Your SlideShare is downloading. ×
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten

4,064

Published on

VWC Vortrag von Thomas Praus

VWC Vortrag von Thomas Praus

Published in: Business, Technology
1 Comment
1 Like
Statistics
Notes
No Downloads
Views
Total Views
4,064
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
17
Comments
1
Likes
1
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide
  • Transcript

    • 1. Gesellschaftliche Gründe für die Flucht in virtuelle Welten
    • 2. Was dieser Vortrag alles nicht kann
      • Umfassende Definitionen der Begriffe „virtuelle Welt“, „Gesellschaft“ und „Flucht“ liefern
      • Neue empirische Daten liefern
      • Anleitungen für Eltern, Lebenspartner oder Spielemarketer liefern, die die Flucht erklärlich, erträglich oder einträglich machen können
    • 3. Was dieser Vortrag kann
      • Den Versuch unternehmen, Soziologie (Gesellschaft) und Psychologie (Individuum) zu trennen und wieder zusammen zu führen
      • Ansätze für Definitionen gesellschaftlicher Entwicklung zeigen und sie mit der „Flucht“ in virtuelle Welten verknüpfen
      • Anregungen für eine Diskussionen liefern
    • 4. Vorstellung der Person
      • Thomas Praus
      • hat Kommunikationswissenschaften studiert
      • Hat über Organisationsidentität, Weblogs und Second Life geschrieben
      • 30 Jahre alt, arbeitet als Director Concept bei PANORAMA3000
      • Hängt viel im Internet rum
      • Spielt gern, aber eigentlich gar nicht so viel
      • Hat sich das Thema des Vortrags nicht selbst ausgesucht, versucht aber das Beste daraus zu machen
    • 5. Fragestellungen
      • Was heißt eigentlich virtuelle Welt?
      • Ist ein Social Network schon eine virtuelle Welt, oder gehören da auch eigene Optik, Physik und Gesetzmäßigkeiten dazu?
      • Ist das ‚Internet an sich‘ eine virtuelle Welt?
      • Was denkt das Publikum?
    • 6. Virtuelle Welt
      • Eine virtuelle Welt soll hier als eine alternative, computergenerierte Welt mit definierten Darstellungen, Regeln und Möglichkeiten verstanden werden, die sich von der realen Welt abhebt.
      • In der die Teilnehmer nicht unbedingt die sind, die sie im Real Life darstellen.
      • Nur dann kann auch von einem Übergang (z.B. Flucht) von der realen in die virtuelle Welt gesprochen werden.
    • 7. Ein paar Fragen ans Publikum
      • Wer hält sich gern in virtuellen Welten auf? z.B.
      • World of Warcraft
      • Second Life
      • Grand Theft Auto
      • Sims
      • Counter Strike
      • Welche fallen euch noch ein?
    • 8. Noch ein paar Fragen ans Publikum
      • Wer würde sagen, dass er in diese Welten „flüchtet“?
      • Wem ist schon vorgeworfen worden, er/sie „fliehe“ in virtuelle Welten?
        • „ Reicht dir die echte Welt nicht mehr?“
        • „ Was findest du dort, das du hier nicht findest?“
        • „ Hast du nicht genug Selbstbewusstsein?“
        • „ Warum hängst du die ganze Zeit davor, lies doch mal ein gutes Buch oder geh draußen spielen!“
    • 9. Flucht
      • Der Gang in virtuelle Welten ist für andere viel mehr Flucht als für einen selbst
      • Die Bedürfnisse, die dabei befriedigt werden, sind zahlreich und schwer zu formulieren
      • Flucht soll hier also sowohl als Außenbeobachung als auch Eigenmotivation verstanden werden
    • 10.
      • Also was hat das alles mit der Gesellschaft zu tun?
      • Ist das nicht vielmehr eine psychologische Frage?
    • 11. Gaming als psychologisches Thema
      • Gaming wird bisher vor allem psychologisch untersucht, weniger soziologisch
      • Es wird nach Gratifikationen durch Gaming gefragt
      • Gratifikationen können sein:
        • Das Gefühl von Einfluss, Macht und Kontrolle
        • Emotionale Erregung, „Mood Management“
        • Ablenkung, Abschalten, Entspannen, „Flow State“
        • Training von Wissen und Fertigkeiten
    • 12. Gaming als psychologisches Thema
      • Außerdem werden Wirkungen, Verhaltens-änderungen und Transfers erforscht, z.B.
        • Kompetenztransfers
          • Kognition
          • Sensomotorik
          • Identität / Selbstreflektion
          • Soziale Kompetenz, Kooperation, Interaktion, Empathie
        • Emotionstransfers
          • Erinnerungen, Einschätzung, Erregung
        • Desozialisierung, Abschottung, Desensibilisierung
    • 13.
      • Die entscheidende Vor-Frage für die soziologische Betrachtung von „Flucht“ in virtuelle Welten lautet
      Und die Gesellschaft?
    • 14.
      • In was für einer Gesellschaft leben wir eigentlich?
    • 15. Gesellschaft und soziale Regeln
      • Die Welt hat ihre physischen Regeln, die Gesellschaft ihre sozialen, unsere heutige ausdifferenzierte Gesellschaft hat ganz besonders viele Regeln
      • Juristisch formulierte, staatlich exekutierbare Gesetze
      • Ungeschriebene soziale Regeln („Was du nicht willst, das man dir tu..“)
      • Ein- und Ausschluss aus sozialen Gruppen
      • Statusregeln, Auf- und Abstieg
      • Wer diese Regeln bricht, muss mit Sanktionen rechnen
    • 16. Gesellschaft und Identität
      • Wer wir sind, hängt stark davon ab, mit wem wir es zu tun haben
      • Wir definieren unsere eigene Identität auch über die Zugehörigkeit zu sozialen Gruppen (Mann / Frau, Berliner, Student, Unternehmerin, Basketballspieler usw.)
      • Wir definieren unsere eigene Identität über Rollen (Mutter, Chef, Arzt)
    • 17. Gesellschaft und soziale Anerkennung
      • Je differenzierter die Gesellschaft, umso größer der Wunsch nach sozialer Anerkennung und Selbstverwirklichung
      • Soziale Anerkennung beruht auf erfolgreichen Taten und von anderen wahrgenommener Identität
    • 18. Gesellschaft und Kultur
      • Über die Ausprägung von sozialen Regeln bestimmt maßgeblich die Kultur
      • Ein paar Klischees im Vergleich zur deutschen Kultur
      • Amerikaner und Südeuropäer sind kommunikativer
      • Asiaten haben eine stärkere gesellschaftliche Hierarchie
      • Japaner sind technikaufgeschlossener
      • Weitere Klischees?
    • 19. Gesellschaft und Geld
      • Wir leben in einer Gesellschaft, in der der Nutzen von Dingen, die menschliche Bedürfnisse befriedigen in Geldwert gemessen werden
      • Geld hilft, um diese Bedürfnisse zu befriedigen
      • Keine Frage: Jeder braucht Geld
    • 20. Zusammenfassung Gesellschaft
      • Die Gesellschaft wird durch soziale Regeln strukturiert
      • Wer wir sind, definiert sich aus unserer Zugehörigkeit zu sozialen Gruppen und Rollen
      • Bedürfnisse wie Anerkennung und Selbstverwirklichung sind wichtig
      • Wie die Regeln und Gruppen ausdifferenziert sind, wird durch die Kultur beeinflusst
      • Geld ist ein wichtiger Faktor für das Funktionieren unserer Gesellschaft
    • 21.
      • Also endlich: Gesellschaftliche Gründe für die Flucht in virtuelle Welten
    • 22. Virtuelle Welten und soziale Regeln
      • Virtuelle Welten bieten die Chance, soziale Regeln zu brechen und neu zu definieren, die man im echten Leben nicht hat
      • Sie bieten die Chance, etwas ohne Sanktionen ausprobieren zu können
      • Sie bieten die Chance, zu anderen sozialen Gruppen zu gehören
    • 23. Virtuelle Welten und soziale Regeln
      • Man kann also
      • die Grenzen der physischen Realität überschreiten: das eigene Aussehen, Fertigkeiten (fliegen, kämpfen)
      • die Grenzen der gesellschaftlichen Realität überschreiten (Anarchie, Gesetzesbruch, Mord)
      • die Grenzen des Zeithorizonts überschreiten (vergangene Zeiten, Zukunftsvisionen)
    • 24. Virtuelle Welten und Identität
      • Die eigene Identitätserfahrung speist sich aus dem Zusammenspiel von Eigen- und Fremdsicht
      • Diese lässt sich in virtuellen Welten ständig verändern und ausprobieren
      • Man kann jemand anderes sein und auch als jemand anderes gesehen werden
      • Das Spiel mit der Identität ist eine entscheidende Motivation, gerade in virtuellen Welten mit sozialer Interaktion
    • 25. Virtuelle Welten und soziale Anerkennung
      • In virtuellen Welten lässt sich soziale Anerkennung erlangen
      • durch sichtbare Erfolge im Rahmen des Wettbewerbsgedankes, z.B. Highscores
      • durch Gruppensiege, gegenseitiges Helfen
      • durch Konstruktion und Eigenausbau der Welt, für die man Respekt erntet
      • Mehr Beispiele?
    • 26. Virtuelle Welten und Kultur
      • Eingangs genannte Gründe werden unter Umständen durch Kultur verstärkt oder abgeschwächt
      • Zu diskutierende Thesen
      • In Asien ist es durch die starke gesellschaftliche Hierarchie noch attraktiver, soziale Regeln in virtuellen Welten zu überschreiten
      • Südeuropäer sind offener, spielen lieber mit ihrer Identität und / oder lassen die Real Life Identität mehr in die Welten einfließen
      • Mehr davon?
    • 27. Virtuelle Welten und Geld
      • Mit der Flucht in virtuelle Welten lässt sich Geld verdienen
    • 28. Das Ende der Flucht

    ×