• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
eduardo hernandez investigacion 1
 

eduardo hernandez investigacion 1

on

  • 2,985 views

investigacion 1

investigacion 1

Statistics

Views

Total Views
2,985
Views on SlideShare
2,985
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
11
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft Word

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    eduardo hernandez investigacion 1 eduardo hernandez investigacion 1 Document Transcript

    • LICEO METROPOLITANO EN COMPUTACION
    • LUIS EDUARDO HERNANDEZ ARIAS 4TO BACO MATEMATICA
    • INTRODUCCION Técnicamente el trabajo explica que la programación y la matemática son casi lo mismo variando un poco en lo que es la simbología, pero tiene una gran similitud en combinación de operaciones por Ejemplo; suma, resta, multiplicación, división. También incluye las operaciones con fracciones, en resumen las operaciones son las mismas en ambas ramas variando en la simbología.
    • Jerarquia de las operaciones 1º.Efectuar las operaciones entre paréntesis, corchetes y llaves. 2º.Calcular las potencias y raíces. 3º.Efectuar los productos y cocientes. 4º.Realizar las sumas y restas. Tipos de operaciones combinadas 1. Operaciones combinadas sin paréntesis 1.1 Combinación de sumas y diferencias. 9 - 7 + 5 + 2 -6 + 8 - 4 = Comenzando por la izquierda, vamos efectuando las operaciones según aparecen. = 9 - 7 + 5 + 2 -6 + 8 - 4 = 7 1.2 Combinación de sumas, restas y productos. 3 · 2 - 5 + 4 · 3 - 8 + 5 · 2 =
    • Realizamos primero los productos por tener mayor prioridad. = 6 - 5 + 12 - 8 + 10 = Efectuamos las sumas y restas. = 6 - 5 + 12 - 8 + 10 = 15 1.3 Combinación de sumas, restas, productos y divisiones. 10 : 2 + 5 · 3 + 4 - 5 · 2 - 8 + 4 · 2 - 16 : 4 = Realizamos los productos y cocientes en el orden en el que los encontramos porque las dos operaciones tienen la misma prioridad. = 5 + 15 + 4 - 10 - 8 + 8 - 4 = Efectuamos las sumas y restas. = 5 + 15 + 4 - 10 - 8 + 8 - 4 = 10 1.4 Combinación de sumas, restas, productos, divisiones y potencias. 23 + 10 : 2 + 5 · 3 + 4 - 5 · 2 - 8 + 4 · 22 - 16 : 4 = Realizamos en primer lugar las potencias por tener mayor prioridad. = 8 + 10 : 2 + 5 · 3 + 4 - 5 · 2 - 8 + 4 · 4 - 16 : 4 = Seguimos con los productos y cocientes. = 8 + 5 + 15 + 4 - 10 - 8 + 16 - 4 = Efectuamos las sumas y restas.
    • = 26 2. Operaciones combinadas con paréntesis (15 - 4) + 3 - (12 - 5 · 2) + (5 + 16 : 4) -5 + (10 - 23)= Realizamos en primer lugar las operaciones contenidas en ellos. = (15 - 4) + 3 - (12 - 10) + (5 + 4) - 5 + (10 - 8 )= Quitamos paréntesis realizando las operaciones. = 11 + 3 - 2 + 9 - 5 + 2 = 18 3.Operaciones combinadas con paréntesis y corchetes [15 - (23 - 10 : 2 )] · [5 + (3 ·2 - 4 )] - 3 + (8 - 2 · 3 ) = Primero operamos con las potencias, productos y cocientes de los paréntesis. = [15 - (8 - 5 )] · [5 + (6 - 4 )] - 3 + (8 - 6 ) = Realizamos las sumas y restas de los paréntesis. = [15 -3 ] · [5 + 2 ] - 3 + 2= Operamos en los paréntesis. = 12 · 7 - 3 + 2 Multiplicamos. = 84 - 3 + 2=
    • Restamos y sumamos. = 83 4.Con fracciones Primero operamos con las productos y números mixtos de los paréntesis. Operamos en el primer paréntesis, quitamos el segundo, simplificamos en el tercero y operamos en el último. Realizamos el producto y lo simplificamos. Realizamos las operaciones del paréntesis. Hacemos las operaciones del numerador, dividimos y simplificamos el resultado.
    • Ejercicio de operaciones combinadas 14 − {7 + 4 · 3 - [(-2)2 · 2 - 6)]}+ (22 + 6 - 5 · 3) + 3 - (5 - 23 : 2) = Primero operamos con las potencias, productos y cocientes de los paréntesis. 14 − [7 + 4 · 3 -(4 · 2 - 6)] + (4 + 6 - 5 · 3) + 3 - (5 - 8 : 2) = Operamos con los productos y cocientes de los paréntesis. 14 − [7 +12 -(8 - 6)] + (4 + 6 - 15) + 3 - (5 - 4) = Realizamos las sumas y diferencias de los paréntesis. 14 − (7 +12 -2) + (-5) + 3 - (1) = 14 − (17) + (-5) + 3 - (1) = La supresión de paréntesis ha de realizarse considerando que: Si el paréntesis va precedido del signo + , se suprimirá manteniendo su signo los términos que contenga. Si el paréntesis va precedido del signo − , al suprimir el paréntesis hay que cambiar de signo a todo los términos que contenga. 14 − 17 - 5 + 3 - 1 = − 6 Precedencia de operadores en C++
    • C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido. Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma. Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayoría de los fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos intérpretes, tales como ROOT. Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de operadores), y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales. El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el nombre "C con clases". En C++, la expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensión de C. La tabla siguiente es una lista que muestra el orden de precedencia y la asociatividad de todos los operadores del lenguaje de programación C++. Están listados de arriba a abajo por orden de precedencia descendente y con la misma descendencia en la misma celda (pueden haber varias filas de operadores en la misma celda). La precedencia de los operadores no cambia por la sobrecarga. Una tabla de precendencias, aunque adecuada, no puede resolver todos los detalles. Por ejemplo el operador ternario permite expresiones arbitrarias como operador central independientemente de la precedencia del resto de operadores. Así a ? b , c : d es interpretado como a ? (b, c) : d en vez de (a ? b), (c : d). También hay que tener en cuenta que el resultado sin paréntesis de una expresión de conversión en C no puede ser el operando de sizeof. Por eso sizeof (int) * x es interpretado como (sizeof(int)) * x y no como sizeof ((int) *x). Operador Descripción Asociatividad
    • :: Resolución de ámbito (solo C++) Izquierda a derecha Post- incremento y decremento ++ -- Llamada a función () Elemento de vector [] Selección de elemento por referencia . Selección de elemento con puntero -> typeid() Información de tipo en tiempo de ejecución (solo C+ +) const_cast dynamic_cast Conversión de tipo (solo C++) reinterpret_cast Conversión de tipo (solo C++) static_cast Conversión de tipo (solo C++) Conversión de tipo (solo C++) Pre- incremento y decremento Derecha a ++ -- +- Suma y resta unitaria izquierda !~ NOT lógico y NOT binario (type) Conversión de tipo * Indirección & Dirección de sizeof Tamaño de new new[] delete delete[] Asignación dinámica de memoria (solo C++) Desasignación dinámica de memoria (solo C++) .* ->* Puntero a miembro (solo C++) Izquierda a derecha */% Multiplicación, división y módulo +- Suma y resta << >> Operaciones binarias de desplazamiento < <= Operadores relaciones "menor que", "menor o igual > >= que", "mayor que" y "mayor o igual que" == != Operadores relaciones "igual a" y "distinto de" & AND binario ^ XOR binario | OR binario && AND lógico || OR lógico c?t:f Operador ternario Derecha a = izquierda += -= *= /= %= Asignaciones <<= >>= &= ^= |= throw Operador Throw (lanzamiento de excepciones, solo C++)
    • Izquierda a , Coma derecha Un ejemplo de programa en C++, el clásico Hola mundo [editar] A continuación se cita un programa de ejemplo Hola mundo escrito en C++: # include <iostream> // Esta biblioteca permite el uso de cout(<<) y de cin(>>) using namespace std; int main() { cout << "Hola mundo" << endl; return 0; } Al usar la directiva #include estamos diciéndole al compilador que busque determinadas cosas en un archivo que se llama iostream. Para evitar redefinir cosas ya hechas al ponerles igual nombre, se creó algo llamado espacios de nombres o namespace en el singular del inglés. En este caso hay un espacio de nombres llamado std, que es donde se incluyen las definiciones, entre muchas otras cosas del objeto cout, que representa el flujo de salida estándar (típicamente la pantalla o una ventana de texto), y todo esto es exactamente lo que decimos al añadir la sentencia using namespace std. La definición de funciones es igual que en C, salvo por la característica de que si main no va a recoger argumentos, no tenemos por qué ponérselos, a diferencia de C, donde había que ponerlos explícitamente, aunque no se fueran a usar. Queda solo comentar que el símbolo << se conoce como operador de inserción, y grosso modo está enviando a cout lo que queremos mostrar por pantalla para que lo pinte, en este caso la cadena "¡Hola mundo!" . El mismo operador << se puede usar varias veces en la misma sentencia, de forma que gracias a esta característica podemos poner un carácter endl al final, que es el equivalente del n en C o nr, según el sistema en que se esté programando. Para los usuarios de Windows que no conocen la consola, para poder ver el Hola mundo agreguen la línea
    • system("PAUSE"); // Este operador se incluye solamente en Windows antes del return 0; Tipos de datos [editar] C++ tiene los siguientes tipos fundamentales: • Caracteres: char (también es un entero), wchar_t • Enteros: short int, int, long int, long long int • Números en coma floante: float, double, long double • Booleanos: bool • Vacío: void El modificador unsigned se puede aplicar a enteros para obtener números sin signo (por omisión los enteros contienen signo), con lo que se consigue un rango mayor de números naturales. Tamaños de tipos primitivos bajo i386 (GCC) Tamaños asociados [editar] Tipo Número de Bits Según la máquina y el compilador que se char 8 utilice los tipos primitivos pueden ocupar short 16 un determinado tamaño en memoria. La siguiente lista ilustra el número de bits que int 32 ocupan los distintos tipos primitivos la float 32 arquitectura x86. double 64 Otras arquitecturas pueden requerir distintos tamaños de tipos de datos primitivos. C++ no dice nada acerca de cuál es el número de bits en un byte, ni del tamaño de estos tipos; más bien, ofrece solamente las siguientes "garantías de tipos": • Un tipo char tiene el tamaño mínimo en bytes asignable por la máquina, y todos los bits de este espacio deben ser "accesibles". • El tamaño reconocido de char es de 1. Es decir, sizeof(char) siempre devuelve 1. • Un tipo short tiene al menos el mismo tamaño que un tipo char. • Un tipo long tiene al menos el doble tamaño en bytes que un tipo short. • Un tipo int tiene un tamaño entre el de short y el de long, ambos inclusive, preferentemente el tamaño de un apuntador de memoria de la máquina. • Un tipo unsigned tiene el mismo tamaño que su versión signed.
    • wchar_t [editar] Para la versión del estándar que se publicó en 1999, se decidió añadir el tipo de dato wchar_t, que permite el uso de caracteres UNICODE, a diferencia del tradicional char, que contempla simplemente al código de caracteres ASCII extendido. A su vez, se ha definido para la mayoría de las funciones y clases, tanto de C como de C++, una versión para trabajar con wchar_t, donde usualmente se prefija el carácter w al nombre de la función (en ocasiones el carácter es un infijo). Por ejemplo: • strcpy - wstrcpy • std::string - std::wstring • std::cout - std::wcout Cabe resaltar que en C se define wchar_t como: typedef unsigned short wchar_t; Mientras que en C++ es en sí mismo un tipo de dato. La palabra clave "void" [editar] La palabra clave void define en C++ el concepto de no existencia o no atribución de un tipo en una variable o declaración. Como tal, puede ser usada para destacar que una función no recibe parámetros, como en: int funcion (void); Aunque la tendencia actual es la de no colocar la palabra "void". Además se utiliza para determinar que una función no retorna un valor, como en: void funcion (int parametro); Cabe destacar que void no es un tipo. Una función como la declarada anteriormente no puede retornar un valor por medio de return: la palabra clave va sola. No es posible una declaración del tipo: void t; //Está mal En este sentido, void se comporta de forma ligeramente diferente a como lo hace en C, especialmente en cuanto a su significado en declaraciones y prototipos de funciones.
    • Sin embargo, la forma especial void * puede utilizarse como un ajuste que convierte cualquier variable a una "variable sin tipo", la cual puede solo ser accedida y utilizada bajo una operación de cast. Por ejemplo: void *memoria; Indica que memoria es un puntero a alguna parte, donde se guarda información de algún tipo. El programador es responsable de definir estos "algún", eliminando toda ambigüedad. Una ventaja de la declaración "void *" es que puede representar a la vez varios tipos de datos, dependiendo de la operación de cast escogida. La memoria que hemos apuntado en alguna parte, en el ejemplo anterior, bien podría almacenar un entero, un flotante, una cadena de texto o un programa, o combinaciones de éstos. Es responsabilidad del programador recordar qué tipo de datos hay y garantizar el acceso adecuado. Principios [editar] Todo programa en C++ debe tener la función main() (a no ser que se especifique en tiempo de compilación otro punto de entrada, que en realidad es la función que tiene el main()) int main() {} La función main debe tener uno de los siguientes prototipos: int main() int main(int argc, char** argv) La primera es la forma por omisión de un programa que no recibe parámetros ni argumentos. La segunda forma tiene dos parámetros: argc, un número que describe el número de argumentos del programa (incluyendo el nombre del programa mismo), y argv, un puntero a un array de punteros, de argc elementos, donde el elemento argv[i] representa el i-ésimo argumento entregado al programa. El tipo de retorno de main es int. Al finalizar la función main, debe incluirse el valor de retorno (por ejemplo, return 0;, aunque el estándar prevé solamente dos posibles valores de retorno: EXIT_SUCCESS y EXIT_ERROR, definidas en el archivo cstddef), o salir por medio de la función exit. Alternativamente puede dejarse en blanco, en cuyo caso el compilador es responsable de agregar la salida adecuada. El concepto de clase [editar] Véase también: Clase (informática)
    • Los objetos en C++ son abstraídos mediante una clase. Según el paradigma de la programación orientada a objetos un objeto consta de: 1. Métodos o funciones 2. Atributos o Variables Miembro Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas características (atributos). Su número de patas, el color de su pelaje o su tamaño son algunos de sus atributos. Las funciones que lo hagan ladrar, cambiar su comportamiento... esas son las funciones de la clase. Este es otro ejemplo de una clase: class Punto { //por omisión los miembros son 'private' para que sólo se puedan modificar desde la propia clase. private: // Variable miembro privada int id; protected: // Variables miembro protegidas int x; int y; public: // Constructor Punto(); // Destructor ~Punto(); // Funciones miembro o métodos int ObtenerX(); int ObtenerY(); }; Constructores [editar]
    • Véase también: Constructor (informática) Son unos métodos especiales que se ejecutan automáticamente al crear un objeto de la clase. En su declaración no se especifica el tipo de dato que devuelven, y poseen el mismo nombre que la clase a la que pertenecen. Al igual que otros métodos, puede haber varios constructores sobrecargados, aunque no pueden existir constructores virtuales. Como característica especial a la hora de implementar un constructor, justo después de la declaración de los parámetros, se encuentra lo que se llama "lista de inicializadores". Su objetivo es llamar a los constructores de los atributos que conforman el objeto a construir. Cabe destacar que no es necesario declarar un constructor al igual que un destructor, pues el compilador lo puede hacer, aunque no es la mejor forma de programar. Tomando el ejemplo de la Clase Punto, si deseamos que cada vez que se cree un objeto de esta clase las coordenadas del punto sean igual a cero podemos agregar un constructor como se muestra a continuación: class Punto { public: // Coordenadas del punto float x; float y; // Constructor Punto() : x ( 0 ), y ( 0 ) // Inicializamos las variables "x" e "y" {} }; // Main para demostrar el funcionamiento de la clase
    • # include <iostream> // Esto nos permite utilizar "cout" using namespace std; int main() { Punto MiPunto; // creamos un elemento de la clase Punto llamado MiPunto cout << "Coordenada X: " << MiPunto.x << endl; // mostramos el valor acumulado en la variable x cout << "Coordenada Y: " << MiPunto.y << endl; // mostramos el valor acumulado en la variable y return 0; } Si compilamos y ejecutamos el anterior programa, obtenemos una salida que debe ser similar a la siguiente: Coordenada X:0 Coordenada Y:0 Existen varios tipos de constructores en C++: 1. Constructor predeterminado. Es el constructor que no recibe ningún parámetro en la función. Si no se definiera ningún constructor, el sistema proporcionaría uno predeterminado. Es necesario para la construcción de estructuras y contenedores de la STL. 2. Constructor de copia. Es un constructor que recibe un objeto de la misma clase, y realiza una copia de los atributos del mismo. Al igual que el predeterminado, si no se define, el sistema proporciona uno.
    • 3. Constructor de conversión. Este constructor, recibe como único parámetro, un objeto o variable de otro tipo distinto al suyo propio. Es decir, convierte un objeto de un tipo determinado a otro objeto del tipo que estamos generando. Destructores [editar] Los destructores son funciones miembro especiales llamadas automáticamente en la ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el programador. Su cometido es liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en tiempo de ejecución al expirar este. Los destructores son invocados automáticamente al alcanzar el flujo del programa el fin del ámbito en el que está declarado el objeto. Existen dos tipos de destructores pueden ser públicos o privados, según si se declaran: • si es publico se llama desde cualquier parte del programa para destruir el objeto. • si es privado no se permite la destrucción del objeto por el usuario. Funciones miembro [editar] Función miembro es aquella que está declarada en ámbito de clase. Son similares a las funciones habituales, con la salvedad de que el compilador realizara el proceso de Decoración de nombre (Name Mangling en inglés): Cambiara el nombre de la función añadiendo un identificador de la clase en la que está declarada, pudiendo incluir caracteres especiales o identificadores numéricos. Además, las funciones miembro reciben implícitamente un parámetro adicional: El puntero this, que referencia al objeto que ejecuta la función. Las funciones miembro se invocan accediendo primero al objeto al cual refieren, con la sintaxis: myobject.mymemberfunction(), esto es un claro ejemplo de una función miembro. Plantillas [editar] Las plantillas son el mecanismo de C++ para implantar el paradigma de la programación genérica. Permiten que una clase o función trabaje con tipos de datos abstractos, especificándose más adelante cuales son los que se quieren usar. Por ejemplo, es posible construir un vector genérico que pueda contener cualquier tipo de estructura de datos. De esta forma se pueden declarar objetos de la clase de este vector que contengan enteros, flotantes, polígonos, figuras, fichas de personal, etc. La declaración de una plantilla se realiza anteponiendo la declaración template <typename A,....> a la declaración de la estructura (clase, estructura o función) deseado.
    • Por ejemplo: template <typename T> T max(T x, T y) { if (x > y) return x; else return y; } La función max() es un ejemplo de programación genérica, y dados dos parámetros de un tipo T (que puede ser int, long, float, double, etc.) devolverá el mayor de ellos (usando el operador >). Al ejecutar la función con parámetros de un cierto tipo, el compilador intentará "calzar" la plantilla a ese tipo de datos, o bien generará un mensaje de error si fracasa en ese proceso. Especialización [editar] El siguiente ejemplo: template <typename A> int myfunction(A a); crea una plantilla bajo la cual pueden ser definidas en el código de cabecera cualesquiera funciones especializadas para un tipo de datos como int myfunction(int), int myfunction(std::string), int myfunction(bool), etcétera: int myfunction (int a) { return a + 5; }; int myfunction (std::string a) { return -a.size(); }; int myfunction (bool a) {
    • return (a & rand()); }; Cada una de estas funciones tiene su propia definición (cuerpo). Cada cuerpo diferente, no equivalente ("no convertible") corresponde a una especialización. Si una de estas funciones no fuera definida, el compilador tratará de aplicar las conversiones de tipos de datos que le fuesen permitidas para "calzar" una de las plantillas, o generará un mensaje de error si fracasa en ese proceso. Todas las definiciones habilitadas de una plantilla deben estar disponibles al momento de la compilación, por lo cual no es posible actualmente "compilar" una plantilla como archivo de objeto, sino simplemente compilar especializaciones de la plantilla. Por lo tanto, las plantillas se distribuyen junto con el código fuente de la aplicación. En otras palabras, no es posible compilar la plantilla std::vector< > a código objeto, pero sí es posible, por ejemplo, compilar un tipo de datos std::vector<std::string>. Clases abstractas [editar] En C++ es posible definir clases abstractas. Una clase abstracta, o clase base abstracta (ABC), es una que está diseñada sólo como clase padre de las cuales se deben derivar clases hijas. Una clase abstracta se usa para representar aquellas entidades o métodos que después se implementarán en las clases derivadas, pero la clase abstracta en sí no contiene ninguna implementación -- solamente representa los métodos que se deben implementar. Por ello, no es posible instanciar una clase abstracta, pero sí una clase concreta que implemente los métodos definidos en ella. Las clases abstractas son útiles para definir interfaces, es decir, un conjunto de métodos que definen el comportamiento de un módulo determinado. Estas definiciones pueden utilizarse sin tener en cuenta la implementación que se hará de ellos. En C++ los métodos de las clases abstractas se definen como funciones virtuales puras. class Abstracta { public: virtual int metodo() = 0; }; class ConcretaA : public Abstracta { public:
    • int metodo() { //haz algo return foo () + 2; } }; class ConcretaB : public Abstracta { public: int metodo() { //otra implementación return baz () - 5; } }; En el ejemplo, la clase ConcretaA es una implementación de la clase Abstracta, y la clase ConcretaB es otra implementación. Debe notarse que el = 0 es la notación que emplea C++ para definir funciones virtuales puras. Espacios de nombres [editar] Una adición a las características de C son los espacios de nombre (namespace en inglés), los cuales pueden describirse como áreas virtuales bajo las cuales ciertos nombres de variable o tipos tienen validez. Esto permite evitar las ocurrencias de conflictos entre nombres de funciones, variables o clases. El ejemplo más conocido en C++ es el espacio de nombres std::, el cual almacena todas las definiciones nuevas en C++ que difieren de C (algunas estructuras y funciones), así como las funcionalidades propias de C++ (streams) y los componentes de la biblioteca STL. Por ejemplo: # include <iostream>
    • // Las funciones en esta cabecera existen dentro del espacio de nombres std:: namespace mi_paquete{ int mi_valor; }; int main() { int mi_valor= 3; mi_paquete::mi_valor= 4; std::cout<< mi_valor<< 'n'; // imprime '3' std::cout<< mi_paquete::mi_valor<< 'n'; // imprime '4' return 0; } Como puede verse, las invocaciones directas a mi_valor darán acceso solamente a la variable descrita localmente; para acceder a la variable del paquete mi_paquete es necesario acceder específicamente el espacio de nombres. Un atajo recomendado para programas sencillos es la directiva using namespace, que permite acceder a los nombres de variables del paquete deseado en forma directa, siempre y cuando no se produzca alguna ambigüedad o conflicto de nombres. Excepciones [editar] C++ permite la existencia de excepciones, las cuales son una metodología de flujo de ejecución basada en la prueba del código deseado (try) seguida por la intercepción de ciertas condiciones bajo un flujo de programa adicional (catch). La declaración de estas condiciones se hace "arrojando" (throw) sentencias especiales que son capturadas por el flujo catch correspondiente. Por ejemplo:
    • # include <iostream> // Muestra el uso de try y catch int main() { std::string x = "Hola Mundo"; try { std::cout<< x.at(99)<<std::endl; } catch (std::exception& X) { std::cerr<< X.what()<<std::endl; } return 0; } En el ejemplo anterior, se hace el intento de acceder al caracter número 99 de la cadena "Hola Mundo", el cual no existe. El tipo de datos std::string arroja en estos casos, en la llamada a la función "at", una excepción, del tipo std::out_of_range, derivado de std::exception. El bloque catch "atrapará" la excepción arrojada como una variable X, para la cual el método what() muestra un mensaje con la causa del error (en nuestro caso, un mensaje similar a "Index Out of Range"). Es buena idea al crear nuevas excepciones derivarlas de std::exception ya que es el bloque catch que muchos programadores colocan por omisión. Si una excepción se propagara sin ser atrapada por un bloque catch, y llegara hasta el punto de terminación del programa, se produce la terminación abrupta de éste ("abort"). Herencia [editar] Existen varios tipos de herencia entre clases en el lenguaje de programación C++. Estos son: Herencia simple [editar]
    • La herencia en C++ es un mecanismo de abstracción creado para poder facilitar y mejorar el diseño de las clases de un programa. Con ella se pueden crear nuevas clases a partir de clases ya hechas, siempre y cuando tengan un tipo de relación especial. En la herencia, las clases derivadas "heredan" los datos y las funciones miembro de las clases base, pudiendo las clases derivadas redefinir estos comportamientos (polimorfismo) y añadir comportamientos nuevos propios de las clases derivadas. Para no romper el principio de encapsulamiento (ocultar datos cuyo conocimiento no es necesario para el uso de las clases), se proporciona un nuevo modo de visibilidad de los datos/funciones: "protected". Cualquier cosa que tenga visibilidad protected se comportará como pública en la clase Base y en las que componen la jerarquía de herencia, y como privada en las clases que NO sean de la jerarquía de la herencia. Antes de utilizar la herencia, nos tenemos que hacer una pregunta, y si tiene sentido, podemos intentar usar esta jerarquía: Si la frase <claseB> ES-UN <claseA> tiene sentido, entonces estamos ante un posible caso de herencia donde clase A será la clase base y clase B la derivada. Ejemplo: clases Barco, Acorazado, Carguero, etc. un Acorazado ES-UN Barco, un Carguero ES-UN Barco, un Trasatlántico ES-UN Barco, etc. En este ejemplo tendríamos las cosas generales de un Barco (en C++) class Barco { protected: char* nombre; float peso; public: //Constructores y demás funciones básicas de barco }; y ahora las características de las clases derivadas, podrían (a la vez que heredan las de barco) añadir cosas propias del subtipo de barco que vamos a crear, por ejemplo: class Carguero: public Barco { // Esta es la manera de especificar que hereda de Barco private: float carga;
    • //El resto de cosas }; class Acorazado: public Barco { private: int numeroArmas; int Soldados; // Elresto de cosas }; Por último, hay que mencionar que existen 3 clases de herencia que se diferencian en el modo de manejar la visibilidad de los componentes de la clase resultante: • Herencia publica (class Derivada: public Base ) : Con este tipo de herencia se respetan los comportamientos originales de las visibilidades de la clase Base en la clase Derivada. • Herencia privada (clase Derivada: private Base) : Con este tipo de herencia todo componente de la clase Base, será privado en la clase Derivada (ojo! siempre será privado aunque ese dato fuese público en la clase Base) • Herencia protegida (clase Derivada: protected Base) : Con este tipo de herencia, todo componente publico y protegido de la clase Base, será protegido en la clase Derivada, y los componentes privados, siguen siendo privados. Herencia múltiple [editar] La herencia múltiple es el mecanismo que permite al programador hacer clases derivadas a partir, no de una sola clase base, sino de varias. Para entender esto mejor, pongamos un ejemplo: Cuando ves a quien te atiende en una tienda, como persona que es, podrás suponer que puede hablar, comer, andar, pero, por otro lado, como empleado que es, también podrás suponer que tiene un jefe, que puede cobrarte dinero por la compra, que puede devolverte el cambio, etc. Si esto lo trasladamos a la programación sería herencia múltiple (clase empleado_tienda): class Persona { ... Hablar(); Caminar(); ... };
    • class Empleado { Persona jefe; int sueldo; Cobrar(); ... }; class empleado_tienda: public Persona, Empleado { ... AlmacenarStock(); ComprobarExistencias(); ... }; Por tanto, es posible utilizar más de una clase para que otra herede sus características. Sobrecarga de operadores [editar] La sobrecarga de operadores es una forma de hacer polimorfismo. Es posible definir el comportamiento de un operador del lenguaje para que trabaje con tipos de datos definidos por el usuario. No todos los operadores de C++ son factibles de sobrecargar, y, entre aquellos que pueden ser sobrecargados, se deben cumplir condiciones especiales. En particular, los operadores sizeof y :: no son sobrecargables. No es posible en C++ crear un operador nuevo. Los comportamientos de los operadores sobrecargados se implementan de la misma manera que una función, salvo que esta tendrá un nombre especial: Tipo de dato de devolución operator<token del operador>(parámetros) Los siguientes operadores pueden ser sobrecargados: • Operadores Unarios o Operador * (de indirección) o Operador -> (de indirección) o Operador + o Operador -
    • o Operador ++ o Operador -- • Operadores Binarios o Operador == o Operador + o Operador - o Operador * o Operador / o Operador % o Operador << o Operador >> o Operador & o Operador ^ o Operador | o Operador [] o Operador () • Operadores de Asignación o Operador = o Operador += o Operador -= o Operador *= o Operador /= o Operador %= o Operador <<= o Operador >>= o Operador &= o Operador ^= o Operador |= Dado que estos operadores son definidos para un tipo de datos definido por el usuario, éste es libre de asignarles cualquiera semántica que desee. Sin embargo, se considera de primera importancia que las semánticas sean tan parecidas al comportamiento natural de los operadores como para que el uso de los operadores sobrecargados sea intuitivo. Por ejemplo, el uso del operador unario - debiera cambiar el "signo" de un "valor". Los operadores sobrecargados no dejan de ser funciones, por lo que pueden devolver un valor, si este valor es del tipo de datos con el que trabaja el operador, permite el encadenamiento de sentencias. Por ejemplo, si tenemos 3 variables A,B y C de un tipo T y sobrecargamos el operador = para que trabaje con el tipo de datos T, hay dos opciones: si el operador no devuelve nada una sentencia como "A=B=C;" (sin las comillas) daría error, pero si se devuelve un tipo de datos T al implementar el operador, permitiría concatenar cuantos elementos se quisieran, permitiendo algo como "A=B=C=D=...;" Biblioteca estándar de plantillas (STL, Standard Template Library) [editar]
    • Los lenguajes de programación suelen tener una serie de bibliotecas de funciones integradas para la manipulación de datos a nivel más básico. En C++, además de poder usar las bibliotecas de C, se puede usar la nativa STL (Standard Template Library), propia del lenguaje. Proporciona una serie plantillas (templates) que permiten efectuar operaciones sobre el almacenado de datos, procesado y flujos de entrada/salida. Biblioteca de entrada y salida [editar] Las clases basic_ostream y basic_stream, y los objetos cout y cin, proporcionan la entrada y salida estándar de datos (teclado/pantalla). También está disponible cerr, similar a cout, usado para la salida estándar de errores. Estas clases tienen sobrecargados los operadores << y >>, respectivamente, con el objeto de ser útiles en la inserción/extracción de datos a dichos flujos. Son operadores inteligentes, ya que son capaces de adaptarse al tipo de datos que reciben, aunque tendremos que definir el comportamiento de dicha entrada/salida para clases/tipos de datos definidos por el usuario. Por ejemplo: ostream& operator<<(ostream& fs,const Punto& punto) { fs << punto.x << "," << punto.y; return fs; } De esta forma, para mostrar un punto, solo habría que realizar la siguiente expresión: //... Punto p(4,5); //... cout << "Las coordenadas son: " << p << endl; //... Es posible formatear la entrada/salida, indicando el número de dígitos decimales a mostrar, si los textos se pasarán a minúsculas o mayúsculas, si los números recibidos están en formato octal o hexadecimal, etc. fstreams [editar]
    • Tipo de flujo para el manejo de ficheros. La definición previa de ostreams/istreams es aplicable a este apartado. Existen tres clases (ficheros de lectura, de escritura o de lectura/ escritura): ifstream,ofstream y fstream. Como abrir un fichero: (nombre_variable_fichero).open("nombre_fichero.dat/txt",ios::in); para abrirlo en modo lectura. (nombrevariablefichero).open("nombre_fichero.dat/txt",ios::out); para abrirlo en modo escritura. Ejemplo: f.open("datos.txt",ios::in); Como cerrar el fichero: nombre_variable_fichero.close(); Ejemplo: f.close(); Leer un fichero: 1-Si es fichero de texto(.txt): nombrevariable>>String;siendo String una variable tipo cadena de caracteres Ejemplo: f>>hola; 2-Si es un fichero binario(.dat); nombre_variable_fichero.read((char*)&no mbre_variable,sizeof(tipo_variable)); Ejemplo: f.read((char*)&e,sizeof(int)); Escribir un fichero: 1-Si es fichero de texto(.txt): nombrevariable<<"texto"; donde "texto" puede ser también una variable de cualquier tipo primitivo, o un string. Ejemplo: f<<HOLA;
    • 2-Si es un fichero binario(.dat); nombre_variable_fichero.write((char*)&n ombre_variable,sizeof(tipo_variable)); Ejemplo: f.write((char*)&e,sizeof(int)); Pueden abrirse pasando al constructor los parámetros relativos a la ubicación del fichero y el modo de apertura: sstreams [editar] Se destacan dos clases, ostringstream e istringstream. Todo lo anteriormente dicho es aplicable a estas clases. Tratan a una cadena como si de un flujo de datos se tratase. ostringstream permite elaborar una cadena de texto insertando datos cual flujo, e istringstream puede extraer la información contenida en una cadena (pasada como parámetro en su constructor) con el operador >>. Ejemplos: ostringstream s; s << nombre << "," << edad << "," << estatura << "," << punto(5,6) << endl; cout << s.str(); istringstream s(cadena); s >> nombre >> edad >> estatura >> p; Contenedores [editar] Son clases plantillas especiales utilizadas para almacenar tipos de datos genéricos, sean cuales sean. Según la naturaleza del almacenado, disponemos de varios tipos: • Vectores: Se definen por • vector<tipo_de_dato> nombre_del_vector; Equivalen a los array de cualquier lenguaje, con diversas salvedades. Tienen tamaño dinámico, con lo que se puede insertar elementos aún si el vector está lleno. A diferencia de los vectores clásicos a bajo nivel de C, también pueden lanzar excepciones si se
    • accede a un elemento cuyo rango está fuera del vector en cuestión, usando, en vez del operador [], el método at(). • Colas dobles: son parecidas a los vectores, pero tienen mejor eficiencia para agregar o eliminar elementos en las "puntas". • Listas. • Adaptadores de secuencia. • Contenedores asociativos: map y multimap, que permiten asociar una "clave" con un "valor". • Contenedores asociativos: set y multiset, que ofrecen solamente la condición de "pertenencia", sin la necesidad de garantizar un ordenamiento particular de los elementos que contienen. Iteradores [editar] Pueden considerarse como una generalización de la clase de "puntero". Un iterador es un tipo de dato que permite el recorrido y la búsqueda de elementos en los contenedores. Como las estructuras de datos (contenedores) son clases genéricas, y los operadores (algoritmos) que deben operar sobre ellas son también genéricos (funciones genéricas), Stepanov y sus colaboradores tuvieron que desarrollar el concepto de iterador como elemento o nexo de conexión entre ambos. El nuevo concepto resulta ser una especie de punteros que señalan a los diversos miembros del contenedor (punteros genéricos que como tales no existen en el lenguaje). Algoritmos [editar] Combinando la utilización de templates y un estilo específico para denotar tipos y variables, la STL ofrece una serie de funciones que representan operaciones comunes, y cuyo objetivo es "parametrizar" las operaciones en que estas funciones se ven involucradas de modo que su lectura, comprensión y mantenimiento, sean más fáciles de realizar. Un ejemplo es la función copy, la cual simplemente copia variables desde un lugar a otro. Más estrictamente, copia los contenidos cuyas ubicaciones están delimitadas por dos iteradores, al espacio indicado por un tercer iterador. La sintaxis es: copy (inicio_origen, fin_origen, inicio_destino); . De este modo, todos los datos que están entre inicio_origen e fin_origen, exclusive el dato ubicado en este último, son copiados a un lugar descrito o apuntado por inicio_destino. Entre las funciones más conocidas están swap (variable1, variable2), que simplemente intercambia los valores de variable1 y variable2; max (variable1,
    • variable2) y su símil min (variable1, variable2), que retornan el máximo o mínimo entre dos valores; find (inicio, fin, valor) que busca valor en el espacio de variables entre inicio y fin; etcétera. Los algoritmos son muy variados, algunos incluso tienen versiones específicas para operar con ciertos iteradores o contenedores, y proveen un nivel de abstracción extra que permite obtener un código más "limpio", que "describe" lo que se está haciendo, en vez de hacerlo paso a paso explícitamente. C++0x [editar] Artículo principal: C++0x C++0x es el nombre no oficial del nuevo estandar para el lenguaje de programación C++. Se planea que reemplace el estandar actual (ISO/IEC 14882), que fue publicado en 1998 y actualizado en 2003; estas versiones preliminares son conocidas como C++98 y C++03. El nuevo estandar incluirá adiciones al núcleo del lenguaje y extenderá la biblioteca estandar. El más reciente bosquejo publicado, fue en junio de 2009. Diferencias de tipos respecto a C [editar] En C++, cualquier tipo de datos que sea declarado completo (fully qualified, en inglés) se convierte en un tipo de datos único. Las condiciones para que un tipo de datos T sea declarado completo son a grandes rasgos las siguientes: • Es posible al momento de compilación conocer el espacio asociado al tipo de datos (es decir, el compilador debe conocer el resultado de sizeof(T)). • T Tiene al menos un constructor, y un destructor, bien declarados. • Si T es un tipo compuesto, o es una clase derivada, o es la especificación de una plantilla, o cualquier combinación de las anteriores, entonces las dos condiciones establecidas previamente deben aplicar para cada tipo de dato constituyente. En general, esto significa que cualquier tipo de datos definido haciendo uso de las cabeceras completas, es un tipo de datos completo. En particular, y, a diferencia de lo que ocurría en C, los tipos definidos por medio de struct o enum son tipos completos. Como tales, ahora son sujetos a sobrecarga, conversiones implícitas, etcétera. Los tipos enumerados, entonces, ya no son simplemente alias para tipos enteros, sino que son tipos de datos únicos en C++. El tipo de datos bool, igualmente, pasa a ser un
    • tipo de datos único, mientras que en C funcionaba en algunos casos como un alias para alguna clase de dato de tipo entero. Compiladores [editar] Uno de los compiladores libres de C++ es el de GNU, el compilador G++ (parte del proyecto GCC, que engloba varios compiladores para distintos lenguajes), descargable desde la página web de GCC. Otros compiladores comunes: • XCode. • Borland C++ • Codewarrior C++ • Comeau C++ • Cygwin (GNU C++) • MINGW - Minimalist GNU for Windows. • Dev C++ (IDE que usa MinGW) • wx-Dev C++ (IDE basado en Dev C++) • Digital Mars C++ • DJ Delorie's C++ development system for DOS/Windows (GNU C++) • Edison Design Group C++ Front End • Green Hills C++ • HP C++ para UNIX y HP C++ para OpenVMS. • IBM C++ • Intel C++ • The LLVM Compiler Infrastructure. • Mentor Graphics/Microtec Research C++ • Microsoft Visual C++ • Microsoft Visual Studio Express Editions • Paradigm C++ • The Portland Group C++ • SGI C++ • Sun C++ • Sun Studio. • WindRiver's Diab C++ • ZinjaI Precedencia de operadores La interpretación de cualquier expresión en C++ está determinada por la precedencia y asociatividad de los operadores en dicha expresión. Cada operador tiene una precedencia, y los operadores en una expresión se evalúan en orden de mayor a menor precedencia. La evaluación de operadores con la misma precedencia viene determinada por su asociatividad. Y, al igual que en matemáticas, los paréntesis anulan las reglas de
    • precedencia. En la siguiente tabla se listan los operadores en C++, su precedencia y su asociatividad. Los operadores se listan en orden de prioridad decreciente (los situados más arriba tienen mayor prioridad). Los operadores en la misma línea horizontal tienen la misma precedencia. Operador Propósito Asociatividad :: Scope (unario) De derecha a izquierda :: Scope (binario) De izquierda a derecha -> . Selección de miembros De izquierda a derecha [] Índices De izquierda a derecha () Llamada a función De izquierda a derecha ++ Postincremento De izquierda a derecha -- Postdecremento De izquierda a derecha sizeof Tamaño de un objeto De derecha a izquierda ++ Preincremento De derecha a izquierda -- Predecremento De derecha a izquierda *&+-!~ Operadores unarios De derecha a izquierda new Crea un objeto De derecha a izquierda delete Borra un objeto De derecha a izquierda () Conversión de tipo (type cast) De derecha a izquierda ->* .* Puntero a un miembro De izquierda a derecha */% Operadores multiplicativos De izquierda a derecha +- Operadores aditivos De izquierda a derecha << >> Operadores bitwise De izquierda a derecha < > <= >= Operadores de relación De izquierda a derecha == != Operadores de igualdad De izquierda a derecha & Y bitwise De izquierda a derecha ^ bitwise O exclusivo De izquierda a derecha | bitwise O inclusivo De izquierda a derecha && Y lógico De izquierda a derecha || O lógico De izquierda a derecha ?: Operador condicional De derecha a izquierda = *= /= += -= >*gt;= Operadores de asignación De derecha a izquierda &= ^= |= %= <<= , Operador coma De derecha a izquierda En C++ las reglas de precedencia y asociatividad de operadores corresponden a las reglas matemáticas. Sin embargo, esto no funcionará, por ejemplo, con los operadores bitwise. Para tales operadores, se debe utilizar la tabla anterior, o bien paréntesis.
    • Precedencia y asociatividad de operadores Al utilizar dos o más operadores en una sentencia, algunos operadores tienen precedencia sobre otros operadores. La precedencia y asociatividad de los operadores determina el orden en que se procesan los operadores. ActionScript tiene una jerarquía que determina qué operadores se ejecutan antes que otros. Al final de esta sección encontrará una tabla en la que se expone esta jerarquía. Aunque para aquellos usuarios familiarizados con la programación aritmética o básica puede parecer algo natural que el compilador procese el operador de multiplicación (*) antes que el operador de suma (+), el compilador necesita instrucciones explícitas sobre qué operadores debe procesar primero. Dichas instrucciones se conocen colectivamente como precedencia de operadores. Puede ver un ejemplo de precedencia de operadores al utilizar los operadores de multiplicación y suma: var mySum:Number; mySum = 2 + 4 * 3; trace(mySum); // 14 Observará que el resultado de esta sentencia es 14, ya que la multiplicación tiene una precedencia de operador superior. Por consiguiente, se calcula primero 4 * 3 y el resultado se suma a 2. Puede controlar lo que debe ocurrir colocando las expresiones entre paréntesis. ActionScript establece una precedencia de operadores predeterminada que puede modificar utilizando el operador de paréntesis (()). Al colocar la expresión de suma entre paréntesis, ActionScript calcula primero la suma: var mySum:Number; mySum = (2 + 4) * 3; trace(mySum); // 18 Ahora el resultado de esta sentencia es 18. Los operadores también pueden tener la misma precedencia. En este caso, la asociatividad determina el orden en que deben actuar los operadores. La asociatividad puede ser de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Observe de nuevo el operador de multiplicación. La asociatividad en este caso es de izquierda a derecha, por lo que las dos sentencias siguientes son iguales. var mySum:Number; var myOtherSum:Number; mySum = 2 * 4 * 3; myOtherSum = (2 * 4) * 3; trace(mySum); // 24
    • trace(myOtherSum); // 24 Pueden darse situaciones en las que dos o más operadores con la misma precedencia aparezcan en la misma expresión. En estos casos, el compilador utiliza las reglas de asociatividad para determinar qué operador se procesa primero. Todos los operadores binarios, salvo los operadores de asignación, tienen asociatividad desde la izquierda, lo que significa que los operadores de la izquierda se procesan antes que los operadores de la derecha. Los operadores de asignación y el operador condicional (?:) tienen asociatividad desde la derecha, lo que significa que los operadores de la derecha se procesan antes que los operadores de la izquierda. Para más información sobre operadores de asignación, consulte Utilización de operadores de asignación. Para más información sobre el operador condicional (?:), consulte El operador condicional. Piense, por ejemplo, en los operadores menor que (<) y mayor que (>), que tienen la misma precedencia. Si ambos operadores se utilizan en la misma expresión, el operador de la izquierda se procesará en primer lugar porque ambos operadores tienen asociatividad desde la izquierda. Esto significa que las dos sentencias siguientes generan el mismo resultado: trace(3 > 2 < 1); // false trace((3 > 2) < 1); // false El operador mayor que (>) se procesa primero, lo que da como resultado el valor true porque el operando 3 es mayor que el operando 2. El valor true se pasa al operador menor que (<) junto con el operando 1. El operador menor que (<) convierte el valor true en el valor numérico 1 y compara el valor numérico con el segundo operando 1 para devolver el valor false (el valor 1 no es menor que 1). Estudie el orden de los operandos del código ActionScript, especialmente si establece condiciones complejas y conoce la frecuencia con la que dichas condiciones son verdaderas (true). Por ejemplo, si sabe i va a ser mayor que 50 en su condición, deberá escribir primero i<50. De esta forma, se comprobará primero, con lo que no será necesario comprobar la segunda condición con tanta frecuencia. En la tabla siguiente se muestran los operadores de ActionScript 2.0 por orden decreciente de precedencia. Cada fila de la tabla contiene operadores de la misma precedencia. Cada fila de operadores tiene precedencia superior a la fila que aparece debajo de ella en la tabla. Para más información y directrices sobre el uso de operadores y paréntesis, consulte el Aplicación de formato a la sintaxis de ActionScript. Grupo Operadores Primario [] {x:y} () f(x) new x.y x[y] Sufijo x++ x-- Unario ++x --x + - ~ ! delete typeof void Multiplicativo * / % Aditivo + - Desplazamiento en modo bit << >> >>> Relacional < > <= >= instanceof Igualdad == != === !==
    • AND en modo bit & XOR en modo bit ^ OR en modo bit | AND lógico && OR lógico || Condicional ?: Asignación = *= /= %= += -= <<= >>= >>>= &= ^= |= Coma , Utilización de operadores con cadenas Los operadores de comparación convierten un operando al tipo del otro si los tipos de datos son distintos. Si un operando es una cadena y el otro es un número, ActionScript convierte el operando de tipo cadena en un número y realiza una comparación numérica. Una excepción de esta regla es el operador de igualdad estricta (===), que hace lo mismo que el operador de igualdad (==) con la diferencia de que los tipos de datos no se convierten. El resultado es true si ambas expresiones, incluidos sus tipos de datos, son iguales. Para más información sobre operadores numéricos, consulte Utilización de operadores numéricos. Salvo en el caso del operador de igualdad (==), los operadores de comparación (>, >=, < y <=) afectan a las cadenas de manera diferente a cuando operan en otros valores. Los operadores de comparación comparan cadenas para determinar cuál de ellas es la primera por orden alfabético. Las cadenas con caracteres en mayúsculas preceden a las cadenas en minúsculas. Dicho de otro modo, "Egg" va antes que "chicken". var c:String = "chicken"; var e:String = "Egg"; trace(c < e); // false var riddleArr:Array = new Array(c, e); trace(riddleArr); // chicken,Egg trace(riddleArr.sort()); // Egg,chicken En este código ActionScript, el método sort() de la clase Array reordena el contenido de la matriz alfabéticamente. Observará que el valor "Egg" va antes que el valor "chicken", ya que la E mayúscula va antes que la c minúscula. Si desea comparar las cadenas con independencia de si están en mayúsculas o en minúsculas, deberá convertir las cadenas a mayúsculas o minúsculas antes de compararlas. Para más información sobre operadores de comparación, consulte Operadores de igualdad y Utilización de operadores relacionales y de igualdad. Puede utilizar los métodos toLowerCase() o toUpperCase() para convertir cadenas a mayúsculas o minúsculas antes de compararlas. En el siguiente ejemplo, ambas cadenas se convierten a minúsculas y se comparan, por lo que chicken va a ahora antes que egg:
    • var c:String = "chicken"; var e:String = "Egg"; trace(c.toLowerCase() < e.toLowerCase()); // true NOTA Los operadores de comparación sólo comparan dos cadenas. Por ejemplo, los operadores no comparan los valores si un operando es un valor numérico. Si solamente uno de los operandos es una cadena, ActionScript convierte ambos operandos en números y realiza una comparación numérica. Puede utilizar operadores para manipular cadenas. Puede utilizar el operador de suma (+) para concatenar operandos que sean cadenas. Puede que ya haya utilizado el operador de suma para concatenar cadenas al escribir sentencias trace. Por ejemplo, podría escribir lo siguiente: var myNum:Number = 10; trace("The variable is " + myNum + "."); Al probar este código, el panel Salida mostrará lo siguiente: The variable is 10. En el siguiente ejemplo, la sentencia trace utiliza el operador + para concatenar en lugar de sumar. Al manipular cadenas y números, a veces Flash concatena en lugar de sumar numéricamente. Por ejemplo, podría concatenar dos cadenas de variables diferentes en un único campo de texto. En el siguiente código ActionScript, la variable myNum se concatena con una cadena y dicha cadena se muestra en el campo de texto myTxt del escenario. this.createTextField("myTxt", 11, 0, 0, 100, 20); myTxt.autoSize = "left"; var myNum:Number = 10; myTxt.text = "One carrot. " + myNum + " large eggplants."; myTxt.text += " Lots of vegetable broth."; Este código da el siguiente resultado en un campo de texto con el nombre de instancia myTxt: One carrot. 10 large eggplants. Lots of vegetable broth. En el ejemplo anterior, se muestra cómo utilizar los operadores de suma (+) y asignación de suma (+=) para concatenar cadenas. Observe cómo la tercera línea del código utiliza el operador de suma para concatenar el valor de la variable myNum en el campo de texto, mientras que la cuarta línea del código utiliza el operador de asignación de suma para concatenar una cadena con el valor existente del campo de texto. Si sólo uno de los operandos de cadena de texto es realmente una cadena, Flash convierte el otro operando en una cadena. Por consiguiente, el valor de myNum se convierte en una cadena en el ejemplo anterior.
    • NOTA ActionScript trata los espacios del comienzo o del final de una cadena como parte literal de la cadena. Utilización de operadores de punto y de acceso a una matriz Puede utilizar el operador de punto (.) y el operador de acceso a una matriz ([]) para acceder a propiedades incorporadas en ActionScript o personalizadas. Los operadores de punto se utilizan para hacer referencia a determinados índices de un objeto. Por ejemplo, si tiene un objeto que contiene diversos datos del usuario, puede especificar un determinado nombre de clave en el operador de acceso a la matriz para recuperar un nombre de usuario, como se muestra en el siguiente código ActionScript: var someUser:Object = {name:"Hal", id:2001}; trace("User's name is: " + someUser["name"]); // El nombre del usuario es: Hal trace("User's id is: " + someUser["id"]); // El ID del usuario es: 2001 Por ejemplo, en el siguiente código ActionScript se utiliza el operador de punto para establecer determinadas propiedades en los objetos: myTextField.border = true; year.month.day = 9; myTextField.text = "My text"; El operador de punto y el operador de acceso a una matriz son muy similares. El operador de punto toma un identificador como propiedad, mientras que el operador de acceso a una matriz calcula el contenido y da como resultado un nombre y, seguidamente, accede al valor de dicha propiedad con nombre. El operador de acceso a una matriz permite establecer dinámicamente y recuperar nombres de instancia y variables. El operador de acceso a una matriz es útil si no conoce exactamente qué claves hay en un objeto. Cuando ocurre esto, puede utilizar un bucle for..in para repetir un objeto o un clip de película y mostrar su contenido. Para utilizar operadores de punto y de acceso a una matriz: 1. En un nuevo documento de Flash, cree un clip de película en la línea de tiempo principal. 2. Seleccione el clip de película y abra el inspector de propiedades. 3. Escriba un nombre de instancia de myClip. 4. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo: 5. myClip.spam = 5; 6. trace(myClip.spam); // 5 Si desea establecer un valor en la instancia myClip de la línea de tiempo principal, puede utilizar los operadores de punto y de acceso a una matriz, como se muestra en este código ActionScript. Si escribe una expresión dentro del operador de acceso a una matriz, se calcula dicha expresión en primer lugar y se utiliza el resultado como nombre de variable. 7. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
    • El panel Salida muestra 5. 8. Regrese al entorno de edición y reemplace la primera línea del código ActionScript por lo siguiente: 9. myClip["spam"] = 10; 10. Seleccione Control > Probar película para probar el documento. El panel Salida muestra 10. 11. Regrese al entorno de edición y haga doble clic en la instancia myClip. 12. Añada cuatro instancias nuevas dentro de la instancia myClip. 13. Utilice el inspector de propiedades para añadir los siguientes nombres de instancia a cada una de las cuatro instancias nuevas: nestedClip1, nestedClip2, nestedClip3, nestedClip4. 14. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo: 15. var i:Number; 16. for (i = 1; i <= 4; i++) { 17. myClip["nestedClip" + i]._visible = false; 18. } Este código ActionScript activa o desactiva la visibilidad de los clip de película anidados. 19. Seleccione Control > Probar película para probar el código ActionScript que acaba de añadir. Las cuatro instancias anidadas son ahora invisibles. El operador de acceso a una matriz le permite repetir la ejecución en cada uno de los clips de película anidados en la instancia myClip y establecer su propiedad visible dinámicamente. Esto le permite ahorrar tiempo, ya que no tiene que hacer referencia a cada una de las instancias específicamente. También puede utilizar el operador de acceso a una matriz en el lado izquierdo de una asignación, lo que le permite establecer los nombres de instancia, variables y objetos dinámicamente: myNum[i] = 10; En ActionScript 2.0, puede utilizar el operador de corchete para acceder a las propiedades de un objeto que se crean dinámicamente, en el caso de que no se asigne el atributo dynamic a la definición de clase de dicho objeto. También puede crear matrices multidimensionales empleando este operador. Para más información sobre la creación de matrices multidimensionales empleando operadores de accesOperadores de sufijo Los operadores de sufijo toman un operador y aumentan o reducen el valor del operador. Aunque estos operadores son unarios, se clasifican independientemente del resto de operadores unarios debido a su mayor precedencia y a su comportamiento especial. Para información sobre operadores unarios, consulte Operadores unarios.
    • Al utilizar un operador de sufijo como parte de una expresión mayor, el valor de la expresión se devuelve antes de que se procese el operador de sufijo. Por ejemplo, el siguiente código muestra cómo se devuelve el valor de la expresión xNum++ antes de que se incremente el valor. var xNum:Number = 0; trace(xNum++); // 0 trace(xNum); // 1 Al trazar este código, el texto del panel Salida es el siguiente: 0 1 Los operadores de esta tabla tienen idéntica precedencia: Operador Operación realizada ++ Incremento (sufijo) -- Decremento (sufijo) o a una matriz, conOperadores unarios Los operadores unarios utilizan un operando. Los operadores de incremento (++) y decremento (--) de este grupo son operadores de prefijo, lo que significa que aparecen delante del operando en una expresión. También pueden aparecer tras el operando, en cuyo caso son operadores de sufijo. Para más información sobre operadores de sufijo, consulte Operadores de sufijo. Los operadores de prefijo difieren de los correspondientes operadores de sufijo en que la operación de incremento o decremento se realiza antes de que se devuelva el valor de la expresión global. Por ejemplo, el siguiente código muestra cómo se devuelve el valor de la expresión xNum++ después de que se incremente el valor. var xNum:Number = 0; trace(++xNum); // 1 trace(xNum); // 1 Todos los operadores de esta tabla tienen idéntica precedencia: Operador Operación realizada ++ Incremento (prefijo) -- Decremento (prefijo) + + unario
    • ! - unario (negación) typeof Devuelve información de tipo void Devuelve un valor no definido sulte Creación de matriOperadores multiplicativos Los operadores multiplicativos toman dos operandos y realizan cálculos de multiplicación, división o módulo. Entre los operadores numéricos también figuran los operadores aditivos. Para información sobre operadores aditivos, consulte Operadores aditivos. Todos los operadores de esta tabla tienen idéntica precedencia: Operador Operación realizada * Multiplicación / División % Módulo ces multidimensionales. Operadores aditivos Los operadores aditivos toman dos operandos y realizan cálculos de suma y resta. Entre los operadores numéricos también figuran los operadores multiplicativos. Para información sobre operadores multiplicativos, consulte Operadores multiplicativos. Los operadores de esta tabla tienen idéntica precedencia: Operador Operación realizada + Suma - Resta Creación de matrices multidimensionales
    • En ActionScript, puede implementar matrices como matrices anidadas que, en definitiva, son matrices de matrices. Las matrices anidadas, también conocidas como matrices multidimensionales, pueden concebirse como cuadrículas. Por consiguiente, puede utilizar matrices multidimensionales al programar para modelar este tipo de estructuras. Por ejemplo, un tablero de ajedrez es una cuadrícula de ocho columnas y filas; puede modelarse como una matriz con ocho elementos, cada uno de los cuales es, a su vez, una matriz que contiene ocho elementos. Piense, por ejemplo, en una lista de tareas almacenadas en forma de matriz de cadenas indexadas: var tasks:Array = ["wash dishes", "take out trash"]; Si se desea almacenar una lista independiente de tareas por cada día de la semana, se puede crear una matriz multidimensional con un elemento por cada día de la semana. Cada elemento contiene una matriz indexada que almacena la lista de tareas. PRECAUCIÓN Al utilizar el operador de acceso a una matriz, el compilador de ActionScript no puede comprobar si el elemento al que se accede es una propiedad válida del objeto. Para crear una matriz multidimensional básica y recuperar elementos de la matriz: 1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como multiArray1.fla. 2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo: 3. var twoDArray:Array = new Array(new Array("one","two"), new Array("three", "four")); 4. trace(twoDArray); Esta matriz, twoDArray, consta de dos elementos de matriz. Estos elementos son en sí mismos matrices formadas por dos elementos. En este caso, twoDArray es la matriz principal que contiene dos matrices anidadas. 5. Seleccione Control > Probar película para probar el código. Se ve lo siguiente en el panel Salida. 6. one,two,three,four 7. Regrese a la herramienta de edición y abra el panel Acciones. Convierta la sentencia trace en un comentario como se muestra a continuación: 8. // trace(twoDArray); 9. Añada el siguiente código ActionScript al final del código en el fotograma 1 de la línea de tiempo: 10. trace(twoDArray[0][0]); // one 11. trace(twoDArray[1][1]); // four Para recuperar elementos de una matriz multidimensional, deberá utilizar múltiples operadores de acceso a una matriz ([]) tras el nombre de la matriz de nivel superior. Los primeros [] se refieren al índice de la matriz de nivel superior. Los posteriores operadores de acceso a una matriz se refieren a los elementos de las matrices anidadas.
    • 12. Seleccione Control > Probar película para probar el código. Se ve lo siguiente en el panel Salida. 13. one 14. four Puede utilizar bucles for anidados para crear matrices multidimensionales. En el siguiente ejemplo se muestra cómo hacerlo. Para crear una matriz multidimensional utilizando un bucle for: 1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como multiArray2.fla. 2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo: 3. var gridSize:Number = 3; 4. var mainArr:Array = new Array(gridSize); 5. var i:Number; 6. var j:Number; 7. for (i = 0; i < gridSize; i++) { 8. mainArr[i] = new Array(gridSize); 9. for (j = 0; j < gridSize; j++) { 10. mainArr[i][j] = "[" + i + "][" + j + "]"; 11. } 12. } 13. trace(mainArr); Este código ActionScript crea una matriz de 3 x 3 y establece el valor de cada nodo de la matriz con su índice. Luego deberá trazar la matriz (mainArr). 14. Seleccione Control > Probar película para probar el código. Se ve lo siguiente en el panel Salida: [0][0],[0][1],[0][2],[1][0],[1][1],[1][2],[2][0],[2][1],[2][2] También puede utilizar bucles for anidados para repetir los elementos de una matriz multidimensional, como se muestra en el siguiente ejemplo. Para utilizar un bucle for con el fin de repetir una matriz multidimensional: 1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como multiArray3.fla.
    • 2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo: 3. // del ejemplo anterior 4. var gridSize:Number = 3; 5. var mainArr:Array = new Array(gridSize); 6. var i:Number; 7. var j:Number; 8. for (i = 0; i < gridSize; i++) { 9. mainArr[i] = new Array(gridSize); 10. for (j = 0; j < gridSize; j++) { 11. mainArr[i][j] = "[" + i + "][" + j + "]"; 12. } 13. } En este código, que ya hemos visto en el ejemplo anterior, el bucle externo repite cada uno de los elementos de mainArray. El bucle interno repite cada una de las matrices anidadas y da como resultado el nodo de cada matriz. 14. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo, detrás del código introducido en el paso 2: 15. // repetir elementos 16. var outerArrayLength:Number = mainArr.length; 17. for (i = 0; i < outerArrayLength; i++) { 18. var innerArrayLength:Number = mainArr[i].length; 19. for (j = 0; j < innerArrayLength; j++) { 20. trace(mainArr[i][j]); 21. } 22. } Este código ActionScript repite los elementos de la matriz. La propiedad length de cada matriz se utiliza como condición para el bucle. 23. Seleccione Control > Probar película para ver los elementos que se muestran en el panel Salida. Deberá ver lo siguiente en el panel Salida:
    • 24. [0][0] 25. [0][1] 26. [0][2] 27. [1][0] 28. [1][1] 29. [1][2] 30. [2][0] 31. [2][1] 32. [2][2] Para obtener información sobre la utilización de matrices, consulte Utilización de matrices. Para más información sobre elementos de matrices, consulte Adición y eliminación de elementos. Para más información sobre el operador de acceso a una matriz, consulte Utilización de operadores de punto y de acceso a una matriz. Creación de matrices asociativas Una matriz asociativa, que es como un objeto, está formada por claves y valores sin ordenar. Las matrices asociativas utilizan claves en lugar de un índice numérico para organizar los valores almacenados. Cada clave es una cadena exclusiva y está asociada y se utiliza para acceder a un valor. El tipo de datos de dicho valor puede ser Number, Array, Object, etc. Al crear código para localizar un valor asociado a una clave, estará indexando o realizando una consulta. Probablemente éste será el uso más habitual que dará a las matrices asociativas. La asociación entre una clave y un valor se conoce normalmente como su vinculación; la clave y el valor están asignados el uno al otro. Por ejemplo, una agenda de contactos podría considerarse una matriz asociativa en la que los nombres son las claves y las direcciones de correo electrónico son los valores. NOTA Las matrices asociativas son conjuntos no ordenados de pares formados por una clave y un valor. El código no debe dar por sentado que las claves de una matriz asociativa estén en un orden específico. Al utilizar matrices asociativas, puede llamar al elemento de matriz que necesite empleando una cadena en lugar de un número, ya que las cadenas suelen ser más fáciles de recordar. La desventaja es que no son tan útiles en un bucle porque no utilizan números como valor de índice. Sí son útiles si normalmente necesita consultar por valor de clave. Por ejemplo, si tiene una matriz de nombres y edades que necesita consultar con frecuencia, podría utilizar una matriz asociativa. En el siguiente ejemplo se muestra cómo crear un objeto y definir una serie de propiedades en una matriz asociativa.
    • Para crear una matriz asociativa sencilla: 1. Cree un nuevo documento de Flash. 2. Escriba el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de la línea de tiempo principal: 3. // Definir el objeto que se va a usar como matriz asociativa. 4. var someObj:Object = new Object(); 5. // Definir una serie de propiedades. 6. someObj.myShape = "Rectangle"; 7. someObj.myW = 480; 8. someObj.myH = 360; 9. someObj.myX = 100; 10. someObj.myY = 200; 11. someObj.myAlpha = 72; 12. someObj.myColor = 0xDFDFDF; 13. // Mostrar una propiedad utilizando el operador de punto y sintaxis de acceso a una matriz. 14. trace(someObj.myAlpha); // 72 15. trace(someObj["myAlpha"]); // 72 La primera línea del código ActionScript define un nuevo objeto (someObj) que se utiliza como matriz asociativa. Seguidamente, se definen una serie de propiedades de someObj. Finalmente, se muestra una propiedad que se selecciona empleando el operador de punto y la sintaxis de acceso a una matriz. NOTA Puede acceder a las variables de una matriz asociativa empleando dos métodos diferentes: sintaxis con puntos (someObj.myColor) y sintaxis de acceso a una matriz (someObj['myColor']). 16. Seleccione Control > Probar película para probar el código ActionScript. El panel Salida muestra el número 72 dos veces, que representan a los dos niveles alfa trazados. Existen dos formas de crear matrices asociativas en ActionScript 2.0: • Mediante un constructor Object • Mediante un constructor Array
    • Ambos se demuestran en los próximos ejemplos. NOTA En el ejemplo anterior, se ha utilizado un constructor Object para crear una matriz asociativa. Si utiliza el constructor Object para crear una matriz asociativa, puede aprovechar las ventajas que ofrece la inicialización de la matriz con un literal de objeto. Una instancia de la clase Object, conocida también como objeto genérico, es funcionalmente idéntica a una matriz asociativa. De hecho, las instancias de Object son básicamente matrices asociativas. Puede utilizar matrices asociativas para lograr una funcionalidad similar a la de un diccionario, en los que es más adecuado contar con claves de cadena que con índices numéricos. El nombre de cada propiedad del objeto genérico actúa a modo de clave que permite el acceso a un valor almacenado. Para más información sobre el uso de literales, consulte Literales. Para más información sobre clases, consulte Clases. Para crear una matriz asociativa empleando un constructor Object: 1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como assocArray.fla. 2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo: 3. var monitorInfo:Object = {type:"Flat Panel", resolution:"1600 x 1200"}; 4. trace(monitorInfo["type"] + ", " + monitorInfo["resolution"]); Este código crea una matriz asociativa denominada monitorInfo y utiliza un literal de objeto para inicializar la matriz con dos pares clave/valor. NOTA Si no necesita inicializar la matriz en el momento de su declaración, puede utilizar el constructor Object para crear la matriz: var monitorInfo:Object = new Object(); 5. Seleccione Control > Probar película. El panel Salida muestra el siguiente texto: Flat Panel, 1600 x 1200 6. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo, detrás del código introducido previamente: 7. monitorInfo["aspectRatio"] = "16:10"; 8. monitorInfo.colors = "16.7 million"; 9. trace(monitorInfo["aspectRatio"] + ", " + monitorInfo.colors); Tras utilizar un literal de objeto o el constructor de la clase Object para crear la matriz, puede añadir nuevos valores a la matriz empleando el operador de corchetes ([]) o el operador de punto (.), como se muestra en este código. El código que acaba de escribir añade dos valores nuevos a la matriz monitorInfo.
    • 10. Seleccione Control > Probar película. El panel Salida muestra el siguiente texto: 16:10, 16.7 million Tenga en cuenta que una clave puede contener un carácter de espacio. Esto es posible con el operador de corchetes, pero genera un error con el operador de punto. No es recomendable utilizar espacios en los nombres de claves. Para más información sobre operadores de corchetes y de punto, consulte Operadores. Para más información sobre la aplicación de un formato correcto, consulte Aplicación de formato a la sintaxis de ActionScript. La segunda forma de crear una matriz asociativa consiste en utilizar el constructor Array y utilizar después el operador de corchetes ([]) o el operador de punto (.) para añadir pares de claves y valores a la matriz. Si declara la matriz asociativa con el tipo Array, no podrá utilizar un literal de objeto para inicializar la matriz. NOTA La utilización del constructor Array para crear una matriz asociativa no aporta ninguna ventaja. El constructor Array es más adecuado para crear matrices indexadas. En el siguiente ejemplo se muestra cómo utilizar el constructor Array para crear una matriz asociativa. Para crear una matriz asociativa empleando un constructor Array: 1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como assocArray2.fla. 2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo: 3. var monitorInfo:Array = new Array(); 4. monitorInfo["type"] = "Flat Panel"; 5. monitorInfo["resolution"] = "1600 x 1200"; 6. trace(monitorInfo["type"] + ", " + monitorInfo["resolution"]); Este código crea una matriz asociativa denominada monitorInfo empleando el constructor Array y añade una clave denominada type y otra denominada resolution, junto con sus correspondientes valores. 7. Seleccione Control > Probar película. El panel Salida muestra el siguiente texto: Flat Panel, 1600 x 1200 NOTA La utilización del constructor Array para crear una matriz asociativa no aporta ninguna ventaja. El constructor Array es más adecuado para crear matrices indexadas. Las matrices asociativas son básicamente instancias de la clase Object, por lo que no hay ninguna ventaja en crear matrices asociativas empleando el constructor Array. Aunque cree una matriz asociativa con el constructor new Array(), no puede utilizar ninguno de los métodos y propiedades de la clase Array (como sort() o length) al utilizar la matriz asociativa. Si desea utilizar pares
    • clave/valor en lugar de un índice numérico, debe emplear la clase Object en lugar de una matriz asociativa. Operadores En esta sección se describen las reglas generales para los tipos comunes de operadores, precedencia del operador y asociatividad de operadores. Los operadores son caracteres que especifican cómo combinar, comparar o cambiar los valores de una expresión. Una expresión es cualquier sentencia para la que Flash puede calcular el resultado y que devuelve un valor. Puede crear una expresión combinando operadores y valores, o bien llamando a una función. Para más información sobre expresiones, consulte Sintaxis, sentencias y expresiones. Por ejemplo, una expresión matemática utiliza operadores numéricos para manipular los valores que utiliza. Ejemplos de caracteres operadores son +, <, * y =. Una expresión está formada por operadores y operandos y puede ser cualquier combinación válida de símbolos de ActionScript que representen un valor. Un operando es la parte del código sobre la que actúa el operador. Por ejemplo, en la expresión x + 2, x y 2 son operandos y + es un operador. Las expresiones y los operadores se utilizan con frecuencia en el código. Puede combinar operadores y valores para crear una expresión, o bien llamar a una función. NOTA En esta sección se describe cómo utilizar cada tipo de operador; no obstante, no se abarcan todos y cada uno de ellos. Para obtener información sobre cada operador, incluidos los operadores especiales que no pertenecen a ninguna de las siguientes categorías, consulte Referencia del lenguaje ActionScript 2.0. Las partes del código sobre la que el operador actúa se denominan operandos. Por ejemplo, puede utilizar el operador de suma (+) para sumar valores a un literal numérico. Podría hacerlo para sumar el valor de una variable denominada myNum. myNum + 3; En este ejemplo, myNum y 3 son operandos. En esta sección se describen las reglas generales para los tipos comunes de operadores, precedencia del operador y asociatividad de operadores: • Utilización de operadores para manipular valores • Precedencia y asociatividad de operadores • Utilización de operadores con cadenas • Utilización de operadores de punto y de acceso a una matriz • Operadores de sufijo
    • • Operadores unarios • Operadores multiplicativos • Operadores aditivos • Utilización de operadores numéricos • Operadores relacionales • Operadores de igualdad • Utilización de operadores relacionales y de igualdad • Operadores de asignación • Utilización de operadores de asignación • Operadores lógicos • Utilización de operadores lógicos • Operadores de desplazamiento en modo bit • Operadores lógicos en modo bit • Utilización de operadores en modo bit • El operador condicional • Utilización de operadores en un documento Utilización de operadores para manipular valores Los operadores se utilizan habitualmente para manipular valores en Flash. Por ejemplo, puede crear un juego en Flash en el que la puntuación cambie dependiendo de la interacción del usuario con instancias del escenario. Puede utilizar una variable para que contenga el valor y operadores que manipulen el valor de la variable. Por ejemplo, puede que desee aumentar el valor de una variable denominada myScore. En el siguiente ejemplo se muestra cómo utilizar los operadores + (suma) y += (asignación de suma) para sumar e incrementar valores en el código. Para manipular valores mediante operadores: 1. Cree un nuevo documento de Flash.
    • 2. Abra el panel Acciones (Ventana > Acciones) e introduzca el código siguiente en el panel Script: 3. // ejemplo uno 4. var myScore:Number = 0; 5. myScore = myScore + 1; 6. trace("Example one: " + myScore); // 1 7. 8. // ejemplo dos 9. var secondScore:Number = 1; 10. secondScore += 3; 11. trace("Example two: " + secondScore); // 4 12. Seleccione Control > Probar película. El panel Salida muestra el siguiente texto: Example one: 1 Example two: 4 El operador de suma es bastante sencillo, ya que suma dos valores. En el primer ejemplo de código, se suma el valor actual de myScore y el número 1 y, seguidamente, se almacena el resultado en la variable myScore. El segundo ejemplo de código utiliza el operador de asignación de suma para sumar y asignar un nuevo valor en un solo paso. Puede reescribir la línea myScore = myScore + 1 (del ejercicio anterior) como myScore++ o incluso myScore += 1. El operador de incremento (++) es una forma simplificada de expresar myScore = myScore + 1, ya que manipula un incremento y una asignación al mismo tiempo. En el siguiente código ActionScript puede verse un ejemplo de operador de incremento: var myNum:Number = 0; myNum++; trace(myNum); // 1 myNum++; trace(myNum); // 2 Observe que el fragmento de código anterior carece de operadores de asignación. Por contra, utiliza el operador de incremento. Puede manipular el valor de una variable empleando operadores mientras una condición sea true. Por ejemplo, puede utilizar el operador de incremento (++) para incrementar la variable i mientras la condición sea verdadera. En el siguiente código, la condición es true mientras i sea menor que 10. Mientras esto sea verdad (true), i se incrementa en un número mediante i++.
    • var i:Number; for (i = 1; i < 10; i++) { trace(i); } El panel Salida muestra los números 1 a 9, que es el incremento del valor de i hasta alcanzar la condición de finalización (i es igual a 10) cuando se detiene. El último valor mostrado es 9. Por consiguiente, el valor de i es 1 cuando el archivo SWF empieza a reproducirse y 9 al finalizar trace. Para más información sobre condiciones y bucles, consulte Sentencias.
    • Conclusión En definitiva se comprobó que la matemática y la programación van juntos por el trayecto [matemático]