Scénario monde virtuel
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  • 1. Scénario pédagogique Construire un processus d’apprentissage en utilisant un monde virtuel Février 2010 NB : Ce travail est le point de vue d’un instant d’usage / recherche. Il est susceptible d’évoluer. Ce scénario n’est en rien prescriptif. Jean-Paul Moiraud Professeur de gestion Sections design de mode Lycée La Martinière - Diderot 43, cours du Général Giraud 69001 Lyon 1
  • 2. Partie 1 - Les principes Dans un contexte d’intégration du numérique dans les processus d’apprentissage, les repères de temps et d’espace sont modifiés. Il est possible techniquement d’entrer en contact avec des tiers distants par divers moyens, les solutions web 2.0 offrent une large palette de solutions. Il est un environnement encore peu utilisé dans le secondaire, celui des mondes virtuels. Je propose de décrire les grands axes d’un scénario pédagogique pour l’intégration d’un monde virtuel dans un processus d’apprentissage. Le travail d’analyse étant à ses débuts je restreindrais l’analyse à deux environnements Second Life et Assemblive. Le scénario tentera de dégager des invariants pédagogiques transférables à d’autres mondes. I. Contexte Ce scénario s’adresse prioritairement aux formations du secondaire, les paramètres de l’enseignement supérieur étant à bien des égards différents. L’enseignement secondaire est construit essentiellement sur du présentiel, réel, synchrone, l’enseignement à l’université pouvant être totalement construit en FOAD (formation à distance), les exemples sont nombreux FDV à l’université Jean Moulin Lyon 3, le campus Forse1 de Lyon 2. L’objet de ce scénario est de déterminer les paramètres pour construire un processus d’apprentissage intégrant un monde virtuel. II. Définitions A. Sélection de définitions Un monde virtuel se définit de la façon suivante : Wikipédia «Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars ayant la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions. Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout 1 http://www.sciencedu.org/ 2
  • 3. au contraire être régie par d'autres. Les lois humaines peuvent également être reproduites. La communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte (ou audio). On retrouve la plupart du temps des mondes virtuels dans les jeux en ligne massivement multijoueur (mmog) comme les simulateurs de monde (qui ne sont pas vraiment des jeux puisqu'il n'y a ni règles ni objectifs) Le Deuxième Monde (disparu en 2001), Second Life, Entropia Universe, IMVU, There, Active Worlds, sMeet, Solipsis, Twinverse et particulièrement dans les mmorpg comme EverQuest, Ultima Online, Lineage, Guild Wars, Archlord ou World of Warcraft. On peut aussi inclure dans les mondes virtuels l'ensemble des univers dérivant des différents jeux de rôles sur table : chaque jeu de rôle possède un ou plusieurs "monde" dans lesquels les joueurs peuvent évoluer sous la tutelle du maître du jeu qui invente et définit ces mondes.» Educnet définit le monde virtuel de la façon suivante : «Virtuel "Se dit d'un lieu, d'une chose, d'une personne, etc., qui n'existent pas matériellement, mais numériquement dans le cyberespace." "Une bibliothèque virtuelle, une boutique virtuelle, un musée virtuel, etc., sont des espaces virtuels, car on y évolue sans avoir besoin de s'y rendre physiquement. Un monde virtuel est généralement associé à des images en 3D." B. Les mots clés à retenir • Logiciel informatique ; • Environnement 2D - 3D ; • Cyberspace ; • Avatar ; • Interagir ; • Se déplacer ; • Communiquer. En résumé ce scénario se propose (tente) de décortiquer les paramètres de construction d’un espace d’apprentissage dans un monde virtuel. 3
  • 4. III. Niveau de formation Selon le niveau de formation, les constructions seront à moduler. Les enjeux ne seront pas identiques dans une section de première S dans le cadre de TPE ou dans le cadre d’une formation à l’université totalement à distance (FOAD) IV. Caractéristiques de lʼespace Investir un espace virtuel ne s’improvise pas, il est indispensable de comprendre quelles sont les fonctionnalités de l’espace choisi. Essayons de déterminer les invariants que l’on rencontre dans les divers mondes. A. Un logiciel Intégrer un monde commence par l’insérer technologiquement sur son ordinateur. Les «soft» peuvent être plus ou moins lourds. Sur Second Life, à titre d’exemple, il est nécessaire de charger un logiciel de 65 MO. Il est par conséquent nécessaire de connaître la nature et la composition du parc machine de l’établissement ou des élèves. Il sera nécessaire de considérer l’installation du soft comme un paramètre incontournable. L’hétérogénéité d’un parc machine peut rendre très vite compliqué la communication. D’autres solutions sont moins gourmandes en logiciel, le cas de Assemblive est intéressant parce qu’il ne nécessite pas une installation lourde. B. La liste des mondes virtuels • Opensims2 • assemblives3 • active worlds4 • Smeet5 • There6 • entropia universe7 2 http://opensims.sourceforge.net/ 3 http://www.assemblive.com/home/ 4 http://www.activeworlds.com/ 5 http://fr.smeet.com/smeet-web/index.htm 6 http://www.there.com/ 7 http://www.entropiauniverse.com/ 4
  • 5. C. Un espace ouvert ou un espace clos ? Investir un espace est une expression qui n’est pas uniquement une expression réflexive. C’est aussi une expression concrète parce qu’il est indispensable d’avoir une capacité à s’orienter spatialement. Selon les mondes on peut établir une catégorisation, les mondes ouverts et les mondes restreints. 1. Les mondes ouverts Second Life serait la figure du monde ouvert, une grande diversité d’espaces dédiés dans lesquels existent de nombreux lieux et bâtiments. Il est possible d’y circuler dans les trois dimensions. En illustration la bibliothèque francophone située en hauteur. Le travail dans ce monde suppose que les acteurs connaissent parfaitement l’adresse, on peut même risquer le terme de géolocalisation. 2. Les mondes restreints Le monde restreint est celui dans lequel les modalités de circulation sont limitées. Le participant arrive directement au bon endroit et le monde se limite à quelques lieux bien identifiés. Assemblive serait dans cette catégorie. D. Des avatars 1. Le principe Chaque participant aura son avatar c’est-à-dire sa représentation virtuelle. Il faut déterminer quel sera le statut de cet avatar ? La question est complexe. Il sera nécessaire de déterminer «l’état civil» de l’avatar. Plusieurs points de vue sont admissibles, le choix d’un pseudo ou la reproduction de l’état civil des participants. C’est une question de stratégie pédagogique, une structure universitaire pourra sans trop de dommage opter pour le pseudo, le secondaire serait, à mon sens plus orienté état civil, le présentiel étant encore dominant. La relation au patronyme est à construire et à expliquer aux participants. E. La communication 1. Un environnement multimodal Lorsque les avatars sont créés il faut déterminer les conditions de la communication. Comment va ton communiquer, selon quels procédés : la voix, le texte, la vidéo, un mix des trois ? les mondes virtuels pris en exemple le permettent. il est possible techniquement d’intégrer toutes les possibilités du numérique c’est-à-dire, le texte, l’image, le son et la vidéo (aspect 5
  • 6. multimodal). L’enseignant qui construit son cours devra intégrer cette réalité dans ses constructions. 2. Les attitudes des avatars Il est possible de gérer les comportements des avatars en leur faisant exprimer des sentiments - se saluer, se congratuler, lever la main, applaudir, etc. Le monde virtuel permet de créer du lien social numérique, il est donc à la charge du concepteur de déterminer les règles de vie sociale dans cet espace. On peut envisager de créer une charte de bonne pratique sociale. •Règle de politesse ; •Identification numérique ; •Prise de parole ; F. Les déplacements L’avatar évolue dans un espace déterminé, il faut déterminer la façon dont on se déplace. Il faut être en capacité de gérer à la fois le déplacement de l’avatar et la capacité à s’orienter dans un espace qui peut, dans certains s’avérer vaste et complexe. Barre déplacement assemblive Barre déplacement SL Carte SL 6
  • 7. G. La structure logicielle De la réussite du projet dépend du choix de l’environnement numérique, Il faut le choisir en conformité avec les attentes et contraintes du projet. Les solutions mises à disposition sont plus ou moins complexes et interrogent les compétences des divers acteurs. 1. La simplicité du système Pour les débutants, ceux qui souhaitent s’initier aux mondes virtuels, il est certainement préférable de commencer avec un système souple, peu gourmand en mémoire et simple d’installation. 2. La complexité du système Pour les utilisateurs avertis il est possible de construire des environnements plus complexes en téléchargent des environnements plus complexes. Second life et opensims nécessitent l’installation d’un logiciel assez lourd (environ 65 MO) à la configuration assez complexe. Ce scénario n’a pas la prétention d’apporter une réponse mais un guide d’analyse. les enseignants souhaitant intégrer cette démarche devront faire le point sur leurs compétences en ce domaine pour opérer un choix logiciel. V. LʼIntention pédagogique C’est un point primordial de ce scénario, quelle est l’intention de l’enseignant qui souhaite intégrer un espace virtuel dans ses montages pédagogiques ? On ne peut résumer cette conception aux simples fonctionnalités de l’outil, ce sont les usages, les interactions et leurs conséquences qui doivent être avant tout pris en considération. On peut recenser plusieurs usages. Nous prendrons comme cadre de réflexion les éléments suivants : • Le niveau de formation ; • Le type de formation ; • Le type de public. 7
  • 8. Sur la base du schéma ci-dessus l’enseignant déterminera son contexte de travail. Par exemple : - une formation de lycée post bac en présentiel augmenté par du virtuel ; - une formation d’université en FOAD ; - un enseignement de TPE en lycée ; - Un enseignement adapté pour enfants malades - ... VI. Les acteurs A. Les apprenants Le schéma à construire doit prendre en compte la nature des apprenants. Le terme apprenant ne se veut pas jargonnant mais bien la nécessité d’utiliser un terme générique pour balayer une grande diversité de situation. La carte des formations s’élargit et je m’inscrirais dans le cadre de la formation tout au long de la vie (ou life long learning - LLL). Les modalités de certification sont variées et les situations protéiformes interrogent les relations des acteurs aux mondes virtuels. Le couple enseignant / apprenant peut se décliner de multiples façons. Il est nécessaire de déterminer quelles sont les compétences, les besoins, les équipements des apprenants selon le types de publics. 8
  • 9. 1. Les compétences a) Formelles Les nouvelles générations d’étudiants sont dites des digitals natives ou génération Y. Leur cursus scolaire a intégré les technologies numériques, certains sont même passés par des certifications de type C2i. Les espaces numériques ne sont pas des objets complètement inconnus. b) Informelles Au cours de leur enfance et adolescence les élèves / étudiants ont joué (playstation, wii, gamecube) sur des jeux et ont acquis sans le savoir des nombreuses compétences utiles pour leur enseignement. Les mondes virtuels ne sont pas très loin des fonctionnements de ces jeux. Les mondes virtuels sont assez proches de certains environnements (opensims ou assemblive par exemple). La prise en main peut se faire par association entre le jeux et le monde de formation. 2. Les besoins 3. Les équipements B. Les enseignants La capacité des enseignants à intégrer les mondes virtuels dans leurs enseignements est aussi une question sensible. Si les étudiants sont des digitals natives, par analogie de nombreux enseignants sont des «digitals migrants». Quelles sont donc leurs compétences dans ces domaines ? Question d’autant plus intéressante que beaucoup d’enseignants ne sont pas de la génération du jeu numérique ou alors de la génération de Pong, ce qui est loin d’être suffisant :-) On peut craindre un effet de rejet si les enjeux ne sont pas expliqués clairement. Le risque est de présenter le processus d’apprentissage comme l’intégration d’un énième outil qui s’affiche surtout sous sa face ludique et qui fait le travail à la place de l’enseignant. Un élément de refus que je nommerais syndrome Deep Blue «Deep Blue a rencontré le champion du monde d'échecs du moment, Garry Kasparov, le 10 février 1996. La machine remporte la première partie» - Wikipédia. Ce n’est pas l’ordinateur qui a gagné mais bien le travail des programmeurs. Il faut absolument rappeler que les constructions des processus d’apprentissage dans les mondes virtuels restent de l’absolu 9
  • 10. maîtrise des enseignants. L’outil se résume à des fonctionnalités mises à disposition d’une construction plus large. VII. Les outils Le scénario présent se veut résolument orienté vers les fonctionnalités, il n’est cependant pas possible de s’affranchir des questions techniques. A. Les outils sont mis à disposition Dans le cas ou la structure de formation met à disposition un environnement virtuel, les enseignants n’auront qu’à intégrer de nouvelles compétences dans leurs pratiques (compétences manipulatoires notamment) B. Les outils sont à installer Dans le cas où les enseignants ont a bâtir leur système de formation virtuelle, les questions techniques sont des variables déterminantes à considérer (enseignement secondaire). 1. Le logiciel Les mondes virtuels nécessitent d’installer préalablement des logiciels, certains pouvant être lourds. 2. La formation des apprenants Il sera nécessaire de former les apprenants aux modes de fonctionnement des environnements, déplacement des avatars, gestuelle, mode de communication, URL (ou SLurl), lieu de réunion. Il est nécessaire que les acteurs du processus d'apprentissage soient au même endroit, au même moment. Dans Second Life un monde est complexe, composé de plusieurs lieux de vie numérique. Exemple de la faculté de droit virtuelle Jean Moulin de Lyon 3. Pour un même monde, plusieurs lieux d’activité. a) Sur second Life Faculté de droit virtuelle - Université Jean Moulin Lyon 3 10
  • 11. Salle de cours Amphithéâtre Amphithéâtre - Vue de haut Université - Vue de haut b) Sur Assemblive Salle dʼaccueil Salle de travail 11
  • 12. Amphithéâtre 3. La conception du lieu de formation La conception du lieu de formation demande d’avoir des compétences en programmation, l’achat d’un lieu, l’organisation d’une maintenance, la prise en compte de son évolution, l’affectation de serveurs dédiés. La conception d’espace de formation sur Second Life suppose l’existence d’un back office technique assez important. En toile de fond, cette réflexion pose la question du droit de propriété des espaces numériques (qui est propriétaire et dans quel cadre contractuel ? que se passe t-il en cas d’occupation indue d’une propriété numérique ?) En l’absence de compétences technologiques fortes, il est probablement plus simple de travailler avec des environnements moins exigeants technologiquement. Assemblive par exemple ne demande aucune connaissance technologique pour commencer à travailler. 4. La situation du lieu de formation Comme dans la vie réelle, il est besoin de se donner rendez-vous en un lieu et un temps déterminé. La conception du cours nécessitera de donner les bonnes adresses. Il est indispensable de donner aux acteurs les adresses et les heures de cours. VIII. Ressources A. Les captures 1. La vidéo On peut aussi capturer les données audio. 2. Le son Procédé envisageable mais qui demande de grandes ressources mémoires. Il est technologiquement possible d’enregistrer les données audio et vidéo du moniteur. Ces sources peuvent être conservées et réutilisées en contexte d’apprentissage. B. Les traces du chat Le travail dans les mondes virtuels laisse la possibilité d’utiliser le chat. Les traces, dans la mesure ou elles peuvent 12
  • 13. être conservées, sont des ressources qui peuvent s’avérer utile pour consolider un travail. C. L’importation de données dans le monde virtuel Il est tout à fait possible, d’importer dans les mondes virtuels des documents conçus dans le réel pour alimenter les discussions et les travaux. Un travail en individualisation peut se concevoir par une réunion dans laquelle l’élève / étudiant importe ses documents pour en discuter - débattre avec son enseignant tuteur. IX. Les caractéristiques du scénario A. Niveau de scénarisation En fonction de l’intention pédagogique exprimée par l’enseignant, les niveaux de scénarisation peuvent varier (on parle de granularité du scénario). On peut faire varier la taille du grain (granularité forte ou faible). Décrivons les diverses granularités : 1. Un programme Dans des dispositifs totalement à distance (FOAD) il est envisageable d’insérer en permanence le monde virtuel dans le dispositif, pour les cours, pour l’individualisation. 2. Un chapitre Dans des formations du secondaire, il est possible d’envisager l’intégration du monde virtuel sur un chapitre. Je prendrais comme exemple quelques références tirées des référentiels de formation : STG - Langues - 3. Une séance Le monde virtuel peut être utilisé pour un simple cours. B. Description des tâches Le scénario est un cadrage qui consiste à répartir les tâches entre les divers acteurs. 1. L’enseignant Selon les niveaux de formation le rôle de l’enseignant va varier. dans l’enseignement supérieur, les tâches d’enseignement, d’accompagnement, de construction des espaces sont attribués à des personnels spécifiques. 13
  • 14. Dans le secondaire, de façon générale, l’enseignant aura un rôle moins segmenté. Il sera à la fois concepteur, enseignant, tuteur ... On peut en dégager une tendance forte c’est-à-dire modification des compétences à maîtriser pour les enseignants de l’ère du numérique. Compétences Technologiques Maîtriser les outils, comprendre leurs fonctionnalités et les mettre en contexte. Juridiques Comprendre les enjeux juridiques des mondes virtuels Organisationnelles Organiser les relations sociales dans les mondes virtuels Rédactionnelles Concevoir les modules explicatifs à destination des apprenants 2. Les apprenants Les apprenant auront eux aussi à maîtriser des compétences multiples ; Les compétences manipulatoires pour prendre en main les mondes virtuels ; Intégrer une nouvelle façon d’apprendre ; Intégrer une perturbation du temps et de l’espace dans les pratiques. X. Les enjeux des mondes virtuels en éducation Concevoir un modèle d’apprentissage qui instrumente les mondes virtuels modifie les rapports classiques, le temps et l’espace sont fortement modifiés. Des questions surgissent lorsque le travail est engagé. Je propose quelques pistes de réflexions qui ne sont en aucun cas des réponses mais de briques d’analyse, des pistes de réflexion. • Quelle est la nature juridique de ce travail par rapport à un statut basé sur du présentiel intégral ; • Quel est le statut d’un travail virtuel effectué en dehors des heures de service ? 14
  • 15. • Peut-on rémunérer un intervenant «avatarisé» distant ? La notion de service fait de la comptabilité publique prime t - elle sur la notion de présentiel ? • Pourrait-on envisager qu’un professeur du secondaire réalise son cours en dehors des murs de son établissement ? (notion de service fait ou obligation statutaire de présence) • Qui est propriétaire et quel est le statut de l’espace pédagogique ? • Que faire en cas d’occupation indue de l’espace pédagogique ? • L’avatar est-il un fonctionnaire comme les autres ? • Une heure de travail en présentiel équivaut t-elle une heure de travail dans les mondes réels ? (des réponses institutionnelles sont données à l’université) • L'intégration du numérique, des mondes virtuels va t - il faire évoluer le statut d’enseignant ? A. La modification du temps et de l’espace B. La modification de la nature du travail C. Le virtuel enrichissant le réel ? Réel et virtuel deux mots mais cela signifie t-il que ces deux mondes sont différents ? La construction d’un apprentissage instrumenté pose la question de la place de ces deux espaces. Créé t-on un monde parallèle avec ses propres codes ou est -on dans le prolongement du réel par utilisation d’un artefact ? Le virtuel enrichissant le réel ? Partie 2 - Usages et expérimentation du tutorat dans les mondes virtuels I. Le contexte Je suis enseignant dans une école d’art appliqué qui forme des designers de mode, textile et environnement. J’exerce en tant que professeur de gestion. Le scénario proposé s’inscrit dans une réflexion centrée sur la formation initiale de l’enseignement secondaire. A. Le cadre de la formation L’école forme des étudiants de niveau BTS (brevet de technicien supérieur), DMA (diplôme de métier d’art) et DSAA (diplôme supérieur d’art appliqué) en formation initiale. Les apprentissages s’exercent principalement en présentiel dans le cadre d’un enseignement frontal pour les discipline des l’enseignement général et en laboratoire de création (ex atelier) pour les disciplines du champ des arts appliqués. Il est prévu 15
  • 16. dans les référentiels des moments de co-enseignement (art appliqué, philosophie). Le présentiel synchrone est donc dominant. La volonté d’introduire le numérique dans le cours de gestion répond à un besoin d’enrichir le présentiel. Il est désormais techniquement possible de perturber les repères temps et espace, de rendre plus souple le travail collaboratif8 , de multiplier le nombre des acteurs. Les enjeux de cette construction pédagogique sont développés en ligne9 B. La nature des formations Les étudiants qui embrassent ces études, exerceront dans les métiers de la mode et du textile pour occuper des fonctions diverses, de type : Directeur de collection - «Orienter et coordonner le travail entre les studios les ateliers les chefs de produits et les licenciés à partir des tendances de mode jusqu'à la présentation de la collection aux acheteurs en garantissant la cohérence d'une ou plusieurs lignes de produits dans le respect du style défini par le créateur». Source FORTHAC Styliste habillement - «Créer et concevoir des lignes nouvelles de produits, en tenant compte des caractéristiques du style et de l'image de la marque» - Source FORTHAC Concepteur - créateur textile «Elaborer et gérer la collection à partir des cahiers de tendance, des besoins du marché et de la stratégie de l'entreprise (image de marque, cible,...)» Source FORTHAC C. Les enjeux professionnels Les étudiants en formation vont intégrer un milieu professionnel spécifique largement influencé par le modèle économique dominant actuel. Le rapport de Madame Clarisse Perrotti - Reille du ministère de l’économie et des finances fixe le cadre et les enjeux de cette profession. Le monde de la mode est à ce jour presque totalement globalisé, en conséquence les relations professionnelles sont de type réticulaire. La conception est localisée dans les pays riches de l’ouest et la fabrication à l’est dans les pays à faibles coûts. Les effets cumulés de la globalisation et de la généralisation des réseaux numériques contraignent les professionnels à communiquer via les réseaux numériques, à revisiter leurs interactions professionnelles : 8 http://moiraudjp.wordpress.com/2008/10/08/travail-collaboratif-2/ 9 http://dsaa.apinc.org/objectifs-des-cours/memento/ 16
  • 17. - «Plus qu’une réelle mondialisation des échanges, il s’agit d’une délocalisation massive de la production au profit d’un nombre limité de pays, principalement en Asie. En effet, le nombre des acteurs est restreint et la Chine joue un rôle prépondérant. Les principaux exportateurs –par ordre décroissant- sont outre la Chine et l’Union européenne : la Turquie, l’Inde, la Corée, Taiwan, le Pakistan, le Mexique.» - Clarisse PEROTTI-REILLE in STRATEGIE TEXTILE HABILLEMENT (2007) - «Les moteurs premiers de cette impressionnante délocalisation sont doubles : "a concentration de la distribution dans les pays L occidentaux, parallèlement à la montée de la société de consommation. La révolution internet et des technologies de l’information qui permettent de transférer aisément les informations et de suivre en temps réel les flux». Clarisse PEROTTI-REILLE in STRATEGIE TEXTILE HABILLEMENT (2007) Les principes Système globalisé co-traitance Le numérique dans la mode textile 17
  • 18. D. Les enjeux pédagogiques L’enseignement de la gestion dans les sections post bac des arts appliqués s’organise sur les principes suivants : Comprendre les enjeux de l’économique et ses impacts sur le design - cadrage disciplinaire ; Concevoir des processus d’apprentissage qui se calquent sur des concepts professionnels ; Apprendre dans et hors la classe ; Travailler de façon réticulaire (collaborative et-ou coopérative) ; Provoquer la rencontre et le dialogue entre des professionnels et des étudiants en cours de formation ; Sensibiliser les étudiants aux enjeux de la veille informationnelle. E. Un croisement des enjeux Les enjeux du monde professionnel et les enjeux de la formation se croisent très largement. On peut en isoler des invariants, des démarches communes : Présence d’un travail réticulaire ; Existence d’un processus de création fortement numérisé ; Nécessité de s’inscrire dans une démarche de concertation permanente ; Développement de méthode de collaboration nécessitant la mise en place du travail distant asynchrone ; Développement de méthode de collaboration nécessitant la mise en place du travail distant synchrone ; II. La place du tutorat dans le processus d’apprentissage L’analyse du tutorat en ligne repose sur une construction pionnière (on peut oser le terme de bricolage au sens ou l’entend Claude Lévi Strauss dans la pensée sauvage) dans le secondaire, ce travail est une phase exploratoire à la frontière de l’usage et du réflexif. Les programmes ministériels ne prévoient pas expressément la formule sous sa forme numérique. L’essentiel des apprentissages est conçu pour s’exercer en présentiel frontal. Le tutorat, dans ce cas de figure, n’est pas institutionnalisé dans un processus de FOAD. Il se construit avec le groupe au gré des besoins exprimés (bricolage). A. La formation des étudiants C’est le premier point, mineur dans la construction processus de formation parce que l’outil est un prétexte, un prolongement mécanique d’une construction intellectuelle, majeur pour le bon déroulement du cours. 18
  • 19. Il est nécessaire de tutorer les étudiants pour les initier aux manipulations de l’environnement. Des séances de simple prise en main, pour se mouvoir, s’exprimer, caler les périphériques audio et vidéo, tester la puissance des ordinateurs. Cette phase préalable est indispensable et nécessite quasiment une individualisation tutorale. Mon expérience me prouve que les étudiants ont une vision technique de l’ordinateur peu étendue, il est fréquent d’entendre «je vais acheter un microphone» alors que les machines dernière génération en sont équipés en standard. B. L’individualisation 1. One to one Utiliser le monde virtuel pour mener des tâches d’accompagnement, de tutorat personnalisé. Les programmes officiels parlent de travail en co-animation (DSAAT), les référentiels de BTS imposent l’épreuve professionnelle de synthèse (EPS) sous forme de contrôle en cours de formation. Autant de modalités de validation qui nécessitent une individualisation des travaux et imposent une nouvelle vision de l’enseignement par le prisme du tutorat. 2. One to few Il me semble possible de concevoir une occupation multiple (plusieurs professeurs présents en même temps pour tutorer leurs étudiants dans leur champ disciplinaire) - En l’état des mes pratiques je reste au stade de la supposition, il me reste à le vérifier in situ. C. Les conférences Le tutorat va aussi s’exprimer dans l’organisation de conférences destinées à provoquer la rencontre entre les professionnels du secteur et les étudiants. Une série de conférence en ligne pour confronter les réflexions, les analyses, les travaux de la période de formation initiale et les contraintes et réalités de la vie professionnelle. III.Typologie des modalités de tutorat L’utilisation des mondes virtuels semble modifier les modalités du tutorat parce que les espaces numériques s’inscrivent dans une logique de SPE (scénario de pédagogie embarquée) : « une représentation formalisée de l’organisation et du déroulement d’une situation d’apprentissage dans laquelle l’usage des fonctionnalités nomades des technologies numériques fait que l’enseignement-apprentissage s’exerce dans et hors les murs de la classe.» (Hélène Godinet - Jean-Paul Moiraud - 2007 INRP EducTice) Le rapport d’interaction peut s’affranchir des contraintes temporelles et spatiales pour se concentrer sur l’acte de «learning / Teaching» à proprement parlé. 19
  • 20. Je peux isoler trois situations types de tutorat : Le tutorat de formation pour former les étudiants aux modalités de fonctionnement de l’espace et les intervenants qui n’ont pas été, de façon générale, formés aux enjeux des mondes virtuels. Ce tutorat consiste à expliquer les enjeux de la formation utilisant les mondes virtuels et à faire acquérir les principales compétences manipulatoires (compétences basses) ; Le tutorat d’individualisation pour accompagner les étudiants dans la construction de leurs apprentissages. Ce tutorat permet de pratiquer réellement l’accompagnement individualisé, c’est-à- dire au moment ou l’étudiant en exprime réellement le besoin. Le tutorat collectif dans le cadre des conférences en ligne lorsqu’il s’agit de mener les débats sur un sujet de spécialité. L’enseignant se trouve placé en situation de meneur des débats ce qui est, en quelque sorte une forme de tutorat individualisé au sein d’une démarche collective. Comme dans tout dispositif de cours, il est nécessaire d’encadrer la conférence, d’être l’organisateur, le meneur de la conférence. De ce point de vue, il y a acte de tutorat, même si certains peuvent juger la notion trop extensive. IV. Le tutorat numérique dans l’enseignement secondaire Le tutorat numérique dans le secondaire pose, me semble t-il, de nombreuses questions. A. La multiplication des compétences Le métier d’enseignant s’est fortement complexifié avec l’introduction du numérique. L’enseignant devient concepteur de son environnement de travail et cela s’ajoute aux compétences traditionnelles de type didactiques et pédagogiques. B. Le temps recomposé J’ai évoqué plus haut les questions de perturbation du temps et de l’espace. Comment peut-on aborder une réflexion sur le tutorat sans analyser en parallèle les aspects statutaires. Comment qualifier le temps de tutorat exercé en dehors des temps prescrits ? Le billet en lien tente de répondre à cette question10 Il me semble donc qu’à ce jour nous sommes au début d’une longue réflexion sur le tutorat et le numérique dans le secondaire. 10 http://moiraudjp.wordpress.com/2009/10/08/temps-numerique-temps-statutaire/ 20
  • 21. Partie 3 - Synthèse graphique du scénario Le scénario résumé en quelques tableaux - Check list I. Equipements A. Matériels Quels matériels ? Ordinateurs Configuration minimum http://secondlife.com/ support/system- requirements/ http://www.siteduzero.com/ tutoriel-3-186809-preparer- l-exploration.html Configuration audio ☐ Configuration vidéo ☐ Connexion Fibre ☐ ADSL ☐ 54 K ☐ Périphérique Microphone ☐ Webcam ☐ B. Logiciels Quels logiciels ? Logiciel monde virtuel Charger un logiciel oui ☐ non ☐ Taille du logiciel Mo Description du monde Opensims http:// www.openprogrid.com/wiki/ index.php/C%27est_quoi_l %27OpenSim_%3F 21
  • 22. II. Type de formation Quel est mon public apprenant ? Formation initiale ☐ Formation par ☐ alternance VAE ☐ Secondaire Enseignement adapté Enfant malade ☐ Sportif haut niveau ☐ Enfant nomade ☐ FOAD ☐ Supérieur (inclure secondaire post bac) Présentiel enrichi ☐ III.Lieu de rencontre Etre en capacité de se rencontrer Lieu de rencontre Quel lien hypertexte (URL ou SLurl) Monde ouvert Quel est le lieu de travail dans le monde - Espace au sol ? Espace en altitude ? Quelle salle ? Quel amphithéâtre ? Monde restreint Quelle adresse ? Lʼacteur arrive au bon endroit. Déterminer les modalités de rencontre entre les acteurs du processus IV. L’avatar Exister numériquement Construire son avatar Pseudo ☐ Sʼidentifier Etat civil ☐ 22
  • 23. V. Règles sociales Interactions entre avatars Aucune ☐ Modalités de politesse Gestuelle ☐ Déterminer les règles sociales Voix ☐ Voix ☐ Modalités dʼintervention Chat ☐ Gestuelle ☐ Présence au cours Obligatoire ☐ distant Non ☐ obligatoire VI. La multimodalité Questions à se poser La voix opter ☐ Le texte opter ☐ La vidéo opter ☐ Un mix opter ☐ VII.Les compétences A. Apprenants Compétences des élèves / étudiants B2i ☐ Formelles Certifications C2I ☐ WII ☐ PSP ☐ Informelles Jeux Playstation ☐ 23
  • 24. Compétences des élèves / étudiants Manipuler Savoir se déplacer Côtoyer les autres Savoir utiliser la gestuelle des avatars Se déplacer Savoir sʼorienter dans le monde, connaître les principales url, SLurl, ... Intégrer un agenda numérique Retenir les rendez-vous numériques Construire des ressources ad hoc Construire ses travaux sous forme numérique B. Enseignants Compétences des enseignants C2I2e ☐ Formelles Certifications aucune ☐ WII ☐ PSP ☐ Informelles Jeux Playstation ☐ Formation continue ☐ Autoformation ☐ Analyse des compétences - Technologiques - Juridiques - Organisationnelles - Pédagogiques - Didactiques 24
  • 25. Temps et monde virtuel Temps de classe Oui Non Intégration monde ☐ ☐ virtuel Temps hors classe Intégration monde ☐ ☐ virtuel Temps statutaire ☐ ☐ Temps non statutaire ☐ ☐ 25
  • 26. Définitions Avatar : ÉTYMOL. ET HIST11. − 1800 (Rennel, Descr. hist. et géogr. de l'Hindostan, trad. J. Castera, Paris, Poignee, An VIII, t. 3, p. 256 ds König, p. 19 : Les trois premières incarnations de Wishnou [...] Les Indiens les appellent les Avatares); d'où p. anal. 1822 « changement, métamorphose, transformation » (W. Scott, Lettres de Paul à sa famille, Trad., Paris, p. 383 et note ds Fr. mod., t. 6, p. 253 : Après son extraordinaire retour de l'île d'Elbe, il ne manquera pas de personnes qui attendront avec confiance un troisième avatar de cette bizarre émanation de mauvais principe); 1916 « aventure, événement fâcheux », supra ex. 5; Nouv. Lar. univ., note s.v. avatar : ,Employé à tort pour : aventure, événement fâcheux``. Empr. au sanskrit avatāra désignant en partic. la descente sur terre, d'êtres supraterrestres s'incarnant dans des formes variées ainsi que leur manifestation. Apparaît la première fois en 1672 dans un texte hollandais de Von Baldaens sous la forme autaar (FEW t. 20, s.v. avatara). in Centre national des ressources textuelles et lexicales CNRS. Second Life : «Second Life est un monde virtuel en 3D, lancé en 2003. Second Life n’est pas un jeu vidéo, mais un espace d’échange visant à être aussi vrai que la vie réelle, ou l’utilisateur (« le résident ») peut vivre une sorte de « seconde vie » dans un monde qu’il modèle et façonne. Il est édité par la société Linden Lab.» - In Futura techno12 SPE (scénario de pédagogie embarquée) : «une représentation formalisée de l’organisation et du déroulement d’une situation d’apprentissage dans laquelle l’usage des fonctionnalités nomades des technologies numériques fait que l’enseignement-apprentissage s’exerce dans et hors les murs de la classe.» Tutorat : le tutorat est une modalité d’encadrement ; le tutorat se veut être une relation d’aide ; la mise en place du tutorat vise à réduire l’abandon ou l’échec et à permettre à l'apprenant d'atteindre ses objectifs de formation ; les tâches de tutorat sont variées, dépendent du contexte et des options organisationnelles et pédagogiques ; le tutorat consiste pour un tuteur à établir, à développer, à ajuster sa relation d’aide avec le tutoré ; le tuteur peut être secondé dans son encadrement par d’autres personnes ou des outils ; etc.). Jacques Rodet13 11 http://www.cnrtl.fr/etymologie/avatar 12 http://www.futura-sciences.com/fr/definition/t/technologie-2/d/second-life_5189/ 13 http://blogdetad.blogspot.com/2007/12/pluralit-smantique-du-tutorat.html 26
  • 27. Equivalences Francophones de certification France Belgique Canada Suisse BTS Hautes écoles DEC CFC DMA ? ? ? DSAA ? ? ? Lien sur une expérience pédagogique utilisant les mondes virtuels Blog des DSAAT Lycée La Martinière Lyon - http://dsaa.apinc.org/ conferences-virtuelles/ Les mondes virtuels - http://moiraudjp.wordpress.com/2010/01/25/ classe-virtuelle/ Classe virtuelle analyse d’usage #1 - http:// moiraudjp.wordpress.com/2010/02/07/classe-virtuelle-2/ Classe virtuelle analyse d’usage #2 - http:// moiraudjp.wordpress.com/2010/02/11/classe-virtuelle-analyse- dusage-2/ Un autre exemple de monde virtuel - http:// moiraudjp.wordpress.com/2010/02/28/un-autre-exemple-de-monde- virtuel-et-pedagogie/ 27