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Testando E Modelando Usuarios2

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  • 1. TESTANDO E MODELANDO USUÁRIOS
  • 2. INTRODUÇÃO Os testes com usuários constituem um aspecto fundamental do design na interação. Eles baseiam-se em uma combinação de técnicas que incluem observação, questionários, entrevistas e testes com usuários. São uma forma aplicada de experimentação utilizada por desenvolvedores para testar se o produto que desenvolveram é usável pela população pretendida de usuários na realização de suas tarefas.
  • 3. Exemplo de Teste com o Usuário: Uso do Medline
  • 4. Tarefas a serem executadas no teste com os usuários:
    • Encontre informações sobre se uma mancha preta em seu ombro pode se tratar de um câncer de pele.
    • Encontre informações sobre se é seguro utilizar Prozac durante a gravidez.
    • Encontre informações sobre se há alguma vacina para hepatite C.
    • Encontre recomendações sobre o tratamento do câncer de mama.
    • Encontre informações sobre os perigos associados à ingestão de álcool durante a gravidez.
  • 5. Realizando o teste com os Usuários Há muitos fatores a serem considerados antes de realizar o teste com usuários. Controlar as condições do teste é fundamental; faz-se necessário, portanto, um planejamento cuidadoso – o que envolve assegurar que as condições serão as mesmas para todos os participantes.
  • 6. Fatores a serem considerados:
    • Determinar as metas e explorar as questões;
    • Escolher o paradigma e as técnicas;
    • Identificar questões práticas: projetar tarefas típicas;
    • Identificar questões práticas: selecionar usuários típicos;
    • Identificar questões práticas: preparar as condições para o teste;
    • Identificar questões práticas: planejar como executar os testes;
    • Decidir como lidar com questões éticas;
    • Avaliar, analisar e apresentar os dados.
  • 7. EXPERIMENTOS O objetivo de uma experiência é responder a uma pergunta ou testar um hipótese que preveja uma relação entre dois ou mais eventos conhecidos como variáveis. É aconselhável consultar alguém que tenha conhecimento sobre testes estatísticos relevantes antes de se proceder à maioria dos experimentos, em vez de ficar pensando posteriormente o que fazer com os dados que foram coletados.
  • 8. Testando e modelando usuários
    • Modelos preditivos
    • Permitem que se obtenham várias medidas do desempenho dos usuários sem realmente ter de testá-los.
    • Ex: Fornecer estimativas sobre como diferentes sistemas irão funcionar nos vários tipos de tarefas.
  • 9. Testando e modelando usuários
    • Modelo GOMS
    • Técnica de modelagem preditiva mais bem conhecida na interação homem-computador;
    • Termo genérico utilizado como referência a uma família de modelos, os quais variam em sua granularidade quanto aos aspectos do desempenho de um usuário que eles modelem e fazem previsões, incluídos aí o tempo levado para se realizar as tarefas e quais estratégias mais eficazes de serem utilizadas ao fazê-lo.
  • 10.
    • Modelo GOMS
    • Tentativa de modelar o conhecimento e os processos cognitivos envolvidos quando usuários interagem com sistemas
    • Permite que sejam realizadas análises comparativas para interfaces ou sistemas computacionais diferentes de maneira fácil.
    Testando e modelando usuários
  • 11.
    • Modelo Keystroke level
    • Difere do GOMS na medida em que fornece previsões numéricas reais do desempenho do usuário.
    • As tarefas podem ser comparadas no que diz respeito ao tempo levado para realizá-las ao serem utilizadas estratégias diferentes.
    Testando e modelando usuários
  • 12. Testando e modelando usuários
    • Modelo Keystroke level
    • O principal benefício de se realizar esse tipo de previsão quantitativa refere-se ao fato de que diferentes recursos de sistemas e aplicações podem ser facilmente comparados a fim de se verificar qual é o mais eficaz na realização de tipos específicos de tarefas.
  • 13. LEI DE FITT A lei de Fitts é um modelo de movimento humano que prevê o tempo necessário para rapidamente mover a uma área designada com base na distância e tamanho desta área. Publicado por Paul Fitts em 1954, a lei de Fitts é usado como modelo para o ato de apontar no mundo real (por exemplo, com uma mão ou dedo) e no mundo virtual (em computadores, como por exemplo com um mouse).
  • 14. LEI DE FITT Afinal de contas, o que diz a lei de Fitt e por que ela está sendo usada muito hoje em dia na web? Em termos simples e aplicados ao web design, a lei de Fitts diz que quanto maior a área de um botão (por exemplo) em relação com a distância que precisa ser percorrida pelo ponteiro do mouse, mais fácil é de clicá-lo.
  • 15. LEI DE FITT A lei de Fitts é uma equação que pode predizer quanto tempo demora para que você aponte seu mouse (ou dedo, em casos do mundo real) baseado no tamanho e distância do objeto. Matematicamente, a equação é : T = k log2(D/S + 0.5) T = tempo para mover a mão em direção ao objeto alvo. k = aproximadamente 100 milissegundos. D = distância entre a mão e o objeto alvo. S = tamanho do alvo.
  • 16. ALGUMAS DAS CONCLUSÕES ÁS QUAIS PODEMOS CHEGAR DE ACORDO COM A LEI DE FITTS: - Botões e outros controles de interface com um tamanho razoável são facilmente clicáveis pois quanto maior a área, menor é o espaço percorrido pelo mouse até chegar lá. - Botões e outros controles de interface com um tamanho razoável têm menos chance de serem clicados “sem querer”. - As bordas de tela do computador são os lugares ideais para se ter botões e outros controles importantes (como o botão “Iniciar” do Windows XP* e o menu do Mac OS X). - Menus abertos são geralmente acessados de forma mais rápida que menus pull-down, já que o usuário não precisa mover o mouse mais do que o necessário.
  • 17.
    • Conclusão
    • Os testes com usuários são um componente central dos testes de usabilidade , os quais, por sua parte, também incluem tipicamente observação, questionários para avaliar a satisfação do usuário e entrevistas, tendo em vista a eficiência e eficácia do produto, e a satisfação do próprio usuário, a partir da resposta e interação do mesmo.
    Testando e modelando usuários
  • 18. REFERÊNCIA: PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Perguntando a usuários e especialistas. In: ____ . Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Cap. 13, p. 411-449. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Testando e modelando usuários. In: ____ . Dizem de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Cap. 14, p. 451-481.