parte de ello tambíen se pueden conseguir Lindens ganando un concurso o acampando, esto es, el dueño de una tierra paga por quedarse en un sitio fijo sentado o bailando. Una dudosa forma de conseguir lindens son las encuestas. </li></ul>
  41. 42. <ul><li>En Second life se puede encontrar un empleo para la vida real, debido a apertura de las sedes virtuales de infoempleo e Infojobs a pesar de recibir menos visitas que sus portales en la World Wide Web. Tendremos que ver el grado de aceptación de la feria virtual promovida por infoempleo para los días del 15 al 19 de octubre. Una vez encontrado trabajo en la vida real, si son incómodas as condiciones también se puede realizar una protesta laboral como la promovida por los trabajadores de IBM. </li></ul>
  42. 43. Conexión con otras acciones fuera del desarrollo <ul><li>El juego está conectado con las acciones que suceden en la vida real. Según el estado de ánimo de la persona que maneja el avatar y de los hechos y las circunstancias que le ocurren en la vida real, podrá actuar de una forma u otra, y esto puede repercutir en el resto de los avatares. </li></ul><ul><li>La filosofía de Ortega y Gasset dice que la persona es ella y sus las circunstancias, algo parecido ocurre en la segunda vida, el avatar es la persona que lo maneja más las experiencias de la vida real. </li></ul><ul><li>Como los avatares son los que diseñan el mundo virtual, su personalidad quedará reflejada en las creaciones que estos realicen y también dependerá de su estado de ánimo. Por ejemplo una persona que en un momento determinado esté triste puede que utilice unos tonos más apagados en sus diseños. </li></ul><ul><li>También si una persona está algo enfadada o triste puede que cuando entre en second life sea un poco antipática en la relación con otros avatatares. </li></ul>
  43. 44. <ul><li>También los sucesos de actualidad influyen en la segunda vida, como por ejemplo, el caso Madeleine. Debido a la desaparición de la niña, se colocaron varios carteles para ayudar en su búsqueda. </li></ul><ul><li>La política también tiene su eco. En España tenemos ejemplos como los mítines virtuales de Gaspar Llamazares que realizó con motivo de las elecciones autnómicas y municipales. Las sedes de PP y PSOE inauguradas con motivo de las mismas elecciones se hicieron famosas por ser incendiadas por gente que no estaba de acuerdo con la política que estaban llevando a cabo estos partidos. </li></ul>
  44. 45. ELEMENTOS NARRATIVOS <ul><li>Si enredemos elementos narrativos como la creación de una historia en second life, no se encuentran demasiados. Haría falta una mejora en este aspecto. </li></ul><ul><li>Pueden aparecer narraciones de historias gracias a los videos de películas que introduce la gente dentro del juego y también cuando la gente se reúne en lugares como toxician city para jugar al rol. </li></ul><ul><li>Con el paso del tiempo y con la mejora del programa, pueden llegar a crearse una especie de juegos dentro del mundo virtual que nos hagan sentirnos protagonistas de una historia y unos sucesos al igual que ocurre en el resto de los videojuegos. </li></ul>En las zonas de construcción, las sadbox, existen una especie de tutoriales, que pueden convertirse en los predecesores de los futuros libros electrónicos de second life en los que también se podrá interactuar. Más abajo un ejemplo
  45. 46. EFECTOS SONOROS <ul><li>Los efectos sonoros in cluidos en second life nos recuerda quizá a un cibertexto, ya que están cargados de clicks y sonidos cortos y suaves. </li></ul><ul><li>También puede oírse de fondo a veces sonidos naturales cuando estamos en algún terreno con jardines o bosques, como por ejemplo el viento, el canto de los pájaros o grillos, o el fluir del agua si estamos cerca de un río o fuente. </li></ul><ul><li>Los avatares pueden usar y crear las llamadas gestures, que son como gestos que hace el avatar y que pueden incluir sonidos o frases habladas. </li></ul><ul><li>También se puede incluir un sonido de un objeto y mediante un script hacer que este se reproduzca cuando sea clickeado por el avatar. </li></ul>
  46. 47. <ul><li>El dueño de una tierra puede incluir en la localización de su propiedad una lista de reproducción de canciones o una radio, de modo que si un avatar pulsa el botón de reproducir sonido podrá escuchar la música que haya sido asignada para esa tierra. </li></ul><ul><li>Esto puede ser muy útil para los avatares que trabajan como dj’s ya que mediante el winamp pueden crear una lista de reproducción con las canciones que desean pinchar y hacer que estas sean oídas en un área determinada. También pueden hablar a los asistentes mediante este sistema. </li></ul><ul><li>Recientemente se ha agregado una característica que perimite la comunicación por voz entre avatares que complementa al </li></ul>Chat de texto, el cual era la manera más convencional de comunicarse en Second life
  47. 48. INFLUENCIAS DE LA LITERATURA Y EL CINE <ul><li>Second life, al igual que los demás mundos virtuales está basado en una novela de Neal Stephenson llamada Snow Crash basada en las novelas Cyberpunk de William Gibson. </li></ul><ul><li>La novela trata de un repartidor de pizzas desempleado que es aficionado a un juego que transcurre en un mundo virtual llamado metaverso. El día que pierde su empleo conoce a una Skater. Juntos descubren que existe un virus que amenaza el metaverso llamado Snow Crash el cual proyectaba una especie de nieve (parecida a la que emite la televisión cuando no recibe señal de ningún canal) que podría producir secuelas mentales si era visualizada. Están relacionados con el virus un magnate dueño de un monopolio (Las empresas eran las que tenían el control de los países) y la cultura Babilónica. A lo largo del libro podemos encontrar alusiones al tema de la mezcla cultural, la pluralidad lingüística y la inmigración ilegal. </li></ul>
  48. 49. <ul><li>Lo más destacable de esta novela fue la predicción de la creación de mundos virtuales, ya que en ella se describe un mundo parecido a lo que es second life. Además se ella nació el término avatar usado para denominar a la imagen que es una representación de nosotros en el ciberespacio. </li></ul><ul><li>Desde la creación de Worlds Chat, ésta novela ha ido separándose cada vez más de la ficción ya que hoy en día es posible tener una doble vida, una en el mundo físico y otra en el mundo virtual. </li></ul><ul><li>De ella también se ha adoptado el término metaverso como espacio virtual. </li></ul>
  49. 50. <ul><li>En películas como Matrix o Existenz , aparecen también reflejados los mundos virtuales, pero en éste caso la distinción de estos mundos con la realidad es inapreciable llegando a confundir al espectador en muchos casos, ya que para acceder al mundo artificial es necesaria una conexión directamente con el cuerpo y es en la mente donde se representa el mundo. </li></ul><ul><li>En Matrix se llega más allá ya que en este caso, el acceso al mundo virtual no es con el único objeto de jugar o usarlo como método de ocio, si no que las totalidad de la población mundial realiza su vida cotidiana en ese mundo e ignorando que en lo que se encuentran no es más que una representación. </li></ul><ul><li>Por ello los individuos tienen que tener en cuenta que Second life es tan solo un mundo a parte que sirve para complementar a la vida real pero no debe hacer que obviemos las actividades que podemos hacer en el mundo real, las cuales también son muy interesantes. Estas son algunas de las parodias de Second life que nos ayudan a darnos cuenta de que no debemos descuidar la realidad </li></ul>
  50. 51. BIBLIOGRAFÍA <ul><li>www.secondlife.com </li></ul><ul><li>http://www.wikipedia.org/ </li></ul><ul><li>http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life/ </li></ul><ul><li>http://www.flickr.com/groups/secondlife/pool/ </li></ul><ul><li>http://www.computerworld.com/blogs/node/5553 </li></ul><ul><li>http://www.20minutos.es/noticia/249975/0/profesores/universidad/secondlife/ </li></ul><ul><li>http:// www .20minutos.es/noticia/231098/0/ second / life /llamazares/ </li></ul>
  51. 52. <ul><li>http :// www .20minutos.es/noticia/235443/0/SECONDLIFE/PSOE/PP/ </li></ul><ul><li>http :// www.infoempleo.com /feria-empleo- second - life / index.asp </li></ul><ul><li>http :// www .20minutos.es/noticia/275417/0/huelga/ second / life / </li></ul><ul><li>http://blog.secondlife.com/2007/05/09/accusations-regarding-child-pornography-in-second-life/ </li></ul><ul><li>http://blog.secondlife.com/2007/07/25/wagering-in-second-life-new-policy/ </li></ul><ul><li>http://www.20minutos.es/noticia/236066/0/delitos/second/life/ </li></ul><ul><li>http://www.ibizabank.com/ </li></ul><ul><li>Apuntes de Introducción a la publicidad, Licenciatura en comunicación audiovisual </li></ul>
  52. 53. <ul><li>http:// www .20minutos.es/noticia/247020/0/ second / life / madeleine / </li></ul><ul><li>Stephenson N. (1991), traducción: Barranquero J. (2000), Snow Crash, Ediciones Gigamesh, Barcelona </li></ul>
  53. 54. TRABAJO REALIZADO POR <ul><li>Fátima Gómez Fernández </li></ul><ul><li>Ciencias Empresariales, grupo 22 </li></ul><ul><li>Universidad Carlos III de Madrid, Facultad de Ciencias Sociales y Jurídicas. </li></ul>

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