Multicanalità Politecnico Nov 15th 2007

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    Multicanalità Politecnico Nov 15th 2007 - Presentation Transcript

    1. Video Game Advertising
      • Luca Colombo
      • Marketing Director Online Services Group – Microsoft Italia
      • lucac@microsoft.com
      • http://spaziolucacolombo.spaces.live.com
    2. Agenda
      • Definizione e tipologie di advergame
      • Il mercato Videogame Adv
      • Videogame Adv e Comunicazione
      • Alcuni esempi di in-game advertising e advergame
        • Windows Live Messenger
        • Massive
      Pagina
    3. Dicesi video game advertising
      • Un “advergame” è in sostanza un videogioco creato come strumento marketing
        • Solitamente caratterizzato da obiettivi di brand/product awareness
      • Il primo advergame realizzato risale agli albori dell’industria dei videogiochi
        • Nei primi anni ’80, Kool-Aid ha distribuito un videogioco promozionale per Atari 2600 caratterizzato dal personaggio associato al prodotto/brand
      • Diversi altri esempi sono stati sviluppati da aziende consumer quali Coca-Cola,Taco Bell, Adidas, ecc fino a US Army
      • Tipicamente gli Advergames sono proposti al consumatore gratuitamente per massimizzarne la distribuzione. Esistono tuttavia casi in cui sono stati sviluppati giochi a pagamento:
        • Burger King nel novembre 2006 ha proposto tre giochi contenenti la mascotte dell’azienda per $3.99
      Pagina
    4. Molteplici forme di video game advertising Oltre 100 milioni di utenti utilizzano ogni mese almeno una delle piattaforme Microsoft di gaming 80 milioni 16 milioni 13 milioni 35+ milioni di console In Progress Pagina
    5. Fattori di crescita del video game advertising
      • Crescita del mercato dei videogiochi in generale e quindi della relativa audience
      • Sempre maggiore consapevolezza all’interno delle aziende che i videogiochi rappresentano un canale per raggiungere la propria target audience
      • Fasce di utenti sempre più “ampie”
        • Presenza anche di donne nel segmento dei New Gamers
      • Crescita di tipologie di giochi che favoriscano l’integrazione di online advertising:
        • casual games, online games, massively multiplayer online games (MMOG) e console di terza generazione con online connectivity
      Pagina
    6. IAB/GameSpot In-game Adv Survey – Findings
      • Le attività di videogaming stanno acquisendo quote nel tempo libero dei consumatori, anche tra i core gamers
      • I videogiocatori sono disposti ad accettare advertising se contestuale e realistica
      • Tra le persone che sono state coinvolte in iniziative di in-game advertising, il 28% ha dichiarato di aver modificato la propria percezione del brand protagonista
      • Complessivamente, i brands che hanno adottato iniziative di in-game advertising hanno aumentato il valore percepito del 9.5% e del 18.3% su coloro che hanno visualizzato advertising
      • Un terzo del campione ha dichiarato maggiore predisizione (‘quite’ oppure ‘very’ likely) per l’acquisto del prodotto identificato nella pubblicità
      Pagina “ I think in game advertising is a good thing as long as its used to where it would be in real life, so for a racing game this would be on the cars on bill boards etc, in GTA style game in may be on products bill boards etc. The only problem I would have is if it started to appear in silly unnecessary places like loading screens etc. So to make games look real that’s great I would prefer to see it but just to plaster games with adverts would be wrong.”
    7. Utilizzo orario delle console simile a quello della TV Source: Nielsen Media Research – National People Meter Sample Picchi di utilizzo delle console di videogiochi nel prime time (20.00 – 23.00) e tardo pomeriggio (18.00 – 20.00) Pagina
    8. Cosa dicono i videogiocatori di loro stessi Pagina Source: TGI Europe Feb 2007 Base = 100 = all adults Gamers as product & brand evangelists With positive ad recall & perceptions Gamers acting as a positive WoM channel for the “TV/Video/Audio” product category
    9. Gamers e cellulari …
      • 96% dei videogiocatori possiede un cellulare
        • 45% ha attivato un contratto mensile
      • I gamers prediligono dispositivi cellulari con funzionalità avanzate
        • Un decimo di essi legge la posta elettronica sul proprio cellulare
          • 52% in più rispetto a target 16-34 non-gaming
          • Maggiore predisposizione (+55%) all’utilizzo di messaggi MMS o con immagini
      • Forte orientamento alla tecnologia e all’innovazione
        • Rispetto al target non-gamer, si riconoscono maggiormente (+39%) nell’affermazione “I love to buy new gadgets & appliances”
      Source: TGI Europa Feb 2007 Pagina
    10. Windows Live Messenger e Video Game Adv Pagina
    11.  
    12. Cos’è Massive
      • Piattaforma per la gestione di pubblicità all’interno dei videogiochi operanti con connessione a Internet
        • PC e console di videogame (Xbox, Xbox 360)
      • Gestione dinamica delle campagne rispetto al “tradizionale” product placement
        • Reportistica dettagliata e aggiornamento creatività
      • Tre tipologie di formati
        • Immagine 2D, 3D e streaming video
      • Targetizzazione:
        • Temporale, per gioco (target audience), Nazione, Età, Sesso
      • Accordi con oltre 40+ publisher nel mondo
      Pagina
    13. Massive showcase Pagina
    14. Massive Case Study: Entertainment
      • Warner Bros. ricerca un target giovane per la promozione della versione europea di “V for Vendetta”
      • Attività di geo-targeting erano necessarie per coordinare i messaggi con le date di lancio nelle singole nazioni
      • Indispensabile riuscire a sviluppare creatività ad hoc per soddisfare necessità locali in termini di linguaggio
      • Ulteriore obiettivo è la misurazione dell’efficacia della campagna mediante diverse metriche
      • La campagna “V for Vendetta” è andata live all’interno del network Massive Network in diverse nazioni europee (con focalizzazione in nazioni scandinave)
      • La ricerca è stata effettuta con un campione di 500 gamers inglesi e tedeschi
      • Massive ha distribuito le creatività differenziandole per nazione e lingua
      • Effettuata ricerca di valutazione dell’impatto della campagna di adv su alcune metriche chiave in ottica branding e ROI
      Strategia e Obiettivi Execution Source: Massive & Continental Research Study. Pagina
    15. Massive Case Study: Entertainment La campagna “V for Vendetta” ha incrementato awareness, interesse verso il film e ulteriori attributi positivi relativi al prodotto in esame Source: Study executed by Continental Research.
        • Key Findings
        • 66% gamers che hanno dichiarato ricordo della campagna, ha visualizzato la pubblicità nei videogame – dato superiore alla percentuale rilevata per altri mezzi
        • 60+% gamers ha riconosciuto valore nella pubblicità di “ V for Vendetta ” in quanto ha reso l’ambiente di gioco più realistico e più vicino alla realtà
      Pagina
    16. Case Study: Entertainment Results Alcune dichiarazioni tratte dalla ricerca “V for Vendetta” Source: Study executed by Continental Research. Pagina “ I like to see the adverts, especially when there are cinema trailers” “ I don't find the ads in the game imposing or bad even though I was very against it in the beginning.” “ All the adverts I've seen have been either for in-game products (and I LOVE THIS!) or for sci-fi movies that might even be shown in this virtual world. The addition of actual advertising really makes the world come alive” “ The advertising is quite decent. It's not too much. I have spent some minutes in front of those posters and looked at those trailers.” “ The advertised products do not disturb in the game and aren't in the wrong place. “ I have often passed a bill board with a movie clip playing .... and sat down to watch it. I think the ads have mad the game more realistic and have added to the sci-fi theme of the game”
    17.  

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