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  • Le marché des jeux video 00 entre 2000 et 2009, passant de 54 millions à 5,1 milliards d'euros. Et le secteurestpromisàunehausse de 65% d'iciquatreans : en 2013, ildevraitpeser 8,5 milliards.Et le secteurestpromisàunehausse de 65% d'iciquatreans : en 2013, ildevraitpeser 8,5 milliards.uneétuderécente du cabinet Nielsen, 50% des joueurssur mobiles sont des femmes" et "les 18-34" sont les plus actifs, souligne Luca Pagano, vice-présidentd'EA Mobile Europe, qui a enregistréunecroissance de 24% de sesventes en 2009.Dernier exemple en date, GTA surl’IphoneRetro-Gaming  Jeu à l’ancienne,graphismebasiquemaisplaisir de retrouversesbilles. Usage mobile et de console de salon totalementdifférent, mobile lors de temps morts pendant un trajet, temps d’attente  Souvent des mini jeux.
  • 99 % des adosjouent aux jeuxvidéo 99 % des adolescents âgés de 12 à 17 ansjouent aux jeuxvidéo et près de la moitiéd'entreeux (42 %) pratiquecetteactivitétous les jours, selonuneétuderéalisée par l'institutIpsos pour la Délégationinterministérielleà la famille. Parmi les joueurs, les fillessontaussinombreusesque les garçonsmaisellesyconsacrentmoins de temps : 43 % d'entreellesaffirmentjouer « souvent », une proportion qui monteà 85 % chez les garçons. Près de trois adolescents surquatre (73 %) concèdent en outreque le temps consacré à celoisirest un sujet de discorde avec leurs parents.Amélioration des consoles, des technologies, insertion d’objet (internet pr le multi-joueurs se confronter aux autres au monde virtuel, wii pour une plus grandeintéractivité et convivialité, guitar hero pour être le héro d’un groupe de musique)

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  • Le jeu vidéo à la conquête d’un nouveau statut
    Présentation :
    Emmanuelle NORMAND
    David HUIN
  • Problématique: « Vers une seconde vie des jeux vidéo ?»
    Plan :
    • Présentation du marché et des chiffres clefs
    • Les jeux vidéo et la convergence media
    • Stratégie des constructeurs
    • Les jeux vidéos 2.0
    • Perspectives d’avenir
  • Introduction vidéo – Evolution des jeux vidéos
  • Présentation du marché – Chiffres Clefs
    Apparition en 1972 avec « Pong »
    33 milliards d'euros de chiffre d'affaires en 2008 (15,6 Mds pour les USA, 5 Mds pour le Japon)
    Progression de 19% par rapport à 2007
    Marché global des jeux vidéos en 2008
  • Présentation du marché – Chiffres Clefs
    310 Millions
    587 Millions de Jeux vidéo vendus en 2008
    158 Millions
    110 Millions
  • Présentation du marché – Chiffres Clefs
    46 Millions
    587 Millions de jeux vidéo vendus en 2008
    Progression de 4,3 Mds en 2006 à 7,6 Mds en 2008 pour les jeux en ligne
    Explosion du jeu sur mobile grâce aux smartphonesIphone, IpodTouch…) et aux technologies (3G/3G+)
    Hits les plus vendus dans l’histoire
    40 Millions
    31 Milllions
  • La convergence média
  • La convergence média
    Cinéma et Jeux Vidéos
    • Adaptation des succès cinématographiques
     Le cinéma comme source d’inspiration aux Jeux Vidéo
    Exemple : Harry Potter, Le Seigneur des Anneaux…
    • Spectateur aux commandes des héros/scénarios qu’il a admiré
    - Les jeux à succès ont du mal à conquérir le cœur des cinéphiles. Ex : Tomb Raider, Final Fantasy…
     Frustration du joueur, le film n’est pas « joué/tourné » à sa manière
  • La convergence média
    Tendance des blockbusters à faire une sortie simultanée des jeux et des films.
    Exemple du film Avatar et Ubisoft Collaboration pour une convergence des talents entre le monde du cinéma et celui des Jeux Vidéos.
    Projet de films pour les jeux Uncharted, MetalGearSolid. Les fans seront-ils autant accros ?
  • La convergence média
    Télévision et Jeux Vidéos
    • Même concept que pour le cinéma. Adaptation des séries cultes en Jeux Vidéos.
    Exemple : Plus belle la vie, DesperateHousewives…
    - Evènements sportifs, émissions Télé
    Exemple : EA Games, PES, Qui veut gagner des millions…
  • La convergence média
    Mobile et Jeux Vidéos
    • « Se divertir à portée de main »
    • Adaptation des titres phares des consoles de salon sur mobiles (Smartphones…)
    • Réédition de jeux indémodables « Retro-Gaming », nostalgie des titres des anciennes consoles adaptés sur mobile (Tetris, Pac-Man, Legend Of Zelda…)
    • Limites de la technologie : Consoles portables (DS, PSP) VS Téléphones mobiles
  • Evolution des supports et des technologies
    Les jeuxvidéo 2.0
  • Stratégie de positionnement des troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation”
    Nintendo :
    46 Millions de Wiivendues
    Orientation vers les non-joueurs
    Mise en avant de l’intéractivitéentre joueurs et jeu (Wii Sports,Mario Kart…)
    Choix de la convivialité et du ludique
  • Stratégie de positionnement des troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation”
    Sony :
    20 Millions de PS3 vendues
    Joueurs experts recherchantréalisme et puissance
    Communautévirtuelle : “Playstation Home”
     Partaged’expériences en ligne
    Multifonctions : lecteur DVD, blue-ray = Console Multimédia
  • Stratégie de positionnement des troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation”
    Microsoft :
    27 Millions de Xbox 360 vendues
    Stratégiesimilaire à Sony
    Communautévirtuelle : “Xbox Live”
     Service de jeux en ligne, création de communauté…
    Consoles moinschèreque la PS3 :148 € Vs 298 €
    Absent du marché des consoles portables
  • Stratégie de positionnement des troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation”
    Bilan :
    Nintendo en avance : 50% de PDM sur les consoles de salon et 70% de PDM sur les consoles portables
     Mise en avant des « SeriousGames » et le « ludique/famillial »
    Sony et Xbox sur les mêmes segments de marché
     Course à la puissance et à la technologie.
    Exemple du jeu Darkvoid: Boitier pour une immersion 3D
  • Stratégie de positionnement des troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation”
    Tendances :
    Sony et Microsoft veulent enfoncée la porte de Nintendo sur l’intéractivité du joueur avec la console Projet Natal de Microsoft
     Nouvelle manette de Sony
    Développement des jeux multi-joueurs et communautaires
    Jeux en ligne via consoles, PC et Box  Dématérialisation du jeu
    Fédération autour des jeux vidéos (évènements, site…)
  • Internet et les jeuxvidéo 2.0
    Reprendre l’aspect communautaire en ligne (difficile de réunir des joueurs au même endroit)
    Explosion des jeux multi-joueurs :
    • 4,3 Mds de $ en 2006 à 7,3 Mds de $ en 2008
    • 16 Millions de joueurs
    Foultitude de supports pour quechaquejoueurretrouve son univers, sacommunauté
    Exemple : World of Warcraft, KochonLand, La brute, Zynga, Little Big Planet, Travian, jeuxsportifs (Fifa, PES)…
  • Focus sur un site de référence : Gamekult.com
    Crée en 2000 par uneéquipe de passionnés, gamekult.com estdevenu la reférence de l’actualité du jeu video en France
    Son audience : 1, 9 millions de visiteursuniques par mois, 40 millions de pages vues par mois
  • Jeux video en entreprise
  • Le marché du jeu video demain
    Perspectives pour 2013
     Joueuracteur de son jeu : Evolution technologique : 3D, détection des mouvements, reconnaissance vocale etc…
     Créationd’avatarpossibilité de vivre uneseconde vie virtuelle
    Dématérialisation du jeu  Evolution des canaux de distribution, FAI comme des consoles, jeux mobiles
  • Limites et risquesd’addiction
    Réalismepoussé à son paroxysme :
    • Distinction de plus en plus délicate entre Jeu et Réalité
    • Projection de son avatar commepersonnagemodèle de sa vie
    Communautévirtuelle, liens sociauxnumériques  Besoind’estime de soi et d’appartenancepassent par le numérique
    Addiction  Exemple de Football Manager et sacommunauté