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이러닝 교수 설계 업그레이드 전략[
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이러닝 교수 설계 업그레이드 전략[

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  • PPT 화면 우측에 TALK & PLAY & LOVE 라는 글자가 있습니다 . 제가 애니콜을 간접광고 하고 부수입을 얻으려고 하거나 모델인 전지현 , 고아 라 , 정일우와는 아무런 관계가 없습니다 . 오늘 발표의 자리가 서로 얘기하고 놀이처럼 자유로운 생각을 공유하고 그 가운데서 이러닝과 교수설계에 대한 책임과 사랑을 느낄수 있는 자리가 되었으면 하는 바람에서 넣어 봤습니다 .
  • Transcript

    • 1. 2007. 12. 20 한양사이버대학교 임 연 욱 교수 Talk & Play & Love 이러닝 교수설계 업그레이드 전략 Hanyang Cyber University
    • 2. I. Back to the Basic : Theory II. Instructional Design III. Issue & Issue IV. Show Time : Show me the Case V. Thinking & Sinking 순 서 Hanyang Cyber University
    • 3. 1. 행동주의 , 인지주의 , 구성주의 관점의 비교 2. 구성주의 교수전략의 특징 3. 구성주의 장점 4. 구성주의 교수설계 모형 1) PBL 4) Situated Learning 2) PBL(project) 5) CSCL 3) GBS I. Back to the Basic : Theory 순 서 Hanyang Cyber University
    • 4. 1. 학습이론 : 행동주의 , 인지주의 , 구성주의 관점의 비교 Hanyang Cyber University I. Back to the Basic 행동주의적 관점 정보처리 / 인지주의 관점 구성주의적 관점 학습개념 행동이 일어나는 확률의 변화 기억구조 내 지식의 변화 경험으로부터 구성된 의미의 변화 학습과정 선행자극 - 행동 - 결과 / 강화 주의집중 - 기호화 - 기억 회상 반복적 대화와 협력적 문제해결 교사역할 외부 조건의 배열 인지과정을 지원하는 조건 배열 모델링과 안내 교수설계 목표설정 큐를 사용 학습자 행동안내 행동 후 즉시 수반되는 결과로 강화를 배열 새로운 정보의 조직 새로운 정보를 기존정보와 연계 주의집중 , 기호화 , 회상을 지원하는 보조물 사용 “ 좋은 문제” 제시 그룹학습 활동을 창출 지식구성 과정을 모델로 제시 , 안내
    • 5. 2. 구성주의 교수전략의 특징 1. 문제 중심의 활동 2. 경험학습 [Experiential Learning] 3. 협동 / 협력 학습 [Cooprative/Collaborative Learning] 4. 실제적 평가 [Authentic Assessment] 5. 풍부한 학습환경의 제공 Hanyang Cyber University I. Back to the Basic
    • 6. 3. 구성주의 장점 1. 문제 해결 중심 2. 높은 학습 전이율 3. 동기유발 및 학습자와의 실질적 관련성 4. 협동 능력과 리더십 향상 5. 학습조직 구축 Hanyang Cyber University I. Back to the Basic
    • 7. 4. 구성주의 교수설계 모형 1. 문제 중심 학습 [PBL : Problem-Based Learning] 2. 프로젝트 중심 학습 [ PBL : Project-Based Learning] 3. 목적 중심 시나리오 [GBS : Goal-Based Scenario] 4. 상황학습 [Situated Learning] 5. CSCL [ Computer Supported collaborative Learning ] Hanyang Cyber University I. Back to the Basic
    • 8. 1) PBL( Prblem-Based Learning : 문제중심학습 ) <ul><li>- 실제적이고 상황적인 문제를 가지고 소집단 내에서 </li></ul><ul><li>문제해결 과정을 통해 학습에 도달하는 교수 - 학습 방법 </li></ul><ul><li>( 장정아 , 2005 재인용 ; Barrows, 1985) </li></ul><ul><li>- 실제적 문제의 해결을 통해 학습에 도달함 </li></ul><ul><li>원리 및 절차 </li></ul><ul><li>문제의 제기  해결을 위한 과제 분담  여러 가지 문제해결안 도출 및 정리 </li></ul><ul><li> 관련된 정보와 지식의 습득 및 활용  문제의 재확인과 해결안 합의 및 검증 </li></ul><ul><li> 해결안 도출과 적용 - 국내외 의과대학에서 널리 활용됨 </li></ul>Hanyang Cyber University I. Back to the Basic
    • 9. 2) PBL(Project Based Learning : 프로젝트중심학습 ) <ul><li>학습자가 학습을 설계하고 계획하며 결과물이나 수행을 만들어내는 과정에서 </li></ul><ul><li>새로운 지식과 기술을 습득하는 교수 - 학습 방법 (Simkins,1999) - 원리 및 절차 : </li></ul><ul><li>스스로 질의 , 응답을 통하여 현안과제에 대한 문제를 찾아냄 </li></ul><ul><li>-&gt; 토론 과정을 통하여 아이디어를 교환 </li></ul><ul><li>-&gt; 과제해결을 위한 예측 -&gt; 문제의 핵심 부분을 설계 </li></ul><ul><li>-&gt; 정보수집 , 정보분석 , 해결책 제시 등 활발한 커뮤니케이션 </li></ul><ul><li>-&gt; 프로젝트 해결 </li></ul><ul><li>- 학습자중심 , 참여권장 , 다학문적 , 협동적 , 실제적인 문제 , 고차원적 사고 함양 </li></ul>Hanyang Cyber University I. Back to the Basic
    • 10. 3) GBS(Goal-Based Scenario : 목표중심 시나리오 ) <ul><li>- 이론으로 배우기 힘든 내용을 시나리오를 통해 경험하게 함 </li></ul><ul><li>학습자와 관련성 있는 맥락과 학습목표를 시나리오를 통해 제시 </li></ul><ul><li>- 기반 이론 : 역동적 기억이론 (Dynamic Memory Theory) </li></ul><ul><li>시나리오적 특징 : 시나리오 속의 주인공 , 상황 , 배경 등의 요소로 구성됨 </li></ul><ul><li>- 원리 </li></ul><ul><li>• 학습자에게 유의미한 “목표” </li></ul><ul><li>• 스토리텔링의 몰입적 요소 </li></ul><ul><li>• 실제적 맥락성을 가진“시나리오”제공 </li></ul>Hanyang Cyber University I. Back to the Basic
    • 11. 4) Situated Learning(Situated Learning : 상황학습 ) <ul><li>- 원리 : 실제 현실상황을 학습내용과 통합하여 제시하는 것 - 방법 : 매우 실제적 과제를 사용하며 , 다양한 사례를 제시해야 함 </li></ul><ul><li>이론의 배경 </li></ul><ul><li>• 기본적으로 인간의 사고는 그 사고가 발생하는 맥락에 의해 제한됨 </li></ul><ul><li>• 모든 지식은 그 지식이 사용되는 맥락 안에서 가르쳐져야 함 </li></ul><ul><li>• 기반 이론 : 일상인지이론 , 구성주의 , 실제성과 맥락 , 전이에 대한 이론 </li></ul><ul><li>“ 지식이나 기능은 유의미한 맥락 안에서 제공될 때 </li></ul><ul><li>효과적으로 학습될 수 있다 .” </li></ul>Hanyang Cyber University I. Back to the Basic
    • 12. 5) CSCL(Computer Supported Collaborative Learning : 컴퓨터기반협동학습 ) <ul><li>“ 물리적으로 떨어져 있는 학습자들이 </li></ul><ul><li>컴퓨터와 네트워크 기술을 통해 </li></ul><ul><li>함께 과제를 수행하거나 서로의 지식과 생각을 공유함으로써 </li></ul><ul><li>공동의 이해에 이르게 하는 e-Learning 의 한 형태” </li></ul><ul><li>- 학업 성취 , 고차원적인 추론 전략 , 성취동기 등에 긍정적 영향 </li></ul><ul><li>협력의 의미나 가치ㆍ방법에 대한 이해가 학습의 성공 열쇠 </li></ul><ul><li>- 다양한 생각들의 조율과 공유 과정에서 학습자의 인지부하를 높일 수 있음 </li></ul>Hanyang Cyber University I. Back to the Basic
    • 13. 1. 교수설계의 특징 2. 교수설계의 관점 3. 교수설계자의 역할 및 자질 4. 교수설계 ( 학습단계 ) II. Instructional Design 순 서 Hanyang Cyber University
    • 14. 1. 교수설계의 특징 ( Reiser &amp; Dempsey, 2007) 1. 교수설계는 학습자 중심적이다 . 2. 교수설계는 목적지향적이다 . 3. 교수설계는 유의미한 수행에 초점을 둔다 . 4. 교수설계는 산출물을 신뢰할 수 있고 타당한 방식으로 측정 할 수 있다고 가정한다 . 5. 교수설계는 경험적 , 순환적 , 자기 교정적이다 . 6. 교수설계는 일반적으로 팀의 노력으로 이루어진다 . Hanyang Cyber University II. Instructional Design
    • 15. 2. 교수설계의 관점 ( 박기용 &amp; 강이철 ,2007) 1. 합리적 관점 : 논리적 , 체계적 설계과정 강조 2. 실용적 관점 : 신속한 시제품 개발 - 검사 - 수정 과정 강조 3. 통합적 관점 : 합리성과 창의성의 통합 강조 4. 창의적 관점 : 구체적 설계상황에서 전문성과 경험에 의한 결정과 판단의 강조 5. 소통적 관점 : 설계 과정에서 이해당사자들과의 소통과 합의 강조 Hanyang Cyber University II. Instructional Design
    • 16. 3. 교수설계자의 역할 및 자질 ( 박기용 &amp; 강이철 ,2007) <ul><li>역할 </li></ul><ul><li>“ 구체적 설계상황에서 “교수설계 ” 의 다양한 관점 ( 합리적 , </li></ul><ul><li>실용적 , 통합적 , 소통적 , 창의적 ) 을 반영한 교육과정 설계” </li></ul><ul><li>자질 </li></ul><ul><li>“ 학문분야들의 교류 , 영역 간의 적극적 지식 연계와 공유 , </li></ul><ul><li>실제 설계과정을 통한 실효성 있는 설계모형 개발 등이 필요” </li></ul>Hanyang Cyber University II. Instructional Design
    • 17. 4. 교수설계 ( 학습단계 ) <ul><li>해당 차시 학습내용 소개 </li></ul><ul><li>예습과제 확인 </li></ul><ul><li>동기 유발 </li></ul><ul><li>상황 제시 </li></ul><ul><li>- 반복 학습 </li></ul><ul><li>정보 제공 </li></ul><ul><li>실습 및 실험 </li></ul><ul><li>토론 </li></ul><ul><li>- 생각이나 의견 정리 </li></ul><ul><li>수업 전 / 후 생각 비교 </li></ul><ul><li>채팅 </li></ul><ul><li>- 부교재 </li></ul><ul><li>관련 사이트 indication </li></ul><ul><li>보조자료 링크 </li></ul>Hanyang Cyber University II. Instructional Design 단 계 개 요 교수 - 학습 활동 요소 학습목표 본 차시의 학습목표 제공 학습목표 제시 ( 행동목표 진술 ) 도 입 <ul><li>학습의 도입부 </li></ul><ul><li>학습 내용에 대한 동기유발이 가능하 도록 문제를 제기하거나 사례를 이용 </li></ul><ul><li>진단평가 </li></ul><ul><li>이전 차시 학습 상기 </li></ul><ul><li>주요 선수 개념 파악 </li></ul><ul><li>문제 제기 </li></ul><ul><li>사례 제시 </li></ul>전 개 본 학습 내용 제시 <ul><li>자료 제시 </li></ul><ul><li>문제 중심 학습 </li></ul><ul><li>문제 해결 과정 </li></ul><ul><li>심화학습용 보충설명 </li></ul>학습 활동 (Learning Activity) 학습 내용을 Activity 로 표현 <ul><li>토론 </li></ul><ul><li>사례 공유 </li></ul><ul><li>웹사이트 탐색 </li></ul><ul><li>프로젝트 중심 팀별 활동 </li></ul>평 가 성적에 반영되지 않으나 간단한 자가 진단이 가능 <ul><li>생각해보기 ( 본인 생각 스스로 정리 ) </li></ul><ul><li>주제별 의견 나누기 - 간단한 퀴즈 문항 </li></ul>요 약 <ul><li>내용 요약 정리 </li></ul><ul><li>Keyword 중심으로 정리하여 제시 </li></ul><ul><li>학습내용 요약정리 - 심화학습 안내 </li></ul><ul><li>과제 부여 </li></ul>참고자료 참고자료를 세분화하여 제시 <ul><li>주교재 </li></ul><ul><li>참고문헌 </li></ul><ul><li>용어 해설 </li></ul>마무리 끝맺는 인사말 <ul><li>다음 차시 예고 - 인사말 </li></ul>
    • 18. 1. 스토리텔링 2. 혼합현실기반 이러닝 3. 블렌디드 러닝 4. 유비쿼터스 러닝 5. PCC &amp; 이러닝 6. 콘텐츠 표준화 7. 미디어 컨버전스 ( 방통융합 ) 8. Teaching Clinic( 이러닝 ) III. Issue &amp; Issue 순 서 Hanyang Cyber University
    • 19. 1. 스토리텔링 : 팩션 (faction) = fact( 사실 ) + fiction( 허구 ) <ul><li>역사적 사실이나 실존인물의 이야기에 작가의 상상력을 덧붙여 새로운 사실을 </li></ul><ul><li>재창조하는 문화예술 장르 </li></ul><ul><li>주로 소설쓰기의 한 기법으로 사용되었지만 영화 , 텔레비전드라마 , 연극 등 </li></ul><ul><li>으로도 확대되는 추세 </li></ul><ul><li>팩션은 역사적 사건을 토대로 상상력을 결합하여 새로운 시각으로 역사를 </li></ul><ul><li>재해석함으로써 펙트와 픽션의 장점인 역사성과 오락성을 함께 구현한다는 </li></ul><ul><li>장점을 가짐 </li></ul><ul><li>화제 ( 話題 ) 를 만들기 위해 오락성만 좇아 역사를 왜곡한다는 비판도 있음 </li></ul>“ 학습자를 학습내용에 몰입시키기 위한 스토리를 창조하라 ” Hanyang Cyber University III. Issue &amp; Issue
    • 20. 2. 혼합현실기반 이러닝 : 원격몰입학습의 시대 “ 인간의 경험의 한계는 없다 . If you want, you can get it ” <ul><li>개념 : 혼합현실 (Mixed Reality) 은 가상현실의 한 형태로 실재세계에 </li></ul><ul><li>컴퓨터그래픽으로 구성된 가상세계를 결합하여 보여줌으로써 사용자에게 </li></ul><ul><li>혼합된 영상을 지각하게 하며 , 실시간으로 사용자의 행위에 의해 가상객체를 </li></ul><ul><li>조작하면서 컴퓨터와 상호작용하는 컴퓨터인터페이스 기술 </li></ul><ul><li>교육적 효과 : </li></ul><ul><li>. 실제 환경과 접목된 3 차원 가상 시뮬레이션을 통해 복잡한 개념 획득 </li></ul><ul><li>및 탐구활동 촉진 </li></ul><ul><li>. 가상 콘텐츠의 높은 실재감을 통한 현상 이해 및 몰입감 촉진 </li></ul><ul><li>. 탠저블 인터페이스를 통한 학습자의 상호작용성 증진 </li></ul><ul><li>. 학습 콘텐츠에 대한 학습자 통제감의 강화 </li></ul>Hanyang Cyber University III. Issue &amp; Issue
    • 21. 3. 블렌디드 러닝 : 목적 / 목표 지향적 블렌디드 <ul><li>개념 : </li></ul><ul><li>. 학습 성과를 향상시키기 위하여 두 가지 이상의 제시 (presentation) </li></ul><ul><li>방식 혹은 전달 (distribution) 방식을 결합하는 것 (Mantyla, 2001) </li></ul><ul><li>. 두 가지 이상의 교수 - 학습 방법을 조합하는 혼합형 수업 </li></ul><ul><li>. Online 과 Offline 의 통합 </li></ul><ul><li>“ 블렌디드를 통해 새로운 효과적인 방법이 도출될 수 있지만 , </li></ul><ul><li>반면에 학습자의 학습을 저해하는 요소가 발생할 수 있음 명심” </li></ul>“ 목적과 목표가 약한 blending 은 학습자를 몰모트로 전락시킨다 ” Hanyang Cyber University III. Issue &amp; Issue
    • 22. 4. 유비쿼터스 러닝 : 길거리학습 , 생활 속의 학습 <ul><li>학습공간의 물리적 제약의 극복 </li></ul><ul><li>비형식적 학습의 확대 </li></ul><ul><li>학습공간의 특성 : 능동적 , 조작적 , 구성적 , 협력적 , 의도적 , 복합적 , </li></ul><ul><li>대화적 , 맥락적 , 성찰적 (Jonassen,2006) </li></ul><ul><li>교수 - 학습을 설계하는 교수설계자의 역할 , 핵심능력 등에 대한 논의 </li></ul><ul><li>“ U- 러닝은 M- 러닝의 단순한 발전형태가 아니며 , </li></ul><ul><li>새로운 시대의 도래라는 인식의 전환이 필요 ” </li></ul>Hanyang Cyber University III. Issue &amp; issue “ 교수설계자는 이다 ”
    • 23. 5. PCC &amp; 이러닝 : UCC(User Created Contents) 와 KM “ KM 과 이러닝 , UCC 로 세상 모든 사람과 통 ( 通 ) 하라 ” <ul><li>엘빈토플러 “제 3 의 물결” : Prosumer = Producer + Consumer </li></ul><ul><li>사용자 참여와 개방성을 기반으로 구현되는 웹 2.0 환경 </li></ul><ul><li>UCC = User Created Contents 사용자 제작 콘텐츠 </li></ul><ul><li>PCC = Proteur Created Contents 준전문가 제작 콘텐츠 </li></ul><ul><li>PCC = Professional Created Contents 전문가 제작 콘텐츠 </li></ul>Hanyang Cyber University III. Issue &amp; Issue
    • 24. 6. 콘텐츠 표준화 : OSMU(One source Multi use), Reusability <ul><li>Interoperability 적용 : 어떠한 형태의 콘텐츠도 다양한 종류의 LMS </li></ul><ul><li>시스템에 구애 받지 않고 사용할 수 있게 하자는 것에 중점 </li></ul><ul><li>Reusability : 한번 만들어진 콘텐츠는 다른 용도로도 재사용 할 수 </li></ul><ul><li>있게 콘텐츠 관리시스템 (LCMS) 을 구현 경제성 확보진행 </li></ul><ul><li>Durability : IT- 영역의 기술진보에 따라 운영시스템이 변화하더라도 </li></ul><ul><li>기 개발된 콘텐츠는 계속 사용 할 수 있게 콘텐츠 생명 주기의 연속성을 </li></ul><ul><li>확보하여 지속적인 콘텐츠 사용을 가능 </li></ul><ul><li>Accessibility : 접근성을 원활히 하기 위하여 장소 및 지역 , 신체적인 </li></ul><ul><li>제약 ( 장애우 ) 조건에도 충분히 학습을 할 수 있게 설계 </li></ul>“ 표준화는 콘텐츠의 다양성을 저해할 수 있다는 오해를 없애라 ” Hanyang Cyber University III. Issue &amp; Issue
    • 25. 7. 미디어 컨버전스 : IPTV 와 킬러콘텐츠로서의 이러닝 IPTV 서비스는 초고속망을 이용한 IP 기반의 고품질 통방융합 서비스로 다채널 디지털 방송과 통신의 양방향 장점을 강화한 디지털 TV 서비스이며 PPV, DBS, VOD, T-Internet, T-Communication 서비스 제공 매체통합 VOD/IP-TV DMB/Wibro/ HSDPA 유선 + 방송 무선 + 방송 통 • 방 융합 Hanyang Cyber University III. Issue &amp; Issue
    • 26. 8. Teaching Clinic( 동영상강의 ) : 이러닝은 방송이 아니다 . But… “ 학습자의 동영상 강의에 대한 인식의 다양성을 활용하라 ” <ul><li>동영상강의를 방송으로 인식하는 경우 </li></ul><ul><li>. 뉴스 형태의 강의는 딱딱하고 지루할 수 있으나 공신력과 신뢰도 </li></ul><ul><li>확보에 용이함 </li></ul><ul><li>. 강의자가 뉴스의 앵커의 언어적 / 비언어적 요소를 모니터링하여 </li></ul><ul><li>자신만의 캐릭터를 잡아라 </li></ul><ul><li>동영상강의는 방송이 아닌 것으로 인식하는 경우 </li></ul><ul><li>. 학습자가 가장 많이 노출되어지는 오프라인 강의장과 유사환경 조성 </li></ul><ul><li>. 언어적 / 비언어적 요소는 학원강사와 같이 친근하게 구사하라 </li></ul><ul><li>. 메가스터디의 EBS 에 대한 경쟁우위 요소 </li></ul>Hanyang Cyber University III. Issue &amp; Issue
    • 27. 1. 매체전달방식에 따른 강의유형 2. 교수 - 학습 모형에 따른 강의유형 3. 기타 강의유형 IV. Show Time : Show me the Case IV. Show Time 순 서 Hanyang Cyber University
    • 28. 1) VOD 2) 칠판동영상 3) AOD 4) estream(VOD, AOD) 5) estream(DATABOARD, TOUCHPDP) 6) FLASH 1. 매체전달방식에 따른 강의유형 IV. Show Time 순 서 Hanyang Cyber University
    • 29. 1) VOD <ul><li>비디오 강의의 가장 일반적인 형태로 동영상과 HTML 교안이 함께 제공되어 교수자와의 지속적인 </li></ul><ul><li>EYE CONTACT 교수자와 학습자 간의 친밀감을 형성할 수 있는 형태 </li></ul><ul><li>- 클릭 , 드래그 , 마우스오버 , 팝업 등의 이벤트가 삽입되어 학습자와 학습내용 간 상호작용을 높임 . </li></ul><ul><li>- 적절한 삽화로 내용의 이해를 도움 </li></ul>Hanyang Cyber University IV. Show Time
    • 30. 2) 칠판동영상 <ul><li>오프라인 강의와 가장 유사한 유형으로 교수자와 학습자와의 친밀감을 형성하고 학습자에게 익숙한 상황을 제공함 </li></ul><ul><li>- 동영상 창의 크기가 크고 교수자의 칠판 판서를 함께 볼 수 있어서 현장수업의 느낌이 남 </li></ul><ul><li>동영상 BookMark 기능을 이용하여 원하는 위치에 북마크를 하여 바로가기 할 수 있음 </li></ul><ul><li>- 학습자환경에 맞게 전송속도를 선택하여 강의를 수강할 수 있음 (300, 600K) </li></ul><ul><li>학습자료를 파일로 제공하여 동영상과 함께 학습자료를 보면서 학습할 수 있도록 함 </li></ul><ul><li>칠판 동영상 강의를 수강하고 , 퀴즈 및 학습정리는 HTML 교안으로 학습할 수 있음 </li></ul>Hanyang Cyber University IV. Show Time
    • 31. 3) AOD <ul><li>- 교수자의 음성으로 진행되는 강의로 학습자의 활동이 중요시되는 과목에 적합함 </li></ul><ul><li>클릭 , 드래그 , 마우스오버 , 팝업 등의 다양한 이벤트 삽입으로 내용 - 학습자간의 상호작용을 증진 함 </li></ul><ul><li>학습도입이나 학습목표 / 학습목차 소개시 교수자의 동영상이나 캐릭터를 삽입하여 학습자와 교수자간의 친밀감을 </li></ul><ul><li>형성하고 주의를 환기시킴 </li></ul>Hanyang Cyber University IV. Show Time
    • 32. 4) estream(VOD,AOD) <ul><li>파워포인트 교안으로 저작도구를 활용하여 제작한 강의로 교수주도적 강의나 판서가 필요한 과목에 적합 </li></ul><ul><li>판서를 통해 학습 집중도를 높임 </li></ul>Hanyang Cyber University IV. Show Time
    • 33. 5) estream(Databoard, TouchPDP) - 데이터보드에 적은 판서 내용이 우측 PPT 교안에 그대로 표현되어 현장감을 잘 살리면서 가독성이 높아짐 - 설계 / 회로도 / 논리식 등 지시하거나 , 판서하면서 설명하는 것이 효과적인 과목에 적합 - 칠판동영상 ( 칠판 대신 데이터보드 ) 과 eStream 이 효과적으로 결합된 형태 Hanyang Cyber University IV. Show Time
    • 34. 6) Flash - Flash 를 이용하여 내용을 다양하고 다이나믹하게 제시 - 교수 동영상을 내부에 삽입하여 생동감 있게 구성 - 다양한 학습활동을 제공하여 학습자와 학습내용간 상호작용을 높임 Hanyang Cyber University IV. Show Time
    • 35. 1) 교수자중심 설명학습 2) 게임형학습 3) 탐구학습 4) 토론학습 5) 프로젝트중심학습 2. 교수학습 모형에 따른 강의유형 IV. Show Time 순 서 Hanyang Cyber University
    • 36. 1) 교수자중심의 설명학습 <ul><li>동영상 , 음성자료 등을 통한 교수방법으로 가장 전통적인 교수방법임 . 교수가 주요 역할을 하고 학생은 강의를 </li></ul><ul><li>듣거나 노트를 작성함 </li></ul><ul><li>주로 지식을 전달하는 데 있어서는 효과적임 </li></ul>Hanyang Cyber University IV. Show Time
    • 37. 2) 게임형 학습 - 게임의 요소인 흥미 , 도전감 , 달성 목표 , 성취 요소 , 경쟁 등을 활용하여 콘텐츠를 설계 , 활용하는 수업 형태 . - 오락적인 요소와 환상적인 요소를 지니고 있음 Hanyang Cyber University IV. Show Time
    • 38. 3) 탐구학습 <ul><li>탐구할 문제나 주제에 대하여 탐구계획을 세우고 , 가설을 설정하며 탐구를 위한 자료를 수집 , 평가하여 가설을 </li></ul><ul><li>검증하는 과정을 행하는 학습 </li></ul>Hanyang Cyber University IV. Show Time
    • 39. 4) 토론학습 <ul><li>학습자와 학습자 , 학습자와 교수자 사이의 상호 작용을 전제로 , 정보나 아이디어 , 의견 등을 나누는 토론 활동을 통한 </li></ul><ul><li>학습 </li></ul>Hanyang Cyber University IV. Show Time
    • 40. 5) 프로젝트중심학습 <ul><li>문제중심학습은 교수자에 의해 제시되거나 , 학습자들이 설정한 문제 또는 프로젝트 과제를 중심으로 , </li></ul><ul><li>동료들과 협동적으로 해결하기 위해 학습자들이 소그룹으로 편성되어 자료수집 , 그룹토론과 자기주도학습 , </li></ul><ul><li>문제해결 , 산출물 작성 과정을 거치는 학습 </li></ul>Hanyang Cyber University IV. Show Time
    • 41. 1) 문제풀이학습 2) 전문가참여학습 3) 청각 장애우용 콘텐츠 2. 기타 강의유형 순 서 Hanyang Cyber University
    • 42. 1) 문제풀이학습 <ul><li>자격증 과정이나 기타 시험 대비형 수업 , 또는 문제 풀이의 반복연습이 적용되는 수업 형태 . 진단평가 후 , 자신의 수준 </li></ul><ul><li>에 적합한 문제를 제공받아 풀이한 후 교수자 혹은 튜터에게 피드백을 받는 형태로 진행함 </li></ul>Hanyang Cyber University IV. Show Time
    • 43. 2) 전문가참여학습 <ul><li>프로젝트기반학습 , 논문작성수업 , 실습중심 수업 등 전문가의 조언이나 협력이 필요한 수업에서 전문가와 </li></ul><ul><li>비실시간 , 실시간으로 상호작용하면서 자료수집 및 분석 , 학습조언 등의 측면에서 전문가의 도움을 받는 학습 형태 </li></ul>Hanyang Cyber University IV. Show Time
    • 44. 3) 청각 장애우용 콘텐츠 Hanyang Cyber University IV. Show Time
    • 45. 1. 생각해보기 V. Thinking &amp; Sinking 순 서 Hanyang Cyber University
    • 46. 1) 미래지향적 교수설계자의 역할 - 창의적 교수설계자 “ 나는 학습자의 창의적 능력을 죽이는 교수설계자 (?) ” 2) 학습자 맞춤형 콘텐츠의 현실화 가능성 - 요구분석의 시스템화 - CRM(Customer Relationship Management) - CEM(Customer Experience Management) 3) 인간에 대한 다원적인 접근 - 학습자 ( 교육 ) - 소비자 ( 광고 , 마케팅 ) - 수용자 ( 미디어 ) 1. 생각해보기 Hanyang Cyber University V. Thinking &amp; Sinking

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