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Guia de Pokemon Esmeralda

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  • 1. ÍNDICE CONTROLES pág 8 CONEXIONES pág 9 INFORMACIÓN POKÉMON Naturaleza de los Pokémon pág 11 Tabla de tipos de Pokémon pág 13 Habilidades pág 14 Captura, evolución y cría de Pokémon pág 20 DESARROLLO Villa Raíz y Pueblo Escaso pág 22 Ciudad Petalia y Bosque Petalia pág 24 Bosque Petalia y Ciudad Férrica pág 25 Líder: Petra pág 26 3
  • 2. Segunda Medalla pág 27 Líder: Marcial pág 29 Tercera Medalla pág 30 Líder: Erico pág 33 Cuarta Medalla pág 34 Líder: Candela pág 39 Quinta Medalla pág 40 Líder: Norman pág 41 Sexta Medalla pág 42 Líder: Alana pág 46 Séptima Medalla pág 47 Líder: Vito y Leti pág 53 Octava Medalla pág 54 Líder: Galano pág 59 4
  • 3. Llegar a la Liga Pokémon pág 60 Alto Mando pág 63 Máximo pág 67 Después de la Liga Pokémon pág 68 Frente Batalla pág 70 Competiciones en el Frente de Batalla pág 74 Encontrar a Groudon y Kyogre pág 76 ATAQUES pág 77 OBJETOS MO pág 112 MT pág 113 Objetos que devuelven salud pág 117 Tipos de Poké Balls pág 121 5
  • 4. Bayas pág 123 Correo pág 128 Objetos de decoración pág 129 Objetos clave pág 139 OPCIONES pág 152 INFORMACIÓN ADICIONAL Pokénav pág 154 Rival pág 155 Bases secretas pág 158 Tutor de Movimientos pág 159 Minijuegos pág 160 Concurso Pokémon pág 162 Machacabayas pág 165 6
  • 5. Pokécubos pág 166 Conseguir el escáner pág 167 Código Braille pág 168 Entrevistas y programas de TV pág 169 PREGUNTAS HABITUALES pág 170 7
  • 6. CONTROLES Control Pad. Mueve al personaje y los menús. Botón Start. Despliega el menú de pausa. Botón Select. Puedes asignar un objeto a este botón para acceder a él rápidamente.para acceder a él rápidamente. Botón A. Habla con la gente. Encuentra objetos. Selecciona. en los menús. Botón B. Déjalo apretado para correr (con las Zapatillas). Cancela en los menús. Botones L y R. Puedes configurarlo para que el botón L sea como el botón A. 8
  • 7. CONEXIONES 1/2 En la planta de arriba de los Centros Pokémon encontrarás tres mostradores. Mostrador izquierdo Tras él encontrarás a una chica que te dará información sobre el Club Inalámbrico Pokémon. Sala Unión (sólo accesible usando el Adaptador Inalámbrico) Aquí puedes conectarte con otros entrenadores que también hayan entrado en esta sala. Con ellos podrás chatear, luchar o realizar intercambios. Zona Directa (accesible tanto con el Adaptador Inalámbrico como con el Cable Game Link). Aquí puedes realizar intercambios (Centro de Cambio) o enfrentarte a tus amigos en combates Pokémon (Coliseo). Además, si ya tienes el Bote Polvos en ambos juegos podrás elegir la opción Machacabayas para hacer polvo de bayas. Además de en los Centros Pokémon también hay otro lugar en el que puede usarse el Adaptador Inalámbrico. En Ciudad Algaria podrás jugar con un amigo en dos minijuegos. 9
  • 8. CONEXIONES 2/2 Con Adaptador Wireless Con Cable Link Modo Esmeralda RF/ VH R/ Z Esmeralda RF/ VH R/ Z Sala Unión Si Si No No No No Intercambio Pokémon Si Si No Si Si Si Batallas Pokémon Si Si No Si Si Si Centro de Records Si No No Si No Si Machacabayas Si Si No No No No Pokécubos Si No No Si No Si Concurso Pokémon Si No No Si No Si Minijuegos Si Si No No No No 10
  • 9. NATURALEZA DE LOS POKÉMON 1/2 Ahora los Pokémon cuentan con una determinada naturaleza. Dependiendo de cada una de ellas (hay 25 distintas) las características del Pokémon (ataque, defensa, ataque especial, defensa especial o velocidad) subirán más o menos rápidamente. Naturaleza Ataque Defensa At. Especial Df. Especial Velocidad ACTIVA Lento Rápido AFABLE Lento Rápido AGITADA Rápido Lento ALEGRE Lento Rápido ALOCADA Rápido Lento AMABLE Lento Rápido AUDAZ Rápido Lento CAUTA Lento Rápido DÓCIL FIRME Rápido Lento FLOJA Rápido Lento FUERTE GROSERA Rápido Lento HURAÑA Rápido Lento INGENUA Lento Rápido MANSA Rápido Lento MIEDOSA Lento Rápido MODESTA Lento Rápido 11
  • 10. NATURALEZA DE LOS POKÉMON 2/2 Naturaleza Ataque Defensa At. Especial Df. Especial Velocidad OSADA Lento Rápido PLÁCIDA Rápido Lento PÍCARA Rápido Lento RARA SERENA Lento Rápido SERIA TÍMIDA 12
  • 11. TABLA DE TIPOS DE POKÉMON X 2 Daño por ataque + X 2 Daño por Golpe Crítico X 1.5 Daño si tu tipo de ataque es del mismo tipo que tu pokémon X 0.5 Daño por ataque X 0 Daño por ataque = 13
  • 12. HABILIDADES DE LOS POKÉMON 1/6 Cada Pokémon tienen una habilidad especial (o dos habilidades en algunos casos). Esta habilidad la usa automaticamente el Pokémon en situaciones particulares, no hace uso de ella cada vez que ataca, ni hay manera de hacer que la use. Cada habilidad tiene unas caracteristicas especiales. Habilidad Descripción ABSOR. AGUA Cuando el Pokémon es atacado con ataques de tipo agua recarga sus PS. ABSOR. ELEC Cuando el Pokémon es atacado con ataques de tipo eléctrico recarga sus PS. ABSOR. FUEGO Previene del daño con ataques de tipo fuego e incrementa el poder en ese tipo de ataques. ACLIMATACIÓN Previene a los Pokémon en la batalla contra los efectos del tiempo. AGALLAS Multiplica el poder de los ataques por 1,5 cuando el Pokémon tiene el estado alterado. ARMAD. BAT. Ayuda a que el Pokémon haga más golpes críticos. AUSENTE Puede hacer que no haga el movimiento hasta el siguiente turno . BUCLE AIRE Los Pokémon no se verán afectados por el tiempo en la batalla. CABEZA ROCA El Pokémon no sufrirá daño cuando sea atacado con Sumisión, Derribo o Doble Filo. CAMBIO COLOR Cambia el tipo de Pokémon para ponerlo del mismo que el ataque que recibe. CAPARAZÓN El Pokémon no recibirá ataques críticos. CLOROFILA Dobla la velocidad del Pokémon cuando el sol está iluminando fuerte. 14
  • 13. HABILIDADES DE LOS POKÉMON 2/6 Habilidad Descripción CORTE FUERTE Previene de los efectos de reducción del poder de ataque. CUERPO LLAMA Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de quemado. CUERPO PURO Previene al Pokémon de que bajen sus estadísticas. CURA LLUVIA Cuando llueve durante la batalla recuperas tus PP. CURA NATURAL El Pokémon cura su condición si es retirado de la pelea. CHORRO ARENA Crea una tormenta de arena durante la batalla. DESPISTE El Pokémon queda libre de resultar atraido por el oponente. DICHA Dobla las posibilidades de no ser afectado por los efectos secundarios de los ataques rivales. EFEC. ESPORA Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de parálisis, veneno o sueño. ELEC. ESTÁT. Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de parálisis. ENERGÍA PURA Se incrementa el poder de ataque de los Pokémon. ENJAMBRE Multiplica el poder de los ataques tipo bicho por 1,5. ENTUSIASMO Multiplica el poder de los ataques por 1,5 pero baja en un 80% la puntería. 15
  • 14. HABILIDADES DE LOS POKÉMON 3/6 Habilidad Descripción ESCAMA ESP. Multiplica el poder de la defensa por 1,5 cuando el Pokémon tiene el estado alterado. ESCUDO MAGMA Previene a los Pokémon que se les cause la condición de congelado. ESPESURA Multiplica el poder de los ataques tipo planta por 1,5. ESPÍR. VITAL Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de dormido. FLEXIBILIDAD Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de Parálisis. FOCO INTERNO Cubre al Pokémon de determinados daños. FUGA Permite escapar de Pokémon salvajes fácilmente. GRAN ENCANTO Causa atracción al Pokémon oponente. HEDOR Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la posibilidad de que no aparezcan Pokémon salvajes. HUMEDAD Previene a los Pokémon de la batalla cuando se usa Autodestrucción o Explosión. HUMO BLANCO Previene a los Pokémon de sufrir algún ataque que reduzca sus estadísticas. ILUMINACIÓN Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la posibilidad de que aparezcan Pokémon salvajes. IMÁN Impide que los Pokémon de tipo Acero puedan escapar. IMPULSO Incrementa la velocidad del Pokémon en cada turno. INMUNIDAD Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de veneno. INSOMNIO Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de dormido. 16
  • 15. HABILIDADES DE LOS POKÉMON 4/6 Habilidad Descripción INSONORIZAR Inmuniza a los Pokémon de ataques relacionados con el sonido como por ejemplo Rugido, Canto o Bomba Sónica. INTIMIDACIÓN Reduce el poder de ataque del Pokémon. LEVITACIÓN Evita el daño de los ataques tipo tierra. LODO LÍQUIDO Causa daño si el oponente absorbe su PP. LLOVIZNA Provoca lluvia durante la batalla. MADRUGAR Despierta a los Pokémon de la condición de sueño. MAR LLAMAS Multiplica el poder de los ataques tipo fuego por 1,5. MÁS Multiplica el poder del ataque especial por 1,5 cuando está cargado en batalla positivamente. MENOS Multiplica el poder del ataque especial por 1,5 cuando está cargado en batalla negativamente. MUDAR Otorga al Pokémon la posibilidad de normalizar sus estadísticas en cada turno. NADO RÁPIDO Dobla la velocidad del Pokémon en la batalla. OJOCOMPUESTO Aumenta la puntería. PARARRAYOS En una batalla de dos contra dos, evita los ataques tipo rayo mandándolos al compañero. PIEL TOSCA Baja el PP del oponente cuando ataque directamente. 17
  • 16. HABILIDADES DE LOS POKÉMON 5/6 Habilidad Descripción POLVO ESCUDO Para cualquier efecto extra provocado por los ataques del oponente. POTENCIA Incrementa el poder de los ataques. PREDICCIÓN Cambia el tipo del Pokémon dependiendo del tiempo que haga en ese momento. PRESIÓN A cada turno reduce el PP del enemigo. PUNTO TÓXICO Daña al oponente con la condición de veneno. RASTRO Copia la habilidad del oponente. RECOGIDA Coge el objeto que tenga el oponente en una batalla. RITMO PROPIO Previene a los Pokémon que se les cause la condición de confusión. ROBUSTEZ Protege al Pokémon. SEBO Reduce el daño a la mitad con ataques de tipo hielo y tipo fuego. SEQUÍA Cambia el tiempo durante la batalla y hace que aparezca una potente luz solar. SINCRONÍA Si el oponente usa algún ataque para paralizar, quemar o envenenar recibirá la misma condición en él. SOMBRATRAMPA Evita que el oponente pueda huir o cambiar de Pokémon. SUPERGUARDA Para cualquier ataque excepto los golpes Super Efectivos. TORRENTE Multiplica el poder del ataque especial por 1,5. 18
  • 17. HABILIDADES DE LOS POKÉMON 6/6 Habilidad Descripción TRAMPA ARENA Evita que el oponente pueda huir o cambiar de Pokémon, no es efectivo contra Pokémon de tipo Volador o con Levitación. VELO AGUA Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de quemado. VELO ARENA Es más fácil que fallen los ataques durante una tormenta de arena. VENTOSAS Evita que el Pokémon oponente escape cuando usa Remolino o Rugido. VISCOSIDAD Impide que le roben el objeto. VISTA LINCE Protege al Pokémon de la reducción de puntería. 19
  • 18. CAPTURA, EVOLUCIÓN Y CRÍA DE POKÉMON 1/2 CAPTURA DE POKÉMON Hay diversas formas de encontrar Pokémon. Lo más común es que aparezcan Pokémon salvajes por los caminos, entre la hierba, o en el agua mientras nadas (aunque algunos tendrás que pescar, bucear o golpear rocas para que salgan). Para capturarlos debes usar unas de las Poké Ball especiales que hay en el juego. Hay otros que podrás capturarlos en algún intercambio con algún personaje, o que aparezcan en una cueva una única vez. Otros debes intercambiarlos con el cable link para conseguirlos y otros no se pueden atrapar y sólo se pueden obtener por medio de evolución. EVOLUCIÓN DE POKÉMON Los Pokémon evolucionan normalmente al alcanzar un nivel determinado, aunque no siempre es así. A veces puedes necesitar darle un objeto o intercambiarlo con un amigo para que evolucione. Algunos Pokémon sólo evolucionan cuando alcanzan un nivel óptimo de amistad. Siempre puedes parar la evolución si mantienes presionado el botón B cuando ésta se produce. Si has dejado un Pokémon en la guardería no evolucionará pero si lo recoges y lo aumentas de nivel intentará evolucionar. Los Pokémon suben de nivel según van adquiriendo experiencia en las batallas. Ésta se reparte entre los Pokémon que hayan participado en el combate. Si hay algún Pokémon que tenga el objeto Repartir Experiencia conseguirá puntos aunque no haya participado (aunque si lo ha hecho conseguirá mayor puntuación). 20
  • 19. CAPTURA, EVOLUCIÓN Y CRÍA DE POKÉMON 2/2 CRÍA DE POKÉMON En la Ruta 117 está la Guardería Pokémon. Allí puedes dejar dos Pokémon de distinto sexo para conseguir nuevos Pokémon. Hay varios tipos de huevos, los Pokémon que pertenecen al mismo tipo de huevo tienen más posibilidades de tener una cría. La cría que aparece del huevo es la pre-evolución del Pokémon hembra. La habilidad que coge es la de la madre y puede ser tanto macho como hembra. Los Movimientos que aprende la cría siguen unas reglas determinadas Primero Aprende un ataque básico propio. Segundo Si hay algún ataque que se aprenda por nivel que coincida en el padre y la madre lo aprende automáticamente. Tercero Aprenderá las MO o MT que tenga el padre. Cuarto Si la cría tiene algún movimiento huevo que coincida con los ataques que tiene el padre también lo aprenderá automáticamente. 21
  • 20. VILLA RAÍZ y PUEBLO ESCASO Antes de comenzar el juego aparece el Profesor Abedul que te introduce en el mundo Pokémon, después tendrás que elegir si tu personaje es un chico o una chica y su nombre. A continuación comenzarás la aventura dentro de un camión. Cuando termine el viaje y el camión se pare debes salir de él y entrar en la casa de al lado (es tu hogar). Tu madre saldrá a recibirte. Villa Raíz Tu casa se encuentra en Villa Raíz. Lo primero que debes hacer es poner el reloj en hora (en el piso superior). Cuando lo hayas hecho baja al piso inferior y verás las noticias que dan por la televisión. Ahora podrás salir de tu casa. El siguiente paso será ayudar al Profesor Abedul, si vas al laboratorio a visitarle verás que no está. Entra en la casa que hay a la derecha y en el piso superior conocerás a tu Rival en el juego (es el chico si has elegido a la chica y viceversa). Después de concocerle sal del pueblo por la parte superior y verás al profesor Abedul en apuros. Coge la mochila que hay en el suelo y elige uno de los tres Pokémon, este será tu primer combate pero es muy sencillo, no tendrás problemas para ganar. Así podrás regresar al pueblo con él y conseguir tu primer Pokémon en el laboratorio. 22
  • 21. VILLA RAÍZ y PUEBLO ESCASO Ahora podrás salir de Villa Raíz por la parte superior y continuar el camino (a través de la Ruta 101), hasta llegar a Pueblo Escaso. Cruza el pueblo (aunque primero deberías coger alguna poción en él) y sal por la parte de arriba entrando en la Ruta 103. Avanza hasta ver al Rival y enfréntate a él por primera vez. Si le vences saldrá corriendo hacia el pueblo inicial (Villa Raíz) y deberás seguirle. Entra en el laboratorio cuando llegues y recibirás las 5 primeras Poké Balls y la Pokédex. Ahora ve a hablar con tu madre (está en la puerta de tu casa) o intenta salir del pueblo y te dará las Deportivas. Con ellas podrás correr dejando el botón B pulsado. Ahora podrás salir definitivamente del pueblo y regresar a Pueblo Escaso (antes había un personaje a la izquierda del pueblo que no te dejaba pasar y que ahora sí lo hará). Así entrarás en la Ruta 102. Crúzala para poder llegar a Ciudad Petalia. 23
  • 22. CIUDAD PETALIA y BOSQUE PETALIA Para llegar a Ciudad Petalia atraviesa la Ruta 102 (saliendo por el camino de la izquierda de Pueblo Escaso). En el camino encontrarás varios entrenadores que te irán retando y al final llegarás a la ciudad. Entra en el gimnasio (si intentas salir de la ciudad un personaje te llevará a su puerta). Dentro encontrarás un personaje que te enseña a capturar Pokémon, pero de momento no podrás enfrentarte al líder (deberás volver más adelante cuando tengas tres medallas conseguidas). Sal del gimnasio y ahora continúa tu camino hacia la izquierda. Antes de salir de la ciudad aparece un personaje que hablará contigo. Entras en la Ruta 104. Aquí tienes la entrada al Bosque Petalia. Nada más entrar, a la derecha tienes un camino para volver a la ruta pero en una zona elevada en la que encuentras una Poké Ball. Continuando a través del bosque por el camino de la izquierda encontrarás a un enemigo del Equipo Aqua al que deberás enfrentarte para poder continuar. 24
  • 23. BOSQUE PETALIA y CIUDAD FÉRRICA Una vez vencido continúa el camino hacia arriba y llegarás a la parte superior de la Ruta 104. En la parte izquierda hay un personaje que hablando con él te entregará una MT. Después ve hacia la derecha y encontrarás a dos entrenadores. Si después cruzas el puente hacia la parte superior llegarás a otra ciudad: Ciudad Férrica. Para atravesar el puente deberás vencer en una batalla a dobles a una pareja de gemelas (siempre que tengas dos Pokémon en tu equipo). En Ciudad Férrica puedes conseguir la habilidad Corte (MO01) en la casa que hay a la izquierda del Centro Pokémon (aunque primero debes vencer al líder del gimnasio para poderla usar). Habla con el hombre vestido de rojo para conseguirla. Ahora entra en el gimnasio y podrás enfrentarte a su líder: Petra. Antes de llegar a ella debes vencer a un entrenador sólo y otros dos juntos. Usa ataques de planta para acabar fácilmente con los enemigos de roca que llevan estos entrenadores. 25
  • 24. PETRA Petra: Líder del Gimnasio de Ciudad Férrica . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #57 GeodudeTM 12 Roca/ Tierra #57 GeodudeTM 12 Roca/ Tierra #60 NosepassTM 15 Roca Consigues: Medalla Piedra; MT39 (Tumba Rocas) Ataques recomendados: Planta y Agua. 26
  • 25. SEGUNDA MEDALLA Cuando tengas la primera medalla en tu poder y salgas del gimnasio verás como pasan corriendo unos personajes. Debes entrar en la Ruta 116, a la derecha de la ciudad. Continúa hacia la derecha y llegarás al Túnel Fervergal. Allí dentro puedes encontrar al personaje que salió corriendo y enfrentarte a él. Una vez vencido, un anciano recuperará su Pokémon y saldrá de allí. Vuelve a Ciudad Férrica y en la entrada un hombre te parará y te llevará al edificio que antes tenía el acceso cerrado (Devon S.A.). Allí podrás hablar con el presidente de la compañía y recibirás las Piezas Devon, la Pokénav y una Carta que debes entregar en una ciudad llamada Pueblo Azuliza. Ahora sal del edificio y dirigete hacia la Ruta 104 cruzando el Bosque Petalia. Antes de salir aparece el rival. Allí está el anciano dentro de una casa junto a un barco, habla con él para darle la Carta. Así podrás subir en el barco.Cuando llegues a tu destino, habla con un personaje que hay en la parte de abajo y recibirás la Caña Vieja. En la cueva que hay en la parte de arriba del pueblo (Cueva Granito) puedes conseguir la habilidad Destello (MO05). Cuando hayas vencido al líder del gimnasio vuelve aquí y podrás usar la nueva habilidad para llegar al final de la cueva. De momento sal de la cueva y ve al gimnasio. 27
  • 26. SEGUNDA MEDALLA Tienes que ir venciendo a los entrenadores que hay dentro y la luz se irá haciendo más grande, hasta que llegues al líder Marcial (está situado en la zona de arriba a la derecha del gimnasio). Una vez que le hayas vencido vuelve a la Cueva Granito y usa Destello (MO05) para poder avanzar fácilmente (sólo hay un camino que seguir, usa un Repelente si no quieres que te aparezcan Pokémon salvajes continuamente). Al final del recorrido encontrarás a Máximo. Después de hablar con él podrás regresar al barco y verás que puedes ir a una nueva ciudad: Ciudad Portual. 28
  • 27. MARCIAL Marcial: Líder del Gimnasio de Pueblo Azuliza . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #73 MachopTM 16 Lucha #76 MedititeTM 16 Lucha/Psíquico #48 MakuhitaTM 19 Lucha Consigues: Medalla Puño; MT08 (Corpulencia) Ataques recomendados: Volador y Psíquico. 29
  • 28. TERCERA MEDALLA Monta en el barco y dirígete al nuevo destino. Llegarás a la Ruta 109, en donde hay gente en una playa, puedes enfrentarte a los entrenadores que veas. Dirígete hacia arriba y llegarás a Ciudad Portual. Allí verás un edificio grande a la derecha (Museo Oceánico), verás que la puerta está cubierta por mucha gente. De momento no podrás entrar, debes ir primero a la casa que hay un poco más abajo (la que tiene unas barcas alrededor). Habla con los personajes que hay dentro de esta casa y después vuelve al museo ya que ahora podrás entrar. Te cobrarán 50 monedas por entrar. Nada más entrar verás a los personajes que antes estaban en la puerta. Después debes dirigirte a la sala de arriba, pasando por la puerta que hay a la izquierda. Allí habla con el personaje que hay y tendrás que enfrentarte a dos enemigos que se acercan a ti. Una vez vencidos baja de nuevo y si hablas con el personaje que hay allí recibirás la MT 46 (ladrón). 30
  • 29. TERCERA MEDALLA Sal del museo y dirígete a la ruta que hay encima de la ciudad. Sigue el camino que hay por la Ruta 110 (pasando por debajo del camino de bicicletas). Encontrarás al Rival en tu camino. Una vez que lo hayas vencido saldrá corriendo y conseguirás el Buscaobjetos. Continúa avanzando hacia arriba y por el único camino que hay en la ruta llegarás a una nueva ciudad: Ciudad Malvalona. Allí puedes conseguir la bicicleta en la casa que hay más arriba a la derecha del pueblo. Puedes elegir entre dos tipos, acróbatica y de carreras. Puedes volver a cambiarla cuando quieras sin coste alguno. Debes conseguir también la MO06 (Golpe Roca), en la casa de abajo a la derecha del pueblo, debajo de la casa de las bicicletas. Habla con el personaje que hay dentro para recibirla. También puedes conseguir el Monedero para jugar en el Casino. Para ello debes entregar una Carta puerto a la mujer que hay en la casa que está a la izquierda de la tienda. 31
  • 30. TERCERA MEDALLA Puedes comprar una Carta Puerto en la tienda de Ciudad Portual. Ahora puedes ir al gimnasio de Ciudad Malvalona. Allí delante encuentras a Blasco que te impide pasar. Te retará a un combate, si le vences podrás entrar. Dentro del gimnasio hay unos interruptores en el suelo que activan y desactivan unas barreras de rayos eléctricos. Para pasar písalos según los encuentras (el de abajo, derecha e izquierda) y podrás subir al enfrentamiento con el líder del gimnasio: Erico. 32
  • 31. ERICO Erico: Lider del Gimnasio de Ciudad Malvalona . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #84 VoltorbTM 20 Eléctrico #83 MagnetonTM 22 Eléctrico/ Acero #78 ElectrikeTM 20 Eléctrico #79 ManectricTM 24 Eléctrico Consigues: Medalla Dinamo; MT34 (Onda Voltio) Ataques recomendados: Tierra. 33
  • 32. CUARTA MEDALLA Después de vencer al líder de Ciudad Malvalona y conseguir la tercera medalla sal del pueblo por la parte izquierda y cruza la Ruta 117 para llegar al Pueblo Verdegal (en esa ruta encuentras la Guardería Pokémon para criar Pokémon). En el pueblo puedes ver de nuevo a Blasco (en la casa que hay en el centro de las 3 de abajo). Debes continuar por la cueva que hay en la parte superior (Túnel Fervergal). Allí dentro vas a encontrar dos personajes al lado de dos rocas.Usa Golpe Roca (MO06) para romper la roca y abrir el camino, además el personaje que está detrás te dará la MO04 (Fuerza). Ahora podrás atravesar la cueva que te lleva a la Ruta 116. Si regresas por aquí a Ciudad Férrica podrás conseguir el objeto Repartir Exp. en el edificio Devon S.A. Regresa a Ciudad Malvalona y ahora sal por el camino de arriba (Ruta 111). Sigue avanzando (rompiendo alguna roca por el camino) y llegarás a la Ruta 112. Allí encontrarás al Equipo Magma bloqueando el paso al teleférico. De momento, continua por el interior de la cueva que verás siguiendo a la izquierda: Senda Ígnea. 34
  • 33. CUARTA MEDALLA Dentro de la Senda dirígete hacia arriba para encontrar la salida (no hace falta que muevas la roca que ves a la izquierda, después podrás pasar por ahí). Cuando salgas de la cueva continúa hacia la derecha y después sigue el camino que hay hacia arriba (por abajo de momento no podrás ir, hay una tormenta de arena que te lo impide). Al final del camino puedes salir de la zona por la izquierda y entrarás en la Ruta 113. Continúa avanzando hacia la izquierda y llegarás a Pueblo Pardal. Una vez allí entra en las casas y habla con la gente. Tu objetivo ahora será llegar hasta Cascada Meteoro para ayudar al profesor Cozmo. Antes puedes conseguir la MT 28 (Excavar) en la casa que hay más a la izquierda del pueblo. Sal del pueblo por el lado izquierdo y continúa el camino que hay hacia abajo (pasando por el puente). En la zona de abajo (donde está la montaña) hay unas escaleras para subir a una zona elevada. Por ahí sigue el único camino posible enfrentándote a los entrenadores que encuentres hasta llegar a una cueva: Cascada Meteoro. 35
  • 34. CUARTA MEDALLA Nada más entrar dirígete hacia la izquierda y verás al profesor discutiendo con los miembros del Equipo sobre un meteorito que ha caído. Después de hablar con ellos se irán, si sigues el camino por la parte de abajo saldrás a la Ruta 115 (justo encima de Ciudad Férrica). En la cueva antes de salir, puedes continuar el camino hacia arriba para encontrar una Piedra Lunar. Más adelante podrás volver (con la MO07 Cascada) para poder conseguir más objetos. La salida de la cueva la tienes hacia abajo. Una vez que salgas a la Ruta 115, baja hasta llegar a Ciudad Férrica. Ahora regresa a la Ruta 112 (para ello sigue el camino que hay hacia la derecha de la ciudad (Ruta 116) y atraviesa el Túnel Fervergal, llegarás de nuevo a Pueblo Verdegal, sigue avanzando hacia la derecha pasando por la Ruta 117 y en Ciudad Malvalona sube por la salida de arriba para entrar en la Ruta 111 y continúa hacia el norte). De nuevo en la Ruta 112 puedes dirigirte al teleférico, pero ahora el paso estará abierto y sí podrás viajar en él hasta el Monte Cenizo. Al llegar verás a los miembros del Equipo Aqua y Equipo Magma enfrentados luchando con sus Pokémon. 36
  • 35. CUARTA MEDALLA Dirígete hacia arriba y verás más personajes enfrentados, al final del recorrido hay varios miembros que están solos. Se enfrentarán a ti si pasas a su lado. Debes vencerlos a todos, al acabar con el lider (Magno), puedes coger de la máquina el Meteorito. Una vez lo tengas ve hacia abajo, verás que los miembros de los 2 Equipos se han ido, así podrás bajar hasta el Desfiladero (más abajo de la caseta del teleférico). Verás que en este camino, si quieres volver a subir, necesitarás la bicicleta Bici Acrob. (saltando por las pequeñas plataformas que hay en él). Abajo del todo llegas a la Ruta 112. A la izquierda de ella tienes la entrada al Pueblo Lavacalda. En esta ciudad puedes conseguir un Huevo hablando con la anciana que hay junto a los baños de aguas termales. Ahora podrás entrar en el gimnasio, verás el camino cortado por paredes y varios agujeros que te llevan de una planta a otra. 37
  • 36. CUARTA MEDALLA Para llegar al líder sigue este camino: Entra en el agujero que está más arriba de los dos que hay. Después baja y entra en el agujero que queda pegado a la esquina inferior izquierda de la zona. Sube para entrar en el que hay arriba del todo a la izquierda y a continuación de nuevo el de arriba a la izquierda. Después en el que queda en el centro de la sala (el de mas arriba a la izquierda de los 4). Entra en el siguiente a la derecha. Ahora en el de abajo a la derecha. Salta a la parte de abajo y entra en el último agujero. Así llegarás al enfrentamiento contra Candela. Una vez derrotada sal del gimnasio saltando hacia el sur. Al salir aparece el Rival y te dará las Gaf. Aislan. Con este objeto podrás pasar por la tormenta de arena del desierto. 38
  • 37. CANDELA Candela: Lider del Gimnasio de Pueblo Lavacalda . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #101 NumelTM 24 Fuego/Tierra #103 SlugmaTM 24 Fuego #102 CameruptTM 26 Fuego/Tierra #105 TorkoalTM 29 Fuego Consigues: Medalla Calor; MT50 (Sofoco) Ataques recomendados: Tierra, Roca y Agua. 39
  • 38. QUINTA MEDALLA Tras conseguir las Gaf. Aislan. debes volver a Ciudad Petalia para conseguir la siguiente medalla, ya que ahora sí podrás entrar en el gimnasio. Para regresar a esta ciudad tienes dos caminos: - Desde Ciudad Malvalona sal por el camino de la izquierda (Ruta117) para llegar a Pueblo Verdegal, allí atraviesa el Túnel Fervergal para llegar a la Ruta 116 (que te lleva a Ciudad Férrica). Desde esta ciudad dirígete al sur (entrarás en la Ruta 104 y el Bosque Petalia). Continúa hacia abajo para llegar a Ciudad Petalia. - También puedes seguir el camino que hay por la Ruta 110 (saliendo por la parte de abajo de Ciudad Malvalona). Baja hasta llegar a Ciudad Portual, coge el barco para llegar a Pueblo Azuliza y monta otra vez para poder llegar a Ciudad Petalia. Una vez en la ciudad entra en el gimnasio y vence al líder. Para llegar a él debes primero pasar por varios entrenadores (hay siete en total, pero no podrás enfrentarte a todos). Cada uno tiene una habilidad que destaca sobre las demás. Puedes ir eligiendo entre dos puertas para ir enfrentándote a los entrenadores que veas que serán más fáciles de vencer para tus Pokémon. Así llegarás a Norman. Una vez que hayas vencido al líder, irás automáticamente a la casa de los padres de Blasco y al hablar con ellos te darán la MO03: Surf. Ahora podrás nadar y avanzar por las zonas de agua. 40
  • 39. NORMAN Norman: Lider del Gimnasio de Ciudad Petalia . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #114 SpindaTM 27 Normal #13 LinooneTM 29 Normal #37 VigorothTM 27 Normal #38 SlakingTM 31 Normal Consigues: Medalla Equilibrio; MT42 (Imagen) Ataques recomendados: Lucha. 41
  • 40. SEXTA MEDALLA Tras conseguir la MO03 Surf, deberás regresar a Ciudad Malvalona, primero puedes volver a tu casa en Villa Raíz para que tu madre te regale el Mon. Amuleto. Para ello sal de Ciudad Petalia por la derecha para entrar en la Ruta 102, continúa en esa dirección para llegar a Pueblo Escaso y baja para llegar a tu pueblo Para regresar a Ciudad Malvalona, ve hacia Pueblo Escaso y sal por la salida de arriba para entrar en la Ruta 103 (como ahora tienes Surf podrás pasar la zona de agua que encuentras en ella) y así llegar a la Ruta 110. Ahora sube por esa ruta y llegarás de nuevo a Ciudad Malvalona. Puedes conseguir la MT24, en Ciudad Malvalanova. Para ello debes coger la llave del sótano hablando con el anciano que hay delante de la tienda de bicicletas y después ir a la Ruta 110 en donde está la entrada a esa zona. Allí dentro ve avanzando abriendo las puertas (pisando los interruptores del suelo) y llegarás al generador. Una vez desactivado regresa a Ciudad Malvalona para recoger tu recompensa del hombre que te entregó la llave del sótano. Ahora sal de la Ciudad Malvalona hacia la derecha y aparecerá un personaje que sale a tu encuentro: Máximo. 42
  • 41. SEXTA MEDALLA Después de hablar con Máximo, continúa por el camino que sale hacia arriba (Ruta 119), hay una zona con hierbas altas que debes cruzar. Sigue el camino que hay por el lado derecho de la ruta hasta que encuentres un puente para cruzar el río y llegar a la parte izquierda (hay varios entrenadores por el camino que se irán enfrentando a ti si te ven). Continúa subiendo por la ruta y llegarás al Instituto Meteorológico (junto a él ves un puente que está taponado por miembros del Equipo Aqua). Entra en el instituto y sube al piso de arriba venciendo a los enemigos que encuentres. Al acabar con todos encontrarás al profesor. Habla con él y te dará las gracias por haberle ayudado, si tienes un hueco libre en tu equipo te entregará a #142 CastformTM (con el objeto Agua Mística). Sal del instituto y ahora podrás dirigirte hacia la derecha cruzando el puente y continuar hacia arriba. Allí aparecerá tu Rival, si le vences conseguirás la MO02 Vuelo. 43
  • 42. SEXTA MEDALLA Sigue el camino hacia arriba y enseguida encontrarás la salida hacia Ciudad Arborada. El gimnasio se encuentra en la parte central de la ciudad, pero no podrás pasar hasta que consigas un objeto llamado Detect. Devon (hay zonas invisibles que no puedes atravesar sin él). Sigue avanzando hacia la derecha del pueblo y sal de él para entrar en la Ruta 120. Hay un puente (si bajas un poco) en donde encontrarás a Máximo otra vez, enfréntate a él y véncele para conseguir el Detect. Devon. Una vez lo tengas regresa al pueblo y entra en el gimnasio. Cuando te encuentres algo invisible que te impida pasar, usa el Detect. Devon. Automáticamente aparecerá un Pokémon al que podrás enfrentarte y así avanzar si lo vences o capturas. Una vez dentro del gimnasio verás una especie de laberinto con unas barreras que se mueven según las empujes. La dos primeras las podrás pasar sin problemas hacia la izquierda y la tercera hacia arriba. Para pasar los dos siguientes pasa hacia la derecha el de abajo y el de arriba hacia la izquierda. Ahora mueve el de abajo de nuevo a su posición inicial para volver a pasar hacia la derecha. A continuación podrás pasar hacia arriba. 44
  • 43. SEXTA MEDALLA Por último te encuentras 3 barreras juntas. Mueve en primer lugar la que está más a la izquierda andando de izquierda a derecha. A continuación sube por la del lado derecho y sal por la de arriba. Así podrás salir bajando a través de la primera barrera que moviste. Vuelve a mover la barrera de la derecha para poder subir y pasar por fin hacia la salida que hay por el lado derecho. Así podrás llegar y enfrentarte a Alana. Al vencer al líder de este gimnasio podrás usar la habilidad Vuelo. 45
  • 44. ALANA Alana: Lider del Gimnasio de Ciudad Arborada . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #121 SwabluTM 29 Normal/Volador #28 PelipperTM 30 Agua/Volador #150 TropiusTM 29 Planta/Volador #115 SkarmoryTM 31 Acero/Volador #122 AltariaTM 33 Dragón/Volador Consigues: Medalla Pluma; MT40 (Golpe Aéreo) Ataques recomendados: Eléctrico, Hielo y Roca. 46
  • 45. SÉPTIMA MEDALLA Después de conseguir en Ciudad Arborada la sexta medalla debes entrar de nuevo en la Ruta 120 y dirigirte hacia abajo (cruza el puente en donde conseguiste el Detect. Devon y continúa bajando por la ruta). Cuando la hayas recorrido entera tienes un camino hacia la derecha que te introduce en la Ruta 121. Ahí verás a unos miembros del Equipo Aqua que salen corriendo. Justo después verás la entrada a la Zona Safari (en donde puedes entrar pero no es necesario para poder seguir avanzando) y un camino hacia abajo que te lleva a la Ruta 122. Puedes ir a Ciudad Calagua si sigues avanzando hacia la derecha, allí encontrarás al Rival delante del Centro Comercial para enfrentarte. Aprovecha para recuperar a tu equipo en el Centro Pokémon. Retrocede para entrar en la Ruta 122 (acabas de pasar a su lado por la Ruta 121). Cuando estés en esa ruta, baja surfeando y encontrarás una gran isla con un monte, es el Monte Pírico (la entrada a él se encuentra por la parte de abajo de la isla, debes rodearla entera para verla). Entra dentro y subiendo un poco verás dos caminos (unas escaleras arriba y una puerta a la izquierda). Si continúas por las escaleras de arriba puedes conseguir varios objetos (MT30 entre otros). 47
  • 46. SÉPTIMA MEDALLA Para seguir avanzando y llegar a la cima del monte debes salir por la puerta de la izquierda. Así saldrás a la parte superior del Monte Pírico, continúa por el único camino que hay. Al final del recorrido llegas a una zona con niebla. Aquí puedes ir recogiendo objetos si pulsas el botón A en las lápidas que te encuentras. Continúa hacia arriba y te cruzarás con miembros del Equipo Aqua que debes derrotar, después encuentras a unos ancianos que te darán el Signo Magma al hablar con ellos. Ahora regresa a Ciudad Calagua y en la parte derecha si entras en el agua puedes encontrar en la parte de arriba una cueva. Es la guarida del Equipo Aqua. Debes entrar ahí, pero te bloquean la entrada así que primero debes encontrar la Guarida Magma. Para ello dirígete al Monte Cenizo y Desfiladero. Puedes llegar al Desfiladero subiendo desde la Ruta 112. Lleva la Bici Acrob. para poder avanzar hasta que en el centro del desfiladero veas a un miembro del equipo Magma y la entrada de la cueva. 48
  • 47. SÉPTIMA MEDALLA Una vez dentro debes llegar hasta el final de la cueva en donde debes enfrentarte de nuevo a Magno (el líder del equipo) y a Groudon. Nada más entrar dirígete hacia arriba (sólo hay un camino). Para poder avanzar necesitas tener la habilidad fuerza en algún Pokémon para poder empujar las rocas que te impiden pasar. Después sigue avanzando por el único camino posible hasta llegar a una salida. En la siguiente zona baja hasta la salida que hay en la parte inferior y en la siguiente de nuevo también hasta abajo del todo. Así entrarás en la última zona en donde encuentras a Groudon y Magno. Groudon desaparece enseguida. Enfréntate a Magno y al vencerlo podrás salir por la puerta que había tras él. Sigue el único camino posible para volver a la primera zona de la guarida. Después sal por donde entraste. 49
  • 48. SÉPTIMA MEDALLA Ahora debes dirigirte a Ciudad Portual para hablar con el Capitán Babor. Usa Vuelo para viajar rápidamente a esa ciudad y allí verás al capitán y varios miembros del Equipo Aqua. Al hablar con el capitán estos se irán en un submarino y podrás regresar a Ciudad Calagua para dirigirte a su guarida. En esa ciudad sal por la parte derecha. Entra en el agua con la habilidad Surf y sube para encontrar la entrada. Entra en la Guarida Aqua y ahora sí podrás avanzar, aquí debes llegar hasta el submarino. Para llegar hasta él, sube hasta entrar por la única puerta que hay en esta sala (en la parte superior). En la siguiente sala hay dos transportadores, entra en el de la izquierda y en la siguiente avanza hacia la derecha hasta el transportador que hay al final. En la siguiente sala entra por la puerta y después por el transportador que verás en el lado derecho. Ahora entra por la puerta que ves y de nuevo en la siguiente puerta. A continuación entra en el transportador que ves. Así llegarás a la sala final, hay una zona de agua en la parte izquierda en donde está el submarino. Enfréntate al miembro del Equipo Aqua que vigila el submarino. 50
  • 49. SÉPTIMA MEDALLA Una vez que hables con él, el submarino desaparecerá de nuevo. Ahora debes conseguir la habilidad MO08 para poder bucear y encontrarlo. Para ello sal de la guarida y surfea por el lado derecho de la ciudad. Entrarás en la Ruta 124, que es prácticamente entera de agua (hay varias rutas juntas que son así). Crúzala hacia la derecha y llegarás a una nueva ciudad llamada Ciudad Algaria. En esta ciudad lo primero que debes hacer es ir al gimnasio de la ciudad y vencer al líder. Una vez dentro encontrarás varios interruptores que al pasar por encima mueve los objetos que estén encima de unas flechas. Así puedes mover a personajes u objetos que te cortan el paso.En la primera sala entra en el transportador de arriba. En la siguiente sala, vuelve a pisar uno de los interruptores para abrirte paso y continúa hasta que al final del camino veas dos transportadores juntos, entra en el derecho. Sigue el camino que hacia abajo y llegarás a un pasillo. Al final a un interruptor. Detrás de él hay una pared y verás un camino cortado. Pisa el interruptor para dejar el paso libre en esa zona. 51
  • 50. SÉPTIMA MEDALLA Regresa hacia atrás entrando en el último transportador que usaste y ahora entra en el transportador de la izquierda. Ahora tienes dos caminos, primero tienes que pasar hacia el lado izquierdo (pisando el interruptor azul) para después abrir el paso en el lado derecho pisando el interruptor rojo. Cuando abras el camino del lado izquierdo ve por allí y entra en el siguiente transportador. Ahora estarás en la pequeña sala en donde antes dejaste el paso libre (desde el otro lado de la pared) y podrás acceder a otro transportador. Así llegarás al enfrentamiento contra Vito y Leti. Al vencerlas podrás usar la habilidad Buceo y además conseguirás la séptima medalla y la MT04: Paz Mental. 52
  • 51. VITO y LETI Vito y Leti: Líderes del Gimnasio de Ciudad Algaria . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #132 ClaydolTM 41 Tierra/ Psíquico #163 XatuTM 41 Psíquico/Volador #125 LunatoneTM 42 Roca/ Psíquico #126 SolrockTM 42 Roca/ Psíquico Consigues: Medalla Mente; MT04 (Paz Mental) Ataques recomendados: Siniestro, Agua, Planta y Acero. 53
  • 52. OCTAVA MEDALLA Una vez conseguida la medalla séptima tu objetivo será encontrar la habilidad buceo. Te la dará Máximo en su casa, pero antes debes dirigirte al lado derecho de la ciudad y verás varios miembros del Equipo Magma. Se irán corriendo, síguelos y llegarás a un gran edificio. Es el centro espacial, allí dentro encontrarás a los miembros del equipo. Debes vencer a los que te encuentres hasta llegar a una esquina en donde tienen atrapado a Máximo. Enfréntate a ellos junto a él, si vences podrás salir del centro espacial y dirigirte a la casa de Máximo. Su casa es la que hay más arriba a la izquierda de la ciudad, allí conseguirás la MO08: Buceo. Ahora dirígete a la Ruta 127 (saliendo por la parte de abajo de Ciudad Algaria). Continúa surfeando hacia el sur hasta llegar a una gran zona de agua profunda que va hacia abajo. Usa Buceo ahí para sumergirte y continúa bajando hasta entrar en la Ruta 128. 54
  • 53. OCTAVA MEDALLA Abajo del todo y sin dejar de bucear verás la entrada a una cueva: Caverna Abisal. Entra buceando y una vez dentro (sin pegarte al submarino que hay) pulsa el botón B para dejar de bucear, así podrás bajarte a tierra y subir para entrar en la cueva. Una vez dentro sigue el siguiente camino: Sube por el lado izquierdo, usa Golpe Roca para romper la roca de arriba y empuja con Fuerza la roca grande hacia abajo. Ve a la derecha y aparta la siguiente roca, sigue hacia arriba y entra por la cueva que hay a la izquierda (antes pasas al lado de un entrenador). En esta zona sube apartando las rocas con Fuerza para entrar en la cueva del lado izquierdo. Cuando entres verás una zona de agua con varias zonas de rápidos que te impulsan al pisarlas. Debes pisarlos de tal manera que te dejen en la parte superior (pisando los que están por la parte izquierda), el objetivo es meterte por la cueva que hay arriba a la izquierda, no a la cueva que hay en la isla en el centro de la sala. En la nueva sala, debes apartar las rocas con Fuerza para poder seguir hacia arriba, para poder pasar no muevas las piedras hacia arriba, apártalas hacia un lado y podrás pasar sin problemas. Entra en la cueva que hay detrás y aquí también deberás apartar con Fuerza varias rocas para poder avanzar. 55
  • 54. OCTAVA MEDALLA Mueve de las tres de abajo la del centro, la de sus lados hacia los lados, ahora la primera que moviste hacia un lado, la del centro hacia arriba, las que estaban pegadas a ella hacia los lados. De las tres que quedan ahora arriba, las de los lados hacia arriba y la del centro hacia un lado. Así saldrás a una zona con niebla, sólo debes continuar todo el camino hacia abajo. Una vez abajo verás un gran Pokémon y aparecerá Aquiles. Hablará contigo y tendrás que enfrentarte a él. Después de vencerle saldrás de la cueva y aparecerá Máximo, te dirá que se va a Arrecípolis. Ahora debes llegar tú allí. Para ello regresa a la Ruta 127 en la superficie (la que está justo encima de donde estás ahora). Cuando estés en ella debes seguir por el camino de la izquierda y entrarás en la Ruta 126. En esta ruta verás una gran isla blanca a la que no puedes acceder, debes bucear en la zona que la rodea y una vez bajo el agua busca la entrada por la parte de abajo de la isla. Así llegarás a Arrecípolis. Nada más entrar verás enfrentados a los Pokémon que viste huir de las cuevas anteriormente. Aquí de momento no podrás entrar en las casas ni en el gimnasio porque están cerrados. Primero debes subir por la zona izquierda para llegar hasta donde está Máximo y un personaje llamado Galano. Te dirá que le sigas y llegarás hasta la entrada de una cueva: la Cueva Ancestral. Aquí dentro sigue el único camino posible y llegarás a un personaje con el que debes hablar. Una vez que termines sal de la cueva y de la ciudad. Ahora tendrás que llegar hasta el Pilar Celeste. 56
  • 55. OCTAVA MEDALLA Para llegar a Pilar Celeste, debes recorrer las rutas 129, 130 y 131. El pilar está en esta última ruta antes de llegar a Pueblo Oromar. Una vez allí, entra en la cueva y atraviésala, al salir llegarás al pilar. Un personaje saldrá a recibirte y te conducirá dentro de él. El interior está formado por 6 pisos. Ve subiendo a través de las puertas hasta el piso 4, allí debes dejarte caer por una de las grietas que hay. Al caer sigue el único camino posible por las puertas que te conducen hacia arriba para llegar hasta Rayquaza. Al encontrarle se irá volando. Ahora debes regresar a Arrecípolis. Allí verás aparecer de nuevo a Rayquaza. Se interpondrá entre Groudon y Kyogre. Después de ver esta secuencia podrás entrar en las casas de la ciudad y también en el gimnasio. Antes de entrar en éste recibirás la habilidad MO07 (Cascada). En éste debes ir pasando varias habitaciones en donde el suelo de hielo se agrieta al pisarlo, si logras pisar toda la habitación sin pasar dos veces por el mismo sitio aparecen unas escaleras para ir a la siguiente habitación. Si pisas dos veces la misma zona caerás al sótano. Allí hay varios entrenadores y unas escaleras para volver a subir. 57
  • 56. OCTAVA MEDALLA El camino que debes seguir dentro del gimnasio es el siguiente: en la primera habitación (desde que pisas la zona de hielo) es un paso a la izquierda, uno arriba, dos a la derecha, uno arriba y uno izquierda. En la segunda habitación da tres pasos a la derecha, dos arriba, dos a la izquierda, uno abajo, dos izquierda, uno abajo, dos izquierda, dos arriba y tres derecha. En la tercera habitación sigue cinco pasos a la izquierda, tres arriba, uno derecha, uno abajo, uno derecha, uno abajo, uno derecha, dos arriba, uno derecha, uno abajo, uno derecha, uno abajo, uno derecha, uno abajo, uno derecha, uno arriba, dos derecha, uno abajo, uno derecha, tres arriba, dos izquierda, uno abajo, uno izquierda, uno arriba y dos izquierda. Así podrás llegar y enfrentarte a Galano. 58
  • 57. GALANO Galano: Lider del Gimnasio de Arrecípolis . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #183 LuvdiscTM 41 Agua #128 WhiscashTM 41 Agua / Tierra #174 SealeoTM 43 Hielo / Agua #130 CrawdauntTM 43 Agua / Siniestro #186 KingdraTM 46 Agua / Dragón Consigues: Medalla Lluvia; MT03 (Hidropulso) Ataques recomendados: Eléctrico, Planta y Lucha. 59
  • 58. LLEGAR A LA LIGA POKÉMON Cuando tengas en tu poder las 8 medallas debes volver al Monte Pírico, para ello usa Vuelo y regresa a Ciudad Calagua. También puedes seguir el siguiente camino: sal de Arrecípolis (buceando de nuevo por la parte de abajo de la ciudad) y sube a la Ruta 124 (justo encima de la 126 que es donde estamos), después continúa hacia la izquierda y llegarás a Ciudad Calagua. Desde allí entra en la Ruta 121 (a la izquierda de la ciudad) y baja por la Ruta 122. Una vez en el Monte Pírico, debes entrar, subir arriba y verás como les devuelven los orbes robados a los ancianos que había allí. Ahora, el siguiente paso es ir a la Calle Victoria, para ello vuelve volando a Ciudad Algaria (o sigue el camino por las Rutas 122, 121, Ciudad Calagua y Ruta 124) y desde ahí baja por la Ruta 127 hasta llegar a la Ruta 128, una vez allí continúa nadando hacia la derecha y llegarás a Ciudad Colosalia. Para poder llegar debes subir una gran cascada con la habilidad MO07. En la ciudad puedes recuperar la energía de tus Pokémon y tienes la entrada a una cueva. Es la Calle Victoria. Dentro, avanza hacia el norte por debajo de un puente. Sube las primeras escaleras que hay y cruza el siguiente puente hacia la izquierda. Allí aparece un personaje al que debes enfrentarte. Después continúa hacia arriba, vence al entrenador que hay y baja por las escaleras que ves para bajar de piso. Una vez abajo usa Destello para aumentar la visión, y luego ve hacia la derecha. Para pasar mueve las rocas con Fuerza (pero hazlo desde los laterales, moviéndolas hacia izquierda y derecha en vez de hacia abajo). 60
  • 59. LLEGAR A LA LIGA POKÉMON Continúa hacia la derecha y verás una roca que se rompe con Golpe Roca, sube las escaleras que hay tras ella y continúa hacia la derecha subiendo las escaleras y cruzando el puente. Al bajar de nuevo encontrarás un entrenador, véncelo para poder seguir avanzando. Continúa por el camino de abajo (por arriba moviendo unas rocas puedes coger un Restau. Todo) y a la izquierda verás otras escaleras para cambiar de piso. En el siguiente piso ve hacia el norte y vence a un nuevo entrenador que te corta el camino. Detrás de él hay una zona de agua, usa en ella Surf. Ahora tienes dos caminos, pero es más corto seguir por el agua. Surfea hacia la izquierda y atraviesa las dos cascadas con la habilidad MO07. Podrás llegar a otras escaleras para volver al piso anterior. Baja un poco y siguiendo el camino hacia la derecha verás unas rocas, rompe con Golpe Roca la primera piedra que hay, después empuja con Fuerza la de abajo, rompe la otra piedra y podrás pasar sin mover la última roca. 61
  • 60. LLEGAR A LA LIGA POKÉMON Así podrás llegar a otras escaleras para volver a cambiar de piso. Ahora sigue el camino hacia la derecha (cruzando el puente que hay) y al hacerlo dirígete hacia arriba para encontrar la salida. Una vez fuera de la Calle Victoria continúa el camino hacia arriba y entrarás en la Liga Pokémon. Hay dos personajes que te impiden pasar, si no se apartan al hablar con ellos es que te falta alguna medalla por conseguir. Una vez dentro debes enfrentarte a los cuatro miembros de Alto Mando y al Campeón de la Liga Pokémon. Si logras vencerlos a todos podrás inscribir a tus Pokémon en el Salón de la Fama y verás los créditos finales del juego. 62
  • 61. ALTO MANDO 1/4 . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #11 MightyenaTM 46 Siniestro #130 CrawdauntTM 48 Agua/Siniestro #24 ShiftryTM 48 Planta/Siniestro #152 AbsolTM 49 Siniestro #120 CacturneTM 46 Planta/Siniestro Ataques recomendados: Lucha, Electric, Hielo. 63
  • 62. ALTO MANDO 2/4 . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #149 DusclopsTM 48 Fantasma #147 BanetteTM 49 Fantasma #147 BanetteTM 49 Fantasma #149 DusclopsTM 51 Fantasma #68 SableyeTM 50 Siniestro/Fantasma Ataques recomendados: Fantasma y Siniestro. 64
  • 63. ALTO MANDO 3/4 . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #172 GlalieTM 50 Hielo #172 GlalieTM 52 Hielo #174 SealeoTM 50 Hielo/Agua #175 WalreinTM 53 Hielo/Agua #174 SealeoTM 52 Hielo/Agua Ataques recomendados: Lucha, Eléctrico, Fuego y Agua. 65
  • 64. ALTO MANDO 4/4 . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #188 ShelgonTM 52 Dragón #118 FlygonTM 53 Tierra/Dragón #122 AltariaTM 54 Dragón/Volador #189 SalamenceTM 55 Dragón/Volador #186 KingdraTM 53 Agua/Dragón Ataques recomendados: Dragón y Hielo. 66
  • 65. PLUBIO . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #100 WailordTM 57 Agua / Planta #21 LudicoloTM 56 Agua / Volador #53 GyaradosTM 56 Agua / Volador #67 TentacruelTM 55 Agua / Veneno #128 WhiscashTM 56 Agua / Tierra #141 MiloticTM 58 Agua Ataques recomendados: Electric. 67
  • 66. DESPUÉS DE LA LIGA POKÉMON Villa Raíz - Regresa aquí para conseguir el ticket del barco S.S.Marea. - En tu casa puedes determinar si aparecerá Latios o Latias, según el color que elijas. - Visita al profesor para actualizar tu Pokédex. - Si consigues completar tu Pokédex te dará uno de estos 3 Pokémon (Chikorita, Cyndaquil o Totodile). Ruta 103 - Accede a la Cueva Cambiante, aunque la encontrarás vacía. Ciudad Portual - En el puerto puedes acceder al S.S.Marea. Gruta Desértica - Aquí puedes coger uno de los dos fósiles (garra y raíz). En la Torre Espejismo cogías uno, aquí puedes encontrar ahora el segundo que desapareció entonces. Cascada Meteoro -Si regresas aquí podrás enfrentarte a Máximo de nuevo. Para poder llegar a él verás que se ha abierto una cueva en el noroeste de la planta por la que entras. Instituto Metereológico - Podrás recibir información para encontrar a Groudon y Kyogre. 68
  • 67. DESPUÉS DE LA LIGA POKÉMON Zona Safari - Puedes acceder a 2 nuevas áreas, los dos personajes que había en el lado derecho de la zona (encima de la entrada) ahora te dejarán pasar. Ciudad Calagua - Regresa a esta ciudad para conocer al fan Pokémon número 1en el club de fan de entrenadores. - En el puerto puedes acceder al S.S.Marea. Ciudad Algaria - Entra en la casa de Máximo para encontrar una carta y un Pokémon de regalo (Beldum). Líderes de Gimnasio - Vuelve a entrar en cada gimnasio de los líderes y enfréntate a ellos de nuevo. Líder 1: Petra Líder 2: Marcial Líder 3: Erico Líder 4: Candela Líder 5: Norman Líder 6: Alana Líder 7: Vito y Leti Líder 8: Galano Frente de Batalla - Viaja aquí en el S.S.Marea y participa en varios campeonatos. Cueva Terrena y Cueva Marina - Cáptura a Groudon y Kyogre. 69
  • 68. FRENTE BATALLA 1/4 Torre Batalla Reglas: - Puedes elegir 4 tipos de batallas. - No puedes participar con 2 Pokémon iguales a la vez. - Consigues Puntos de batalla después de ganar a 7 entrenadores. Cúpula Batalla Reglas: - Derrota a 4 entrenadores para ganar Puntos de batalla. - Selecciona a tres Pokémon de tu equipo para competir. - Selecciona un pokémon más que se quede en reserva sin combatir desde el inicio. - Si ambos Pokémon caen durante un mismo turno, un juez determina el ganador. 70
  • 69. FRENTE BATALLA 2/4 Palacio Batalla Reglas: - No puedes decidir los ataques, tu Pokémon usará automáticamente uno de sus 4 movimientos que posea. - Derrota a siete entrenadores para ganar Puntos de batalla. - Puedes cambiar de Pokémon durante la batalla. Dojo Batalla Reglas: - Elige 3 Pokémon de tu equipo para luchar en combates de 3 contra 3. - No puedes cambiar a tu Pokémon a menos que caiga debilitado. - Después de tres turnos, el ganador es elegido por un juez. - No puedes usar en este campeonato Relevo, Rugido y Tornado. - Derrota a 7 entrenadores para ganar Puntos de batalla. 71
  • 70. FRENTE BATALLA 3/4 Fábrica Batalla Reglas: - Se participa con Pokémon de alquiler, no con tu equipo. - Selecciona a 3 Pokémon de alquiler para empezar a combatir. - Puedes negociar el cambio de los Pokémon con los entrenadores derrotados. - Derrota a 7 entrenadores para conseguir Puntos de batalla. Sierpe Batalla Reglas: - Elige el camino cada vez que derrotas a un entrenador. - Los combates se van generando aleatoriamente. - Llega al final para conseguir Puntos de batalla. 72
  • 71. FRENTE BATALLA 4/4 Pirámide Batalla Reglas: - Debes explorar cada sala a oscuras para poder avanzar. - Selecciona tres Pokémon que no lleven encima ningún objeto. - Podrás usar objetos encontrados dentro de la pirámide. - Después de cada batalla tendrás más campo de visión. - No puedes capturar aquí dentro Pokémon salvajes. - Debes subir 7 plantas para poder salir. 73
  • 72. COMPETICIONES EN EL FRENTE DE BATALLA 1/2 En todas las competiciones puedes conseguir Puntos de Batalla que puedes canjear por ataques para tus Pokémon. Torre Batalla Destra Alakazam Entei Snorlax Tierra, agua. Cúpula Batalla Tactio Salamance Swampert Charizard Agua, hielo, planta. Palacio Batalla Aniceto Crobat Slaking Lapras Eléctrico, lucha. Dojo Batalla Coro Heracross Umbreon Shedinja Volador, lucha. Fábrica Batalla Sabino Equipo aleatorio. - 74
  • 73. COMPETICIONES EN EL FRENTE DE BATALLA 2/2 Sierpe Batalla Fortunia Seviper Shuckle Milotic Tierra, eléctrico. Pirámide Batalla Valente Regirock Registeel Regice Lucha, tierra. 75
  • 74. ENCONTRAR A GROUDON Y KYOGRE Una vez que hayas completado la Liga Pokémon puedes regresar al Instituo Metereológico para hablar con el científico que hay en el piso superior. Él te indicará una ruta. Si vas enseguida a ese lugar verás que existen unas condiciones climatológicas especiales (una tormenta o un sol muy brillante). Allí debes buscar la entrada a las cuevas (aunque sepas la ruta exacta, la localización de la cueva cambia). En el agua tendrás que bucear para encontrar la Cueva Marina. En tierra aparece una entrada que no existía para poder llegar a la Cueva Terrena. Una vez localizadas las cuevas, simplemente sigue el camino para llegar al enfrentamiento con cada uno de los Pokémon. 76
  • 75. ATAQUES 1/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto ABSORBER PLANTA 20 Restaura una cantidad de PS, igual a 1/2 del daño causado al oponente ÁCIDO VENENO 30 10% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente ADAPTACIÓN NORMAL 20 Cambia a un ataque dependiendo del tipo de terreno en el que se esté luchando AFILAR NORMAL 30 Sube 1 nivel el poder de ataque AGARRE NORMAL 30 Ataque normal AGILIDAD PSÍQ. 30 Sube 2 niveles la velocidad del Pokémon AGUA LODOSA AGUA 10 30% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión del oponente AGUANTE NORMAL 10 Mantiene 1 PS incluso si el siguiente ataque del enemigo provoca la debilitación; su éxito disminuye si se usa repetidamente AIRE AFILADO VOLAD. 25 Altas probabilidades de que se produzca un Golpe Crítico ALA DE ACERO ACERO 25 10% de posibilidades de subir la defensa 1 nivel 77
  • 76. ATAQUES 2/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto ALBOROTO NORMAL 10 Repite de 2 a 5 turnos; no puede inflingir el estado sueño ALIVIO NORMAL 20 Cura el veneno, la parálisis y las quemaduras AMNESIA PSÍQ. 20 Sube 2 niveles la defensa especial AMORTIGUADOR NORMAL 10 Recupera la mitad del máximo de PS ANILLO ÍGNEO FUEGO 5 Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante ANTOJO NORMAL 40 Coge el objeto que lleve el oponente ANULACIÓN NORMAL 20 El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos ARAÑAZO NORMAL 35 Ataque normal ARMAD. ÁCIDA VENENO 40 Sube 2 niveles la defensa AROMATERAPIA PLANTA 5 Cura todos los estados críticos de los Pokémon del grupo ARRAIGO PLANTA 20 Restaura algo de PS en cada turno pero no se puede cambiar de Pokémon 78
  • 77. ATAQUES 3/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto ASCUAS FUEGO 25 10% de posibilidades de causar quemaduras AT. RÁPIDO NORMAL 30 Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad ATADURA NORMAL 20 Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos ATAQUE AÉREO VOLAD. 5 Se carga en un turno y ataca en el siguiente; 30% de posibilidades de hacer retroceder ATAQUE ALA VOLAD. 35 Ataque normal ATAQUE ARENA TIERRA 15 Baja 1 nivel la precisión del oponente ATAQUE FURIA NORMAL 20 Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno ATAQUE ÓSEO TIERRA 10 Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno ATRACCIÓN NORMAL 15 Atrae al oponente del género opuesto (50% de posibilidades de que no pueda moverse en cada turno) AULLIDO NORMAL 40 Aumenta 1 nivel el poder de ataque 79
  • 78. ATAQUES 4/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto AUTODESTRUC NORMAL 5 Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa AVALANCHA ROCA 10 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente AYUDA NORMAL 20 Utiliza un ataque al azar de un Pokémon que no está en la batalla AZOTE NORMAL 15 Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente BARRERA PSÍQ. 30 Sube la defensa 2 niveles BATIDO NORMAL 10 Recupera la mitad del máximo de PS de los Pokémon; fuera de batalla reparte 1/5 de sus PS con todos los Pokémon del equipo BESO AMOROSO NORMAL 10 Provoca el estado sueño BESO DULCE NORMAL 10 Provoca confusión al oponente BLOQUEO NORMAL 5 Impide al oponente cambiar o huir durante la batalla BOFETÓN LODO TIERRA 10 Baja 1 nivel la precisión del oponente 80
  • 79. ATAQUES 5/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto BOLA HIELO HIELO 20 Repite durante 5 turnos, a no ser que falle; cada vez es mayor el daño; se dobla el daño después de usar Rizo Defensa BOLA NEBLINA PSÍQ. 5 50% de posibilidades de reducir el ataque especial del oponente BOLA SOMBRA FANT. 15 20% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa especial del oponente BOMBA HUEVO NORMAL 10 Ataque normal BOMBA LODO VENENO 10 30% de posibilidades de envenenar al oponente BOMBA SÓNICA NORMAL 20 Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad BOSTEZO NORMAL 10 Causa el estado sueño al oponente en el siguiente turno BOTE VOLAD. 5 Ataca en el segundo turno; 30% de posibilidades de paralizar al oponente BRAZO PINCHO PLANTA 15 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente BUCEO AGUA 10 Ayuda a esquivar en un turno y ataca en el segundo; se sumerge bajo el agua 81
  • 80. ATAQUES 6/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto BUCLE ARENA TIERRA 15 Ataca entre 2 y 5 turnos; el oponente no puede huir hasta que haya acabado BURBUJA AGUA 30 10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente CABEZAZO NORMAL 15 Se carga en un turno y ataca en el siguiente; la defensa sube 1 nivel CAMELO SINIE. 15 Confunde al oponente y aumenta 1 nivel su ataque especial CAMPANA CURA NORMAL 5 Cura a todos los Pokémon del equipo de cualquier mal CAMUFLAJE NORMAL 20 Cambia el tipo del Pokémon CANTO NORMAL 15 Hace que se duerma el oponente CANTO MORTAL NORMAL 5 Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos, hay que desactivarlo con el siguiente Pokémon para prevenir el efecto en todo el equipo CAPA MÁGICA PSÍQ. 15 Refleja las Drenadoras y movimientos que causan los estados veneno, paralizar, sueño y confusión de vuelta al atacante 82
  • 81. ATAQUES 7/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto CARA SUSTO NORMAL 10 Baja la velocidad del oponente2 niveles CARÁMBANO HIELO 30 Ataca de 2 a 5 veces por turno CARGA ELÉCT. 20 Dobla el poder del siguiente ataque del tipo eléctrico CASCADA AGUA 15 Ataque normal; permite subir por las cascadas CERCA PSÍQ. 10 Evita que el oponente use los 4 movimientos Pokémon que sabe CHAPOTEOLODO TIERRA 15 Reduce el poder de todos los ataques del tipo eléctrico en batalla CHIRRIDO NORMAL 40 Baja la defensa del oponente 2 niveles CHISPA ELÉCT. 20 30% de posibilidades de paralizar al oponente CHUPAVIDAS BICHO 15 Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente 83
  • 82. ATAQUES 8/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto CICLÓN DRAGON 20 20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente; causa el doble si el oponente está usando vuelo CLAVO CAÑÓN NORMAL 15 Ataca de 2 a 5 veces por turno COLA FÉRREA ACERO 15 30% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente COLA VENENO VENENO 25 Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150); 10% de posibilidades de causar veneno COLMILLO VEN VENENO 15 30% de posibilidades de causar veneno COMBATE NORMAL 1 Daña al oponente, pero también se recibe ¼ del daño; se activa cuando se han agotado todos los PP COME SUEÑOS PSÍQ. 15 Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado CONFUSIÓN PSÍQ. 25 10% de posibilidades de confundir al oponente CONTADOR LUCHA 20 Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño que hizo previamente el oponente 84
  • 83. ATAQUES 9/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto CONTONEO NORMAL 15 Confunde al oponente y sube su ataque 2 niveles CONVERSIÓN NORMAL 30 Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque CONVERSIÓN 2 NORMAL 30 Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque que coincida con el tipo al que es débil el oponente CORNADA NORMAL 25 Ataque normal CORPULENCIA LUCHA 20 Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la defensa CORTE NORMAL 30 Ataque normal; sirve para cortar árboles pequeños CORTEFURIA BICHO 20 El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes COSQUILLAS NORMAL 20 Reduce 1 nivel el poder de ataque y la defensa del oponente CUCHILLADA NORMAL 20 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico DAÑO SECRETO NORMAL 20 30% de posibilidades de provocar un segundo efecto basado en el tipo de terreno; crea Base Secreta 85
  • 84. ATAQUES 10/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto DANZA CAOS NORMAL 20 Provoca el estado confusión a todos los otros Pokémon en combate DANZA DRAGÓN DRAGÓN 20 Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la velocidad DANZA ESPADA NORMAL 30 Sube el poder de ataque 2 niveles DANZA LLUVIA AGUA 5 Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos DANZA PÉTALO PLANTA 20 Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos; se queda confuso cuando se agota el efecto DANZA PLUMA VOLAD. 15 Reduce 2 niveles el poder de ataque del oponente DEF. FÉRREA ACERO 15 Aumenta 2 niveles la defensa DEMOLICIÓN LUCHA 15 Rompe las protecciones Reflejo y Pantalla Luz del oponente DERRIBO NORMAL 20 Recibe ¼ del daño causado al oponente DESARME SINIE. 20 Coge el objeto del oponente y lo devuelve al finalizar el combate DESARROLLO NORMAL 40 Sube 1 nivel el ataque especial 86
  • 85. ATAQUES 11/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto DESCANSO PSÍQ. 10 Restaura todos los PS, pero el Pokémon duerme durante 2 turnos DESENROLLAR ROCA 20 Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño; se acaba si el ataque falla; doble de daño si se usa después del Rizo Defensa DESEO NORMAL 10 Restaura a la mitad los PS máximos en el siguiente turno; el efecto se traspasa si se cambia de Pokémon DESEO OCULTO ACERO 5 Espera 2 turnos y ataca en el tercero DESLUMBRAR NORMAL 30 Paraliza al oponente DESQUITE LUCHA 10 Aumenta el daño del siguiente uso si el Pokémon es golpeado DESTELLO NORMAL 20 Disminuye 1 nivel la precisión del oponente; ilumina cuevas DESTRUCTOR NORMAL 35 Ataque normal DETECCIÓN LUCHA 5 Previene un turno de los ataques del oponente; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada 87
  • 86. ATAQUES 12/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto DÍA DE PAGO NORMAL 20 Se rentabilizan los resultados al finalizar el combate; rentabilidad final= (nivel del oponente) x (número de ataques) x 2 DÍA SOLEADO FUEGO 5 Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos DISP. DEMORA BICHO 40 Baja 1 nivel la velocidad del oponente DISP. LODO TIERRA 15 Reduce 1 nivel la velocidad del oponente DIVIDE DOLOR NORMAL 20 Combina los PS del Pokémon con los del oponente y los reparte entre los dos DOBLE EQUIPO NORMAL 15 Sube 1 nivel la evasión DOBLE FILO NORMAL 15 Recibe 1/3 del daño causado al oponente DOBLE PATADA LUCHA 30 Ataca dos veces seguidas durante un turno DOBLE RAYO BICHO 15 10% de posibilidades de provocar confusión al oponente DOBLEATAQUE BICHO 20 Ataca 2 veces por turno con 20% de posibilidades de envenenar 88
  • 87. ATAQUES 13/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto DOBLEBOFETÓN NORMAL 10 Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno DRAGOALIENTO DRAGÓN 20 30% de posibilidades de paralizar al oponente DRENADORAS PLANTA 10 Roba PS al enemigo en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon DULCE AROMA NORMAL 20 Baja 1 nivel la habilidad de evasión del oponente; hace que aparezcan Pokémon salvajes ECO METÁLICO ACERO 40 Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente ELECTROCAÑÓN ELÉCT. 5 Paraliza al oponente EMPUJÓN LUCHA 20 Ataca de 2 a 5 veces turno ENCANTO NORMAL 20 Baja el poder de ataque del oponente 2 niveles ENFADO DRAGÓN 15 Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos y confunde cuando se agotan los efectos ESCUPIR NORMAL 10 Inflinge la cantidad de daño acumulada por Reserva ESFUERZO NORMAL 5 Inflinge un daño igual a la diferencia entre los PS y los PS del enemigo 89
  • 88. ATAQUES 14/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto ESPORA PLANTA 15 Duerme al oponente ESPORAGODÓN PLANTA 40 Baja la velocidad del oponente 2 niveles ESQUEMA NORMAL 10 Añade a la lista de movimientos el último realizado por el oponente (se mantiene después del combate) ESTALLIDO FUEGO 5 Inflinge menos daño si los PS son menos ESTÍMULO NORMAL 10 Inflinge el doble de daño en los oponentes paralizados y lo cura de ese estado EXCAVAR TIERRA 10 En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca; sirve para escapar de las cuevas EXPLOSIÓN NORMAL 5 Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa FALSOTORTAZO NORMAL 40 Siempre deja al oponente con 1 PS FIJAR BLANCO NORMAL 5 El ataque del siguiente turno siempre acierta FINTA SINIE. 20 El ataque siempre funciona 90
  • 89. ATAQUES 15/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto FISURA TIERRA 5 Si acierta, el oponente se debilita de un golpe FOCO ENERGÍA NORMAL 30 El ataque que se use después tendrá muchas posibilidades de convertirse en un Golpe Crítico FORTALEZA NORMAL 30 Sube 1 nivel la defensa FRÍO POLAR HIELO 5 Debilita al oponente FRUSTRACIÓN NORMAL 20 Causa más daño cuanto menos le guste al Pokémon su entrenador FUEGO FATUO FUEGO 15 Quema al oponente FUEGOSAGRADO FUEGO 5 50% de posibilidades de quemar al oponente; funciona incluso en el estado congelado FUERZA NORMAL 15 Ataque normal; sirve para mover rocas FUERZA BRUTA LUCHA 5 Inflinge una gran cantidad de daño pero disminuye 1 nivel el poder de ataque y la defensa FURIA NORMAL 20 Si se usa de forma continuada, el poder de ataque sube cuando el oponente acierta 91
  • 90. ATAQUES 16/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto FURIA DRAGÓN DRAGÓN 10 Causa 40 puntos de daño, independientemente de la habilidad GANCHO ALTO LUCHA 15 Daña al oponente incluso si está usando vuelo GARRA BRUTAL NORMAL 10 50% de posibilidades de reducir 1 nivel la defensa del oponente GARRA DRAGÓN DRAGÓN 15 Ataque normal GARRA METAL ACERO 35 10% de posibilidades de subir 1 nivel el poder de ataque GAS VENENOSO VENENO 40 Envenena al oponente GIGADRENADO PLANTA 5 Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente GIRO FUEGO FUEGO 15 Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos GIRO RÁPIDO NORMAL 40 Escapa de los ataques: atadura, repetición, drenadoras y púas GOLPE NORMAL 20 Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos y confunde cuando los efectos se han agotado 92
  • 91. ATAQUES 17/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto GOLPE AÉREO VOLAD. 20 Hace un ataque inevitable al oponente GOLPE CABEZA NORMAL 15 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente GOLPE CUERPO NORMAL 15 30% de posibilidades de paralizar al oponente GOLPE KARATE LUCHA 25 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico GOLPE ROCA LUCHA 15 50% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente; sirve para romper rocas GOLPES FURIA NORMAL 15 Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno GRANIZO HIELO 10 Cambia el tiempo a granizo, lo que daña durante 5 turnos a todos los Pokémon, excepto los del tipo Hielo GRUÑIDO NORMAL 40 Baja 1 nivel el poder de ataque del oponente GUILLOTINA NORMAL 5 Si el ataque funciona, el oponente será debilitado HIDROBOMBA AGUA 5 Ataque normal HIDROCAÑÓN AGUA 5 Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante 93
  • 92. ATAQUES 18/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto HIDROCHORRO AGUA 15 Disminuye el poder de los ataques del tipo fuego HIDROPULSO AGUA 20 20% de posibilidades de provocar el estado confusión HIP. COLIMILLO NORMAL 15 10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente HIPERRAYO NORMAL 5 Causa gran daño pero el Pokémon no podrá atacar en el próximo turno HIPNOSIS PSÍQ. 20 Hace que el oponente se duerma HOJA AFILADA PLANTA 25 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico HOJA AGUDA PLANTA 15 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico HOJA MÁGICA PLANTA 20 El ataque siempre funciona HUESO PALO TIERRA 20 10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente HUESOMERANG TIERRA 10 Ataca 2 veces en un mismo turno IMAGEN NORMAL 20 Dobla el ataque si está en estado veneno, quemado o paralizado 94
  • 93. ATAQUES 19/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto IMITACIÓN PSÍQ. 10 Copia la habilidad del oponente IMPACTRUENO ELÉCT. 30 10% de posibilidades de paralizar al oponente IMPRESIONAR FANT. 15 30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente INTERCAMBIO PSÍQ. 10 Intercambia habilidades con el oponente INVERSIÓN LUCHA 15 Cuanto menos PS te queden, mayor será el daño causado KINÉTICO PSIQ. 15 Baja 1 nivel la precisión del oponente LADRÓN SINIE. 10 Roba un objeto de un Pokémon salvaje; es un ataque normal si el Pokémon no lleva ningún objeto LANZALLAMAS FUEGO 15 10% de posibilidades de quemar al oponente LANZARROCAS ROCA 15 Ataque normal LÁTIGO NORMAL 30 Reduce 1 nivel la defensa del oponente LÁTIGO CEPA PLANTA 10 Ataque normal 95
  • 94. ATAQUES 20/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto LEGADO SINIE. 10 Reduce 2 niveles el poder de ataque y el ataque especial del oponente pero debilita al Pokémon que lo usa LENGÜETAZO FANT. 30 30% de posibilidades de paralizar al oponente LLAMARADA FUEGO 5 10% de posibilidades de quemar al oponente LLANTO FALSO SINIE. 20 Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente LUZ LUNAR NORMAL 5 Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4) MAGNITUD TIERRA 30 Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150) MAL DE OJO NORMAL 5 El oponente no puede escapar mientras el Pokémon que ha usado esta habilidad está en el combate MALDICIÓN ? 10 Aumenta ataque/defensa 1 nivel, pero reduce 1 nivel la velocidad; reduce a la mitad los PS del tipo Fantasma y a 1/4 los del oponente en cada turno MALICIOSO NORMAL 30 Baja 1 nivel la defensa del oponente 96
  • 95. ATAQUES 21/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto MANTO ESPEJO PSÍQ. 20 Ataca en segundo lugar y se duplica el poder de ataque especial por el daño que causó el oponente MARTILLAZO AGUA 10 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico MÁS PSIQUE NORMAL 10 Duplica las modificaciones de estado del oponente MASA CÓSMICA PSÍQ. 25 Sube 1 nivel la defensa y la defensa especial MEDITACIÓN PSÍQ. 40 Sube 1 nivel el poder de ataque MEGAAGOTAR PLANTA 10 Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado por el oponente MEGACUERNO BICHO 10 Ataque normal MEGAPATADA NORMAL 5 Ataque normal MEGAPUÑO NORMAL 20 Ataque normal METEOROBOLA NORMAL 10 Dobla el daño en algunos tipos de movimiento dependiendo del tiempo (soleado=fuego; lluvia=agua; tormenta de arena=roca) METRÓNOMO NORMAL 10 Usa un ataque aleatorio de cualquier Pokémon 97
  • 96. ATAQUES 22/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto MIMÉTICO NORMAL 10 Copia el ataque del oponente y lo utiliza durante ese combate MISMODESTINO FANT. 5 Si se debilita el Pokémon que usa esta habilidad, también se debilita el oponente MOFA SINIE. 20 Obliga al oponente a usar ataques (no defensivos) en el actual y siguiente turno MORDISCO SINIE. 25 30% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente MOV. ESPEJO VOLAD. 20 Utiliza el mismo ataque que usó el oponente MOV. SÍSMICO LUCHA 20 Causa una cantidad de daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad NEBLINA HIELO 30 Evita que funcionen los ataques que disminuyen las habilidades NIEBLA HIELO 30 Las habilidades y las del oponente vuelven a la normalidad NIEVE POLVO HIELO 25 10% de posibilidades de congelar al oponente 98
  • 97. ATAQUES 23/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto ONDA ÍGNEA FUEGO 10 10% de posibilidades de quemar al oponente ONDA TRUENO ELÉCT. 20 Paraliza a un oponente ONDA VOLTIO ELÉCT. 20 El ataque siempre funciona OTRA VEZ NORMAL 5 Obliga al oponente a usar de 3 a 6 veces el último movimiento PALIZA SINIE. 10 El oponente ataca tantas veces como Pokémon sanos hay en el grupo PANTALLA LUZ PSÍQ. 30 Se divide el daño del ataque especial durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon PANTALLAHUMO NORMAL 20 Baja 1 nivel la precisión del oponente PARALIZADOR PLANTA 30 Paraliza al oponente PARANORMAL PSÍQ. 30 10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente PAT. S. ALTA LUCHA 20 Si el ataque falla, recibe 1/4 del daño que habría causado PATADA BAJA LUCHA 20 Causa más daño si el peso del oponente es mayor PATADA GIRO LUCHA 15 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente 99
  • 98. ATAQUES 24/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto PATADA ÍGNEA LUCHA 10 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico; 10% de posibilidades de quemar al oponente PAZ MENTAL PSÍQ. 20 Aumenta 1 nivel el ataque especial y la defensa especial PEDRADA ROCA 10 Ataca de 2 a 5 veces por turno PERFORADOR NORMAL 5 El oponente se debilitará de un solo golpe PERSECUCIÓN SINIE. 20 Causa el doble de daño al Pokémon si se retira mientras el ataque sigue teniendo efecto PESADILLA FANT. 15 Reduce los PS del enemigo en cada turno solo si está despierto PICO TALADRO VOLAD. 20 Ataque normal PICOTAZO VOLAD. 35 Ataque normal PICOTAZO VEN VENENO 35 30% de posibilidades de envenenar al oponente PIN MISIL BICHO 20 Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno PISOTÓN NORMAL 20 30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente PISTOLA AGUA AGUA 25 Ataque normal 100
  • 99. ATAQUES 25/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto PLACAJE NORMAL 35 Ataque normal PLACAJE ELÉC. ELÉCT. 15 Se provoca a si mismo 1/3 del daño PODER OCULTO NORMAL 15 El poder y el tipo de ataque varían dependiendo del Pokémon que lo usa PODER PASADO ROCA 5 10% de posibilidades de subir 1 nivel todas las habilidades POLUCIÓN VENENO 20 40% de posibilidades de envenenar al oponente POLVO VENENO VENENO 35 Envenena al oponente PORTAZO NORMAL 20 Ataque normal PREMONICIÓN PSÍQ. 15 Ataca al oponente después de 2 turnos PRESA NORMAL 20 Ataca de 2 a 5 veces por turno PRESENTE NORMAL 15 Provoca daño aleatoriamente (40, 80 o 120) o recupera 80 PS PROFECÍA NORMAL 40 El nivel de evasión del oponente vuelve a ser normal; los tipos Normal y Lucha golpean a los tipos Fantasma 101
  • 100. ATAQUES 26/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto PROTECCIÓN NORMAL 10 Protege del ataque del oponente durante un turno; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada PSICOATAQUE PSÍQ. 5 Causa gran daño pero reduce 2 niveles el ataque especial PSICOONDA PSÍQ. 15 Basa el daño en multiplicar el nivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5 PSICORRAYO PSÍQ. 20 10% de posibilidades de confundir al oponente PSÍQUICO PSÍQ. 10 10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente PÚAS TIERRA 20 Causa daño cada vez que el oponente sustituye a un Pokémon; el daño aumenta si se vuelve a usar PULPOCAÑÓN AGUA 10 50% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión de todos los ataques del oponente PUÑO CERTERO LUCHA 20 Pasa a último turno y retrocede si conecta con el movimiento del oponente PUÑO COMETA NORMAL 15 Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno 102
  • 101. ATAQUES 27/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto PUÑO FUEGO FUEGO 15 10% de posibilidades de quemar al oponente PUÑO HIELO HIELO 15 10% de posibilidades de congelar a un oponente PUÑO MAREO NORMAL 10 20% de posibilidades de confundir al oponente PUÑO METEORO ACERO 10 20% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque PUÑO SOMBRA FANT. 20 El ataque siempre funciona PUÑO TRUENO ELÉCT. 15 10% de posibilidades de paralizar al oponente PUÑODINÁMICO LUCHA 5 Provoca el estado confusión al oponente RABIA FANT. 5 Elimina todos los PP del movimiento del oponente que han debilitado al Pokémon RÁFAGA BICHO 20 Aumenta 2 niveles el ataque especial RAPIDEZ NORMAL 20 El ataque siempre funciona RASTREO NORMAL 40 Restaura el nivel de evasión del oponente; expone a los Pokémon del tipo Fantasma a ataques del tipo Normal 103
  • 102. ATAQUES 28/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto RAYO ELÉCT. 15 10% de posibilidades de paralizar al oponente RAYO AURORA HIELO 20 10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de ataque del oponente RAYO BURBUJA AGUA 20 10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente RAYO CONFUSO FANT. 10 Confunde a un oponente RAYO HIELO HIELO 10 10% de posibilidades de congelar al oponente RAYO SOLAR PLANTA 10 Se carga en un turno y ataca en el siguiente; no hay que esperar turno si el tiempo es soleado; si es lluvioso menos poder RECICLAJE NORMAL 10 Reutiliza un objeto que se ha usado antes en el combate RECUPERACIÓN NORMAL 20 Restaura la mitad del máximo de PS RECURRENTE PLANTA 30 Ataca de 2 a 5 veces por turno REDUCCIÓN NORMAL 20 Sube 1 el nivel de evasión REFLEJO PSÍQ. 20 El daño de los ataques se reduce a la mitad durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon 104
  • 103. ATAQUES 29/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto REFUERZO NORMAL 20 Aumenta el poder del movimiento del compañero en combates de 2 contra 2 REFUGIO AGUA 40 Aumenta 1 nivel la defensa RELAJO NORMAL 10 Restaura la mitad de los PS máximos RELEVO NORMAL 40 Te permite cambiar de Pokémon durante el combate y traspasar su estado o mejoras en las habilidades REMOLINO NORMAL 20 Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon RENCOR FANT. 10 Quita de 2 a 5 PP del último ataque del oponente REPETICIÓN NORMAL 20 Impide escapar y permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos RESERVA NORMAL 10 Almacena poder para usarlo cargado en Escupir y Tragar; se puede usar 3 veces RESIDUOS VENENO 20 30% de posibilidades de envenenar al oponente 105
  • 104. ATAQUES 30/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto RESPLANDOR PSÍQ. 5 50% de posibilidades de reducir 1nivel la defensa especial del oponente RESTRICCIÓN NORMAL 35 10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente RETROCESO NORMAL 20 El poder de ataque es mayor si al Pokémon le gusta su entrenador RIZO DEFENSA NORMAL 40 Sube 1 nivel la defensa ROBO SINIE. 10 Roba y usa el efecto especial del movimiento del oponente, si lo tiene RONQUIDO NORMAL 15 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente, estando dormido RUEDA FUEGO FUEGO 25 10% de posibilidades de quemar al oponente; se puede usar incluso si está en condición RUGIDO NORMAL 20 Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon SALPICADURA NORMAL 40 Sin efecto 106
  • 105. ATAQUES 31/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto SALPICAR AGUA 15 Provoca menos daño si los PS son bajos SILBATO PLANTA 15 Provoca el estado sueño SÍNTESIS PLANTA 5 Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4) SOFOCO FUEGO 5 Causa daño masivo pero disminuye 2 niveles el ataque especial SOL MATINAL NORMAL 5 Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4) SOMNÍFERO PLANTA 15 Duerme al oponente SONÁMBULO NORMAL 10 Realiza un ataque al azar mientras el oponente está dormido SORPRESA NORMAL 10 Hace retroceder al oponente pero el movimiento causa el daño y el efecto sólo en el primer turno SUMISIÓN LUCHA 25 Se recibe ¼ del daño causado al oponente 107
  • 106. ATAQUES 32/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto SUPERDIENTE NORMAL 10 Reduce a la mitad los PS actuales del oponente SUPERSÓNICO NORMAL 20 Confunde al oponente SURF AGUA 15 Ataque normal; permite moverse por el agua SUSTITUTO NORMAL 10 Utiliza ¼ del valor máximo de PS y crea un señuelo para que reciba el daño TAJO CRUZADO LUCHA 5 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico TAMBOR NORMAL 10 Sube el poder de ataque al máximo y reduce el número de PS a la mitad TELARAÑA BICHO 10 Evita al oponente cambiar de Pokémon TELÉPATA NORMAL 5 El siguiente ataque siempre acertará TELETRANSP PSÍQ. 20 Permite escapar de combates con Pokémon salvajes; lleva al último Centro Pokémon que se ha visitado TENAZA AGUA 10 Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos 108
  • 107. ATAQUES 33/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto TERREMOTO TIERRA 10 Duplica el daño si el oponente está usando excavar TINIEBLAS FANT. 15 Causa un daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad TIRO VITAL LUCHA 10 Se golpea en el segundo turno, pero siempre se acierta TORBELLINO AGUA 15 Impide escapar y te permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos TORM. ARENA ROCA 10 Causa daño a los Pokémon en cada turno, salvo si son de tipo Roca, Acero o Tierra TORMENTO SINIE. 15 Evita que el oponente use dos veces el mismo movimiento en una ronda TORNADO VOLAD. 35 Causa el doble de daño si el oponente está usando vuelo TÓXICO VENENO 10 Envenena al oponente y el daño aumenta en cada turno TRAGAR NORMAL 10 Recupera la cantidad de PS acumulados con la habilidad Reserva TRANSFORM NORMAL 10 Cambia al mismo Pokémon que el oponente con los mismos ataques, todos los PP a 5 109
  • 108. ATAQUES 34/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto TRIATAQUE NORMAL 10 20% de posibilidades de congelar, quemar o paralizar al oponente TRIPLEPATADA LUCHA 10 Ataca 3 veces cada turno, el daño aumenta cada vez TRITURAR SINIE. 15 20% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente TRUCO PSÍQ. 10 Intercambia los objetos con los del oponente TRUENO ELÉCT. 10 30% de posibilidades de paralizar al oponente; 100% en tiempo lluvioso y 50% en soleado TUMBA ROCAS ROCA 10 Reduce 1 nivel la velocidad del oponente ULTRAPUÑO LUCHA 30 Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad V. CORTANTE NORMAL 10 Ataca en segundo turno con grandes posibilidades de que se produzca un golpe crítico VEL. EXTREMA NORMAL 5 Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad 110
  • 109. ATAQUES 35/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto VELO SAGRADO NORMAL 25 Evita los ataques venenosos durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon VENGANZA NORMAL 10 Se duplica el daño recibido mientras espera 2 turnos VENTISCA HIELO 5 10% de posibilidades de congelar al oponente VIENTO HIELO HIELO 15 Reduce 1 nivel la velocidad del oponente VIENTO PLATA BICHO 5 10% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque, la defensa, el ataque especial, la defensa especial y la velocidad VOZARRÓN NORMAL 10 Ataque normal VUELO VOLAD. 15 En el primer turno vuela alto y en el segundo turno ataca; sirve para volar hasta los lugares que ya se han visitado 111
  • 110. MÁQUINAS OCULTAS (MO) MO Item Tipo Nombre MT Localización Uso 01 Corte Ciudad Férrica Cortar árboles que te impiden pasar. 02 Vuelo Ruta 119 Volar de un sitio a otro del mapa general. 03 Surf Ciudad Petalia Pasar por zonas de agua. 04 Fuerza Túnel Fervergal Mover rocas. 05 Destello Cueva Granito Iluminar zonas oscuras. 06 Golpe Roca Ciudad Malvalona Romper algunas rocas. 07 Cascada Arrecípolis Subir cascadas. 08 Buceo Ciudad Algaria Bucear bajo el agua. 112
  • 111. MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 1/4 MT Item Tipo Nombre MT Localización Precio 01 Puño Certero Ruta 115 - 02 Garra Dragón Cascada Meteoro - 03 Hidropulso Gimnasio de Arrecípolis - 04 Paz Mental Gimnasio de Ciudad Algaria - 05 Rugido Ruta 114 - 06 Tóxico Senda Ígnea - 07 Granizo Cueva Cardumen - 08 Corpulencia Gimnasio de Ciudad Azuliza - 09 Recurrente Ruta 104 - 10 Poder oculto Ciudad Portual / Ciudad Arborada 3000 11 Día Soleado Gruta Solar - 12 Mofa Casa Treta - 13 Rayo Hielo Ciudad Malvalona / Nao Abandonada 4000 14 Ventisca Centro Comercial de Calagua 5500 113
  • 112. MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 2/4 MT Item Tipo Nombre MT Localización Precio 15 Hiperrayo Centro Comercial de Calagua 7500 16 Pantalla Luz Centro Comercial de Calagua 3000 17 Protección Centro Comercial de Calagua 3000 18 Danza Lluvia Nao Abandonada - 19 Gigadrenado Ruta 123 - 20 Velo Sagrado Centro Comercial de Calagua 3000 21 Frustración Pueblo Oromar - 22 Rayo Solar Zona Safari - 23 Cola Férrea Cascada Meteoro - 24 Rayo Ciudad Malvalona 4000 25 Trueno Centro Comercial de Calagua 5500 26 Terremoto Caverna Abisal - 27 Retroceso Pueblo Pardal / Pueblo Oromar - 28 Excavar Ruta 114 - 114
  • 113. MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 3/4 MT Item Tipo Nombre MT Localización Precio 29 Psíquico Ciudad Malvalona / Calle Victoria 3500 30 Bola Sombra Monte Pírico - 31 Demolición Arrecípolis - 32 Doble Equipo Ciudad Malvalona 1500 33 Reflejo Centro Comercial de Calagua 3000 34 Onda Voltio Gimnasio de Ciudad Malvalona - 35 Lanzallamas Ciudad Malvalona 4000 36 Bomba Lodo Ciudad Azuliza - 37 Torm. Arena Ruta 111 - 38 Llamarada Centro Comercial de Calagua 5500 39 Tumba Rocas Gimnasio de Ciudad Férrica - 40 Golpe Aéreo Gimnasio de Ciudad Arborada - 41 Tormento Ciudad Portual - 42 Imagen Gimnasio de Ciudad Petalia - 115
  • 114. MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 4/4 MT Item Tipo Nombre MT Localización Precio 43 Daño Secreto Ciudad Portual / Ruta 111 3000 44 Descanso Ciudad Calagua - 45 Atracción Pueblo Verdegal - 46 Ladrón Ciudad Portual - 47 Ala de Acero Cueva Granito - 48 Intercambio Monte Pírico - 49 Robo S.S. Marea - 50 Sofoco Pueblo Lavacalda - 116
  • 115. OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 1/4 Objeto Descripción Localización Precio Antídoto Cura el estado de veneno. Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua 100 Despertar Despierta a un Pokémon dormido. Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua 250 Flauta Azul Despierta a un Pokémon dormido. Ruta 113 250 Antiquemar Cura el estado de quemado. Pueblo Verdegal / Ciudad Lavacalda / Centro Comercial de Calagua / Desfiladero 250 Elixir Restaura 10 PP en todos los ataques. Arrecípolis / Rutas 119, 123 - Raíz Energía Restaura 200 PS pero tiene un gusto amargo. Ciudad Lavacalda 800 Polvoenergía Restaura 50 PS pero tiene un gusto amargo. Ciudad Lavacalda 500 Éter Restaura 10 PP a un ataque. Ciudad Petalia / Bosque Petalia / Ruta 113, 116. - 117
  • 116. OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 2/4 Objeto Descripción Localización Precio Agua Fresca Restaura 50 PS Centro Comercial de Calagua 200 Cura Total Cura cualquier estado. Tiendas Pokémon/ Centro Comercial de Calagua / Ruta 120 / Cascada Meteoro 600 Restau. Todo Cura cualquier estado y restaura todos los PS. Ciudad Colosia / Calle Victoria 3000 Pol. Curación Cura cualquier estado pero tiene un gusto amargo. Ciudad Lavacalda 450 Hiperpoción Restaura 200 PS Tiendas Pokémon/ Centro Comercial de Calagua/ Rutas 118, 119, 120 1200 Antihielo Cura el estado de congelación. Pueblo Verdegal / Centro Comercial de Calagua / Cueva Cardumen 250 Galleta Lava Cura cualquier estado. Monte Cenizo 200 Limonada Restaura 80 PS Centro Comercial de Calagua / Ruta 119 350 118
  • 117. OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 3/4 Objeto Descripción Localización Precio Elixir Máx. Restaura todos los PP en todos los ataques. Guarida del Equipo / Calle Victoria - Éter Máx. Restaura todos los PP de un ataque. Túnel Fervergal / Monte Pírico / Ruta 113 - Máx. Poción Restaura todos los PS Centro Comercial de Calagua / Arrecípolis / Ciudad Colosia / Monte Pírico 2500 Máx. Revivir Revive un Pokémon debilitado y le rellena todos los PP y PS Centro Comercial de Calagua / Ciudad Petalia / Zona Safari - Antiparaliz. Cura el estado de parálisis. Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua / Bosque Petalia / Ciudad Malvalanova 200 Poción Restaura 20 PS Tiendas Pokémon/ Centro Comercial de Calagua / Rutas 102, 104 300 Flauta Roja Termina con la atracción del Pokémon oponente. Ruta 113 500 119
  • 118. OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 4/4 Objeto Descripción Localización Precio Hierba Rev. Revive un Pokémon debilitado pero es de gusto amargo. Ciudad Lavacalda 2800 Revivir Revive un Pokémon debilitado con los PS a la mitad. Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua / Nao Abandonada / Ruta 117 1500 Refresco Restaura 60 PS Centro Comercial de Calagua 300 Superpoción Restaura 50 PS Tiendas Pokémon/ Centro Comercial de Calagua / Ruta 115 700 Flauta Amarilla Cura el estado de confusión. Ruta 113 500 120
  • 119. TIPOS DE POKÉ BALLS 1/2 Tipo de bola Descripción Localización Precio POKÉBALL Es la básica, puedes coger a cualquier Pokémon. Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua / Cueva Granito / Ruta 104 200 SUPERBALL Tendrás más posibilidades de atraparlos que con la simple Poké Ball. Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua / Rutas 115 y 117 600 ULTRABALL Tendrás más posibilidades de atraparlos que con la Superball. Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua / Ruta 123 1200 MASTERBALL Siempre atraparás al Pokémon. Centro Comercial de Calagua / Guarida del Equipo Aqua. - SAFARI BALL Sólo se usa en la Zona Safari. Zona Safari 500 121
  • 120. TIPOS DE POKÉ BALLS 2/2 MALLA BALL Es más eficaz contra los Pokémon tipo Bicho y tipo Agua. Ciudad Algaria 1000 BUCEO BALL Es más eficaz contra los Pokémon que encuentras buceando. Ciudad Algaria / Nao Abandonada 1000 NIDO BALL Es ideal para Pokémon de nivel bajo. Pueblo Verdegal / Guarida del Equipo / Ruta 120 1000 ACOPIO BALL Es eficaz con Pokémon que ya tenemos. Ciudad Férrica / Ruta 116 1000 TURNO BALL Muy eficaz si la batalla dura mucho tiempo. Ciudad Férrica / Casa Treta 1000 LUJO BALL Captura a los Pokémon haciéndolos más amistosos. Nao Abandonada - HONOR BALL Es como la Poké Ball. Te la dan cuando compras 10 Poké Balls de una vez. - 122
  • 121. BAYAS 1/5 Las Bayas las puedes encontrar repartidas por todo el mapa. Puedes también plantarlas para que crezcan más. Puedes dárselas a tus Pokémon para subir sus PS o para curarles algún estado pero la función más importante es la de crear Pokécubos para mejorar el perfil de tus Pokémon. NOMBRE EFECTO LOCALIZACIÓN Cura la parálisis. Ciudad Calagua / Rutas 103, 104 Cura el sueño. Ciudad Calagua / Rutas 104, 116, 121, 123 Cura el envenenamiento. Ciudad Calagua / Rutas 102, 104, 112, 120, 123 Te cura de las quemaduras. Ciudad Calagua / Rutas 104, 112, 121, 123 Te descongela. Ciudad Calagua / Rutas 104, 120, 121, 123 Restaura 10 PP de un ataque. Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Rutas 103, 104, 119, 123 Recuperas 10 PS. Ciudad Calagua / Rutas 102, 104, 111, 123 Cura la confusión. Ciudad Calagua / Rutas 104, 114, 121, 123 123
  • 122. BAYAS 2/5 Ziuela Te cura de cualquier problema de estado. Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Ruta 123 Zidra Recupera 30 PS. Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Rutas 118, 119, 123 Higog Recupera 1/8 PS y confunde al pokémon que no le guste el sabor picante. Ciudad Algaria / Arrecípolis / Ruta 120Arrecípolis / Ruta 120 Wiki Recupera 1/8 PS y confunde al pokémon que no le guste el sabor Seco. Ciudad Algaria / Ruta 120 AngoAngo Recupera 1/8 PS y confunde al pokémon que no le guste el sabor Dulce. Ciudad Algaria / Ruta 120 Guaya Recupera 1/8 PS y confunde al pokémon que no le guste el sabor Amargo.Amargo. Ciudad Algaria / Ruta 120 Pabaya Recupera 1/8 PS y confunde al pokémon que no le guste el sabor Ácido. Ciudad Algaria / Arrecípolis / Ruta 120Arrecípolis / Ruta 120 Frambu Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Rutas 111, 114, 120 Oram Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Rutas 114, 115 124
  • 123. BAYAS 3/5 Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Rutas 110, 114, 120, 121 Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Rutas 114, 117, 120 Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Rutas 114, 116, 120 Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Arrecípolis / Rutas 119, 123 Arrecípolis / Rutas Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Rutas 115, 123 (Bayólogo) Arrecípolis (Dulcinea) / Rutas 115, 123 Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea)/ Ruta 123 (Bayólogo) Arrecípolis Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Rutas 119, 123 (Bayólogo) Arrecípolis (Dulcinea) / Rutas 119, 123 Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) 125
  • 124. BAYAS 4/5 Tamate Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Arrecípolis (Dulcinea) / Mais Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Arrecípolis (Dulcinea) / AostanAostan Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Arrecípolis (Dulcinea) / Rautan Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Arrecípolis (Dulcinea) / Monli Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Arrecípolis (Dulcinea) / Wikano Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Ruta 123 (mujer del Bayólogo) Plama Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Ruta 123 (mujer del Bayólogo) Sambia Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Ruta 123 (mujer del Bayólogo) Rudion Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Ruta 123 (mujer del Bayólogo) AndanoAndano Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Ruta 123 (mujer del Bayólogo) 126
  • 125. BAYAS 5/5 Lichi Aumenta la potencia de los ataques cuando los PS están por debajo de 1/3 Aumenta la potencia de los Isla Espejismo Gonlan Aumenta la defensa cuando los PS están por debajo de 1/3 Aumenta la defensa cuando De Pokémon Colosseum (con 15.000 Pokévales) AslacAslac Aumenta la velocidad cuando los PS están por debajo de 1/3 Aumenta la velocidad De Pokémon Colosseum (con 15.000 Pokévales) YapatiYapati Aumenta la potencia de los ataques especiales cuando los PS están por debajo de 1/3 Aumenta la potencia de los De Pokémon Colosseum (con 15.000 Pokévales) AricocAricoc Aumenta la defensa especial cuando los PS están por debajo de 1/3 Aumenta la defensa De Pokémon Colosseum (con 15.000 Pokévales) Zonlan Aumenta la posibilidad de dar un golpe crítico cuando los PS están por debajo de 1/3 Aumenta la posibilidad de Al coger todos los símbolos de plata en el Frente de Batalla Al coger todos los ArabolArabol Aumenta cualquier estatus cuando los PS están por debajo de 1/3 Aumenta cualquier estatus Al coger todos los símbolos de oro en el Frente de Batalla Al coger todos los Enigma Desconocido. 127
  • 126. CORREO Carta Localización Precio CARTA IMAGEN Casa Treta - CARTA BRILLO Casa Treta / Ciudad Arborada - CARTA PUERTO Casa Treta / Nao Abandonada / Ciudad Portual 50 CARTA IMÁN Casa Treta / Centro Comercial de Calagua 50 CAR. NARANJA Casa Treta / Ciudad Petalia 50 CARTA SOMBRA Casa Treta / Arrecípolis 50 CAR. TROPIC. Casa Treta / Pueblo Oromar - CARTA OLA Casa Treta / Centro Comercial de Calagua 50 CARTA MADERA Casa Treta / Ciudad Arborada 50 128
  • 127. OBJETOS DE DECORACIÓN 1/10 Estos objetos sirven para poder decorar a tu gusto tu Base Secreta. Mesas Localización Precio MESA LADRILLO Ciudad Arborada 9000 MESA DE CAMPO Ciudad Arborada 9000 MESA CÓMODA Ciudad Arborada 6000 MESA FUERTE Ciudad Arborada 9000 MESA PESADA Ciudad Arborada 6000 MESA BONITA Ruta 113 8000 MESA POKéMON Ciudad Arborada 3000 MESA RÚSTICA Ciudad Arborada 6000 MESA PEQUEÑA Ciudad Arborada 3000 129
  • 128. OBJETOS DE DECORACIÓN 2/10 Sillas Localización Precio SILLA LADRILLO Ciudad Arborada 2000 SILLA DE CAMPO Ciudad Arborada 2000 SILLA CÓMODA Ciudad Arborada 2000 SILLA FUERTE Ciudad Arborada 2000 SILLA PESADA Ciudad Arborada 2000 SILLA BONITA Ruta 113 6000 SILLA POKéMON Ciudad Arborada 2000 SILLA RÚSTICA Ciudad Arborada 2000 SILLA PEQUEÑA Ciudad Arborada 2000 130
  • 129. OBJETOS DE DECORACIÓN 3/10 Pósters Localización Precio P. POKé BALL Centro Comercial de Calagua 1000 PÓSTER AZUL Centro Comercial de Calagua 1000 PÓSTER BONITO Centro Comercial de Calagua 1000 PÓSTER VERDE Centro Comercial de Calagua 1000 PÓSTER GRANDE Centro Comercial de Calagua 1500 PÓSTER PIKA Centro Comercial de Calagua 1500 PÓSTER ROJO Centro Comercial de Calagua 1000 PÓSTER MAR Centro Comercial de Calagua 1500 PÓSTER CIELO Centro Comercial de Calagua 1500 131
  • 130. OBJETOS DE DECORACIÓN 4/10 Plantas Localización Precio PLANTA GRANDE Ruta 104 5000 PL. COLORIDA Ruta 104 5000 PLANTA ENORME Ruta 104 5000 FLORES BONITAS Ruta 104 3000 PLANTA ROJA Ruta 104 3000 PL. TROPICAL Ruta 104 3000 132
  • 131. OBJETOS DE DECORACIÓN 5/10 Tapetes Localización Precio TAPETE NOTA LA Ciudad Portual 500 TAP. ATRACCIÓN Centro Comercial de Calagua 4000 TAPETE NOTA SI Ciudad Portual 500 TAP. DO MAYOR Ciudad Portual 500 TAP. DO MENOR Ciudad Portual 500 TAPETE NOTA RE Ciudad Portual 500 TAPETE NOTA MI Ciudad Portual 500 TAP. LLAMARADA Centro Comercial de Calagua 4000 TAPETE FISURA Centro Comercial de Calagua 4000 TAPETE NOTA FA Ciudad Portual 500 TAPETE BRILLO Centro Comercial de Calagua 2000 TAP. NOTA SOL Ciudad Portual 500 TAPETE MUELLE Centro Comercial de Calagua 2000 133
  • 132. OBJETOS DE DECORACIÓN 6/10 Tapetes Localización Precio T. NIEVE POLVO Centro Comercial de Calagua 4000 TAPETE PÚAS Centro Comercial de Calagua 4000 TAPETE GIRO Centro Comercial de Calagua 2000 TAPETE SURF Centro Comercial de Calagua 4000 TAPETE TRUENO Centro Comercial de Calagua 4000 Cojines Localización Precio COJÍN BALL Centro Comercial de Calagua 2000 COJÍN DIAMANTE Centro Comercial de Calagua 2000 COJÍN FUEGO Centro Comercial de Calagua 2000 COJÍN PLANTA Centro Comercial de Calagua 2000 COJÍN PIKA Centro Comercial de Calagua 2000 COJÍN REDONDO Centro Comercial de Calagua 2000 COJÍN SPINDA Centro Comercial de Calagua 2000 COJÍN AGUA Centro Comercial de Calagua 2000 COJÍN ZIGZAGOON Centro Comercial de Calagua 2000 134
  • 133. OBJETOS DE DECORACIÓN 7/10 Muñecos Localización Precio Estos nueve muñecos puedes conseguirlos en el Frente de Batalla al canjearlos por puntos de batalla (PB) MUÑECO BLASTOISE Frente de Batalla 256 PB MUÑECO CHARIZARD Frente de Batalla 256 PB MUÑECO CHICORITA Frente de Batalla 80 PB MUÑECO LAPRAS Frente de Batalla 128 PB MUÑECO MEOWTH Frente de Batalla 48 PB MUÑECO SMOOCHUM Frente de Batalla 32 PB MUÑECO SNORLAX Frente de Batalla 128 PB MUÑECO TOGEPI Frente de Batalla 48 PB MUÑECO TOTODILE Frente de Batalla 80 PB 135
  • 134. OBJETOS DE DECORACIÓN 8/10 Muñecos Localización Precio MUÑECO AZURILL Centro Comercial de Calagua / Ciudad Portual 3000 MUÑECO BALTOY Centro Comercial de Calagua 3000 MUÑECO DUSKULL Centro Comercial de Calagua 3000 MUÑECO GULPIN Centro Comercial de Calagua 3000 MUÑ. JIGGLYPUFF Centro Comercial de Calagua 3000 MUÑECO KECLEON Centro Comercial de Calagua 3000 MUÑECO LOTAD Ruta 114 - MUÑECO MARILL Centro Comercial de Calagua / Ciudad Portual 3000 MUÑ. MUDKIP Ciudad Malvalona 1000 MUÑ. PICHU Centro Comercial de Calagua 3000 MUÑ. PIKACHU Centro Comercial de Calagua 3000 MUÑ. RHYDON Centro Comercial de Calagua 10000 MUÑ. SEEDOT Ruta 114 - MUÑ. SKITTY Centro Comercial de Calagua / Ciudad Portual 3000 136
  • 135. OBJETOS DE DECORACIÓN 9/10 Muñecos Localización Precio MUÑECO SWABLU Centro Comercial de Calagua 3000 MUÑECO TORCHIC Ciudad Malvalona 1000 MUÑECO TREECKO Ciudad Malvalona 1000 MUÑECO WAILMER Centro Comercial de Calagua / Arrecípolis 10000 MUÑECO WYNAUT Centro Comercial de Calagua 3000 Adornos Localización Precio GLOBO AZUL Ciudad Portual 500 LADRILLO AZUL Ciudad Portual 500 TIENDA AZUL Casa Treta - PUERTA RARA Centro Comercial de Calagua 3000 TELE BONITA Centro Comercial de Calagua 15000 VALLA LARGA Centro Comercial de Calagua 500 VALLA ANCHA Centro Comercial de Calagua 500 ADORNO CRISTAL Ciudad Calagua - ESCUDO DE ORO Frente de Batalla - 137
  • 136. OBJETOS DE DECORACIÓN 10/10 Adornos Localización Precio BOLA DE LODO Centro Comercial de Calagua 200 GLOBO ROJO Ciudad Portual 500 LADRILLO ROJO Ciudad Portual 500 TIENDA ROJA Casa Treta - TELE REDONDA Centro Comercial de Calagua 15000 ADORNO ARENA Centro Comercial de Calagua 3000 ESCUDO PLATA Frente de Batalla - TOBOGÁN Centro Comercial de Calagua 8000 TABLA Centro Comercial de Calagua 3000 PODIO Centro Comercial de Calagua 7000 NEUMÁTICO Centro Comercial de Calagua 800 TELEVISIÓN Centro Comercial de Calagua 12000 GLOBO AMARILLO Ciudad Portual 500 LADR. AMARILLO Ciudad Portual 500 138
  • 137. OBJETOS CLAVE 1/13 Objeto Descripción Localización AGUA MÍSTICA Incrementa el poder de los ataques tipo Agua. Instituto Metereológico AMULETO Repele a los Pokémon salvajes. Monte Pírico ANTIDERRETIR Incrementa el poder de los ataques tipo Hielo. Cueva Cardumen ARENA FINA Incrementa el poder de los ataques tipo Tierra. Ruta 109, Pokémon salvajes. ATAQUE X Incrementa el ataque durante la batalla. Centro Comercial de Calagua, 500 monedas. BICI ACROB. Te permite pasar por puentes de otra manera inaccesibles. Ciudad Malvalona BICI CARRERA Te permite moverte con mucha rapidez, subir cuestas con mucha pendiente y pasar por suelos frágiles sin que se rompan. Ciudad Malvalona BOLA HUMO Permite escapar de Pokémon salvajes. Casa Treta, Pokémon salvajes. BOLALUMINOSA Dobla el ataque especial de Pikachu. Pokémon salvajes. BOTE POLVOS Te permite machacar Bayas. Ciudad Portual 139
  • 138. OBJETOS CLAVE 2/13 Objeto Descripción Localización BUSCAOBJETOS Te ayuda a encontrar objetos ocultos. Ruta 110 C. CARDUMEN Encuentra las 4 conchas y los 4 montones de Sal Cardumen para conseguir la Camp. Concha. Cámbialos al anciano de la Cueva Cardumen. CALCIO Sube el Ataque Especial de forma permanente. Ciudad Portual, Centro Comercial de Calagua (9800), Ruta 123 CAMP. ALIVIO Rápido desarrollo de la amistad de los Pokémon. Ciudad Portual CAMP. CONCHA Por un 1/8 de daño al oponente recuperas PS. Cueva Cardumen CAÑA BUENA Para pescar Pokémon, mejor que la Caña Vieja. Ruta 118 CAÑA VIEJA Para pescar Pokémon. Es la caña más básica de las tres. Pueblo Azuliza CARAMELORARO Sube un nivel a un Pokémon permanentemente. Rutas 127, 132, Cueva Granito, Casa Treta, Guarida Magma y Cueva Cardumen. 140
  • 139. OBJETOS CLAVE 3/13 Objeto Descripción Localización CARBÓN Incrementa el poder de los ataques tipo Fuego. Pueblo Lavacalda CARBURANTE Sube la Velocidad de forma permanente. Ciudad Portual, Centro Comercial de Calagua por 9800 monedas, Ruta 121, 127, 134 CARTA Carta para entregar a Máximo. Ciudad Férrica CIN. ELEGIDA Multiplica el poder de ataque por 1,5, no puedes usar otros movimientos. Frente de Batalla CINT. NEGRO Incrementa el poder de los ataques tipo Lucha. Ruta 115 CINTA FOCUS Salva ocasionalmente a los Pokémon de caer desfallecidos. Cueva Cardumen COLA SKITTY Proporciona escapatoria contra los Pokémon salvajes. Centro Comercial de Calagua, puedes comprarlo por 1000 monedas. COLMILLODRAG Incrementa el poder de los ataques tipo dragón. Cascada Meteoro 141
  • 140. OBJETOS CLAVE 4/13 Objeto Descripción Localización CUBO WAILMER Úsalo para regar las bayas que plantes. Hazlo todos los días y crecerán con más frutos. Ruta 104 CUCHARA TOR Incrementa el poder de los ataques tipo Psíquico. Abra salvaje. CUERDA HUIDA Para salir rápidamente de una cueva. Cueva Granito. Tienda Pokémon por 550 monedas. DEFENSA X Incrementa la defensa durante la batalla. Centro Comercial de Calagua. Tienda Pokémon por 550 monedas. DETEC. DEVON Para encontrar Pokémon invisibles. Ruta 120 DIENTE MAR. Dobla el ataque especial de Clamper , evoluciona si lo transfieres de una consola a otra. Ciudad Portual DIRECTO Incrementa la posibilidad de producir un ataque crítico. Centro Comercial de Calagua por 650 monedas, Ruta 110 ESC. CORAZÓN Al entregarlo al tutor de movimientos le enseñará a un Pokémon uno nuevo. Pokémon salvajes. 142
  • 141. OBJETOS CLAVE 5/13 Objeto Descripción Localización ESCAMA MAR. Dobla la defensa especial de Clamper, evoluciona si lo transfieres. Ciudad Portual ESCAMADRAGÓN Evoluciona a Seadra durante un intercambio. Pokémon salvajes. ESCÁNER Puedes cambiarlo por Diente Mar o Escama Mar. Nao Abandonada ESFERA AZUL Sólo versión Zafiro, contiene energía ancestral. Monte Pírico ESFERA ROJA Sólo versión Rubí, contiene energía ancestral. Monte Pírico ESPECIAL X Incrementa ataque especial durante la batalla. Centro Comercial de Calagua. Tienda Pokémon por 350 monedas. Ruta 116 FL. BLANCA Atrae más fácilmente a los Pokémon salvajes. Ruta 113, por 1000 monedas. FLAUTA NEGRA Repele a los Pokémon salvajes. Ruta 113, por 1000 monedas. FLECHA VEN. Incrementa el poder de los ataques tipo Veneno. Roselia salvaje. 143
  • 142. OBJETOS CLAVE 6/13 Objeto Descripción Localización FÓSIL GARRA Puedes cambiarlo por un Anorith en las Oficinas de Devon S.A. Torre Espejismo FÓSIL RAÍZ Lo puedes cambiar por Lileep Torre Espejismo GAF. AISLAN. Con ellas podrás pasar el desierto con la tormenta de arena. Pueblo Lavacalda GAFAS DE SOL Incrementa el poder de los ataques tipo Siniestro. Ruta 116 GARRA RÁPIDA Incrementa la probabilidad de atacar primero. Pokémon salvajes, Ciudad Férrica, Frente Batalla. HECHIZO Incrementa el poder de los ataques tipo Fantasma. Duskull salvaje. HIER. BLANCA Cura todos los estados. Ruta 104, Frente Batalla. HIER. MENTAL Previene a los Pokémon de ser atraidos por el oponente. Ciudad Arborada, Frente Batalla. HIERRO Sube la defensa permanentemente. Ciudad Portual, Centro Comercial de Calagua por 9800 monedas, Rutas 105, 115 IMÁN Incrementa el poder de los ataques tipo Eléctrico. Casa Treta 144
  • 143. OBJETOS CLAVE 7/13 Objeto Descripción Localización INCIE. MAR. Incrementa el poder de los ataques tipo Agua. Monte Pírico INCIE. SUAVE Baja la precisión del oponente. Monte Pírico LL. ALMACÉN Entrar en la despensa de la Nao Abandonada Nao Abandonada LL. CABINA 1 Para entrar en la sala 1 de la Nao Abandonada. Nao Abandonada LL. CABINA 2 Para entrar en la sala 2 de la Nao Abandonada. Nao Abandonada LL. CABINA 4 Para entrar en la sala 4 de la Nao Abandonada. Nao Abandonada LL. CABINA 6 Para entrar en la sala 6 de la Nao Abandonada. Nao Abandonada LL. SÓTANO Para poder entrar en Malvalanova Ciudad Malvalona MÁS PP Sube el nivel máximo de los PP permanentemente. Cascada Meteoro, Ciudad Calagua, Rutas 103,104, 109, 115, 123, Calle Victoria MÁS PS Sube el nivel máximo de PS permanentemente. Ciudad Portual, Centro Comercial de Calagua (9800), Frente Batalla, Rutas 111, 116 MÁX. PP Sube el PP al nivel máximo. Casa Treta MÁX. REPEL Repele Pokémon salvajes durante 250 pasos. Centro Comercial de Calagua, 700 monedas. 145
  • 144. OBJETOS CLAVE 8/13 Objeto Descripción Localización METEORITO Contiene poder cósmico. Monte Cenizo MINI SETA Se puede vender a un precio bajo. Bosque Petalia MON. AMULETO Dobla las ganancias en los combates. Villa Raíz MONEDERO Para poder comprar monedas y participar en la casa de juegos. Ciudad Malvalona P. AMARILLA Recibirás una Piedra Trueno al entregarla en el interior de la casa en una pequeña isla. Ruta 124, Pokémon salvajes. P. AMARILLO En el concurso Pokémon se incrementa el perfil de dureza. Ciudad Portual PAÑ. VERDE En el concurso Pokémon se incrementa el perfil de ingenio. Ciudad Portual PAÑUELO AZUL Aumenta el perfil Pokémon de Belleza en el concurso Pokémon. Ciudad Portual PAÑUELO ROJO En el concurso Pokémon se incrementa el perfil de dulzura. Ciudad Portual PAÑUELO ROSA En el concurso Pokémon se incrementa el perfil de dulzura. Ciudad Portual 146
  • 145. OBJETOS CLAVE 9/13 Objeto Descripción Localización PAÑUELO SEDA Incrementa el poder de los ataques tipo Normal. Pueblo Azuliza PARTE AZUL Recibirás una Piedra Agua al entregarla en el interior de la casa en una pequeña isla. Ruta 124, Pokémon salvajes. PARTE ROJA Recibirás una Piedra Fuego al entregarla en el interior de la casa en una pequeña isla. Ruta 124, Pokémon salvajes. PARTE VERDE Recibirás una Piedra Planta al entregarla en el interior de la casa en una pequeña isla. Ruta 126, Pokémon salvajes. PASE CONCUR. Para poder entrar en la Casa del Concurso Pokémon. Pueblo Verdegal PEPITA Se puede vender a un precio alto. En Pokémon salvajes, Ruta 123. PERISCOPIO Incrementa la probabilidad de provocar un ataque crítico. Frente de Batalla PERLA Se puede vender a un precio alto. Rutas 124, 126, 128 PERLA GRANDE Se puede vender a un precio alto. En Pokémon salvajes, Cueva Cardumen, ruta 133. PICO AFILADO Incrementa el poder de los ataques tipo Volador. Pokémon salvajes 147
  • 146. OBJETOS CLAVE 10/13 Objeto Descripción Localización PIEDRA AGUA Hace evolucionar determinados Pokémon. Ruta 124 , Nao Abandonada PIEDRA DURA Incrementa el poder de los ataques tipo roca. Casa Treta PIEDRA FUEGO Hace evolucionar determinados Pokémon. Ruta 124, Senda Ígnea. PIEDRA HOJA Hace evolucionar determinados Pokémon. Rutas 119, 124 PIEDRA LUNAR Hace evolucionar determinados Pokémon. Pokémon salvajes, Cascada Meteoro PIEDRA SOLAR Hace evolucionar determinados Pokémon. Pokémon salvajes, Ciudad Algaria PIEDRAETERNA Evita que el Pokémon evolucione. Cueva Granito PIEDRATRUENO Hace evolucionar determinados Pokémon. Ruta 124 , Malvalanova PIEZAS DEVON Necesarias para el Capitán Babor Ciudad Férrica. POLVO BRILLO Baja la precisión del oponente. Frente de Batalla 148
  • 147. OBJETOS CLAVE 11/13 Objeto Descripción Localización POLVO PLATA Incrementa el poder de los ataques tipo Bicho. Ruta 120. POLVO- ESTELAR Se puede vender a un precio alto. Ruta 106, 111, en Pokémon salvajes. PRECISIÓN X Incrementa la precisión durante la batalla. Centro Comercial de Calagua, 950 monedas, Ruta 104, Ciudad Malvalona, Colina Desafio. PROTEC. ESP. Te protege contra los ataques especiales en una batalla. Ciudad Malvalona, Centro Comercial de Calagua por 700 monedas, Ruta 103, Pueblo Verdegal. PROTEÍNAS Incrementa el ataque permanentemente. Ciudad Portual, Ruta 106, 114, Centro Comercial de Calagua por 9800 monedas, Frente de Batalla. REPARTIR EXP Te da experiencia en el Pokémon que lo tenga aunque no haya peleado en un combate e incrementa los puntos de experiencia. Ciudad Férrica, Centro Comercial de Calagua, Frente de Batalla. 149
  • 148. OBJETOS CLAVE 12/13 Objeto Descripción Localización REPELENTE Repele Pokémon salvajes durante 100 pasos. Centro Comercial de Calagua, Cueva Granito, Ruta 116. Puedes comprarlo por 350 monedas. RESTOS Restaura gradualmente los PS durante la batalla. Frente de Batalla REV.METÁLICO Incrementa el poder de los ataques tipo Acero. Pokémon salvajes. ROCA DEL REY Puede causar daño al oponente cuando ataca. Ciudad Algaria SACO HOLLÍN Puedes recoger ceniza que hay en plantas cercanas al volcán. Ruta 113 SAL CARDUMEN Encuentra las 4 conchas y los 4 montones de Sal Cardumen para conseguir la Camp. Concha. Cámbialos al anciano de la Cueva Cardumen. Cueva Cardumen SEM. MILAGRO Incrementa el poder de los ataques tipo Planta. Bosque Petalia 150
  • 149. OBJETOS CLAVE 13/13 Objeto Descripción Localización SIGNO MAGMA Para entrar en la Guarida Magma. Monte Pírico SUPERCAÑA Para pescar Pokémon, la mejor de las tres cañas. Ciudad Algaria SUPERREPEL Repele Pokémon salvajes durante 200 pasos. Centro Comercial de Calagua, Monte Pírico, Rutas 113, 119. Puedes comprarlo por 500 monedas. TICKET BARCO Para poder entrar al S.S. Marea y viajar. Villa Raíz TR. ESTRELLA Se puede vender a un precio alto. Ruta 108, 133, en Pokémon salvajes. TUBO #PCUBOS Para poder darle a tus Pokémon los Pokécubos. Ciudad Calagua VELOCIDAD X Incrementa la velocidad durante la batalla. Centro Comercial de Calagua, Tienda Pokémon350 monedas, Ciudad Malvalona. VESTIDURA Crecen los estados pero baja la velocidad. Ruta 111 ZINC Sube la Defensa Especial de forma permanente. Lo puedes comprar por 9800 monedas. Centro Comercial de Calagua, Frente de Batalla, Rutas 119, 121 y 127. 151
  • 150. OPCIONES 1/2 Menú de Inicio Continuar. Continúa una partida grabada. Juego Nuevo. Comenzar una nueva partida, si existe alguna anterior se borrará. Opciones (ver página siguiente) Menú de Pausa Pokédex. En la Pokédex está toda la información sobre los Pokémon que encuentras y los que capturas. Puedes acceder a un menú en donde ves la ficha de cada uno. Pokémon. Ver el equipo que tenemos actualmente y ver los objetos, las Máquinas Ocultas y las características de cada uno de ellos. Mochila. En la mochila se guardan todos los objetos que vamos encontrando separados por diferentes departamentos. Pokénav ( Consultar el apartado Información Adicional) Nombre. Aparece el tiempo que llevamos jugando, las medallas conseguidas y el carnet de entrenador. Guardar. Graba la partida. Opciones (ver página siguiente) Salir: Sale del menú y regresa al juego. 152
  • 151. OPCIONES 2/2 Opciones Velocidad Texto. Puede ser: Rápida - Media - Lenta. Animación Combate. Para ver las animaciones en las batallas: Sí - No. Tipo Combate. Después de un combate puedes cambiar de Pokémon o seguir con el mismo: Cambiar - Mantener. Sonido.Modo de sonido: Mono - Estéreo. Controles. Cambia la configuración de los botones del mando. Imágen. Cambia el marco que rodea los menús del juego. Hay 20 distintos. Salir. Regresa al menú general de pausa. 153
  • 152. POKéNAV El Pokénavegador es un nuevo invento del mundo Pokémon. Con él podrás consultar el mapa de Hoenn, el perfil de cada uno de tus Pokémon, ver los lazos que ha conseguido cada pokémon y saber qué entrenadores te has encontrado en cada zona del juego. Mapa de Hoenn: Puedes ver el mapa de todo Hoenn. Si has pasado por una determinada zona también puedes ver los lugares importantes de ella. Perfil Pokémon: Puedes ver el perfil de tus Pokémon, y puedes buscar a los Pokémon según su mejor perfil. Entrenadores: Puedes ver una lista de los entrenadores que te has encontrado en cada zona. Lazos: Puedes ir recolectando lazos a lo largo del juego (ganando Concursos, quedando Campeón de la Liga...). Aquí podrás ver quién los tiene. Esta opcion no aparecerá hasta que hayas conseguido alguno. 154
  • 153. RIVAL 1/3 . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa si elegiste a #4 TorchicTM #7 MudkipTM 5 Agua Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM #1 TreeckoTM 5 Planta Pokémon que usa si elegiste a #1 TreeckoTM #4 TorchicTM 5 Fuego . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa si elegiste a #1 TreeckoTM #19 LotadTM #4 TorchicTM 13 15 Agua/Planta Fuego Pokémon que usa si elegiste a #4 TorchicTM #105 Torkoal TM (si el rival es la chica) #103 SlugmaTM (si el rival es el chico) #7 MudkipTM 13 13 15 Fuego Fuego Agua Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM #27 WingullTM #1 TreeckoTM 13 15 Agua/Volador Planta Ataques recomendados: Planta, Volador, Agua. 155
  • 154. RIVAL 2/3 . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa si elegiste a #1 TreeckoTM #27 WingullTM #20 LombreTM #5 CombuskenTM 18 18 20 Agua/Volador Agua/Planta Fuego/Lucha Pokémon que usa si elegiste a #4 TorchicTM #20 LombreTM #103 SlugmaTM #8 MarshtompTM 18 18 20 Agua/Planta Fuego Agua/Tierra Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM #103 SlugmaTM #27 WingullTM #2 GrovyleTM 18 18 20 Fuego Agua/Volador Planta Ataques recomendados: Eléctrico, Volador, Agua. Consigues: Buscaobjetos. 156
  • 155. RIVAL 3/3 . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa si elegiste a #1 TreeckoTM #28 PelipperTM #20 LombreTM #5 CombuskenTM 29 29 31 Agua/Volador Agua/Planta Fuego/Lucha Pokémon que usa si elegiste a #4 TorchicTM #20 LombreTM #103 SlugmaTM #8 MarshtompTM 29 29 31 Agua/Planta Fuego Agua/Tierra Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM #103 SlugmaTM #20 LombreTM #28 PelipperTM #2 GrovyleTM 29 29 29 31 Fuego Agua/Planta Agua/Volador Planta Ataques recomendados: Eléctrico, Volador, Tierra, Agua. Consigues: MO02 (Vuelo). 157
  • 156. BASES SECRETAS Debes haber conseguido la habilidad MT 43 (Daño Secreto), una vez la tengas puedes usarla para montar una base en ciertos lugares del mapa. Una vez hayas encontrado uno de estos lugares ya sea en árboles, plantas o rocas, podrás usar el Daño Secreto para crear la base. Una vez dentro puedes decorarla con los Objetos de Decoración que hayas ido adquiriendo Ten en cuenta que si creas una nueva base, todo lo que tenías en la anterior volverá automáticamente al ordenador. Si tienes una Base creada y te conectas con otra consola a través del cable en el Centro de Récords del Club del Cable Pokémon en un centro Pokémon, tu amigo podrá verte como una visita dentro de la base. Si él también tenía una base podrás encontrártelo tú también en tu juego. 158
  • 157. TUTOR DE MOVIMIENTOS 1/2 Los movimientos tutor son movimientos que pueden aprender los Pokémon a través de entrenadores que se los enseñan. Existe una casa en Pueblo Pardal en donde el personaje que hay dentro puede enseñarte de nuevo movimientos que hayas borrado anteriormente al subir de nivel. En Ciudad Calagua hay otro que borra movimientos que no quieras a tus Pokémon. Aparte de esta casa existen 20 movimientos que puedes aprender en la Frente de Batalla y también 10 entrenadores repartidos por todo el juego que al hablar con ellos te enseñan otros 10 ataques. Son los siguientes: En Ciudad Malvalona delante del gimnasio aprendes Desenrollar. En Pueblo Verdegal, dentro del centro Pokémon puedes aprender Cortefuria. En Ciudad Portual aprendes Contoneo, dentro del Club de Fans de Pokémon. En la playa de Ciudad Algaria puedes aprender Puñodinámico. 159
  • 158. TUTOR DE MOVIMIENTOS 2/2 En Ciudad Arborada, en la segunda cabaña de los árboles puedes aprender Sonámbulo. En Arrecípolis aprendes Doble Filo dentro del Centro Pokémon. En Pueblo Oromar, aprendes Explosión dentro del Centro Pokémon. En Pueblo Pardal puedes aprender Metrónomo dentro de la tienda. En Ciudad Calagua, en el supermercado encuentras Sustituto. En Pueblo Lavacalda, aprendes Mimético en la casa que hay a la derecha de la tienda. 160
  • 159. MINIJUEGOS Hay dos minijuegos a los que puedes acceder a través del adaptador inalámbrico. Para acceder a ellos debes ir a una casa de Ciudad Algaria Una vez dentro, tendrás que tener el adaptador conectado en dos consolas con dos juegos (dentro de la misma casa o si es RF/ VH en la casa de los recreativos en Isla Secunda). Tienes dos minijuegos en los que participar. "A por Bayas", necesitarás 3 cartuchos y cada uno de ellos debe tener en su equipo un Dodrio. "Salto Pokémon", necesitas dos cartuchos y pueden participar Pokémon de pequeño tamaño. 161
  • 160. CONCURSO POKÉMON 1/3 Una de las grandes novedades con respecto a juegos anteriores de Pokémon son estos concursos. Puedes competir contra otros tres Pokémon en 5 categorías distintas. Categoría Movimientos que no debes usar CARISMA Belleza y Dureza BELLEZA Carisma y Dulzura DULZURA Belleza e Ingenio INGENIO Dulzura y Dureza DUREZA Carisma e Ingenio El perfil Pokémon va variando en el juego según les vas dando Pokécubos. Para podérselos dar necesitas tener el objeto Tubo Pokécubos (que consigues en Ciudad Calagua). Para conseguir Pokécubos debes usar las Bayas en una máquina que verás en la casa de los consursos. Necesitas que en este mezclador de bayas haya otro personaje (puede ser un amigo con el cable o un personaje en el juego que ya esté allí) y jugar un mini juego. Así conseguirás un Pokécubo con un color u otro, dependiendo del color conseguido el perfil de tu Pokémon variará. Puedes mirar en la Pokénav los perfiles de tus Pokémon para saber qué campeonato es más apropiado para cada uno de ellos. 162
  • 161. CONCURSO POKÉMON 2/3 Preparando el Concurso Primero recoge el Tubo Pokécubos (que consigues en Ciudad Calagua hablando con la chica de la izquierda tras el mostrador.). Después debes usar el mezclador de Bayas para conseguir Pokécubos. Una vez que está funcionando el mezclador sólo debes pulsar repetidamente el botón A cuando la flecha pase por tu nombre. Cuando los tengas puedes dárselos a tus Pokémon si tienes el Tubo Pokécubos, así conseguirás que su prefil vaya mejorando. La naturaleza de los Pokémon influye también en el perfil. Mira la siguiente tabla para saber cuál es más adecuada para tus Pokémon. 163
  • 162. CONCURSO POKÉMON 3/3 Tabla de influencia según las naturalezas Gusto Sube Más efectivo en Naturalezas Menos efectivo en Naturalezas Picante Carisma Firme, Audaz, Huraña, Pícara. Osada, Serena, Modesta, Miedosa. Ácido Dureza Osada, Agitada, Floja, Plácida. Amable, Activa, Huraña, Afable. Seco Belleza Afable, Modesta, Mansa, Alocada. Firme, Cauta, Agitada, Alegre. Amargo Ingenio Serena, Cauta, Amable, Grosera. Floja, Ingenua, Pícara, Alocada. Dulce Dulzura Activa, Alegre, Ingenua, Miedosa. Audaz, Mansa, Plácida, Grosera. Desarrollo del Concurso Debes ir eligiendo tus ataques en 5 rondas, en cada una de ellas el público votará a cada uno de los participantes. Irás recibiendo corazones (cuanto mejor sea tu ataque más recibirás, el ataque dependerá del concurso en el que estés participando). Si después de todas las rondas eres el que más corazones ha conseguido, serás el ganador. Puedes conseguir puntos extras en cada ronda. 164
  • 163. MACHACABAYAS En los centros Pokémon, tienes un mostrador en el lado derecho en donde puedes usar el machacabayas. Para poderlo usar debes conseguir primero el Bote de Polvos en ambos juegos. Después podrás elegir esta opción para hacer polvo de bayas. Primero debes elegir quién será el líder del juego y después una baya con cada cartucho. A continuación simplemente debes pulsar el botón A lo más rápido posible. Al final aparece el resultado con el número de pulsaciones de cada participante. 165
  • 164. POKÉCUBOS Los Pokécubos son un alimento que puedes darle a tus Pokémon para lograr que su Perfil vaya mejorando. Esto lo necesitarás para poder participar en el Concurso Pokémon con garantías de victoria. Hay varios tipos de Pokécubos, la manera de conseguirlos es usando las Bayas en una máquina que hay en las casas de los campeonatos. Necesitas que en este mezclador de bayas haya otro personaje (puede ser un amigo con el cable o un personaje en el juego que ya esté allí) y jugar un mini juego. Así conseguirás un Pokécubo con un color u otro, dependiendo del color conseguido el perfil de tu Pokémon variará.Para podérselos dar necesitas tener el objeto Tubo Pokécubos (que consigues en Ciudad Calagua). Puedes mirar en la Pokénav los perfiles de tus Pokémon para saber qué campeonato es más apropiado para cada uno de ellos. 166
  • 165. CONSEGUIR EL ESCÁNER. Para conseguir el escáner debes entrar por la primera puerta de la cubierta del barco, después por las escaleras que hay en la esquina superior derecha. Ahora tienes 6 puertas y unas escaleras en el lado izquierdo. Entra en la puerta del medio de las 3 que hay abajo (no las 3 de arriba). Así llegarás a una zona de agua en donde puedes bucear y llegarás a una sala con 6 puertas. Primero entra por la de abajo a la derecha, en la esquina superior derecha verás un brillo, si lo examinas conseguirás una llave para abrir la puerta de la izquierda de la parte de abajo. Allí examina también los brillos que ves al entrar y uno de ellos será la siguiente llave (para abrir la de arriba a la izquierda). En esta nueva sala encontrarás la llave de la derecha de la parte de arriba. Desde ahí puedes pasar a la del medio en donde consigues la última llave (hay 4 brillos pero para verlos debes entrar por la puerta del medio o simplemente ir probando por el centro de la sala para localizar la llave.) Al abrir la puerta correspondiente (de abajo la del medio) conseguirás recoger el Escáner. 167
  • 166. Código Braille 168
  • 167. ENTREVISTAS Y PROGRAMAS DE TV En este juego encontrarás en tu camino diferentes periodistas que te harán entrevistas. Cuando lo hagan aparecerá un sistema de menús con un amplio vocabulario que te permitirá escribir tus respuestas. Después, estas entrevistas podrás verlas en diferentes televisiones en las casas. Si te has conectado a través del cable link en el Centro de Récords del Club del Cable Pokémon en un centro Pokémon podrás encontrar entrevistas de otros entrenadores y tus entrevistas podrán ser vistas por ellos en su juego. Cuando has completado la Liga Pokémon podrás ver distintos programas de televisión en donde te dan información sobre nuevos Pokémon que aparecen. También podrás ver anuncios de tiendas en los programas. 169
  • 168. PREGUNTAS HABITUALES 1- Información general sobre la Captura, Evolución y Cría de Pokémon. Consultar el apartado Sobre los Pokémon 2- ¿Es compatible con los anteriores juegos de Pokémon? ¿Es compatible con el adaptador inalámbrico? Pokémon Esmeralda no es compatible con las ediciones anteriores a Game Boy Advance. Para ver la compatibilidad con los demás juegos mira en conexiones. 3- ¿Qué son los Pokécubos?¿Pára que valen las Bayas? Con las Bayas puedes crear Pokécubos para mejorar el perfil de tus Pokémon. Consultar el apartado 4- ¿Puedo devolver ataques olvidados a mis Pokémon?¿Dónde puedo borrar ataques a mis Pokémon? Puedes borrar ataques aprendidos en Ciudad Calagua. Puedes recordar ataques olvidados en Pueblo Pardal, en la casa del Tutor de movimientos. 5- ¿Qué son los movimientos del Tutor? Hay personajes que me enseñan ataques al hablar con ellos, ¿dónde están todos? Consultar el apartado Información Adicional 6- ¿Qué Pokémon no aparecen en Esmeralda pero sí en Rubí o Zafiro? Zangoose sólo aparece en Rubí. Lunatone sólo en Zafiro. Roselia, Surskit , Masquerain, Meditite y Medicham en Rubí o Zafiro. 7- ¿Cómo y dónde encuentro la Isla Espejismo? Se encuentra en la Ruta 130, aparece aleatoriamente (muy pocas veces) y lo único que puedes conseguir en ella es una Baya Lichi. 8- Información sobre las habilidades de los Pokémon. Consultar el apartado Sobre los Pokémon 9- ¿Cómo puedo leer los mensajes en clave de las cuevas? Utiliza la siguiente tabla para poder leer los mensajes. Código Braille. 10- ¿Para que valen las entrevistas? Consultar el apartado Información Adicional170

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