WIKIMASTERL

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Proyecto de e-learning
"La tecnología acortando distancias"

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  • Utilice esta plantilla para crear páginas Web de intranet para un grupo de trabajo o proyecto. Puede modificar el contenido de muestra para incluir la información que desee e incluso puede cambiar la estructura del sitio Web agregando y quitando diapositivas. Los controles de desplazamiento están en el patrón de diapositivas. Para cambiarlos, en el menú Ver , seleccione Patrón y, a continuación, elija Patrón de diapositivas . Para agregar o quitar hipervínculos en el texto o los objetos, o para cambiar los hipervínculos existentes, seleccione el texto o el objeto y elija Hipervínculo en el menú Insertar . Cuando termine de personalizar la presentación, elimine estas notas para ahorrar espacio en los archivos HTML finales. Para obtener más información, consulte en el Asistente para Ayuda los siguientes temas: Patrón de diapositivas Hipervínculos
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    1. 1. Grupo L 25/04/10 Módulo 5 - Metodología PACIE – Capacitación Nombre del Proyecto “ Estrategias para motivar el trabajo cooperativo en aulas virtuales” Nombre del Equipo WIKIMASTER L Slogan del equipo “ La Tecnología, Acortando distancias ” Coordinadora Norma Escobar Integrantes del subgrupo designado Norma Escobar Integrantes de los demás subgrupos: Edison Salazar Vanessa Minda Alexandra Arroyo Yesid Correa Tags: FATLA, Elearning, Metodología PACIE, Capacitación, Educación Virtual, WIKIMASTERL, Norma Escobar, Edison Salazar, Vanessa Minda, Alexandra Arroyo, Yesid Correa Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Programa de Experto en Procesos Elearning
    2. 2. Objetivos 25/04/10 Última actualización: 25 de abril de 2010 <ul><li>TIEMPO DE CAPACITACIÓN : CUATRO SEMANAS </li></ul><ul><li>INSTITUCIÓN : UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA INDOAMÉRICA </li></ul><ul><li>NÚMERO DE DOCENTES : 140 </li></ul><ul><li>LAS ACTIVIDADES SE HAN PROGRAMADO DE MANERA SEMANAL PARA QUE EL EQUIPO PUEDA ACOMPAÑAR ADECUADAMENTE A SUS </li></ul><ul><li>TUTORIADOS. </li></ul><ul><li>COMPILADORA: Dra. Norma Escobar </li></ul><ul><li>OBJETIVOS: </li></ul><ul><li>El objetivo fundamental es proponer un marco y un entorno de aprendizaje virtual, como fortalecimiento al proceso de capacitación institucional de los docentes de la Universidad Tecnológica Indoamerica de Ambato - Ecuador </li></ul><ul><li>Potenciar la adquisición de competencias de trabajo en grupo y de los conocimientos en el uso de las TICs, mediante la metodología PACIE y la estrategia pedagógica aprender haciendo. </li></ul><ul><li>2. Incrementar la motivación de los estudiantes ayudando a reducir en lo </li></ul><ul><li>posible las altas tasas de abandono, cambiando el papel tradicional del </li></ul><ul><li>estudiante de mero receptor de información a agente activo de su propio </li></ul><ul><li>aprendizaje. </li></ul><ul><li>3. Conseguir que la solución propuesta se pueda integrar tanto desde el </li></ul><ul><li>punto de vista de gestión de datos como de servicios, incrementando así </li></ul><ul><li>el potencial de ambas aplicaciones. </li></ul>
    3. 3. Contenidos: 25/04/10
    4. 4. LAS COMUNIDADES VIRTUALES 25/04/10 <ul><li>El principal objetivo de las comunidades virtuales de aprendizaje consiste en la creación, desarrollo y mantenimiento de un grupo virtual de estudiantes que en nuestro caso serán alumnos de las aulas (Williams et al., 2000). </li></ul><ul><li>Por su propia configuración las comunidades virtuales de aprendizaje suelen ser &quot;descentralizadas“ es decir, que las características que definen las actividades de aprendizaje que se ejecutan son propuestas por los propios estudiantes. </li></ul>
    5. 5. LAS COMUNIDADES VIRTUALES 25/04/10 <ul><li>Las principales tecnologías informáticas que se requieren pueden ser, naturalmente además de conexión a Internet, cualquier herramienta de gestión del correo electrónico que pueda administrar las denominadas listas de distribución. </li></ul><ul><li>Si se desea utilizar herramientas con un desarrollo tecnológico superior se deberá recurrir a los entornos telemáticos colaborativos, que consisten en espacios en donde tanto el profesor como los estudiantes pueden enviar mensajes electrónicos que podrán ser vistos por todos los miembros. </li></ul>
    6. 6. LAS COMUNIDADES VIRTUALES 25/04/10 <ul><li>En algunas ocasiones puede ser necesario agrupar temporalmente a varios estudiantes, sobre todo en casos que haya diferencia de intereses temáticos en un campo determinado de conocimiento. </li></ul><ul><li>En este tipo de actividad el profesor deja su rol tradicional de instructor y se convierte en un moderador. </li></ul><ul><li>Son los alumnos los que deben tener la iniciativa en todo lo concerniente a las actividades de aprendizaje, con aspectos como la propuesta de una actividad, la participación en la misma o aspectos por ejemplo de ritmos de ejecución. </li></ul>
    7. 7. 25/04/10 <ul><li>Las comunidades de aprendizaje pueden conformarse con miembros de una misma clase, de diferentes clases de un mismo nivel, de diferentes clases de diferentes niveles o incluso de todo el centro escolar. </li></ul><ul><li>Las más interesantes pueden ser las que se desarrollen entre alumnos de diferentes centros, o incluso de diferentes países o culturas. </li></ul><ul><li>Para que una comunidad de aprendizaje se convierta en estable deben desarrollarse suficientes contactos entre sus miembros para que lleguen a conocerse y compartirse sus normas de funcionamiento. </li></ul>LAS COMUNIDADES VIRTUALES
    8. 8. 25/04/10 <ul><li>Actividades: </li></ul><ul><li>Las actividades de corta duración: </li></ul><ul><li>Habitualmente tienen cuatro fases, que se inician mediante el planteamiento de un problema o interrogante, formulación de respuestas y opciones de solución, discusión de lo propuesto y práctica de la resolución. </li></ul><ul><li>L as actividades de larga duración: </li></ul><ul><li>Las fases pueden variar en función del tipo de actividad que se plantee y de su complejidad. </li></ul>LAS COMUNIDADES VIRTUALES
    9. 9. LAS COMPETENCIAS EN LA VIRTUALIDAD 25/04/10 Los docentes de ambientes virtuales deben poseer características notables como: como principales indicadores que influyen en el aprendizaje de los estudiantes. Con base en lo anterior presentamos la propuesta de formación docente en ambientes virtuales bajo un enfoque cognitivo, dando sentido al fortalecimiento de la actividad docente como factor fundamental para la calidad y buen desarrollo educativo. motivación - autosuficiencia - independencia
    10. 10. LAS COMPETENCIAS EN LA VIRTUALIDAD 25/04/10 <ul><li>El modo de interacción del docente con el sistema puede ser o bien asíncrono o bien síncrono. </li></ul><ul><li>En el modo síncrono los usuarios (estudiantes y profesores) se comunican en el mismo momento. </li></ul><ul><li>En el modo asíncrono, los miembros del grupo no tienen por qué estar conectados a la vez al sistema. </li></ul>
    11. 11. LAS COMPETENCIAS EN LA VIRTUALIDAD 25/04/10 Cuando tenemos varios usuarios en red, el modo de interacci ó n con el sistema puede ser: s i ncrónico o as i ncrónico. En el primero los usuarios (estudiantes y profesores) se comunican en el mismo momento; un ejemplo de este tipo de comunicaci ó n es el “ chat ” . Cuando el modo de interacci ó n es as í ncrono, los miembros del grupo no están conectados a la vez al sistema. El usuario deja un mensaje que el resto ver á en el momento que se conecte al sistema. El uso de nuevas tecnolog í as para realizaci ó n de actividades educativas cobra un especial inter é s actualmente y encuentra en Internet, y especialmente en Web, un medio id ó neo. Web ayuda a aplicar a la educaci ó n las nuevas teor í as derivadas de la hipermedia la Inteligencia Artificial y los Sistemas Cooperativos en Educaci ó n, y facilita su difusi ó n, aplicaci ó n y distribuci ó n de forma f á cil y barata.
    12. 12. LAS COMPETENCIAS EN LA VIRTUALIDAD 25/04/10 Los trabajos realizados en esta direcci ó n que comenzaron con la recopilación de información primero en disquetes y luego en CDROM, ahora han evolucionado para permitir el trabajo colaborativo, y satisfacer necesidades de organizar y definir recursos, espacios y actividades compartidas por grupos de estudiantes y profesores, empleando bases de datos, computaci ó n distribuida, tecnolog í as multimedia, Internet, Inteligencia Artificial, Simulaci ó n, etc. La esencia del proyecto puede describirse como el desarrollo de un ambiente de creaci ó n y asistencia de cursos basados en Web que Incluye el acceso a las bibliotecas, museos y laboratorios virtuales vinculados a los temas objeto de estudio sin necesidad de salir de su entorno computacional.
    13. 13. La relación docente - estudiante en el aula virtual 25/04/10 Una buena relaci ó n del profesor con sus estudiantes en el aula est á en la base del proceso de ense ñ anza-aprendizaje. El cómo de nuestra relaci ó n con los estudiantes puede y debe incidir positivamente tanto en su aprendizaje, y no s ó lo en las materias que impartimos, como en nuestra propia satisfacci ó n personal y profesional. La educaci ó n a partir del uso de una computadora est á basada en materiales interactivos con el objetivo de generar conocimientos, habilidades, actitudes en funci ó n a las necesidades del estudiante. El tipo de interactividad que se da entre dos agentes en donde uno es virtual y el otro es el sujeto que aprende. Otra interacci ó n es entre los miembros de un grupo independientemente de la distancia y el profesor.
    14. 14. La relación docente - estudiante en el aula virtual 25/04/10 El docente en el aula virtual debe crear un clima de confianza, , la interacción, la accesibilidad y la motivación para obtener la participaci ó n de los estudiantes y del grupo, para lo cual es importante: 1.Fomentar la participaci ó n de los miembros 2. Generar preguntas enfocadas a los objetos de conocimiento aclarar y resolver dudas. 3.Conocer todos los recursos tecnol ó gicos as í como las ventajas y limitaciones para relacionarlos con los objetivos, los contenidos, estrategias, etc.
    15. 15. La motivación para el aprendizaje cooperativo 25/04/10 Llevar a cabo trabajos en grupo es un m é todo educativo ampliamente utilizado por docentes de muchas á reas. Existen b á sicamente dos formas de realizarlos: en forma colaborativa (colaborando) y de manera cooperativa (cooperando). Colaborativamente, cuando cada uno de los integrantes de un grupo se encarga de efectuar una tarea espec í fica y por ú ltimo, se articulan todos los esfuerzos en un proyecto o presentaci ó n final. Por otra parte, un trabajo es Cooperativo cuando todos los integrantes del grupo realizan en com ú n todas las tareas requeridas “ El aprendizaje en ambientes colaborativos y cooperativos busca propiciar espacios en los cuales se d é el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusi ó n entre estudiantes. ”
    16. 16. La motivación para el aprendizaje cooperativo 25/04/10 El desarrollo de las redes de informaci ó n que ofrecen herramientas como la World Wide Web, los motores de b ú squedas, los correos electr ó nicos, las herramientas para la discusi ó n y la conferencia, para el trabajo en grupo y colaboraci ó n, as í como las tecnolog í as de presentaci ó n multimedia (Wilson, 1999), hacen posible el desarrollo de comunidades de aprendizaje a trav é s de la interacci ó n entre diferentes personas ubicadas en diversas partes del mundo, de manera relativamente poco costosa. El trabajo cooperativo (CSCW) es un área interdisciplinaria muy amplia, de la cual aquí se hará referencia a la tecnología que la soporta, concretamente lo que se conoce como Groupware y este último centrado en la organización. Se define Groupware como: &quot;Procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos más herramientas de software diseñadas para dar soporte y facilitar el trabajo&quot;[Peter]
    17. 17. La motivación para el aprendizaje cooperativo 25/04/10 Analizando el trabajo cooperativo desde esta óptica, se presenta como el conjunto de estrategias organizacionales, más las herramientas tecnológicas, que pretenden implantar en la organización el trabajo en grupo, tendiente a maximizar los resultados y minimizar la pérdida de tiempo y de información. Al respecto Ucrós plantea &quot;En CSCW se habla de Productividad y Funcionalidad de los procesos persona a persona, soluciones a problemas, no pérdida de tiempo ni de información...&quot;Por su parte Coleman enuncia las razones para mover una organización a groupware:
    18. 18. La motivación para el aprendizaje cooperativo 25/04/10 Varias teor í as del aprendizaje pueden aplicarse a este tipo de ambientes, entre ellas las de Piaget, Vigotsky y Dewey. Los ambientes de aprendizaje colaborativos y cooperativos preparan al estudiante para: • Participar activamente en la construcci ó n colectiva. • Asumir y cumplir compromisos grupales. • Poner al servicio de los dem á s sus fortalezas individuales. • Aceptar los puntos de vista de otros • Comprender las necesidades de los dem á s. • Descubrir soluciones que beneficien a todos. • Establecer contacto significativo con comunidades que poseen culturas diferentes. • Contrastar sus actividades y creencias con las de los dem á s. • Establecer metas, tareas, recursos, roles, etc. • Escuchar cr í tica y respetuosamente a sus interlocutores. • Exponer sus ideas y planteamientos en forma argumentada.

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