I P A P Una Prima Analisi

  • 2,456 views
Uploaded on

Illustrazione dei primi risultati dell'indagine ancora in corso condotta da Baby Pooley aka Ivonne Citarella sulle competenze e le professioni in Second Life.

Illustrazione dei primi risultati dell'indagine ancora in corso condotta da Baby Pooley aka Ivonne Citarella sulle competenze e le professioni in Second Life.

More in: Technology
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
2,456
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2

Actions

Shares
Downloads
1
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. I P A P I stituto P ooley degli A lbi P rofessionali
  • 2. I P A P Lo scenario a cui si rivolge l’indagine, ancora in corso in Second Life, non è l’ambito delle aziende bensì quello delle professioni individuali e delle nuove competenze. Soprattutto rispetto al primo caso, ad inizio indagine, si ipotizzava che fosse il flusso delle professionalità dalla Real Life ad essere traghettato verso Second Life. Ora, dai primi risultati, non solo emerge decisamente il contrario, ma Second Life sembra attribuire valore aggiunto alla professione individuale. Infatti, in base alle risposte del questionario emerge che l’ambiente di Second Life si ritiene idoneo per sviluppare la professionalità nel mondo reale .
  • 3. I P A P
  • 4. I P A P
  • 5. I P A P Infatti, si punta non solo su Second Life per sviluppare l’attività professionale in Real Life, ma anche per il suo accrescimento, mentre l’aspetto legato ad un ritorno economico coinvolge solo il 7% degli intervistati. Potremmo in questo senso affermare che il principale scopo degli intervistati in Second Life non sia la massimizzazione del guadagno bensì mettere in campo scelte strategiche individuali finalizzate soprattutto all’accrescimento del potenziale professionale.
  • 6. I P A P
  • 7. I P A P Second life diventa una dimensione rappresentativa della componente lavorativa in Real Life, una sua estensione includendo e ritenendo inscindibile l’aspetto ludico per lo svolgimento dello stesso e questo si può dire valga sia per quelli che usano Second Life solo esclusivamente per scopi professionali sia per quelli che usano Second Life solo per il suo aspetto ludico.
  • 8. I P A P
  • 9. I P A P In tutti i casi, il collegamento on line a Second Life avviene quotidianamente e nella maggior parte dei casi per più di tre ore e di conseguenza si può affermare che molto tempo è dedicato all’aspetto professionale.
  • 10. I P A P
  • 11. I P A P
  • 12. I P A P Altro dato molto significativo è quello relativo alla sole conoscenze acquisite nel periodo di residenza in Second Life a dimostrazione aggiuntiva che, al di là delle attitudini personali e degli interessi specifici, Second Life si conferma essere un luogo altamente proficuo in termini di apprendimento di nuove conoscenze per un’utenza la cui età media si aggira intorno ai 38 anni, età in cui le scelte professionali dovrebbero essere già essere state compiute e quindi il bagaglio di competenze di Second Life si afferma anche in questo caso come un valore aggiunto.
  • 13. I P A P
  • 14. I P A P
    • Questi dati sono molto importanti in quanto permettono di fare due tipi di riflessioni:
        • la prima tiene conto della potenzialità ampiamente dimostrata dalle percentuali di cui si dispongono in netto contrasto con il dato relativo alla presenza delle aziende in Second Life in netto calo dal 2007 ad oggi;
        • l’altra importante riflessione è che il valore aggiunto della professionalità si aggiunge al processo relazionale cognitivo proprio di Second Life con una promozione emancipativa individuale. Quindi non un’identità professionale aziendale bensì individuale immersa in un contesto sociale e relazionale, una vera e propria organizzazione sociale nella quale le mobilità sociali sono molto più fluide e anche più vicine alla meritocrazia abbattendo anche i conflitti legati all’appartenenza territoriale (nord vs sud).
  • 15. I P A P
      • Naturalmente l’analisi appena illustrata tiene conto solo di una parte dei dati raccolti fino ad oggi dal momento che l’indagine è ancora in corso. Questi primi dati però hanno in qualche modo aperto nuovi scenari di approfondimento che influiranno sulla prosecuzione dell’indagine stessa. Infatti grazie proprio ai dati emersi, si intendono perseguire in particolare due approfondimenti:
      • uno, che tenterà di fornire empiricamente dati ancora più efficaci atti a dimostrare le potenzialità di Second Life al fine di promuovere anche una maggiore consapevolezza del pubblico sulle reali possibilità di crescita professionale all’interno di Second Life;
      • l’altro, approfondirà il tema delle competenze con uno sguardo alla distribuzione delle stesse per comunità al fine di evidenziarne le aree di competenza e le dinamiche che si attivano attorno ad esse.
  • 16. I P A P
    • CONCLUSIONI
      • Grazie a Second Life, gli utenti avviano un processo cognitivo individuale emancipativo riscontrabile in tre ambiti :
          • A) relazionale
          • B) professionale
          • C) emersione di nuove competenze
  • 17. I P A P INOLTRE l’aspetto ludico, di immediata comprensione e gestione, si conferma quale fattore veicolante e determinante che investe trasversalmente i tre ambiti favorendo l’incremento delle potenzialità degli stessi.
  • 18. I P A P BABY POOLEY E L’IPAP VI RINGRAZIANO PER L’ATTENZIONE .