Sm C1

1,195 views

Published on

Apresentação ramos

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,195
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
25
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Sm C1

  1. 1. Universidade Federal de Engenharia de Itajubá Sistemas Multimídia Alexandre Carlos Brandão Ramos [email_address] http://www.ici.unifei.edu.br/ramos
  2. 2. Objetivo <ul><li>Descrever as partes fundamentais da multimídia agrupando-as com a tecnologia e as ferramentas atuais. </li></ul>
  3. 3. Programa <ul><li>1. Evolução da comunicação entre homem e máquina: ambientes textuais; ambientes gráficos; ambientes multimídia. </li></ul><ul><li>2. O Texto: o poder do significado; fontes e faces; utilizando texto na multimídia. </li></ul><ul><li>3. O Áudio: propriedades físicas do som; representação digital do som; processamento digital do som; utilizando áudio na multimídia. </li></ul><ul><li>4. A Música e a Voz: técnicas de síntese digital de som; sistemas MIDI; processamento de voz; utilizando música e voz na multimídia. </li></ul><ul><li>5. As Imagens: representação digital de imagens; processamento da imagem; os desenhos; a terceira dimensão; utilizando imagens na multimídia. </li></ul>
  4. 4. Programa <ul><li>6. O Vídeo: tecnologia digital de vídeo, armazenamento e princípios de compressão; edição digital de vídeos; utilizando vídeo na multimídia. </li></ul><ul><li>7. A Animação: animação e computadores; animação bidimensional e tridimensional; animação em tempo real; utilizando animação na multimídia. </li></ul><ul><li>8. Hipermídia: hipertexto estático e dinâmico; linguagens scripts em clientes e servidores; utilizando hipermídia. </li></ul><ul><li>9. Produção de Multimídia: ferramentas para produção de multimídia; plataformas de produção e periféricos; softwares de autoria; os estágios padrões e técnicas para projeto multimídia. </li></ul>
  5. 5. Bibliografia <ul><li>[1] FILHO, W.P.P. Multimídia conceitos e aplicações.Rio de Janeiro, RJ, LTC.2000. 321 p. </li></ul><ul><li>[2] LOWE, DAVID; HALL, WENDY. Hypermedia and the web. New York, NY, John Wiley & Sons. 1999. 626p. </li></ul><ul><li>[3] HASIMOTO, SHUJI. Multimedia Modeling – Modeling Multimedia Information and Systems MMM 2000. Nagano, Japan 13 – 15 November 2000. River Edge, NJ, World Scientific Publishing Co., Inc. 2000. 512 p. </li></ul><ul><li>[4] NIELSEN, J. Multimedia and hypertext: the internet and beyond. EUA, Academic press professional, 1995. </li></ul>
  6. 6. Introdução O que é Multimídia?
  7. 7. O que é Multimídia? <ul><li>É qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo transmitida pelo computador </li></ul><ul><li>Multimídia Interativa, quando se permite ao usuário o controle de quando e quais elementos serão transmitidos </li></ul><ul><li>Hipermídia, estrutura de elementos vinculados pela qual o usuário pode mover-se </li></ul>
  8. 8. Autoria <ul><li>Os elementos de multimídia são colocados juntos em um projeto utilizando-se Programas de Autoria, que são ferramentas de software projetadas para controlar os elementos de multimídia e propiciar interação ao usuário. </li></ul><ul><li>Programas de Autoria fornecem: </li></ul><ul><ul><li>Métodos para que os usuários interajam no projeto </li></ul></ul><ul><ul><li>Facilidades para criar e editar texto, imagens etc. </li></ul></ul><ul><ul><li>Gerenciamento de periféricos </li></ul></ul>
  9. 9. Projeto de Multimídia <ul><li>O software, as mensagens e o conteúdo apresentado na interface humana constituem juntos um projeto de multimídia. </li></ul><ul><li>Um Projeto de Multimídia não precisa ser interativo: os usuários podem conectar-se para agradar olhos e ouvidos assim como faz o cinema e a televisão. </li></ul>
  10. 10. Tipos de Projeto de Multimídia <ul><li>Linear, quando começa num ponto e é executado até o fim, por exemplo: filmes, cinema ou televisão. </li></ul><ul><li>Não linear, (ou interativo) quando o controle da movimentação pelo conteúdo é permitido aos usuários à sua própria vontade. </li></ul>
  11. 11. Cuidados <ul><li>Determinar como um usuário irá interagir e movimentar-se pelo conteúdo de um projeto requer grande atenção nas mensagens, esboço, arte-final e na programação. </li></ul><ul><li>Um bom projeto pode ser estragado se tiver uma interface mal projetada ou com o conteúdo inadequado ou incorreto. </li></ul><ul><li>Um Projeto de Multimídia é multidisciplinar e exige delegação de tarefas de acordo com a habilitação e a competência de cada membro do grupo. </li></ul>
  12. 12. Texto O poder do significado Texto Fontes e faces Texto na multimídia
  13. 13. O poder do significado <ul><li>Palavras e símbolos, falados ou escritos, são os sistemas mais comum de comunicação. </li></ul><ul><li>A exatidão e a clareza nos textos escritos devem receber um cuidado especial, devido ao fato de que uma palavra pode ter vários significados </li></ul><ul><li>Os rótulos são muito importantes para designar as telas de títulos, menus e botões da multimídia por meio da utilização de palavras que tenham significados precisos e fortes o suficiente para expressar o que você precisa dizer, por ex.: </li></ul><ul><ul><li>VOLTE! Pode ser mais forte do que Vá para a anterior; </li></ul></ul><ul><ul><li>Saia! pode ser mais forte do que Feche. </li></ul></ul>
  14. 14. Texto <ul><li>O texto digital pode assumir várias formas: </li></ul><ul><ul><li>Plain text, texto simples gerado pelos editores de texto ; n ã o permite diferentes fontes ou estilos; apenas caracteres. </li></ul></ul><ul><ul><li>Rich text, texto enriquecido produzido por processadores de texto; apresental diferentes fontes, cores, estilos etc. </li></ul></ul><ul><ul><li>Hyper text, texto com liga ções a outros documentos. </li></ul></ul>
  15. 15. Texto <ul><li>Natureza dupla do texto: </li></ul><ul><ul><li>Conteúdo léxico, caracteres que constituem as palavras, sinais de pontuação e outros simbolos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Aparência, atributos visuais dos caracteres (fonte, tamanho, disposição da tela etc.) </li></ul></ul><ul><li>Identidade fundamental dos caracteres: </li></ul><ul><ul><li>O caracter é abstrato. </li></ul></ul><ul><ul><li>Representação gráfica, o caracter abstrato “A” pode ter uma infinidade de representações gráficas, incluindo “ A ”, “ A ”, “ A ” , “a”, “ a ”, “ a ”. </li></ul></ul>
  16. 16. Caracteres abstratos <ul><li>São os caracteres representados apenas quanto a sua natureza léxica: </li></ul><ul><ul><li>São agrupados em alfabetos; </li></ul></ul><ul><ul><li>Cada idioma ou grupo de idiomas usa um alfabeto. </li></ul></ul><ul><li>Arquivos de caracteres (character sets), são tabelas mantidas pelo sistema operacional que consistem em uma correspondência entre os códigos e os caracteres </li></ul><ul><ul><li>Incluem maiúsculas, minúsculas, sinais de pontuação, números e símbolos matemáticos. </li></ul></ul>
  17. 17. Caracteres abstratos <ul><li>Vantagens da utilização de arquivos de caracteres: </li></ul><ul><ul><li>É vital guardar os caracteres na forma de códigos: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Para poder editar (alterar) e pesquisa de texto; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Para facilitar a comparação de caracteres (basta comparar códigos) </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Permitem associar os caracteres dos teclados a representação desses caracteres: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Por exemplo, quando se pressiona um A no teclado, esse caracter é procurado na tabela de caracgteres para depois ser apresentado no monitor. </li></ul></ul></ul><ul><li>Normalização é o mais importante, pois os códigos universais podem facilmente ser trocados entre máquinas diferentes e que usam sistemas operacionais diferentes. </li></ul>
  18. 18. Caracteres abstratos <ul><li>O primeiro conjunto de caracteres normalizado (1968) foi o American Standard Code for Information Interchange – ASCII: </li></ul><ul><ul><li>Utiliza apenas 7 bits ou seja 2 7 combinações, portanto um total de 128 caracteres diferentes. </li></ul></ul><ul><ul><li>Chega para o Inglês, mas não serve para as outras línguas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Tentou-se resolver o problema com variantes nacionais – a norma ISO646 – que não foi bem sucedida. </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>As múltiplas variantes contrariam a noção de norma e criam dificuldades na comunicação entre sistemas que usam diferentes variantes da mesma tabela. </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>A solução mais óbvia foi usar 8 bits ao invés de 7 – ASCII Estendido. </li></ul></ul>
  19. 21. Caracteres abstratos <ul><li>O ASCII Estendido não resolveu o problema, porque os 256 caracteres eram insuficientes para todos os idiomas </li></ul><ul><li>Com a norma ISSO 8859, deu-se início a normalização dos conjuntos de 8 bits: </li></ul><ul><ul><li>7 bits (ASCII) + 1 bit pra a variante (ASCII Estendido) </li></ul></ul><ul><ul><li>Várias variantes regionais (10 variantes) </li></ul></ul><ul><ul><li>A primeira variante (ISO8859-1) chamada ISSO Latin 1 </li></ul></ul><ul><ul><li>Outras: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>ISO 8859 2 ou Latin 2 (Europa oriental: Checo, Eslovaco e Croata) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>ISO 8859 5 (Cirílico) ISO 8859 7 (Grego Moderno) ISO 8859 8 (Hebreu) </li></ul></ul></ul>
  20. 22. Caracteres abstratos <ul><li>A opção pelas variantes ISO 8859 acaba por não conseguir resolver bem o problema: </li></ul><ul><ul><li>7+1 bits são claramente insuficientes para representar todas as línguas (Chinês, japonês etc.) </li></ul></ul><ul><ul><li>E os textos multilingue ? Como se trabalha com várias línguas simultaneamente ? </li></ul></ul><ul><li>Solução mais bits! </li></ul><ul><ul><li>Norma ISO 10646 (32 bits) de 1991 : </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Permite representar 4.294.967.296 caracteres diferentes (2 32 ) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Desvantagem: qual a diferença entre representar um texto de 50 caracteres em ASCII Estendido e ISSO 10646 em termos de memória ocupada ? </li></ul></ul></ul>
  21. 23. Caracteres abstratos <ul><li>Em paralelo com a norma ISO 10646, um cons[orcio (Apple, Adobe, Microsoft, HP, IBMN, Oracle, SAP, SUN e Unysys) introduziu um conjunto de caracteres de 16 bits : </li></ul><ul><ul><li>UNICODE </li></ul></ul><ul><ul><li>16 bits permitem a representação de caracteres de vários idiomas incluindo os orientais no mesmo texto </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Apesar de permitir representar 65.536 caracteres (2 16 ), o UNICODE aprenas usa 39.000, deixando os restantes para utilização futura; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>É compatível com ISSO 10646 porque é um subconjunto dessa norma. </li></ul></ul></ul>
  22. 24. Fontes e faces <ul><li>Quando o computador desenha a letra A na tela ou na impressora, deve saber como representá-la. Ele faz isso de acordo com o hardware disponível e com a sua especificação de escolha de tipos e fontes disponíveis. </li></ul><ul><li>A representação visual de um caractere denomina-se Glifo. </li></ul><ul><li>Uma Face é uma família de caracteres gráficos que normalmente inclui muitos tamanhos e estilos de tipos. </li></ul><ul><li>Uma Fonte é um conjunto de caracteres de um único tamanho e estilo pertencente a uma família de face particular. </li></ul>
  23. 25. Representação gráfica <ul><li>As fontes digitais são versões das fontes tradicionais (algumas do século XV) </li></ul><ul><li>As fontes podem ser vistas como tabelas de correspondencia entre os caracteres abstratos e a sua representação gráfica </li></ul>
  24. 26. Representação gráfica <ul><li>Onde são armazenados os fontes ? </li></ul><ul><li>Duas possibilidades : </li></ul><ul><ul><li>Guardados em arquivos e instalados no sistema operacional: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Compartilhados por todos os arquivos e todas as aplicações </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Quanto são requeridas e não existem tem de ser trocadas por fontes alternativas </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>São embutidas nos próprios arquivos de texto: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Vantagem importante para o designer de uma aplicação multimídia pois é livre de usar qualquer fonte no seu trabalho. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Os arquivos de texto ocupam muito espaço </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Não se compartilham as fontes entre documentos que usam as mesmas fontes. </li></ul></ul></ul>
  25. 27. Tamanhos e estilos <ul><li>Tamanhos e tipos geralmente são expressos em pontos; um ponto corresponde a 0,0138 polegadas ou aproximadamente 1/72 de uma polegada. </li></ul><ul><li>Os Estilos normais das fontes são negrito , itálico (oblíquo) e sublinhado outros atributos como contorno de caracteres podem ser adicionados pelo programa. </li></ul>
  26. 28. Trocando em miúdos <ul><li>Arial, Times New Roman e Courier New são exemplos de faces. </li></ul><ul><li>Times 28 pontos itálico é uma fonte. </li></ul><ul><li>É comum confundir os termos fonte e face. </li></ul><ul><li>Dependendo do tipo do computador (PC, Macintosh etc.) caracteres identificados em uma fonte podem oferecer diferenças de formato e tamanho. </li></ul>
  27. 29. Formatando fontes
  28. 30. Diferenças entre caracteres iguais <ul><li>Um tamanho de ponto não descreve exatamente a altura ou a largura dos seus caracteres, podendo variar de acordo com a resolução dos monitores. Isso acontece porque a altura x (a altura da letra minúscula x) de duas fontes pode variar, embora a altura das letras minúsculas destas fontes possa ser a mesma. </li></ul>
  29. 31. Medidas do tipo <ul><li>A distância da parte superior das letras maiúsculas até a parte inferior das letras descendentes (como as letras g e y) normalmente define o tamanho de uma fonte do computador . </li></ul><ul><li>As fontes de computador adicionam espaço abaixo das letras descendentes (e algumas vezes acima) para fornecer o espaçamento de linha ou entrelinhamento apropriado. O entrelinhamento pode ser ajustado no computador com as opções linha e ponto. </li></ul>
  30. 32. Ajuste e entrelinhamento no Word
  31. 33. Caixas <ul><li>Quando o tipo era definido à mão, o tipo de uma única fonte era sempre armazenado em duas caixas: </li></ul><ul><ul><li>Alta, letras maiúsculas (caixa alta); e </li></ul></ul><ul><ul><li>Baixa, letras minúsculas (caixa baixa). </li></ul></ul><ul><li>Estudos mostram que palavras e frases com letras com caixas altas e baixas misturadas são mais fáceis de ler do que todas em caixa alta. </li></ul>
  32. 34. Escalonamento de fontes <ul><li>Antigamente, para se escrever um caractere, era necessário procurar os formatos em uma tabela de mapa de bits contendo uma representação de cada caractere em todos os tamanhos. </li></ul><ul><li>Atualmente existem formatos que descrevem cada caractere em termos de construções matemáticas, por ex.: PostScript (curvas de Bezier) e TrueType (curvas quadráticas); principais vantagens: </li></ul><ul><ul><li>Melhor definição do caractere, em qualquer definição tanto com 10 pontos quanto com 100 pontos; e </li></ul></ul><ul><ul><li>Maior velocidade de impressão. </li></ul></ul>
  33. 35. Utilizando texto na multimídia <ul><li>Palavras e símbolos em qualquer forma, falada ou escrita, transmitem um significado compreensível e amplamente compartilhado por um número maior de pessoas – com exatidão de detalhes. </li></ul><ul><li>Entretanto prestar atenção nas palavras faladas requer mais esforço do que procurar texto. </li></ul>
  34. 36. Serif x Sans serif <ul><li>Serifa é um pequeno arremate ou decoração no final de uma letra retocada, exemplo de fontes: </li></ul><ul><ul><li>Com serifa: TIMES, COURIER, ANTIQUA ; normalmente usadas para o corpo do texto, pois ajuda a guiar os olhos do </li></ul></ul><ul><ul><li>leitor ao longo da linha. </li></ul></ul><ul><ul><li>Sem serifa: ARIAL, CENTURY , LUCIDA ; normalmente usadas para cabeçalhos e especificações em negrito, pois são mais legíveis em tamanho pequeno. </li></ul></ul>
  35. 37. Regras para seleção de fontes <ul><li>Após selecionar as fontes, peça a opinião de outras pessoas; aprender a receber críticas. </li></ul><ul><li>Para tipos pequenos utilize a fonte mais legível disponível; descartar as ilegíveis. </li></ul><ul><li>Usar o mínimo possível de faces diferentes no mesmo trabalho; variar a altura e tamanho. </li></ul><ul><li>Em parágrafos, evitar linhas muito juntas, pois são difíceis de ler. </li></ul><ul><li>Variar o tamanho da fonte de acordo com a importância da mensagem. </li></ul><ul><li>Em cabeçalhos grandes, ajustar o espaço entre as letras (ranhura) para que fique na proporção certa. </li></ul>
  36. 38. Regras para seleção de fontes <ul><li>Explorar diferentes cores para realçar um tipo ou torná-lo mais legível; </li></ul><ul><li>Utilizar texto com o efeito anti-aliasing que permite uma transição entre a letra e seu fundo (pontilhando as bordas das letras). </li></ul><ul><li>Textos em várias cores, alterados ou distorcidos graficamente: dentro de uma esfera atraem a atenção. </li></ul><ul><li>Sombreamentos podem ser feitos colocando-se uma cópia transparente da palavra no topo do original e ressaltando-se o original alguns pixéis para cima e pintando-se a outra de cinza (por exemplo). </li></ul>Regras para seleção de fontes
  37. 39. Editores de fontes <ul><li>Para trabalhos mais elaborados, existem diversas ferramentas de edição de fontes disponíveis na internet, com elas pode-se criar novos tipos de fontes. </li></ul><ul><li>Dependendo da aplicação a utilização de novos tipos de fontes pode trazer problemas incalculáveis. </li></ul>
  38. 40. Trabalho 1 <ul><li>Desenvolver um texto (com no máximo 3 páginas) a respeito de um protótipo de projeto multimídia, para promoção de um novo tipo de bicicleta do tipo “mountain bike”. </li></ul><ul><li>O texto deve utilizar fontes definidas por você e os conceitos e regras de definição e criação de textos e fontes descritos nas seções anteriores. </li></ul><ul><li>Publicar no seu portfolio. </li></ul>
  39. 41. Áudio A acústica do som Sons em multimídia Som digitalizado Gravação e edição
  40. 42. O que é o som? <ul><li>Fenômeno físico produzido pela vibração da matéria </li></ul><ul><ul><li>Cordas de Violino, Bater palmas ,Cordas vocais </li></ul></ul><ul><li>Com a vibração da matéria </li></ul><ul><ul><li>as moléculas vizinhas vibram no ar criando um variação de pressão no ar à volta </li></ul></ul><ul><ul><li>Esta alteração das altas pressões (compressão) e baixas pressões (rarefacção) propaga-se no ar como uma onda </li></ul></ul><ul><ul><li>Quando a onda atinge o nosso ouvido e processado pelo cérebro o som é ouvido </li></ul></ul>
  41. 43. O que é o som? <ul><ul><li>Uma onda sonora produz áreas de alta e baixa pressão </li></ul></ul><ul><ul><li>Quando a onda de alta pressão atinge o timpano ele move-se para dentro </li></ul></ul><ul><ul><li>Quando a onda de baixa pressão atinge o timpano ele move-se para fora. </li></ul></ul>
  42. 44. Características do Som <ul><li>Propriedades normais das ondas </li></ul><ul><ul><li>Reflexão </li></ul></ul><ul><ul><li>Refração </li></ul></ul><ul><ul><li>Difração </li></ul></ul><ul><li>A percepção do som inclui três aspectos: </li></ul><ul><ul><li>Intensidade (amplitude); </li></ul></ul><ul><ul><li>Tom (frequência); e, </li></ul></ul><ul><ul><li>Envelope (Timbre) </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Porquê que o violino e o piano tocando a mesma nota são tão diferentes? </li></ul></ul></ul>
  43. 45. Sistema de Audição Humana <ul><li>O nosso sistema auditivo converte energia sonora em energia mecânica para um impulso nervoso que é transmitido para o cerébro. </li></ul><ul><li>O ouvido tem três partes: externa, média e interna. </li></ul>
  44. 46. Sistema de Audição Humana <ul><li>O ouvido externo </li></ul><ul><li>O ouvido externo compreende o pavilhão auricular e o meato acústico externo. O pavilhão capta os sons, tendo papel importante na localização espacial da fonte sonora, extremamente importante para ouvirmos em ambientes ruidosos. O meato acústico externo conduz os sons até a membrana timpânica. </li></ul>
  45. 47. Sistema de Audição Humana <ul><li>Ouvido médio </li></ul><ul><li>Serve para transformar a energia sonora em vibrações internas do estrutura óssea da orelha média </li></ul><ul><li>As vibrações são transformadas em ondas de compressão </li></ul>
  46. 48. Sistema de Audição Humana <ul><li>O ouvido interno </li></ul><ul><li>Serve para transformar a energia da onda de compressão num fluído interno do ouvido em implusos do nervo no fluído interno que podem ser transmitido ao cérebro </li></ul>
  47. 49. Sistema de Audição Humano <ul><li>Ouvido é um sistema altamente complexo </li></ul><ul><li>Tem as suas ideossincrasias </li></ul><ul><ul><li>Altamente sensível a defeitos a sinais atractivos </li></ul></ul><ul><ul><li>Ignora defeitos graves em sinais assumidos como irrelevantes </li></ul></ul><ul><li>Essas propriedades podem ser exploradas para obter níveis de compressão elevados no armazenamento e transmissão de sinais áudio. </li></ul>
  48. 50. A acústica do som <ul><li>O resultado da vibração de alguma coisa, são ondas de pressão em todas as direções e, uma vez chegando aos tímpanos experimentamos estas vibrações como sons. </li></ul><ul><li>No ar, e ao nível do mar, o som se propaga a uma velocidade de ~1.207 Km/h (1 Mach) </li></ul><ul><li>Som é energia, como a das ondas que quebram em uma praia; muito volume pode danificar os mecanismos delicados de recepção de som dos tímpanos. </li></ul><ul><li>Os níveis de pressão do som (intensidade ou volume) são medidos em decibéis ou dB; uma medida de decibel é a taxa entre um ponto de referência escolhido em uma escala logarítmica e o nível que realmente é experimentado. </li></ul>
  49. 51. A percepção do som <ul><li>A percepção da intensidade do som depende de sua freqüência (ou pitch). </li></ul><ul><li>Pode-se sentir o som mais do que ouvi-lo, por exemplo: </li></ul><ul><ul><li>Acima de 90 dB num local de trabalho, as pessoas provavelmente cometerão mais erros em tarefas que exigem concentração, principalmente se o ruído for em alta freqüência. </li></ul></ul><ul><ul><li>Acima de 80 dB é quase impossível usar o telefone. </li></ul></ul>
  50. 52. Som audível <ul><li>O ponto de referência para nenhum som é de 10 a 12 Watts. </li></ul><ul><li>Ao quadruplicar a potência de saída de som aumenta-se de 6 dB o nível de pressão do som; ao gerar um som 100 vezes mais potente, o aumento em dB é aumentado de 20 dB (e não cem vezes). </li></ul><ul><li>O ser humano percebe o som em uma faixa extraordinariamente ampla, por exemplo: </li></ul><ul><ul><li>Sussurro muito baixo: 30 dB ou 0,00000001 W </li></ul></ul><ul><ul><li>Voz em uma conversa: 70 dB ou 0,00001 W </li></ul></ul><ul><ul><li>Uma pessoa gritando: 90 dB ou 0,001 W </li></ul></ul><ul><ul><li>Bate-estaca grande: 120 dB ou 1 W </li></ul></ul><ul><ul><li>Motor a jato: 170 dB ou 100.000 W </li></ul></ul>
  51. 53. Criando sons <ul><li>Em projetos multimídia normalmente não se exige conhecimentos especializados em harmonia, intervalos, ondas notações, oitavas ou física de acústica ou vibração. </li></ul><ul><li>Entretanto é necessário saber: </li></ul><ul><ul><li>Como criar sons. </li></ul></ul><ul><ul><li>Como gravar e editar sons. </li></ul></ul><ul><ul><li>Como incorporar sons ao software. </li></ul></ul>
  52. 54. Sons em multimídia <ul><li>O som pode ser usado imediatamente tanto no Machintosh quanto no PC, pois os beeps e avisos do sistema estão disponíveis assim que o sistema operacional é instalado. </li></ul><ul><li>Em versões do Windows inferiores ao W2000, normalmente quando se executa arquivos .wav por meio de um alto falante da placa do PC todas as interrupções são desativadas automaticamente, fazendo o mouse ou o teclado ficarem inativos ao executar os sons. </li></ul>
  53. 55. Som digitalizado <ul><li>Pode-se digitalizar som a partir de qualquer fonte, natural ou pré-gravada (microfone, fitas K7 etc.) </li></ul><ul><li>O som digitalizado é “amostrado”, isto é, em uma pequena fração de segundo uma amostra do som é capturada e armazenada como informação digital (bits e bytes). </li></ul><ul><li>A freqüência com que as amostras são capturadas determina a taxa de amostragem. </li></ul><ul><li>A quantidade de informações armazenadas a cada amostragem determina o tamanho da amostra. </li></ul><ul><li>Quanto maior a freqüência de captura e mais dados armazenados maior a resolução e a qualidade do som capturado. </li></ul>
  54. 56. Reconstrução <ul><li>É impossível reconstruir a forma da onda original se a freqüência da amostragem for muito baixa. </li></ul><ul><li>As três freqüências de amostragens mais usadas na multimídia são 44.1KHz, 22.05 KHz e 11.025 KHz. Os tamanhos das amostragens são: </li></ul><ul><ul><li>8 bits, 256 unidades para descrever a faixa dinâmica ou amplitude (o nível de som capturado naquele momento) </li></ul></ul><ul><ul><li>16 bits, 65536 unidades para descrevera faixa dinâmica. </li></ul></ul>
  55. 57. Quantização e cortes <ul><li>É quando o valor da amostragem é arredondado para o número inteiro mais próximo (quantização). </li></ul><ul><li>Se a amplitude for maior que os cortes disponíveis ocorrerão cortes nas partes superior e inferior das ondas. </li></ul><ul><li>A quantização pode produzir um ruído de assobio indesejado no fundo e o corte pode distorcer completamente o som. </li></ul>
  56. 58. Consumo de disco <ul><li>Para armazenar 11 segundos de som stéreo pode-se gastar até 1 Mb de disco. </li></ul><ul><li>O som monoaural (mono) normalmente consome a metade dos recursos do stéreo. </li></ul><ul><li>Técnicas de compactação podem permitir a redução em 8 vezes o consumo de espaço, perdendo-se entretanto na fidelidade do som. </li></ul><ul><li>Para saber o consumo de disco para um canal stéreo, pode-se utilizar a fórmula: </li></ul><ul><ul><li>Bytes por segundo = (taxa de amostragem * bits por amostra) / 8 </li></ul></ul>
  57. 59. Questões importantes <ul><li>Quanta qualidade de som pode-se sacrificar para reduzir o armazenamento? </li></ul><ul><li>Qual a melhor técnica de compactação? </li></ul><ul><li>O som compactado funcionará na plataforma hardware (PC)? </li></ul>
  58. 60. A tecnologia MIDI <ul><li>Musical Instrument Digital Interface – MIDI, é um padrão, de domínio público, da indústria desenvolvido no início dos anos 80 que permite que os sintetizadores de música e som de diferentes fabricantes se comuniquem entre si enviando mensagens via cabos conectados nos dispositivos. </li></ul><ul><li>Dentro da MIDI há também um protocolo para passar descrições detalhadas de uma partitura musical, tais como as notas, as seqüências de notas e qual instrumento as tocará. </li></ul>
  59. 61. Criando arquivos MIDI <ul><li>Necessita-se de um programa seqüenciador e um sintetizador de som (em geral existente nas placas de som de PCs). </li></ul><ul><li>Um teclado MIDI também é útil para simplificar a criação de partituras musicais. Entretanto o mesmo não é necessário para a execução da música. </li></ul><ul><li>O programa seqüenciador grava suas ações no teclado MIDI (ou em outro dispositivo) em tempo real e tocará exatamente as notas que você tocou no teclado; uma cópia da partitura também pode ser impressa no papel. </li></ul>
  60. 62. Tocando sons MIDI <ul><li>Os sons MIDI são gerados a partir de: </li></ul><ul><ul><li>Fórmulas matemáticas (síntese FM), mais barata; ou </li></ul></ul><ul><ul><li>Gravações digitais curtas de instrumentos reais (amostragens), melhor fidelidade. </li></ul></ul><ul><li>A escolha entre estas duas técnicas envolve considerações de hardware e custos. </li></ul>
  61. 63. Gravação e edição <ul><li>Com a fita, é possível fazer muitas tomadas do mesmo som ou voz, ouvir todas elas e selecionar as melhores para digitalizar. </li></ul><ul><li>Gravando em uma mídia barata em vez de diretamente no disco, você evita preencher seu disco rígido com “lixo”. </li></ul><ul><li>Projetos que requerem som com a qualidade de CD (41,1 kHz e 16 bits) devem ser desenvolvidos em estúdios profissionais. </li></ul><ul><li>A maioria dos desenvolvedores gravam seus materiais de som em fitas K7 como primeiro passo no processo de digitalização. </li></ul>
  62. 64. Gravando em fita <ul><li>Gravações em 22,05KHz podem ser realizadas em gravadores K7, por exemplo: gravações de conversas telefônicas. </li></ul><ul><li>Gravadores de vídeo K7 normalmente possuem excelentes circuitos de áudio stéreo e foram muito utilizados no início. </li></ul>
  63. 65. Digital Audio Tape - DAT <ul><li>Fornecem gravação em 16 bits a 41,1 kHz e capacidade de reprodução. </li></ul><ul><li>Entretanto, esse sistema é muito preciso e poderá gravar até ruídos de fundo, estalos do microfone e tosses vindas da sala ao lado, necessitando de um bom editor para eliminar estes ruídos. </li></ul>
  64. 66. Lei do mínimo <ul><li>Há um mínimo aceitável de adequação que satisfará o público, mesmo quando este nível não for o melhor que esta tecnologia, dinheiro, tempo ou esforço podem comprar. </li></ul><ul><li>Tay Vaughan </li></ul>
  65. 67. Som profissional <ul><li>Gravações de efeitos sonoros (buzinas, ruídos de motores etc.) normalmente não exigem tanta fidelidade quanto a gravação da voz falada ou efeitos sonoros que requerem fundo silencioso (cantar de pássaros, por exemplo). </li></ul>
  66. 68. MIDI x Áudio digital Desvantagens Vantagens Meio Não permite que você manipule todos os detalhes de uma composição. Arquivos grandes. Significativo uso do processador Reprodução mais segura. Qualidade de áudio potencialmente mais alta. Áudio digital Reprodução inferior, exceto em ambientes controlados. Não consegue reproduzir diálogo falado. Mais difícil de trabalhar se comparado ao sistema áudio digital. Geral mente requer algum conhecimento musical Tamanho menor do arquivo. Baixo custo do processador. Pode tocar melhor que o sistema áudio digital em alguns casos. Permite manipular todos os detalhes de uma composição. Habilidade de tempo de escala sem mudança de tom. MIDI
  67. 69. Padrões de Compactação <ul><li>Permitem obter som com baixa perda de fidelidade com um tamanho de arquivo muitas vezes menor do que o original, permitindo que o som seja transmitido pela internet de maneira rápida e eficiente. </li></ul><ul><li>Entretanto ainda não existe, ainda, um consenso entre os vários algoritmos de compactação, de qual seja o melhor. </li></ul>
  68. 70. Alguns padrões conhecidos <ul><li>MPEGplus baseado no padrão MPEG1-Layer 2, similar ao MP3. </li></ul><ul><li>Windows Media Áudio , ou &quot;ASF“, é um algoritmo que, apesar de desenvolvido pela Microsoft, não é fornecido com o Windows. </li></ul><ul><li>Real Áudio é um dos formatos de compressão mais antigos, foi desenvolvido inicialmente para aplicações de voz e posteriormente foram desenvolvidos algoritmos para música e vídeo. </li></ul><ul><li>MPEG Layer III é o próprio que MP3, aberto e disponível para qualquer um utilizar é a melhor relação custo-benefício do momento. </li></ul><ul><li>MOV (QDesign2) é o novo código QuickTime para áudio. </li></ul><ul><li>TwinVQ produzido pela empresa NNT é, a princípio, o principal concorrente do MP3. </li></ul>
  69. 71. Performance dos sistemas Formato/Bit rate Nível de Qualidade MP3/22kbps RA/22 kbps Ruim WMA/22kbps MOV/24kbps RA/32kbps MP3/48kbps Rádio AM WMA/32 kbps MOV 48/kbps Rádio FM WMA/48 kbps MOV/64 kbps MPC/82 kbps Fita K7 padr ão WMA/64 kbps MP3/98 kbps Tape Deck (profissional) Wav/1400 kbps OGG/130 kbps MP3/88 kbps RA/132 kbps WMA/128 kbps MOV/128 kbps Qualidade de CD
  70. 72. Trabalho 2 <ul><li>Desenvolver locuções para o projeto multimídia definido no trabalho 1. </li></ul><ul><li>No protótipo multimídia, deverão existir sons do tipo wave, mp3 e outro padr ã o qualquer. </li></ul><ul><li>Publicar no seu portifólio. </li></ul>
  71. 73. Imagens Desenhando imagens Cores e imagens Animação Gravação de vídeo
  72. 74. Desenhando imagens <ul><li>Independentemente de suas formas, as imagens imóveis são geradas pelo computador de 2 modos: </li></ul><ul><ul><li>Mapa de bits, matriz de informação descrevendo os pontos individuais (pixels); e </li></ul></ul><ul><ul><li>Vetores, a informação a respeito das figuras é descrita a partir de suas coordenadas no plano carteziano. </li></ul></ul>
  73. 75. Mapas de bits x vetores Performance Memória Recurso Vetores Mapas de bits Imagens complexas tem desempenho pior na atualização de tela (mais lenta que mapa de bits) Quanto maior o tamanho da figura maior a carga de processamento necessária para move-la na tela A mesma figura vetorizada consome 30 bytes de dados alfanuméricos RECT 0,0,200,200 Para se desenhar um quadrado em preto e branco e de 200x200 pixels na tela são utilizados (200x200/8)
  74. 76. Cores e imagens <ul><li>Vermelho, verde e azul são as cores que o computador mistura para produzir as 16 milhões de cores ou as sombras que podemos diferenciar. </li></ul><ul><li>Sistemas coloridos com 24 bits funcionam com três canais de 256 sombras discretas de cada uma das cores (vermelho, verde e azul) representadas como os tres eixos de um cubo, permitindo um total de 16.777.216 cores (256 * 256 * 256) </li></ul>
  75. 77. Redução de cores <ul><li>A redução de cores é um processo no qual o valor das cores de cada pixel (juntamente com seus vizinhos mais próximos) é alterado para o valor da cor correspondente mais próxima na paleta-alvo, a partir de um algoritmo matemático. </li></ul><ul><li>Qualquer pixel pode ser mapeado não para a sua entrada de paleta mais próxima, mas para a média de alguma área da imagem. </li></ul>
  76. 78. Formatos de arquivos <ul><li>Cada fabricante produz um formato de arquivo diferente que possibilita a manipulação mais rápida e eficiente possível das imagens produzidas por seus programas </li></ul><ul><li>Entretanto existem programas transferidores, que permitem a transferência de formatos de arquivos de um tipo para outro bem como de uma plataforma para outra (PC x MAC) </li></ul>
  77. 79. Animação <ul><li>Pode-se animar todo um projeto, ou algo aqui ou ali, acentuando e adicionando temperos. </li></ul><ul><li>Para uma breve demonstração do produto com pouca interação com o usuário, pode fazer sentido desenvolver o projeto inteiro como um filme e manter a apresentação sempre em movimento. </li></ul><ul><li>Entretanto a animação é muito mais que efeitos visuais (aparecer, desaparecer, laser etc.). Animação é um botão movendo-se pela tela, um globo terrestre girando, um carro andando em uma estrada desenhada. </li></ul>
  78. 80. Animação na Web <ul><li>Existem uma grande variedade de estratégias de animação para a internet. Atualmente, as mais utilizadas são: </li></ul><ul><li>GIFs animados </li></ul><ul><li>HTML dinâmico </li></ul><ul><li>Java </li></ul><ul><li>Shockwave e Flash </li></ul><ul><li>http://informatica.hsw.com.br/animacoes-para-a-web.htm </li></ul>
  79. 81. Trabalho 3 <ul><li>Desenvolver imagens e animações a respeito das qualidades da bicicleta objeto dos trabalhos 1 e 2. </li></ul><ul><li>Poderão existir imagens de bicicletas reais bem como animações com figuras ou filmes. </li></ul><ul><li>Publicar no seu portifólio. </li></ul>
  80. 82. Projeto I <ul><li>Desenvolver um site para venda de camisetas on-line. </li></ul><ul><li>No projeto da página para venda de camisetas, deverão existir os seguintes tipos de objetos de interação: </li></ul><ul><ul><li>Botões de comando, por exemplo: para mudança de páginas; </li></ul></ul><ul><ul><li>Caixas de atribuição, por exemplo: para seleção de tipos diferentes de camisetas (T, regata etc.); </li></ul></ul><ul><ul><li>Campos de dados, por exemplo: para preencher com os dados do comprador (nome, endereço, forma de pagamento) e da camiseta escolhida (tamanho, tipo, cor etc.); e </li></ul></ul><ul><ul><li>Campo de texto, por exemplo: em caso de comentários diversos sobre os produtos. </li></ul></ul><ul><li>Deverão existir no, mínimo, 4 páginas: </li></ul><ul><ul><li>1 de entrada no site, indicando sua utilidade; </li></ul></ul><ul><ul><li>1 de fotos da empresa sua história, instalações, endereço etc. </li></ul></ul><ul><ul><li>1 de pesquisas por tipo, modelo etc.; </li></ul></ul><ul><ul><li>1 de cadastro dos compradores e informações de pagamento; e </li></ul></ul>
  81. 83. O vídeo 1. Introdução 2. Qualidade 3. Sistemas analógico e digital Material da profa. Roseana Macêdo Fechine – UFCG (roseana@dsc.ufcg.edu.br)
  82. 84. O Vídeo <ul><li>Definição - conjunto de imagens, por exemplo, bitmap ( frames ) “passadas” em seqüência a determinada velocidade, para nos transmitir a idéia de movimento. </li></ul><ul><li>O número de imagens que são “passadas” em cada segundo designa-se, vulgarmente, por taxa de frames ou número de frames por segundo ( nfs ). </li></ul>
  83. 85. O Vídeo <ul><li>Número de frames /s </li></ul><ul><li>Cinema: 24 frames /s </li></ul><ul><li>Vídeo: Sistema Eletrônico (PAL, SECAM, utilizado em países da Europa): 25 frames /s </li></ul><ul><li>Vídeo: Sistema Eletrônico NTSC (utilizado na América): 30 frames /s </li></ul>
  84. 86. O Vídeo <ul><li>O vídeo tem a capacidade de comunicar a maior quantidade de informação, no menor espaço de tempo e com o maior impacto. </li></ul><ul><li>O vídeo confere aos documentos a noção de tempo. </li></ul><ul><li>Está provado que colocar movimento numa apresentação pode: </li></ul><ul><ul><li>manter o interesse e a atenção da audiência; </li></ul></ul><ul><ul><li>comunicar conceitos e idéias abstratas; </li></ul></ul><ul><ul><li>estimular respostas emocionais. </li></ul></ul>
  85. 87. O Vídeo <ul><li>Desvantagens : </li></ul><ul><li>Complexidade </li></ul><ul><li>Consome quantidade elevada de memória </li></ul><ul><ul><li>Ex: uma seqüência de vídeo de 30 segundos sem compressão, transmitida a 30 fps e com imagens de 640x480 pixels (cada um codificado com 24 bits), atinge cerca de 1 Gb de informação. </li></ul></ul><ul><li>Vídeo em um Produto Multimídia : observar a relação custo x benefício. </li></ul>
  86. 88. O Vídeo <ul><li>Formas de captura </li></ul><ul><ul><li>Para formato analógico </li></ul></ul><ul><ul><li>Para formato digital </li></ul></ul><ul><li>Parâmetros importantes (captura) </li></ul><ul><ul><li>Taxa de transferência de dados do suporte de armazenamento; </li></ul></ul><ul><ul><li>Tamanho da janela; </li></ul></ul><ul><ul><li>Taxa de frames ; </li></ul></ul><ul><ul><li>Qualidade da imagem (paleta de cores). </li></ul></ul>
  87. 89. O Vídeo <ul><li>Taxa de transferência de dados do suporte de armazenamento </li></ul><ul><ul><li>Suportes mais rápidos são:Discos rígidos, DVD’s e CD-ROM’s </li></ul></ul><ul><ul><li>Mas não oferecem a taxa de transferência desejável, ou seja, os 30 Mb/s necessários ao processamento de um segundo de vídeo digital não comprimido. </li></ul></ul>
  88. 90. O Vídeo <ul><li>Tamanho da janela - Quanto menor for a janela mais rapidamente a informação poderá ser processada. </li></ul><ul><li>Valores comuns: </li></ul><ul><ul><li>640x480 pixels </li></ul></ul><ul><ul><li>320x240 pixels </li></ul></ul><ul><ul><li>240x180 pixels (solução mais utilizada); </li></ul></ul><ul><ul><li>160x120 pixels </li></ul></ul>
  89. 91. O Vídeo <ul><li>Taxa de Frames - número de imagens que passadas em cada segundo. </li></ul><ul><li>Este valor pode ser de: </li></ul><ul><ul><li>30 fps (também designado por FULL MOTION); </li></ul></ul><ul><ul><li>25 fps; </li></ul></ul><ul><ul><li>15 fps; </li></ul></ul><ul><ul><li>12 fps. </li></ul></ul><ul><ul><li>Abaixo das 10 fps perde-se totalmente a noção de movimento. O melhor será entre 16 e 24 . </li></ul></ul>
  90. 92. O Vídeo <ul><li>Qualidade da imagem (paleta de cores) - tem a ver com a quantidade de informação que será captada por cada frame. </li></ul><ul><li>Variação: </li></ul><ul><ul><li>Baixa qualidade: 8 bits - apenas 25% do total da informação da imagem é armazenada; </li></ul></ul><ul><ul><li>Alta qualidade: 32 bits - a informação sobre a imagem é armazenada a 100%. </li></ul></ul><ul><ul><li>Uma solução poderá ser 50-75% para a qualidade da imagem (ou seja, paleta de 16 ou 24 bits). </li></ul></ul>
  91. 93. O Vídeo <ul><li>Sistemas de vídeo : </li></ul><ul><li>sistemas de televisão; </li></ul><ul><li>sistemas de gravação e reprodução de vídeo - </li></ul><ul><ul><li>Vários sistemas atuais são ainda analógicos, na maior parte. </li></ul></ul><ul><ul><li>tecnologia digital avança rapidamente: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>MPEG, DVD, HDTV, videoconferência. </li></ul></ul></ul>
  92. 94. O Vídeo <ul><li>Sistemas de televisão : </li></ul><ul><ul><li>as características do sinal de vídeo são determinadas pelos padrões de televisão; </li></ul></ul><ul><ul><li>principais padrões existentes: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>televisão em preto-e-branco; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>televisão colorida; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>televisão de alta definição - HDTV. </li></ul></ul></ul>
  93. 95. Sistemas analógicos de vídeo <ul><li>Televisão em preto-e-branco (padrão americano e brasileiro): </li></ul><ul><ul><li>freqüência vertical de 30 quadros por segundo; </li></ul></ul><ul><ul><li>varredura entrelaçada ( 60 campos por segundo); </li></ul></ul><ul><ul><li>525 linhas por quadro, das quais aproximadamente 480 visíveis. </li></ul></ul>
  94. 96. Sistemas analógicos de vídeo <ul><li>Características do padrão de vídeo em preto-e-branco : </li></ul><ul><ul><li>razão de aspecto dos monitores: 4/3; </li></ul></ul><ul><ul><li>supervarredura : não devem sobrar margens negras nas imagens; </li></ul></ul><ul><ul><li>borda de segurança : área da imagem que pode ficar sob a moldura e não deve conter informação. </li></ul></ul>
  95. 97. Sistemas analógicos de vídeo <ul><li>Características do padrão de vídeo em preto-e-branco : </li></ul><ul><ul><li>a imagem é dividida em linhas; </li></ul></ul><ul><ul><li>a parte visível da linha é um sinal positivo, que representa a luminância; </li></ul></ul><ul><ul><li>pulsos de sincronismo horizontal e vertical: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>sinais negativos que iniciam linha e campo. </li></ul></ul></ul>
  96. 98. Sistemas analógicos de vídeo <ul><li>Padrões de televisão colorida : </li></ul><ul><ul><li>sistemas existentes: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>NTSC (americano); </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>PAL; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>SECAM; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>PAL-M (brasileiro). </li></ul></ul></ul>
  97. 99. Sistemas analógicos de vídeo <ul><li>Padrões de televisão colorida : </li></ul><ul><ul><li>compatíveis com vídeo preto-e-branco: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>representação do sincronismo e luminância; </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>crominância : representação da informação de cor. </li></ul></ul>
  98. 100. Sistemas analógicos de vídeo <ul><li>Televisão colorida : </li></ul><ul><ul><li>a crominância representa o matiz e a saturação codificados sobre uma portadora de cor; </li></ul></ul><ul><ul><li>rajada de cor : sinal que serve de referência de portadora de cor para cada linha; </li></ul></ul><ul><ul><li>freqüência vertical de 29,97 Hz para eliminar a crominância na recepção em preto-e-branco. </li></ul></ul>
  99. 101. Sistemas analógicos de vídeo <ul><li>Modelos de sinal de vídeo colorido (em ordem decrescente de qualidade e custo): </li></ul><ul><ul><li>modelo RGB: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>primárias aditivas em cabos separados; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>requer monitores multissincronizáveis; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>variantes: transmissão de diferenças, sincronismo; </li></ul></ul></ul>
  100. 102. Sistemas analógicos de vídeo <ul><li>Modelos de sinal de vídeo colorido (em ordem decrescente de qualidade e custo): </li></ul><ul><ul><li>modelo YIQ: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>derivado do RGB por codificação em amplitude (I) e fase (Q); </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>aproveita menor sensibilidade da visão ao matiz e saturação; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>usado em U-Matic, D1; </li></ul></ul></ul>
  101. 103. Sistemas analógicos de vídeo <ul><li>Modelos de sinal de vídeo colorido (em ordem decrescente de qualidade e custo): </li></ul><ul><ul><li>modelo YC ou vídeo componente: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>combina I e Q em C; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>usado em S-VHS e Betacam; </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>vídeo composto: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>combina Y e C em sinal NTSC; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>usado em VHS e TV . </li></ul></ul></ul>
  102. 104. Sistemas analógicos de vídeo <ul><li>Níveis de sistema de vídeo : </li></ul><ul><ul><li>consumidor - equipamentos domésticos; </li></ul></ul><ul><ul><li>industrial - produtoras de vídeo e de multimídia; </li></ul></ul><ul><ul><li>difusão - emissoras de TV; </li></ul></ul><ul><ul><li>HDTV - alta definição. </li></ul></ul>
  103. 105. Sistemas analógicos de vídeo <ul><li>Exemplos de sistemas de vídeo : </li></ul><ul><ul><li>consumidor: VHS, 8mm; </li></ul></ul><ul><ul><li>industrial: Hi8, S-VHS, Betacam, Betacam SP, U-Matic; </li></ul></ul><ul><ul><li>difusão: Tipo C, sistemas digitais. </li></ul></ul>
  104. 106. Sistemas analógicos de vídeo <ul><li>Substituição por sistemas digitais : </li></ul><ul><ul><li>consumidor: D-VHS; </li></ul></ul><ul><ul><li>industrial: DVC, DVCAM, DVCPRO, Digital Betacam; </li></ul></ul><ul><ul><li>difusão: D-1, D-2, D-3, D-5; </li></ul></ul><ul><ul><li>HDTV: D-6. </li></ul></ul>
  105. 107. Sistemas analógicos de vídeo <ul><li>Opções do código de tempo SMPTE (quadros/segundo): </li></ul><ul><ul><li>24 - cinema; </li></ul></ul><ul><ul><li>25 - TV européia; </li></ul></ul><ul><ul><li>30 - TV americana preto-e-branco; </li></ul></ul><ul><ul><li>29,97 (“Drop-frame’’) - TV americana colorida. </li></ul></ul>
  106. 108. O Vídeo <ul><li>Formatos mais populares : </li></ul><ul><li>AVI ( Audio-Video Interleaved ) - desenvolvido pela Microsoft para ambiente Windows; </li></ul><ul><li>MOV ( QuickTime Movie Format ) - desenvolvido pela Apple para ambiente Macintosh. </li></ul><ul><li>MPEG ( Moving Picture Experts Group ). </li></ul>
  107. 109. O Vídeo <ul><li>Formato AVI : </li></ul><ul><li>Similar ao MOV, este formato combina a produção e reprodução de áudio e vídeo simultaneamente. </li></ul><ul><li>Este formato pode ser convertido para MOV. </li></ul><ul><li>Suporta vários tipos de compressão. </li></ul>
  108. 110. O Vídeo <ul><li>Formato MOV : </li></ul><ul><li>MOV - é um formato de arquivo padronizado para produção e reprodução que permite que o vídeo e o áudio sejam capturados e combinados num arquivo único, para uma determinada máquina, e reproduzidos em conjunto em qualquer outra máquina que utilize o QuickTime; </li></ul><ul><li>Suporta vários tipos de compressão. </li></ul>
  109. 111. O Vídeo <ul><li>Formato MPEG : </li></ul><ul><li>A maior vantagem do MPEG em relação a outros formatos para a codificação de vídeo e áudio: os arquivos MPEG são bem menores para a mesma qualidade. </li></ul><ul><li>Utiliza técnicas de compressão muito sofisticadas atingindo taxas na ordem dos 200:1 com imagens e sons de qualidade extremamente alta. </li></ul>
  110. 112. O Vídeo <ul><li>Formato MPEG : </li></ul><ul><li>A maior vantagem do MPEG em relação a outros formatos para a codificação de vídeo e áudio: os arquivos MPEG são bem menores para a mesma qualidade. </li></ul><ul><li>Utiliza técnicas de compressão muito sofisticadas atingindo taxas na ordem dos 200:1 com imagens e sons de qualidade extremamente alta. </li></ul>
  111. 113. O Vídeo <ul><li>Compressão : os algoritmos de compressão são absolutamente indispensáveis no caso do vídeo, por duas razões: </li></ul><ul><ul><li>para que não ultrapassem a taxa de transferência de dados permitida pelo suporte em que estão armazenados (se isso acontecer não são reproduzidos de forma regular mas aos “pulos”); </li></ul></ul><ul><ul><li>para ocuparem menos espaço pois, sem compressão, os valores são assustadores: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>1 segundo de vídeo a 30 fps pode ocupar 30 Mb; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>1 minuto de vídeo a 30 fps pode ocupar 1,8 Gb. </li></ul></ul></ul><ul><li>O processo de compressão de vídeo é o mais complexo de todos, existindo dezenas de algoritmos de compressão diferentes. </li></ul>
  112. 114. Produção de Multimídia 1.Plataformas e periféricos. 2.Software de Autoria. 3.Projeto multimídia: estágios, padrões e técnicas.
  113. 115. Produção de Multimídia <ul><li>É a fase em que o projeto está realmente sendo executado. </li></ul><ul><li>Aí poderão ocorrer diversos tipos de contratempos, assim faz-se necessário um controle eficiente do tempo necessário para o desempenho das diversas pessoas, tarefas e utilização dos recursos de software e hardware envolvidos. </li></ul><ul><li>Várias atividades fundamentais de produção merecem atenção especial: mapas de navegação, agrupamento do conteúdo, encaminhamento, comunicação e uso dos talentos etc. </li></ul>
  114. 116. Plataformas e Periféricos 1.Tipos de Plataformas 2.Tipos de Periféricos
  115. 117. Tipos de Plataformas <ul><li>Plataformas são os computadores utilizados para a criação e reprodução de multimídia. Com base no papel que o computador desempenhará, as plataformas podem ser: </li></ul><ul><ul><li>Plataforma de entrega, estação do usuário final; </li></ul></ul><ul><ul><li>Plataforma de desenvolvimento, usada na criação dos aplicativos multimídia. </li></ul></ul>
  116. 118. Plataforma de Desenvolvimento <ul><li>A seleção da plataforma de desenvolvimento de um projeto pode basear-se em: </li></ul><ul><ul><li>Preferência pessoal do autor por um certo tipo de computador. </li></ul></ul><ul><ul><li>Orçamentos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Requisitos de apresentação do projeto. </li></ul></ul><ul><ul><li>Tipo de material e conteúdo. </li></ul></ul>
  117. 119. Famílias de Plataformas <ul><li>De acordo com o ambiente operacional, as plataformas podem ser divididas em famílias: </li></ul><ul><ul><li>Microcomputadores, com sistemas operacionais Windows, Linux BeOs etc. </li></ul></ul><ul><ul><li>Workstations, baseadas em Unix. </li></ul></ul><ul><ul><li>Macintosh, baseada no sistema operacional System8. </li></ul></ul>
  118. 120. Configuração de Plataformas <ul><li>As plataformas de desenvolvimento requerem mais recursos do que as de entrega. </li></ul><ul><li>A plataforma de desenvolvimento deve possuir processadores rápidos (top de linha) e memória “de sobra” dada as necessidades: </li></ul><ul><ul><li>De trabalhar com vários aplicativos abertos ao mesmo tempo; e </li></ul></ul><ul><ul><li>Poder armazenar em disco várias versões do produto. </li></ul></ul><ul><li>Entretanto o conhecimento da configuração da plataforma de entrega é fundamental para o sucesso do projeto. </li></ul>
  119. 121. Tipos de Periféricos <ul><li>São os componentes de hardware necessários para transformar os comandos, perguntas e respostas do usuário em atividades do computador. Quanto ao tipo de interação, pode-se dividir os periféricos em: </li></ul><ul><ul><li>Dispositivos de entrada: teclados, mouse, trackballs, telas sensíveis ao toque, canetas e mesas digitalizadoras, scanners, câmeras e filmadoras digitais. </li></ul></ul><ul><ul><li>Dispositivos de saída: monitores, datashow, transdutores, auto-falantes etc. </li></ul></ul><ul><ul><li>Dispositivos de armazenamento: disquetes, discos rígidos, CD-ROM. </li></ul></ul>
  120. 122. Periféricos convencionais
  121. 123. Periféricos avançados
  122. 124. Trabalho 4 <ul><li>Realizar uma pesquisa, na internet, a respeito de periféricos úteis para projetos multimídia anotando: </li></ul><ul><ul><li>Características físicas (dimensão, integração com o HW, capacidade etc.); </li></ul></ul><ul><ul><li>Comparar preços x marcas x características operacionais. </li></ul></ul><ul><li>Publicar no seu portifólio. </li></ul>
  123. 125. Software de Autoria 1.Introdução 2.Tipos de ferramentas 3.Exemplo
  124. 126. Introdução <ul><li>Ferramentas de autoria fornecem a estrutura necessária para organizar e editar os elementos de um projeto, suas principais utilidades são: </li></ul><ul><ul><li>Desenvolvimento da interatividade e da interface do usuário; </li></ul></ul><ul><ul><li>Para apresentar o projeto na tela; e </li></ul></ul><ul><ul><li>Para agrupar os elementos multimídia em um projeto único e coeso. </li></ul></ul>
  125. 127. Tipos de ferramentas <ul><li>De acordo com a metáfora usada para sequenciar e organizar elementos e eventos da multimídia, pode-se classificar em dois grupos de ferramentas: </li></ul><ul><ul><li>Baseadas em páginas ou fichas; e </li></ul></ul><ul><ul><li>Baseadas no tempo e em apresentações. </li></ul></ul>
  126. 128. Baseadas em Páginas <ul><li>Nestas ferramentas, os elementos são organizados como páginas de um livro, permitindo: </li></ul><ul><ul><li>Sua vinculação em seq ü ências organizadas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Saltos para páginas específicas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Execução de som, animações, vídeos etc. </li></ul></ul>
  127. 129. Baseadas no Tempo <ul><li>Nestes sistemas, os elementos multimídia e os eventos são organizados ao longo de uma linha de tempo, com resoluções de no máximo 1/30 de segundo. </li></ul><ul><li>Este tipo de ferramenta permite: </li></ul><ul><ul><li>Definição da velocidade de apresentação de estruturas gráficas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Sincronização de som e imagem. </li></ul></ul><ul><ul><li>Saltos para qualquer posição em uma seq üê ncia, permitindo controle interativo e de movimentação. </li></ul></ul>
  128. 130. Exemplos <ul><li>Multimedia ToolBook , ferramenta desenvolvida, no início da década de 90, pela empresa Assymetrix que utiliza a metáfora de um livro para o desenvolvimento de aplicativos. </li></ul><ul><li>Flash , ferramenta desenvolvida no final dos anos 90 pela empresa Macromedia, onde o desenvolvimento baseia-se no tempo. </li></ul>
  129. 131. Desenvolvimento de Projeto Organização Produção
  130. 132. Organização <ul><li>Antes de começar um projeto de multimídia, deve-se inicialmente desenvolver uma direção do escopo e conteúdo do projeto. </li></ul><ul><li>A seguir desenvolve-se um esboço organizado e um planejamento que seja sensato em termos de quais habilidades, tempo, orçamento, ferramentas e recursos estão à mão. </li></ul>
  131. 133. Organização <ul><li>O software, as mensagens e o conteúdo apresentado na interface humana constituem juntos um projeto de multimídia. </li></ul><ul><li>Um Projeto de Multimídia não precisa ser interativo: os usuários podem conectar-se para agradar olhos e ouvidos assim como faz o cinema e a televisão. </li></ul>
  132. 134. Tipos de Projeto de Multimídia <ul><li>Linear, quando começa num ponto e é executado até o fim, por exemplo: filmes, cinema ou televisão. </li></ul><ul><li>Não linear, (ou interativo) quando o controle da movimentação pelo conteúdo é permitido aos usuários à sua própria vontade. </li></ul>
  133. 135. Cuidados <ul><li>Determinar como um usuário irá interagir e movimentar-se pelo conteúdo de um projeto requer grande atenção nas mensagens, esboço, arte-final e na programação. </li></ul><ul><li>Um bom projeto pode ser estragado se tiver uma interface mal projetada ou com o conteúdo inadequado ou incorreto. </li></ul><ul><li>Um Projeto de Multimídia é multidisciplinar e exige delegação de tarefas de acordo com a habilitação e a competência de cada membro do grupo. </li></ul>
  134. 136. Estágios de um projeto <ul><li>Os projetos em multimídia devem ser desenvolvidos em, no mínimo, 5 estágios: </li></ul><ul><ul><li>Processamento da idéia, definição necessidades e esboço das mensagens e objetivos; </li></ul></ul><ul><ul><li>Planejamento, estimativa do tempo necessário para fazer todos os elementos, verificar o orçamento e preparar um protótipo; </li></ul></ul><ul><ul><li>Produção, implementar todas as tarefas definidas na etapa anterior e produzir um produto final; </li></ul></ul><ul><ul><li>Teste, testar com usuários beta; </li></ul></ul><ul><ul><li>Distribuição, embalar e distribuir o projeto para o usuário final. </li></ul></ul>
  135. 137. Processamento da idéia <ul><li>Talvez a coisa mais importante a ter em mente durante o estágio de processamento da idéia é o balanço entre aplicação e praticidade. </li></ul><ul><li>À medida que o projetista pensa na idéia, deverá comparar seu propósito com a praticidade e custo de produção e distribuição. </li></ul><ul><li>Deve-se começar pelas definições amplas e depois pensar e refinar cada elemento constituído na multimídia e então gerar um plano de ação que se tornará o mapa do caminho para a produção. </li></ul>
  136. 138. Questões importantes <ul><li>Qual é a essência do que se deseja realizar? Quais são as aplicações e mensagens? </li></ul><ul><li>Quais elementos e multimídia (textos, sons e visuais) apresentarão melhor sua mensagem? Já existe material pronto? </li></ul><ul><li>Será um projeto novo ou uma expansão de algo já existente? </li></ul><ul><li>Qual o hardware disponível para o projeto? Ele é suficiente? </li></ul><ul><li>Que tipo de armazenamento de dados será necessário para a apresentação? </li></ul><ul><li>Qual o hardware do cliente? </li></ul><ul><li>Qual a sua ferramenta de desenvolvimento? </li></ul><ul><li>Quanto tempo está disponível para o desenvolvimento? </li></ul><ul><li>Quanto tempo pode ser gasto? </li></ul>
  137. 139. Adicionar e subtrair elementos <ul><li>Pode-se manter um balanço entre a aplicação e a praticidade dinamicamente adicionando-se ou subtraindo-se elementos da multimídia conforme são traçadas as idéias. </li></ul><ul><li>O hardware disponível é o fator mais comum para realizar uma idéia de multimídia: </li></ul><ul><ul><li>sem acesso à internet não será possível visualizar a página; </li></ul></ul><ul><ul><li>se não tiver uma placa de som não será possível efeitos sonoros; </li></ul></ul><ul><ul><li>sem unidade de CD não será possível distribuir projetos grandes; </li></ul></ul><ul><ul><li>sem monitor de alta resolução não haverá imagens bonitas; etc. </li></ul></ul>
  138. 140. Planejamento <ul><li>Deve-se criar um plano de ação detalhado e balanceado, normalmente na forma de uma tabela ou organograma de produção. </li></ul><ul><li>A partir daí pode-se estimar custos e verificar a viabilidade econômica do projeto. </li></ul><ul><li>Utilizar sempre experiências acumuladas em projetos anteriores. </li></ul>
  139. 141. Gerenciamento <ul><li>Existem várias ferramentas de gerenciamento de projetos que podem auxiliar na ordenação das diversas tarefas, itens de trabalho, recursos e custos necessários etc. </li></ul><ul><li>Estas ferramentas devem fornecer vantagens de análise de modo a ajudar o gerente a manter o projeto dentro do cronograma e do orçamento, durante a fase de produção. </li></ul>
  140. 142. Equipe x tarefas <ul><li>Quando se trabalha com projetos cujo planejamento abrange várias fases, tarefas e itens de trabalho necessários para sua conclusão, faz-se necessário que estes elementos sejam distribuídos em uma linha de tempo. </li></ul><ul><li>Assim necessita-se de uma estimativa de horas necessárias para cada tarefa, e sua posterior distribuição pelo número de pessoas dedicadas ao projeto. </li></ul><ul><li>Portanto, se for possível, deve-se balancear as horas necessárias para uma tarefa dentre os vários funcionários fazendo com que a mesma leve menos tempo. </li></ul>
  141. 143. Estimando custos <ul><li>A estimativa de custos na criação de projetos multimídia envolve uma pesquisa contínua e um trabalho de desenvolvimento caracterizado por experimentos criativos de tentativa e erro. </li></ul><ul><li>Cada projeto novo é diferente do anterior e cada um pode requerer ferramentas e soluções diferentes. </li></ul><ul><li>Faz-se necessário também incluir custos indiretos de administração e gerenciamento, contatos com clientes (telefônicos ou visitas), escrever relatórios etc. </li></ul><ul><li>Além do mais, existem especialistas que deverão trabalhar no projeto somente durante certas fases (músicos, artista gráfico, jornalista etc.) que poderão exigir gastos adicionais à estimativa inicial para a participação de reuniões do projeto e nas sessões de criação. </li></ul>
  142. 144. Tempo, dinheiro e pessoas <ul><li>De modo geral estes 3 elementos podem variar nas estimativas do projeto. </li></ul><ul><li>Caso um deles seja diminuído, será necessário aumentar outro elemento ou ambos. </li></ul><ul><li>Pode-se levar em conta que preços normais de produção de multimídia variam de US $ 55.00 a US $ 170,00, dependendo do trabalho a ser feito e da pessoa que o fará. </li></ul>tempo pessoas dinheiro pessoas pessoas dinheiro tempo tempo dinheiro
  143. 145. Preços <ul><li>Os preços dos projetos devem ser definidos de acordo com o custo do negócio a ser feito mais uma margem de lucro razoável. As equações a seguir podem ser válidas: </li></ul><ul><ul><li>Pr = Cp + En + Lu; </li></ul></ul><ul><ul><li>Im = 12% de Pr; e </li></ul></ul><ul><ul><li>Fa = P + Im, onde </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Pr = preço do projeto; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Cp = custo do projeto (homem/hora de trabalho + equipamentos) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>En = encargos (70% sobre h/h), são custos dos empregados </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Im = impostos (12% sobre Pr) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Lu =lucro da empresa (20% sobre Cp) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Fa = preço na fatura </li></ul></ul></ul>
  144. 146. Exemplo prático <ul><ul><li>Para Cp = R$ 12.000, correspondente 100 horas de trabalho e custo de utilização de equipamentos, tem-se: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>En = Cp * 70% = 12000 * 0.7 => En = R$ 8.400,00 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Lu = CP * 20% = 12000 * 0.2 => Lu = R$ 2.400,00; assim </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Pr = Cp + Em + Lu = 12.000 + 8.400 + 2.400 = R$ 22.800,00 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Im = Cp * 0.12 = 12.000 * 0.12 = R$ 1.440,00 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Fa = Pr + Im = 22.800 + 1440 = R$ 24.240,00 </li></ul></ul></ul>
  145. 147. Conclusão <ul><ul><li>Assim, em nosso ponto de vista, a empresa deverá cobrar R$ 24.240,00 no preço final da fatura pelos serviços. Daí serão retirados R$ 1.440,00 para o pagamento de impostos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Sobrando R$ 22.800,00 de onde serão retirados R$ 8.400,00 para pagamento de encargos, sobrando R$ 14.400,00, destes o dono da empresa poderá usar apenas R$ 2.400,00 para seu deleite, pois os R$ 12.000,00 restantes deverão fazer parte do capital da empresa para garantir seu funcionamento. </li></ul></ul>
  146. 148. Trabalho 5 <ul><li>Com base na apresentação sobre definição de custos de um projeto vista anteriormente, defina os custos do projeto desenvolvido no trabalho 2. </li></ul><ul><li>Publicar no seu portifólio. </li></ul>
  147. 149. Produção Multimídia 1.Estruturas de navegação. 2.Conteudo. 3. Testes.
  148. 150. Produção <ul><li>É a fase em que o projeto multimídia está realmente sendo executado. </li></ul><ul><li>Durante esta fase poderão ocorrer diversos tipos de contratempos, assim faz-se necessário um controle eficiente do tempo necessário para o desempenho das diversas pessoas, tarefas e utilização dos recursos de software e hardware envolvidos. </li></ul><ul><li>Várias atividades fundamentais de produção merecem atenção especial: mapas de navegação, agrupamento do conteúdo, encaminhamento, comunicação e uso dos talentos etc. </li></ul>
  149. 151. Estrutura de navegação <ul><li>Mapear a estrutura de navegação de um projeto é uma tarefa que deve ser feita no início da fase de planejamento de cada projeto. </li></ul><ul><li>Um mapa de movimentação fornece uma tabela, bem como um gráfico do fluxo lógico da interface interativa. </li></ul><ul><li>Existem 4 estruturas fundamentais de organização da navegação (do usuário) pelo projeto: </li></ul><ul><ul><li>Linear: movimentação seqüencial de um quadro para outro; </li></ul></ul><ul><ul><li>Hierárquica: estrutura de árvore invertida, formada pela lógica natural do conteúdo; </li></ul></ul><ul><ul><li>Não-linear: movimentação livre através do conteúdo do projeto, não existem caminhos pré determinados; e </li></ul></ul><ul><ul><li>Composta: mistura das formas de organização anteriores. </li></ul></ul>
  150. 152. Estruturas de navegação
  151. 153. Agrupando o conteúdo <ul><li>É uma das tarefas de produção mais caras e que consome mais tempo. </li></ul><ul><li>O projetista deve planejar antecipadamente reservando tempo e dinheiro para esta tarefa, por exemplo: </li></ul><ul><ul><li>No caso de um projeto que descreverá o uso de uma nova parte da maquinaria de um robô, o projetista deve: fotografar estas partes novas ou aproveitar fotos já existentes? </li></ul></ul><ul><ul><li>No caso da utilização de um vídeo original, deve-se filmar tudo novamente, ou existem fitas para editar? </li></ul></ul><ul><li>Deve também especificar no planejamento do projeto o formato e a qualidade do conteúdo e os dados que lhe devem ser fornecidos, pois a conversão do formato e as edições levam tempo. </li></ul>
  152. 154. Comunicação <ul><li>A comunicação entre as pessoas que estão criando o projeto bem como a gerência do projeto e o cliente é fundamental para o sucesso do projeto. </li></ul><ul><ul><li>Ciclos de aprovação do cliente: deve-se evitar retornos contínuos criando-se um esquema que especifique o número e a duração de ciclos de aprovação do cliente, proporcionando um mecanismo eficiente de pedidos de mudança. O cliente deverá ser lembrado que pagará uma taxa extra pelo retrabalho de partes não previstas na especificação de requisitos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Mídia para armazenamento de dados e transporte: tanto o projetista quanto o cliente precisam de sistemas de transferência de mídia correspondentes. Para armazenar a mídia, é possível usar a própria internet para transferir os arquivos, discos flexíveis, discos rígidos externos, Zipdrives, discos óticos etc. </li></ul></ul>
  153. 155. Encaminhamento <ul><li>Mesmo em projetos pequenos, o projetista se vê lidando com muitos bits e partes digitais, portanto é importante que exista um método para encaminhar o recebimento do material que será incorporado no projeto multimídia. </li></ul><ul><li>Deve ser preocupação do projetista: </li></ul><ul><ul><li>Desenvolver uma conversão de nomes de arquivos em diretórios ou pastas com nomes lógicos; </li></ul></ul><ul><ul><li>Se trabalhando em plataformas diferentes, deve-se desenvolver um sistema de identificação de arquivo que não comprometa seu controle em quaisquer plataformas </li></ul></ul><ul><ul><li>Controlar a versão dos arquivos e sempre saber qual a versão mais antiga e com quem está a versão mais atual. </li></ul></ul>
  154. 156. Teste <ul><li>“ Testar e depois testar novamente” </li></ul><ul><li>Deve-se testar e revisar o projeto para garantir que ele esteja operacional e visualmente livre de erros e que os requisitos do cliente tenham sido atingidos. </li></ul><ul><li>Deve-se especificar claramente ao cliente a plataforma pretendente e a sua configuração de hardware e software, e fornecer uma cláusula no contrato ou no acordo que o projetista testará somente naquela plataforma. </li></ul><ul><li>Nem todo mundo pode testar software. Isso faz com que uma personalidade especial trabalhe neste produto. Cada recurso e função devem ser exercitados; deve-se dar um clique em cada botão. Alguns testes devem ser repetidos várias vezes com diferentes hardwares e sob várias condições. </li></ul>
  155. 157. Testes alfa e beta <ul><li>Teste alfa: são normalmente para circulação interna e são passados por um grupo de usuários selecionados. Estas versões são o primeiro rascunho do projeto e é esperado que hajam problemas ou que elas estejam incompletas. </li></ul><ul><li>Teste beta: são enviados a um público maior, mas ainda selecionado, com a mesma advertência: este software pode conter erros e problemas desconhecidos. </li></ul><ul><li>Deve-se criar um Grupo de Focalização , que consiste em um grupo de usuários eficazes que concordam em ser observados à medida em que exercitam o projeto. Eles entendem que seu retorno e suas opiniões são valiosos. O grupos de focalização devem testar o projeto para o seguinte: </li></ul><ul><ul><li>Funcionalidade: o projeto faz o que se propõe a realizar? </li></ul></ul><ul><ul><li>Praticidade: a interface funciona e satisfaz o usuário? </li></ul></ul><ul><ul><li>Exatidão: o conteúdo está correto? </li></ul></ul>
  156. 158. Trabalho 6 <ul><li>Definir os meios de distribuição e os tipos de testes realizados para o projeto desenvolvido no trabalho 2. </li></ul><ul><li>Publicar no seu portifólio. </li></ul>

×