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  • 1. PRÁCTICA 3.
    INNOVACION TECNOLÓGICA Y ENSEÑANZA
  • 2. SUMA 2.0 “CAMPUS VIRTUAL”
    Es una aplicación basada en las TIC que acerca a la Universidad a los diferentes miembros de la misma. pone al alcance de profesores y alumnos una serie de herramientas telemáticas con el objetivo de mejorar el aprendizaje y evitar la barrera que supone no poder acceder en cualquier momento y desde cualquier lugar al centro docente.
  • 3. HERRAMIENTAS ESCOGIDAS
  • EXANET.
    ¿Qué es?
    Es una herramienta que se caracteriza principalmente por ofrecer la posibilidad de autoevaluación para los alumnos ( incluso da posibilidad de generar sus propios exámenes) y de evaluación para los profesores.
    Como complemento evaluación, permite dar una visión tanto al profesor como al alumno sobre como se esta desarrollando el proceso educativo. Por ello, es una herramienta eficaz para una evaluación continua.
    Para la confección de enunciados es necesario utilizar un mini-editor HTML y será posible disponer de imágenes, tablas, textos, fórmulas matemáticas... Las preguntas pueden ser de emparejar, rellenar, libres, tipo test...
    Concluyendo, Exanet no solo aporta un modelo de autoevaluación y evaluación rápido y eficaz sino que también permite ser creativo a la hora de llevar a cabo dichos procesos de evaluación.
     
  • 6. EJEMPLO DE APLICACIÓN EDUCATIVA
    Con Exanet se podría trabajar la evaluación, por ejemplo de exposiciones
    realizadas anteriormente en clase.
    Así se fomenta la atención de los alumnos durante las exposiciones a la
    misma vez que se puede comprobar el grado de comprensión de cada alumno
    tras cada exposición.
    Cada vez que una exposición finalice, el profesor colocará en exanet una
    prueba con las preguntas mas relevantes de la misma que tendrán que
    realizar todos los alumnos excepto el grupo que ha expuesto.
    De esta manera, una vez que la prueba haya sido corregida se podrán
    comprobar dos cosas: la primera si se ha comprendido o no el tema expuesto
    por parte de los alumnos y la segunda: si el grupo que expone se ha sabido
    explicar bien, por lo que con esto también se evalúa a dicho grupo a pesar de
    quedar exentos de la realización de la prueba.
    En las carreras que trabajan en el campo de la educación, esta actividad sería eficaz ya que considero un elemento primordial saber explicar y captar la atención de los demás.
  • 7. CHAT.
    ¿ Qué es?
    Es una herramienta donde profesor y alumnos
    pueden conversar en tiempo real ( comunicación
    sincrónica). Esto da gran utilidad didáctica a la
    herramienta pues permite: resolver dudas, debatir
    aspectos interesantes en relación a la asignatura,
    aclarar dudas sobre los contenidos de la misma... También
    se pueden tratar temas diferentes, creando canales
    distintos y el profesor como moderador, tiene la
    posibilidad de expulsar del canal al alumno que considere
    oportuno.
    Ésta cuenta con una limitación: Es aconsejable que los
    grupos no sean excesivamente numerosos.
     
  • 8. EJEMPLO DE APLICACIÓN EDUCATIVA
    Esta herramienta se podría usar para resolver dudas de los
    temas estudiados en clase, esto se podría llevar a cabo haciendo
    grupos de alumnos con aquellos que quisieran aclarar alguna
    duda, al finalizar cada tema.
    En función del número de alumnos se asignaran los días y las
    horas en la que se va a desarrollar la actividad. Con esto se
    pretende que los alumnos resuelvan sus dudas de manera no
    presencial y que además aporten para resolver las dudas de los
    compañeros. El profesor estará presente para moderar la conversación
    y hacer las aclaraciones que considere oportunas.
    Esta actividad sería como una tutoría con un carácter menos
    individualizado y no presencial que acerca a los alumnos al manejo de
    herramientas telemáticas fomentando el aprendizaje cooperativo.
  • 9. CAJÓN DESASTRE
    ¿Qué es?
    Es una herramienta en la que los alumnos de la
    asignatura pueden compartir documentos,
    información... entre ellos, no obstante, el profesor
    puede hacer de moderador eliminando la
    información que considere pertinente.
     
  • 10. EJEMPLO DE APLICACIÓN EDUCATIVA.
    Esta herramienta se podría utilizar como
    complemento de formación puntualizando de
    manera positiva a los alumnos que participen y
    colaboren investigando y colgando información
    interesante relacionada con los temas estudiados.
     
  • 11. COMPLEMENTO DE TRABAJO
    HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE CAMPUS VIRTUALES DE SOFTWARE LIBRE.
  • 12. MOODLE:
    CREADOR: Martin Dougiamas
    Moodle es un paquete de software para la
    creación de cursos y sitios Web basados en
    Internet.
    El diseño y el desarrollo de Moodle se basan en
    una determinada filosofía del aprendizaje, una
    forma de pensar que a menudo se denomina
    "pedagogía construccionista social“.
    Este punto de vista mantiene que la gente construye
    activamente nuevos conocimientos a medida que
    interactúa con su entorno y da la posibilidad a los docentes de crear
    comunidades de aprendizaje.
    Moodle se distribuye gratuitamente como software libre, bajo la
    licencia pública GNU.
  • 13. CLAROLINE
    CREADOR: Thomas de Praetere
    Claroline es una plataforma de aprendizaje y
    trabajo virtual (aprendizaje a distancia, elearning) de
    Código abierto y software libre (open source) que
    Permite a los formadores construir eficaces cursos
    online y gestionar las actividades de aprendizaje y
    colaboración en la web. Traducido a 35 idiomas,
    Claroline tiene una gran comunidad de
    desarrolladores y usuarios en todo el mundo.
  • 14. MOODLE VS CLAROLINE.
    La herramienta moodle presenta ventajas frente la
    Claroline debido al carácter liviano de ésta frente
    a moodle que es una herramienta más abierta,
    interactiva, participativa y colaborativa teniendo
    en cuenta la incapacidad de claroline para utilizar
    videoconferencias, audio, wiki, correo interno e
    identificación de usuarios en línea.
  • 15. ILIAS:
    Se trata de un proyecto OpenSource, basado en la
    misma tecnología que Moodle y coordinado por
    la Universidad de Colonia.
  • 16. OTRAS HERRAMIENTAS.
    LRN: Esta plataforma es de sofwarelibre educativo
    que da soporte a las comunidades de aprendizaje y de
    investigación. Está promovida por la SloanSchoolof
    Management del MIT y la Universidad de
    Heidelberg.
    Se encuentra respaldada por numerosas instituciones
    educativas a nivel mundial, empresas y
    desarrolladores de código abierto, aunque su
    utilización no está muy extendida debido a que se
    encuentra en la fase inicial de su desarrollo.
    DOKEOS: Incluye aplicaciones para la distribución de contenidos, calendario,
    proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de
    pruebas y almacenamiento de registros. Es fácil de utilizar y se recomienda
    para aquellos usuarios cuyas nociones de informática son muy básicas y para
    los que supone un gran problema administrar los contenidos, pero, por otro
    lado, centran todo su interés en el contenido.
    WebCT
  • 17. WebCT
    Blackboard
    ATutor