이러닝 교수 설계 업그레이드 전략[

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  • PPT 화면 우측에 TALK & PLAY & LOVE 라는 글자가 있습니다 . 제가 애니콜을 간접광고 하고 부수입을 얻으려고 하거나 모델인 전지현 , 고아 라 , 정일우와는 아무런 관계가 없습니다 . 오늘 발표의 자리가 서로 얘기하고 놀이처럼 자유로운 생각을 공유하고 그 가운데서 이러닝과 교수설계에 대한 책임과 사랑을 느낄수 있는 자리가 되었으면 하는 바람에서 넣어 봤습니다 .
  • 이러닝 교수 설계 업그레이드 전략[

    1. 1. 2007. 12. 20 한양사이버대학교 임 연 욱 교수 Talk & Play & Love 이러닝 교수설계 업그레이드 전략 Hanyang Cyber University
    2. 2. I. Back to the Basic : Theory II. Instructional Design III. Issue & Issue IV. Show Time : Show me the Case V. Thinking & Sinking 순 서 Hanyang Cyber University
    3. 3. 1. 행동주의 , 인지주의 , 구성주의 관점의 비교 2. 구성주의 교수전략의 특징 3. 구성주의 장점 4. 구성주의 교수설계 모형 1) PBL 4) Situated Learning 2) PBL(project) 5) CSCL 3) GBS I. Back to the Basic : Theory 순 서 Hanyang Cyber University
    4. 4. 1. 학습이론 : 행동주의 , 인지주의 , 구성주의 관점의 비교 Hanyang Cyber University I. Back to the Basic 행동주의적 관점 정보처리 / 인지주의 관점 구성주의적 관점 학습개념 행동이 일어나는 확률의 변화 기억구조 내 지식의 변화 경험으로부터 구성된 의미의 변화 학습과정 선행자극 - 행동 - 결과 / 강화 주의집중 - 기호화 - 기억 회상 반복적 대화와 협력적 문제해결 교사역할 외부 조건의 배열 인지과정을 지원하는 조건 배열 모델링과 안내 교수설계 목표설정 큐를 사용 학습자 행동안내 행동 후 즉시 수반되는 결과로 강화를 배열 새로운 정보의 조직 새로운 정보를 기존정보와 연계 주의집중 , 기호화 , 회상을 지원하는 보조물 사용 “ 좋은 문제” 제시 그룹학습 활동을 창출 지식구성 과정을 모델로 제시 , 안내
    5. 5. 2. 구성주의 교수전략의 특징 1. 문제 중심의 활동 2. 경험학습 [Experiential Learning] 3. 협동 / 협력 학습 [Cooprative/Collaborative Learning] 4. 실제적 평가 [Authentic Assessment] 5. 풍부한 학습환경의 제공 Hanyang Cyber University I. Back to the Basic
    6. 6. 3. 구성주의 장점 1. 문제 해결 중심 2. 높은 학습 전이율 3. 동기유발 및 학습자와의 실질적 관련성 4. 협동 능력과 리더십 향상 5. 학습조직 구축 Hanyang Cyber University I. Back to the Basic
    7. 7. 4. 구성주의 교수설계 모형 1. 문제 중심 학습 [PBL : Problem-Based Learning] 2. 프로젝트 중심 학습 [ PBL : Project-Based Learning] 3. 목적 중심 시나리오 [GBS : Goal-Based Scenario] 4. 상황학습 [Situated Learning] 5. CSCL [ Computer Supported collaborative Learning ] Hanyang Cyber University I. Back to the Basic
    8. 8. 1) PBL( Prblem-Based Learning : 문제중심학습 ) <ul><li>- 실제적이고 상황적인 문제를 가지고 소집단 내에서 </li></ul><ul><li>문제해결 과정을 통해 학습에 도달하는 교수 - 학습 방법 </li></ul><ul><li>( 장정아 , 2005 재인용 ; Barrows, 1985) </li></ul><ul><li>- 실제적 문제의 해결을 통해 학습에 도달함 </li></ul><ul><li>원리 및 절차 </li></ul><ul><li>문제의 제기  해결을 위한 과제 분담  여러 가지 문제해결안 도출 및 정리 </li></ul><ul><li> 관련된 정보와 지식의 습득 및 활용  문제의 재확인과 해결안 합의 및 검증 </li></ul><ul><li> 해결안 도출과 적용 - 국내외 의과대학에서 널리 활용됨 </li></ul>Hanyang Cyber University I. Back to the Basic
    9. 9. 2) PBL(Project Based Learning : 프로젝트중심학습 ) <ul><li>학습자가 학습을 설계하고 계획하며 결과물이나 수행을 만들어내는 과정에서 </li></ul><ul><li>새로운 지식과 기술을 습득하는 교수 - 학습 방법 (Simkins,1999) - 원리 및 절차 : </li></ul><ul><li>스스로 질의 , 응답을 통하여 현안과제에 대한 문제를 찾아냄 </li></ul><ul><li>-> 토론 과정을 통하여 아이디어를 교환 </li></ul><ul><li>-> 과제해결을 위한 예측 -> 문제의 핵심 부분을 설계 </li></ul><ul><li>-> 정보수집 , 정보분석 , 해결책 제시 등 활발한 커뮤니케이션 </li></ul><ul><li>-> 프로젝트 해결 </li></ul><ul><li>- 학습자중심 , 참여권장 , 다학문적 , 협동적 , 실제적인 문제 , 고차원적 사고 함양 </li></ul>Hanyang Cyber University I. Back to the Basic
    10. 10. 3) GBS(Goal-Based Scenario : 목표중심 시나리오 ) <ul><li>- 이론으로 배우기 힘든 내용을 시나리오를 통해 경험하게 함 </li></ul><ul><li>학습자와 관련성 있는 맥락과 학습목표를 시나리오를 통해 제시 </li></ul><ul><li>- 기반 이론 : 역동적 기억이론 (Dynamic Memory Theory) </li></ul><ul><li>시나리오적 특징 : 시나리오 속의 주인공 , 상황 , 배경 등의 요소로 구성됨 </li></ul><ul><li>- 원리 </li></ul><ul><li>• 학습자에게 유의미한 “목표” </li></ul><ul><li>• 스토리텔링의 몰입적 요소 </li></ul><ul><li>• 실제적 맥락성을 가진“시나리오”제공 </li></ul>Hanyang Cyber University I. Back to the Basic
    11. 11. 4) Situated Learning(Situated Learning : 상황학습 ) <ul><li>- 원리 : 실제 현실상황을 학습내용과 통합하여 제시하는 것 - 방법 : 매우 실제적 과제를 사용하며 , 다양한 사례를 제시해야 함 </li></ul><ul><li>이론의 배경 </li></ul><ul><li>• 기본적으로 인간의 사고는 그 사고가 발생하는 맥락에 의해 제한됨 </li></ul><ul><li>• 모든 지식은 그 지식이 사용되는 맥락 안에서 가르쳐져야 함 </li></ul><ul><li>• 기반 이론 : 일상인지이론 , 구성주의 , 실제성과 맥락 , 전이에 대한 이론 </li></ul><ul><li>“ 지식이나 기능은 유의미한 맥락 안에서 제공될 때 </li></ul><ul><li>효과적으로 학습될 수 있다 .” </li></ul>Hanyang Cyber University I. Back to the Basic
    12. 12. 5) CSCL(Computer Supported Collaborative Learning : 컴퓨터기반협동학습 ) <ul><li>“ 물리적으로 떨어져 있는 학습자들이 </li></ul><ul><li>컴퓨터와 네트워크 기술을 통해 </li></ul><ul><li>함께 과제를 수행하거나 서로의 지식과 생각을 공유함으로써 </li></ul><ul><li>공동의 이해에 이르게 하는 e-Learning 의 한 형태” </li></ul><ul><li>- 학업 성취 , 고차원적인 추론 전략 , 성취동기 등에 긍정적 영향 </li></ul><ul><li>협력의 의미나 가치ㆍ방법에 대한 이해가 학습의 성공 열쇠 </li></ul><ul><li>- 다양한 생각들의 조율과 공유 과정에서 학습자의 인지부하를 높일 수 있음 </li></ul>Hanyang Cyber University I. Back to the Basic
    13. 13. 1. 교수설계의 특징 2. 교수설계의 관점 3. 교수설계자의 역할 및 자질 4. 교수설계 ( 학습단계 ) II. Instructional Design 순 서 Hanyang Cyber University
    14. 14. 1. 교수설계의 특징 ( Reiser & Dempsey, 2007) 1. 교수설계는 학습자 중심적이다 . 2. 교수설계는 목적지향적이다 . 3. 교수설계는 유의미한 수행에 초점을 둔다 . 4. 교수설계는 산출물을 신뢰할 수 있고 타당한 방식으로 측정 할 수 있다고 가정한다 . 5. 교수설계는 경험적 , 순환적 , 자기 교정적이다 . 6. 교수설계는 일반적으로 팀의 노력으로 이루어진다 . Hanyang Cyber University II. Instructional Design
    15. 15. 2. 교수설계의 관점 ( 박기용 & 강이철 ,2007) 1. 합리적 관점 : 논리적 , 체계적 설계과정 강조 2. 실용적 관점 : 신속한 시제품 개발 - 검사 - 수정 과정 강조 3. 통합적 관점 : 합리성과 창의성의 통합 강조 4. 창의적 관점 : 구체적 설계상황에서 전문성과 경험에 의한 결정과 판단의 강조 5. 소통적 관점 : 설계 과정에서 이해당사자들과의 소통과 합의 강조 Hanyang Cyber University II. Instructional Design
    16. 16. 3. 교수설계자의 역할 및 자질 ( 박기용 & 강이철 ,2007) <ul><li>역할 </li></ul><ul><li>“ 구체적 설계상황에서 “교수설계 ” 의 다양한 관점 ( 합리적 , </li></ul><ul><li>실용적 , 통합적 , 소통적 , 창의적 ) 을 반영한 교육과정 설계” </li></ul><ul><li>자질 </li></ul><ul><li>“ 학문분야들의 교류 , 영역 간의 적극적 지식 연계와 공유 , </li></ul><ul><li>실제 설계과정을 통한 실효성 있는 설계모형 개발 등이 필요” </li></ul>Hanyang Cyber University II. Instructional Design
    17. 17. 4. 교수설계 ( 학습단계 ) <ul><li>해당 차시 학습내용 소개 </li></ul><ul><li>예습과제 확인 </li></ul><ul><li>동기 유발 </li></ul><ul><li>상황 제시 </li></ul><ul><li>- 반복 학습 </li></ul><ul><li>정보 제공 </li></ul><ul><li>실습 및 실험 </li></ul><ul><li>토론 </li></ul><ul><li>- 생각이나 의견 정리 </li></ul><ul><li>수업 전 / 후 생각 비교 </li></ul><ul><li>채팅 </li></ul><ul><li>- 부교재 </li></ul><ul><li>관련 사이트 indication </li></ul><ul><li>보조자료 링크 </li></ul>Hanyang Cyber University II. Instructional Design 단 계 개 요 교수 - 학습 활동 요소 학습목표 본 차시의 학습목표 제공 학습목표 제시 ( 행동목표 진술 ) 도 입 <ul><li>학습의 도입부 </li></ul><ul><li>학습 내용에 대한 동기유발이 가능하 도록 문제를 제기하거나 사례를 이용 </li></ul><ul><li>진단평가 </li></ul><ul><li>이전 차시 학습 상기 </li></ul><ul><li>주요 선수 개념 파악 </li></ul><ul><li>문제 제기 </li></ul><ul><li>사례 제시 </li></ul>전 개 본 학습 내용 제시 <ul><li>자료 제시 </li></ul><ul><li>문제 중심 학습 </li></ul><ul><li>문제 해결 과정 </li></ul><ul><li>심화학습용 보충설명 </li></ul>학습 활동 (Learning Activity) 학습 내용을 Activity 로 표현 <ul><li>토론 </li></ul><ul><li>사례 공유 </li></ul><ul><li>웹사이트 탐색 </li></ul><ul><li>프로젝트 중심 팀별 활동 </li></ul>평 가 성적에 반영되지 않으나 간단한 자가 진단이 가능 <ul><li>생각해보기 ( 본인 생각 스스로 정리 ) </li></ul><ul><li>주제별 의견 나누기 - 간단한 퀴즈 문항 </li></ul>요 약 <ul><li>내용 요약 정리 </li></ul><ul><li>Keyword 중심으로 정리하여 제시 </li></ul><ul><li>학습내용 요약정리 - 심화학습 안내 </li></ul><ul><li>과제 부여 </li></ul>참고자료 참고자료를 세분화하여 제시 <ul><li>주교재 </li></ul><ul><li>참고문헌 </li></ul><ul><li>용어 해설 </li></ul>마무리 끝맺는 인사말 <ul><li>다음 차시 예고 - 인사말 </li></ul>
    18. 18. 1. 스토리텔링 2. 혼합현실기반 이러닝 3. 블렌디드 러닝 4. 유비쿼터스 러닝 5. PCC & 이러닝 6. 콘텐츠 표준화 7. 미디어 컨버전스 ( 방통융합 ) 8. Teaching Clinic( 이러닝 ) III. Issue & Issue 순 서 Hanyang Cyber University
    19. 19. 1. 스토리텔링 : 팩션 (faction) = fact( 사실 ) + fiction( 허구 ) <ul><li>역사적 사실이나 실존인물의 이야기에 작가의 상상력을 덧붙여 새로운 사실을 </li></ul><ul><li>재창조하는 문화예술 장르 </li></ul><ul><li>주로 소설쓰기의 한 기법으로 사용되었지만 영화 , 텔레비전드라마 , 연극 등 </li></ul><ul><li>으로도 확대되는 추세 </li></ul><ul><li>팩션은 역사적 사건을 토대로 상상력을 결합하여 새로운 시각으로 역사를 </li></ul><ul><li>재해석함으로써 펙트와 픽션의 장점인 역사성과 오락성을 함께 구현한다는 </li></ul><ul><li>장점을 가짐 </li></ul><ul><li>화제 ( 話題 ) 를 만들기 위해 오락성만 좇아 역사를 왜곡한다는 비판도 있음 </li></ul>“ 학습자를 학습내용에 몰입시키기 위한 스토리를 창조하라 ” Hanyang Cyber University III. Issue & Issue
    20. 20. 2. 혼합현실기반 이러닝 : 원격몰입학습의 시대 “ 인간의 경험의 한계는 없다 . If you want, you can get it ” <ul><li>개념 : 혼합현실 (Mixed Reality) 은 가상현실의 한 형태로 실재세계에 </li></ul><ul><li>컴퓨터그래픽으로 구성된 가상세계를 결합하여 보여줌으로써 사용자에게 </li></ul><ul><li>혼합된 영상을 지각하게 하며 , 실시간으로 사용자의 행위에 의해 가상객체를 </li></ul><ul><li>조작하면서 컴퓨터와 상호작용하는 컴퓨터인터페이스 기술 </li></ul><ul><li>교육적 효과 : </li></ul><ul><li>. 실제 환경과 접목된 3 차원 가상 시뮬레이션을 통해 복잡한 개념 획득 </li></ul><ul><li>및 탐구활동 촉진 </li></ul><ul><li>. 가상 콘텐츠의 높은 실재감을 통한 현상 이해 및 몰입감 촉진 </li></ul><ul><li>. 탠저블 인터페이스를 통한 학습자의 상호작용성 증진 </li></ul><ul><li>. 학습 콘텐츠에 대한 학습자 통제감의 강화 </li></ul>Hanyang Cyber University III. Issue & Issue
    21. 21. 3. 블렌디드 러닝 : 목적 / 목표 지향적 블렌디드 <ul><li>개념 : </li></ul><ul><li>. 학습 성과를 향상시키기 위하여 두 가지 이상의 제시 (presentation) </li></ul><ul><li>방식 혹은 전달 (distribution) 방식을 결합하는 것 (Mantyla, 2001) </li></ul><ul><li>. 두 가지 이상의 교수 - 학습 방법을 조합하는 혼합형 수업 </li></ul><ul><li>. Online 과 Offline 의 통합 </li></ul><ul><li>“ 블렌디드를 통해 새로운 효과적인 방법이 도출될 수 있지만 , </li></ul><ul><li>반면에 학습자의 학습을 저해하는 요소가 발생할 수 있음 명심” </li></ul>“ 목적과 목표가 약한 blending 은 학습자를 몰모트로 전락시킨다 ” Hanyang Cyber University III. Issue & Issue
    22. 22. 4. 유비쿼터스 러닝 : 길거리학습 , 생활 속의 학습 <ul><li>학습공간의 물리적 제약의 극복 </li></ul><ul><li>비형식적 학습의 확대 </li></ul><ul><li>학습공간의 특성 : 능동적 , 조작적 , 구성적 , 협력적 , 의도적 , 복합적 , </li></ul><ul><li>대화적 , 맥락적 , 성찰적 (Jonassen,2006) </li></ul><ul><li>교수 - 학습을 설계하는 교수설계자의 역할 , 핵심능력 등에 대한 논의 </li></ul><ul><li>“ U- 러닝은 M- 러닝의 단순한 발전형태가 아니며 , </li></ul><ul><li>새로운 시대의 도래라는 인식의 전환이 필요 ” </li></ul>Hanyang Cyber University III. Issue & issue “ 교수설계자는 이다 ”
    23. 23. 5. PCC & 이러닝 : UCC(User Created Contents) 와 KM “ KM 과 이러닝 , UCC 로 세상 모든 사람과 통 ( 通 ) 하라 ” <ul><li>엘빈토플러 “제 3 의 물결” : Prosumer = Producer + Consumer </li></ul><ul><li>사용자 참여와 개방성을 기반으로 구현되는 웹 2.0 환경 </li></ul><ul><li>UCC = User Created Contents 사용자 제작 콘텐츠 </li></ul><ul><li>PCC = Proteur Created Contents 준전문가 제작 콘텐츠 </li></ul><ul><li>PCC = Professional Created Contents 전문가 제작 콘텐츠 </li></ul>Hanyang Cyber University III. Issue & Issue
    24. 24. 6. 콘텐츠 표준화 : OSMU(One source Multi use), Reusability <ul><li>Interoperability 적용 : 어떠한 형태의 콘텐츠도 다양한 종류의 LMS </li></ul><ul><li>시스템에 구애 받지 않고 사용할 수 있게 하자는 것에 중점 </li></ul><ul><li>Reusability : 한번 만들어진 콘텐츠는 다른 용도로도 재사용 할 수 </li></ul><ul><li>있게 콘텐츠 관리시스템 (LCMS) 을 구현 경제성 확보진행 </li></ul><ul><li>Durability : IT- 영역의 기술진보에 따라 운영시스템이 변화하더라도 </li></ul><ul><li>기 개발된 콘텐츠는 계속 사용 할 수 있게 콘텐츠 생명 주기의 연속성을 </li></ul><ul><li>확보하여 지속적인 콘텐츠 사용을 가능 </li></ul><ul><li>Accessibility : 접근성을 원활히 하기 위하여 장소 및 지역 , 신체적인 </li></ul><ul><li>제약 ( 장애우 ) 조건에도 충분히 학습을 할 수 있게 설계 </li></ul>“ 표준화는 콘텐츠의 다양성을 저해할 수 있다는 오해를 없애라 ” Hanyang Cyber University III. Issue & Issue
    25. 25. 7. 미디어 컨버전스 : IPTV 와 킬러콘텐츠로서의 이러닝 IPTV 서비스는 초고속망을 이용한 IP 기반의 고품질 통방융합 서비스로 다채널 디지털 방송과 통신의 양방향 장점을 강화한 디지털 TV 서비스이며 PPV, DBS, VOD, T-Internet, T-Communication 서비스 제공 매체통합 VOD/IP-TV DMB/Wibro/ HSDPA 유선 + 방송 무선 + 방송 통 • 방 융합 Hanyang Cyber University III. Issue & Issue
    26. 26. 8. Teaching Clinic( 동영상강의 ) : 이러닝은 방송이 아니다 . But… “ 학습자의 동영상 강의에 대한 인식의 다양성을 활용하라 ” <ul><li>동영상강의를 방송으로 인식하는 경우 </li></ul><ul><li>. 뉴스 형태의 강의는 딱딱하고 지루할 수 있으나 공신력과 신뢰도 </li></ul><ul><li>확보에 용이함 </li></ul><ul><li>. 강의자가 뉴스의 앵커의 언어적 / 비언어적 요소를 모니터링하여 </li></ul><ul><li>자신만의 캐릭터를 잡아라 </li></ul><ul><li>동영상강의는 방송이 아닌 것으로 인식하는 경우 </li></ul><ul><li>. 학습자가 가장 많이 노출되어지는 오프라인 강의장과 유사환경 조성 </li></ul><ul><li>. 언어적 / 비언어적 요소는 학원강사와 같이 친근하게 구사하라 </li></ul><ul><li>. 메가스터디의 EBS 에 대한 경쟁우위 요소 </li></ul>Hanyang Cyber University III. Issue & Issue
    27. 27. 1. 매체전달방식에 따른 강의유형 2. 교수 - 학습 모형에 따른 강의유형 3. 기타 강의유형 IV. Show Time : Show me the Case IV. Show Time 순 서 Hanyang Cyber University
    28. 28. 1) VOD 2) 칠판동영상 3) AOD 4) estream(VOD, AOD) 5) estream(DATABOARD, TOUCHPDP) 6) FLASH 1. 매체전달방식에 따른 강의유형 IV. Show Time 순 서 Hanyang Cyber University
    29. 29. 1) VOD <ul><li>비디오 강의의 가장 일반적인 형태로 동영상과 HTML 교안이 함께 제공되어 교수자와의 지속적인 </li></ul><ul><li>EYE CONTACT 교수자와 학습자 간의 친밀감을 형성할 수 있는 형태 </li></ul><ul><li>- 클릭 , 드래그 , 마우스오버 , 팝업 등의 이벤트가 삽입되어 학습자와 학습내용 간 상호작용을 높임 . </li></ul><ul><li>- 적절한 삽화로 내용의 이해를 도움 </li></ul>Hanyang Cyber University IV. Show Time
    30. 30. 2) 칠판동영상 <ul><li>오프라인 강의와 가장 유사한 유형으로 교수자와 학습자와의 친밀감을 형성하고 학습자에게 익숙한 상황을 제공함 </li></ul><ul><li>- 동영상 창의 크기가 크고 교수자의 칠판 판서를 함께 볼 수 있어서 현장수업의 느낌이 남 </li></ul><ul><li>동영상 BookMark 기능을 이용하여 원하는 위치에 북마크를 하여 바로가기 할 수 있음 </li></ul><ul><li>- 학습자환경에 맞게 전송속도를 선택하여 강의를 수강할 수 있음 (300, 600K) </li></ul><ul><li>학습자료를 파일로 제공하여 동영상과 함께 학습자료를 보면서 학습할 수 있도록 함 </li></ul><ul><li>칠판 동영상 강의를 수강하고 , 퀴즈 및 학습정리는 HTML 교안으로 학습할 수 있음 </li></ul>Hanyang Cyber University IV. Show Time
    31. 31. 3) AOD <ul><li>- 교수자의 음성으로 진행되는 강의로 학습자의 활동이 중요시되는 과목에 적합함 </li></ul><ul><li>클릭 , 드래그 , 마우스오버 , 팝업 등의 다양한 이벤트 삽입으로 내용 - 학습자간의 상호작용을 증진 함 </li></ul><ul><li>학습도입이나 학습목표 / 학습목차 소개시 교수자의 동영상이나 캐릭터를 삽입하여 학습자와 교수자간의 친밀감을 </li></ul><ul><li>형성하고 주의를 환기시킴 </li></ul>Hanyang Cyber University IV. Show Time
    32. 32. 4) estream(VOD,AOD) <ul><li>파워포인트 교안으로 저작도구를 활용하여 제작한 강의로 교수주도적 강의나 판서가 필요한 과목에 적합 </li></ul><ul><li>판서를 통해 학습 집중도를 높임 </li></ul>Hanyang Cyber University IV. Show Time
    33. 33. 5) estream(Databoard, TouchPDP) - 데이터보드에 적은 판서 내용이 우측 PPT 교안에 그대로 표현되어 현장감을 잘 살리면서 가독성이 높아짐 - 설계 / 회로도 / 논리식 등 지시하거나 , 판서하면서 설명하는 것이 효과적인 과목에 적합 - 칠판동영상 ( 칠판 대신 데이터보드 ) 과 eStream 이 효과적으로 결합된 형태 Hanyang Cyber University IV. Show Time
    34. 34. 6) Flash - Flash 를 이용하여 내용을 다양하고 다이나믹하게 제시 - 교수 동영상을 내부에 삽입하여 생동감 있게 구성 - 다양한 학습활동을 제공하여 학습자와 학습내용간 상호작용을 높임 Hanyang Cyber University IV. Show Time
    35. 35. 1) 교수자중심 설명학습 2) 게임형학습 3) 탐구학습 4) 토론학습 5) 프로젝트중심학습 2. 교수학습 모형에 따른 강의유형 IV. Show Time 순 서 Hanyang Cyber University
    36. 36. 1) 교수자중심의 설명학습 <ul><li>동영상 , 음성자료 등을 통한 교수방법으로 가장 전통적인 교수방법임 . 교수가 주요 역할을 하고 학생은 강의를 </li></ul><ul><li>듣거나 노트를 작성함 </li></ul><ul><li>주로 지식을 전달하는 데 있어서는 효과적임 </li></ul>Hanyang Cyber University IV. Show Time
    37. 37. 2) 게임형 학습 - 게임의 요소인 흥미 , 도전감 , 달성 목표 , 성취 요소 , 경쟁 등을 활용하여 콘텐츠를 설계 , 활용하는 수업 형태 . - 오락적인 요소와 환상적인 요소를 지니고 있음 Hanyang Cyber University IV. Show Time
    38. 38. 3) 탐구학습 <ul><li>탐구할 문제나 주제에 대하여 탐구계획을 세우고 , 가설을 설정하며 탐구를 위한 자료를 수집 , 평가하여 가설을 </li></ul><ul><li>검증하는 과정을 행하는 학습 </li></ul>Hanyang Cyber University IV. Show Time
    39. 39. 4) 토론학습 <ul><li>학습자와 학습자 , 학습자와 교수자 사이의 상호 작용을 전제로 , 정보나 아이디어 , 의견 등을 나누는 토론 활동을 통한 </li></ul><ul><li>학습 </li></ul>Hanyang Cyber University IV. Show Time
    40. 40. 5) 프로젝트중심학습 <ul><li>문제중심학습은 교수자에 의해 제시되거나 , 학습자들이 설정한 문제 또는 프로젝트 과제를 중심으로 , </li></ul><ul><li>동료들과 협동적으로 해결하기 위해 학습자들이 소그룹으로 편성되어 자료수집 , 그룹토론과 자기주도학습 , </li></ul><ul><li>문제해결 , 산출물 작성 과정을 거치는 학습 </li></ul>Hanyang Cyber University IV. Show Time
    41. 41. 1) 문제풀이학습 2) 전문가참여학습 3) 청각 장애우용 콘텐츠 2. 기타 강의유형 순 서 Hanyang Cyber University
    42. 42. 1) 문제풀이학습 <ul><li>자격증 과정이나 기타 시험 대비형 수업 , 또는 문제 풀이의 반복연습이 적용되는 수업 형태 . 진단평가 후 , 자신의 수준 </li></ul><ul><li>에 적합한 문제를 제공받아 풀이한 후 교수자 혹은 튜터에게 피드백을 받는 형태로 진행함 </li></ul>Hanyang Cyber University IV. Show Time
    43. 43. 2) 전문가참여학습 <ul><li>프로젝트기반학습 , 논문작성수업 , 실습중심 수업 등 전문가의 조언이나 협력이 필요한 수업에서 전문가와 </li></ul><ul><li>비실시간 , 실시간으로 상호작용하면서 자료수집 및 분석 , 학습조언 등의 측면에서 전문가의 도움을 받는 학습 형태 </li></ul>Hanyang Cyber University IV. Show Time
    44. 44. 3) 청각 장애우용 콘텐츠 Hanyang Cyber University IV. Show Time
    45. 45. 1. 생각해보기 V. Thinking & Sinking 순 서 Hanyang Cyber University
    46. 46. 1) 미래지향적 교수설계자의 역할 - 창의적 교수설계자 “ 나는 학습자의 창의적 능력을 죽이는 교수설계자 (?) ” 2) 학습자 맞춤형 콘텐츠의 현실화 가능성 - 요구분석의 시스템화 - CRM(Customer Relationship Management) - CEM(Customer Experience Management) 3) 인간에 대한 다원적인 접근 - 학습자 ( 교육 ) - 소비자 ( 광고 , 마케팅 ) - 수용자 ( 미디어 ) 1. 생각해보기 Hanyang Cyber University V. Thinking & Sinking

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