• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat
 

Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

on

  • 21,794 views

 

Statistics

Views

Total Views
21,794
Views on SlideShare
21,730
Embed Views
64

Actions

Likes
6
Downloads
562
Comments
2

3 Embeds 64

http://ichsanyusanta.blogspot.com 28
http://ichsanyusanta.blogspot.com 28
http://www.ichsanyusanta.blogspot.com 8

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft Word

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel

12 of 2 previous next

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat Document Transcript

    • BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Belajar adalah suatu hasil proses yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan (Slamet, 1995).Untuk memdapatkan hasil belajar yang maksimal maka dalam proses belajar harus disertai dengan minat . pengertian minat menurut tyler, 1999 adalah keingintahuan seseorang tentang suatu objek. Sedangkan pengertian mengajar adalah suatu proses bimbingan kepada siswa dalam proses belajar mengajar. (Slamt, 1995 : 30) Berdasarkan pendapat di atas pengertian belajar mengajar adalah suatu proses yang berlangsung terus menerus untuk membimbing siswa sehingga memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan. Proses belajar yang ideal adalah belajar secara menyenangkan, model belajar mandiri membawa siswa ke dunia sendiri, dunia bermain, tanpa tekanan, anak-anak belajar dengan afektif.(Gerbang 2003; 26). Pengajaran mata pelajaran ilmu sosial khususnya Pendidikan Kewarganegaraan secara umum lebih didominasi melalui pendekatan ceramah, sehingga terkesan yang pintar adalah guru, dan anak apabila terkesima dalam mendengarkan penjelasan seorang guru maka proses belajar mengajar dianggap berhasil. Dalam dunia pendidikan paradigma lama mengenai proses belajar mengajar bersumber pada teori tabularasa Jhon Lokce ”pendidikan seorang adalah seperti kertas kosong yang paling bersih dan siap menunggu coretan-coretan gurunya dengan kata lain otak seorang ibarat botol kosong yang siap diisi dengan segala macam ilmu pengetahuan dan kebijakan dengan media guru, (Kurnisar 2006:1) Berdasarkan asumsi diatas maka sebagian guru melaksanakan proses belajar mengajar dengan: 1
    • a. Memindahkan pengetahuan dari guru ke siswa, tugas guru adalah memberi, dan tugas siswa adalah menerima. Guru memberikan informasi dan mengharapkan siswa menghapalkan dan mengingatnya b. Mengisi botol kosong dengan pengetahuan, Siswa adalah penerima pengetahuan yang pasif, Guru memiliki pengetahuan yang nantinya akan di hapal siswa. c. Mengkotak-kotakkan siswa, guru mengelompokkan dan memasukkan siswa dalam kategori berdasarkan nilai. d. Memacu siswa dalam kompetisi bagaikan ayam aduan. Siswa bekerja keras untuk mengalahkan teman sekelasnya , siapa yang kuat dia yang menang. Oleh karena itulah, maka pendidik perlu menyusun dan melaksanakan kegiatan belajar mengajar berdasarkan pola pemikiran sebagai berikut: a. pengetahuan ditemukan, dibentuk, dan dikembangkan oleh siswa. b. Siswa membangun pengetahuan secara aktif. c. Pengajar perlu berusaha mengembangkan potensi dan kemampuan siswa. d. Pendidikan adalah interaksi pribadi diantara para siswa dan interaksi antara guru dan siswa. Berdasarkan hasil belajar siswa di kelas V.A SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat ternyata tingkat ketuntasan siswa masih rendah yaitu 16% (6 orang) yang tuntas (KKM=65). Menurut pendapat dari teman sejawat kemungkinan ada bebarapa faktor yang menyebabkan banyak anak yang tidak tuntas diantaranya pengajaran Pendidkan Kewarganegaraan hanya menggunakan metode ceramah sehingga potensi yang ada pada akan tidak maksimal. Berdasarkan permasalahan di atas penulis mencoba uuntuk melakukan penelitian dengan tema Upaya meningkatkan prestasi belajar siswa pada materi berorganisasi mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan melalui permainan simulasi di SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat. 2
    • B, Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut maka masalah dalam makalah ini adalah apakah dengan metode permainan simulasi dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik terhadap materi berorganisasi mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di kelas V.A SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat. C. Tujuan Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan makalah ini untuk mengetahui apakah permainan simulasi dapat meningkatkan prestasi peserta didik siswa kelas V.A SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat terhadap materi berorganisasi pada mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan.. D. Manfaat Pembuatan makalah ini memberikan manfaat yang berarti bagi perorangan institusi di bawah ini: 1. Bagi siswa a. Memberikan motivasi dan mengubah sikap/perilaku siswa dalam kegiatan belajar mengajar. b. memberi motivasi belajar siswa untuk belajar Pendidikan Kewarganegaraan c. Permainan simulasi diharapkan dapat membuat siswa tidak jenuh, sehingga prestasi belajar meningkat. d. Siswa dapat terlibat langsung dalam proses pembelajaran. 2. Bagi Guru a. Memudahkan mengadakan evaluasi secara langsung. b. Efisiensi waktu dan tenaga 3. Bagi sekolah. a. Meningkatkan prestasi sekolah melalui peningkatan prestasi sekolah belajar siswa dan kinerja guru. b. Menambah bahan pustaka bagi sekolah. 3
    • BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Sejarah Perkembangan Teori Bermain. Bermain pada awalnya belum mendapat perhatian khusus dari para ahli ilmu jiwa, karena terbatasnya pengetahuan tentang psikologi perkembangan anak dan kurangnya perhatian mereka terhadap perkembangan anak. Salah satu toko yang dianggap berjasa untuk meletakkan dasar tentang bermain adalah Plato. Menurut Plato anak-anak lebih muda mempelajari aritmatika dengan cara membagikan apel kepada anak-anak. Aristoteles berpendapat bahwa anak-anak perlu didorong untuk bermain dengan apa yang akan mereka tekuni di amasa dewasa nanti. Frobel lebih menekankan pentingnya bermain dalam belajar karena berdasarkan pengalamannya sebagai guru, dia menyadari bahwa kegiatan bermain maupun mainan yang dinikmati anak dapat digunakan untuk menarik parehatian serta mengembangkan pengetahuan mereka. B. Batasan Mengenai Bermain Menurut James Sully dalam bukunya Rubin, Fein dan Vandenberg (Mayke S. Tejasaputra 2001;15) mengemukakan bahwa ada beberapa ciri kegiatan bermain dalah: 1. Dilakukan berdasarkan motivasi intrinsik, maksudnya muncul keinginan pribadi serta untuk kepentingan pribadi 2. Perasaan dari orang-orang yang terlibat dalam kegiatan bermain diwarnai oleh emosi-emosi yang positif. Kalaupun emosi positif tidak tampil, setidaknya kegiatan bermain mempunyai nilai bagi anak. 3. Fleksibel yang ditandai mudahnya kegiatan beralih dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya. 4. Lebih menekankan pada proses dari pada hasil akhir. Saat bermain, perhatian anak lebih terpusat pada kegiatan berlangsung dibandingkan dengan tujuan yang hendak dicapai. Anak pada usia Sekolah Menengah Pertama anak berusia antara 13 – 15 tahun. Pada masa ini anak masih suka menikmati suatu permainan walaupun 4
    • permainannya sudah mengara play games with ruler, kegitan anak banyak diwarnai oleh nilai-nilai logika yang bersifat objektif, kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh aturan permainan. Proses belajar mengajar yang dilakukan dengan permainan tentu tidak membosankan bagi anak didik karena telah diikuti dengan kompetisi kelompok, sehingga permainan dapat dijadikan media atau alat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan oleh seorang guru. Permaian yang dilakukan dalam penulisan ini adalah dinamakan permainan kartu berjalan. C. Manfaat Bermain Setelah anak melakukan permainan maka manfaat yang dapat dirasakan oleh anak adalah: 1. Manfaat perkembangan untuk aspek sosial, Dengan berkomunikasi sesama teman baik hal menmgemukakan isi pikiran dan perasaannya maupun memahami apa yang diucapkan oleh teman tersebut, sehingga hubungan dapat terbina dan dapat saling tukar informasi (pengetahuan) 2. Manfaat perkembangan untuk aspek kepribadian. Dengan bermain seorang anak dapat melepas ketegangan yang dialaminya karena banyaknya larangan yang dialaminya dalam hidup sehari-hari.Dengan kegiatan bermain yang dilakukan bersama sekelompok teman, anak akan mempunyai penilaian terhadap dirinya tentang kelebihan-kelebihan ia miliki sehingga dapat membantu pembentukan konsep diri yang positif, mempunyai rasa percaya diri dan harga diri . Anak belajar bagaimana harus bersikap dan bertingkah laku agar dapat bekerja sama dengan teman-teman, bersikap jujur, kestria dan sebaginya. D.. Simulasi Kegiatan bermain masih menyenangkan dan dinikmati anak-anak meskipun mempunyai aturan-aturan . Anak senang melakukannya berulang-ulang dan berpacu untuk mencapai prestasi yang sebaik-baiknya(Peaget, 2001:22) Selain permainan simulasi menyenangkan ada beberapa alasan pemilihan metode simulasi yaitu: 5
    • 1. Dengan permainan simulasi melatih anak untuk berlatih berbicara. 2. Bermain sebagai kegiatan yang mempunyai nilai praktis, artinya bermain digunakan sebagai media untuk meningkan keterampilan. 3. Social Playing Games with rulers adalah permainan tahap tertinggi yang menggunakan menggunakan simbol dan lebih banyak diterima logika yang bersifat objektif 4. Dengan adanya perubahan metode mengajar dari ceramah menjadi menjadi permainan simulasi, dapat meningkatkan prestasi peserta didik terhadap materi globalisasi pada mata pelajaran pendidikan Kewarganegaraan pada siswa kelas V SD Negeri 07 Laha Kabupaten Lahat. 6
    • BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A. Setting Penelitian Pada peneltian ini penulis mengambil kelas V.A SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat yang terletak di Jalan Vetran Bandar Agung Lahat dengan siswa sebanyak 35 orang terdiri dari 23 orang perempuan dan 12 orang laki-laki. B. Faktor yang diselidiki Faktor yang diselidi dalam penelitian ini adalah penggunaan metode Simulasi dalam mengajar mata pelajaran Pendidikan Kewraganegaraan kelas V.A SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat C. Prosedur Penelitian Penelitian dilakukan dengan beberapa tindakan antara lain sebagai berikut: - Perencanaan tindakan - Implementasi tindakan - Observasi tindakan - Analisis dan Redleksi D. Pelaksanaan Tindakan Setelah masalah didapat yaitu bagaimana menggunakan metode simulasi dalam pengajaran Pendidikan Kewrganegaraan dan alasan pemecahan masalah selanjutnya bagaimana strategi yang digunakan dalam pemecahan masalah. Strategi yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan dua siklus yaitu: 1. Siklus I Pada siklus pertama ini penulis melaksankan pembelajaran dengan metode ceramah . Urutan kerjanya sebagai berikut: a. Persiapan 1) Membuat Rencana Program Pengajaran 2) Merumuskan tujuan pembelajaran 3) Membuat soal dan pensekoran 7
    • b. Pelaksanaan 1) Apersepsi dengan melihat kesiapan siswa dalam menerima materi 2) Menjelaskan materi dengan slide yang telah dibuat diselingi dengan tanya jawab 3) Menanyakan kepada siswa terhadap materi yang belum dipahami siswa. 4). Guru dan siswa bersama-sama menyimpulkan materi pembelajaran. c. Penutup 1) Siswa menjawab pertanyan dalam kertas satu lembar. 2) Memeriksa hasil pekerjaan anak didik 3) Menganalisis hasil ulangan 2. Siklus kedua Pada siklus kedua proses pembelajaran menggunakan metode permainan simulasi, adapun urutan kerjanya sebagai berikut: a. Persiapan 1) Sebelum pelaksanaan guru membagi siswa kedalam delapan kelompok, setiap kelompok maksimal 5 orang. 2) Mempersiapkan kartu dari potongan kertas karton dengan ukuran 10 x 6 cm sebanyak 30 buah yang berisi pertanyaan 3) Meyiapkan peralatan simuliasi berpa meja simulasi, dan buah dadu 4) Menyiapkan lembar jawaban bagi masing-masing kelompok 5) Menetukan kompetisi dasar dan standar kompetisi yang akan dibahas 6) Menyiapakan sumber belajar yaitu buku pelajaran b. Pelaksanaan 1) Setiap kelompok diwakili satu orang siswa untuk mengucang dadu sehingga dia tahu yang akan dilakukan sesuai dengan perintah di kartu soal. 8
    • 2) Tentukan materi yang akan di pelajari. 3) Tentukan aturan permainan 4) Berikan waktu menjawab soal sebnyak 10 menit. 5) Soal dijawab dalam kertas selembar 6) Setelah soal dijawab berikan penilaian di depan kelas c. Penilaian Penilain dapat dilakukan secara kelompok dan secara individu 1) Penilaian individu dilaksanakan dengan pengamatan terhadap keaktivan anggota kelompok dalam membuat dan menjawab pertanyaan. (lembar observasi terlampir). Penilaian ini juga dapat digunakan dalam aspek penerapan pada siswa. 2) Penilain secara kelompok dilakukan dengan melihat hasil pekerjaan siswa dengan cara a) Kelompok penjawab soal dipersilakan untuk membacakan hasil diskusinya terhadap kelompok pembuat soal b) Kelompok yang mempunyai soal mendengarkan soal yang dijawabnya dan memberikan sekor penilaian terhadap kelompok penjawab dengan sekor 10 s.d. 100. c) Jawaban dibacakan secara bergilir. d) Kalkulasikan nilai hasil jawaban dan berikan peringkat keberhasilan. e) Lembar sekor jawaban terlampir d. Penutup Setelah pelaksanaan permainan peserta harus: 1) Menyerahkan soal dan jawaban ke guru satu rangkap 2) Soal dan jawaban dibagikan kepada anggota kelompok 3) Siswa mempelajari lagi soal-soal yang dibuat 4). Guru dapat mengujikan kembali soal yang dibuat pada kesempatan yang datang baik ulangan harian maupun ulangan tengah semester. 9
    • E. Observasi Observasi dilakukan dalam rangkah pemantauan. Menurut pedoman pelaksanaan PTK oleh Soemarno(1986:41) Pemantauan memiliki dua fungsi yantu: a) untuk mengetahui kesesuaian pelaksanaan tindakan dengan rencana tindakan, dan b) Untuk mengetahui seberapa pelaksanaan tindakan yang sedang berlangsung diharapkan dapat menghasilkan perubahan yang diinginkan. Observasi yang digunakan adalah observasi sistematis, yaitu faktor-faktor yang diamati sudah terdaftar secara sistematis dengan indikator sebagai berikut: 1. Siswa memberi tanggapan selama proses belajar dalam bentuk a. menjawab pertanyaan guru b. menjawab pertanyaan teman c. mengemukakan pendapat 2. Terjadi hubungan sosial antara siswa dengan kegiatan pembelajaran a. kerja sama yang baik b. membantu teman meberi penjelasan c. menerima pendapat teman 3. Menaruh minat yang besar terhadap isi pelajaran yang berupa a. mengikuti permainan dengan seksama b. mentaati aturan permainan c. memperhatikan gambar dalam tanyangan 4. Keseriusan siswa dalam mengerjakan tugas a. pekerjaan rapi b. menyelesaikan semua soal dengan benar c. menyelesaikan soal dengan benar dan tepat waktu 10
    • F. Analisis dan Refleksi 1 Anbalisis Data Refleksi Tabel 1 Sekor aktifitas No Kriteria Sekor 1 Tapmak 3 diskriptor 4 2 Tampak 2 Deskriptor 3 3 Tapmak 1 diskriptor 2 4 Tidak satu pun tampak Deskriptor 1 Tabel 2 Kategori Keaktifan Siswa No Kriteria 10 – 12 Sangat Tinggi 7–9 Tinggi 4–6 Sedanmg 1–3 Rendah 2 Analisis Hasil Belajar Kemampuan menyelesaikan soal ulangan harian yang telah dikoreksi dan diberikan skor masing-masing. Nilai hasil ulangan dianalisis sehingga dapat menentukan tingkat ketuntasan siswa dalam proses belajar mengajar. 3 Refleksi Dengan membandingkan hasil sebelum tindakan dan hasil setelah tindakan akan diketahui tingkat keberhasilan siswa dan dapat disusun rencana-rencana baru. BAB IV 11
    • HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A Hasil Siklus Pertama Setelah dilakukan tindakan kelas dengan menggunakan metode simulasi pada pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan Di SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat maka didapatkan hasil sebagai berikut. 1. Keaktifan siswa Pada Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Siklus Pertama Pada siklus pertama peneliti membuat perencanaan dengan menggunakan kartu berjalan dengan batasan-batasan materi yang diajarkan pada pokok bahasan yang diajarkan. Setelah siklus pertama dilaksanakan ternyata minat belajar siswa terhadap pengajaran dengan menggunakan menggunakan metode simulasi pada pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan Di SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat, untuk jelasnya diutarakan pada tabel berikut ini. Tabel 3 Tingkat keaktifan belajar siswa dengan menggunakan simulasi pada siklus pertama Tingkat keaktifan Intervasl Señor Frekuensi Presentase Sangat Tinggi 10 – 12 1 3 Tinggi 7–9 9 26 Sedang 4–6 18 51 Rendah 1–3 7 20 Jumlah 35 100 Dari tabel 3 di atas dapat dilihat bahwa tingkat keaktivitas dengan menggunakan simulasi dalam pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan mengalami peningkatan yaitu 29% (10 orang) mempunyai minat terhadap pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan. 2 Tes Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan Untuk mengetahui data ini menggunakan ulangan harian yang diperiksa oleh peneliti. Nilai pada siklus pertama ini tingkat ketuntasan prestasi 12
    • siswa masih rendah 49 % (18 orang). Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel 4 Hasil Tes siswa dengan menggnakan metode simulasi Nilai Siswa Prosentase 85- 100 2 orang 6 75 – 84 7 orang 20 65-74 9 orang 23 45-64 13 orang 37 00-44 4 orang 11 Jumlah 35 100 3. Refleksi Silklus Pertama Karena pada siklus pertama nilai yang didapat belum memuaskan hal ini disebabkan penggunaan simulasi belum maksimal, pada siklus kedua diadakan perbaikan secara terinci persiapannya sebagai berikut. a. Persiapan 1) Merumuskan tujuan dengan memanfaatkan media. 2) Menyusun Rencana Program Pembelajaran (terlampir) 3) Membuat skema simulasi b) Pelaksanaan 1) Apersepsi dengan melihat kesiapan siswa dalam menerima materi 2) Pengaturan jadwal yang mendetail 3) Siswa memulai permainan simulasi secara bergantian sesuia dengan aturan permainan simulasi. B. Hasil Siklus kedua 1 Keaktifan siswa Pada Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan 13
    • Setelah siklus kedua dilaksanakan ternyata minat belajar siswa terhadap pengajaran dengan menggunakan metode simulasi meningkat, untuk jelasnya diutarakan pada tabel berikut ini. Tabel 5 Tingkat keaktifan belajar siswa dengan menggunakan metode simulasi pada siklus kedua Tingkat keaktifan Intervasl Señor Frekuensi Presentase Sangat Tinggi 10 – 12 8 23 Tinggi 7–9 14 40 Sedang 4–6 11 31 Rendah 1–3 2 6 Jumlah 35 100 Dari tabel 5 di atas dapat dilihat bahwa tingkat keaktivitas dengan metode simulasi dalam pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan mengalami peningkatan yaitu dari 29 % menjadi 63% (12 orang) mempunyai minat terhadap pengajarn Pendidikan Kewarganegaraan. 2 Tes Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan Untuk mengetahui data ini menggunakan ulangan harian yang diperiksa oleh peneliti. Nilai pada siklus kedua ini tingkat ketuntasan prestasi siswa mencapai 91 % (33 orang). Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel 6 Hasil Tes siswa dengan menggnakan permainan simulasi Nilai Siswa Prosentase 85- 100 8 orang 23 75 – 84 18 orang 51 65-74 6 orang 17 45-64 3 orang 9 00-44 0 orang 0 Jumlah 35 100 14
    • 15
    • C. Dampak Setelah Strategi Dipilih Setelah melaksanakan proses pembelajaran dengan metode simulasi dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pada kelas metode simulasi pada pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan Di SD Negeri 07 Pendopo Kabupaten Empat Lawang, maka hasil yang didapat adalah terjadinya penigkatan prestasi peserta didik yaitu pada siklus pertama mendapat mendapat nilai rata-rata 61,82 dan siswa yan mendapat nilai tuntas adalah 12 orang atau 35%. Setelah siklus kedua maka hasil yang di dapat adalah: 1. Bagi Siswa a.Proses belajar mengajar lebih menarik dan menyenangkan b.Meningkatkan prestasi belajar siswa, hal ini di buktikan dengan tingkat ketercapaian siswa (nilai). c.Pemahaman siswa terhadap materi simulasi bertambah d.Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat di tingkatkan. 2. Bagi Guru a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih baik. b. Pembelajaran dapat lebih menarik. c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar. f. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan . g. Peran guru berubah kearah yang positif. 3. Bagi Sekolah a. Dapat mengoptimalisasikan penggunaaan media yang telah disiapkan. b. Dapat menjadi nilai tambah bagi sekolah c. Ketercapaian program sekolah. 4.4. Kendala Yang Dihadapi Dalam Penerapan Strategi Seperti halnya dengan penggunaaan metode pembelajaran lainnya sudah tentu banyak menimbulkan hambatan atau kendala di lapangan , kendala tersebut adalah: 1. Suasana kelas menjadi ribut 16
    • 2. dapat menggangu kelas lain 3. terkadang jangkauan materi terlalu luas 4. Untuk pertama kali penggunaan waktu tidak efektif karena metode ini baru bagi siswa, tetapi apabila sering dilakukan maka masalah ini akan teratasi dengan sendirinya. D. Faktor Pendukung Metode permainan simulasi adalah metode mengajar yang menyenangkan bagi siswa, sehingga akan memudahkan guru untuk menyampaikan materi pembelajaran terhadap siswa, faktor pendukung lainnya sebagai berikut: 1. Tidak memerlukan biaya yang besar karena media yang digunakan berupa alat yang sederhana. 2. Guru dapat menilai sesama interaksinya dalam kelompok. 3. Menyalurkan aspirasi siswa dalam bentuk permainan. E. Pengembangan Pada masa yang akan datang diharapkan penerapan metode permainan simulasi bukan hanya diajarkan oleh guru mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan melainkan seluruh guru mata pelajaran. 17
    • BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Proses belajar mengajar dengan metode ceramah apabila dilakukan secara terus menerus dapat membosankan dan membuat jenuh bagi siswa dan guru khususnya mata pelajaran ilmu sosial, maka dengan metode simulasi pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dapat menjadi salah satu alternatif metode pembelajaran yang menyenangkan. B. Saran Diharapkan kepada guru supaya dapat mencari atau menggunakan metode- metode pemebelajaran yang menyenangkan dan tidak mematikan kreativitas siswa dalam berpikir dan berperilaku. Sehingga kesan bahwa guru adalah orang yang serba bisa dan siswa orang yang kurang mampu dapat dihilang berangsur-angsur. 18