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SesióN 10 11 12 13 14 Sistemas Competencia

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  • 1. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo SESIÓN SISTEMAS DE COMPETICIÓN
  • 2. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo SISTEMAS DE COMPETICIÓN Todo torneo, debe implementar un sistema de eliminación, con el fin de ir seleccionando paulatinamente a los participantes y entregar al final del mismo un Campeón, un subcampeón y los restantes puestos en la clasificación general. Los sistemas de eliminación son universales y pueden ser empleados en todos los deportes sin importar su naturaleza de los mismos, pero existen algunos sistemas apropiados más a un deporte que a otro.
  • 3. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo SISTEMAS POR ELIMINACIÓN Sistema por simple eliminación (SENCILLA O DIRECTA) Sistema por doble eliminación (DOBLE) Sistema por eliminación y puntos Sistema Round Robín doble, triple y cuádruple SISTEMAS POR EXTENSIÓN Sistema por escalera Sistema por pirámide Sistema por chimenea Sistema por telaraña SISTEMAS POR PUNTOS Sistema por acumulación Sistema por extensión y puntos Sistema por extensión y eliminación Sistema por acumulación de puntos Sistema por rotación Sistema por punto y eliminación Sistema por punto y extensión Sistema suizo .
  • 4. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo A). Por EXTENSIÓN No tiene un fixture prederminado. Se compite en determinada “extensión de tiempo”. Cada participante tiene la responsabilidad de programarse. Se conforma un ranking(Ubicación de jugadores). Hay un director que difunde, y programa.
    • EXTENSIÓN POR ESCALERA.
    • Es muy efectivo en torneos de larga duración.(Tenis de campo-Ajedrez), puede durar desde un par de meses hasta un año.
    • Cada participante puede desafiar a participantes hasta dos puestos por encima del suyo.
    • El orden de los participantes se establece: por sorteo, por habilidad, mixto.
    • El número mínimo de participantes es ocho y el máximo es de doce, en caso de más participantes se hacen varias escaleras.
  • 5. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
    • B). Por PUNTOS
    • (Todos contra todos)
    • Es utilizado para torneos de larga duración
    • Según el deporte se determinan puntos para ganador, empate
    • y hasta perdedor.
    • El equipo ganador es el que acumule mayor número de puntos.
    • El empate lo define un reglamento interno.
    • PG: Partidos Ganados
    • PE: Partidos Empatados
    • PP: Partidos Perdidos.
    • AF: Anotaciones a favor
    • AC: Anotaciones en contra.
    • PTOS: Puntos
    • BONIF: Bonificación.
    • LUG: Lugar
  • 6. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
    • C). Por ELIMINACIÓN
    • (Simple o directa).
    • Elimina la mitad de los participantes cada fecha
    • No hay una segunda oportunidad.
    • Determina un ganador muy rápidamente.
    • Los menos dotados son eliminados de inmediato
  • 7. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
    • SISTEMAS DE ELIMINACIÓN MÁS CONOCIDOS Y UTILIZADOS
    • TODOS CONTRA TODOS INDIVIDUAL
    • TODOS CONTRA TODOS POR GRUPOS
    • ELIMINACIÓN SENCILLA
    • ELIMINACIÓN DOBLE
    • SISTEMA SUIZO
    • PIRAMIDE, DESAFIO O RANKING
    • FINAL CRUZADA
  • 8. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo DE TODOS CONTRA TODOS INDIVIDUAL Conocido también como ROUND ROBIN. Este quizás es el sistema de eliminación más equitativo de todos, puesto que enfrenta entre sí a todos los participantes, esta característica lo hace también el más largo y el más costoso (siempre y cuando exista el tiempo y los escenarios suficientes para aplicarlo).
  • 9. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo DE TODOS CONTRA TODOS INDIVIDUAL La confección del calendario en este sistema. Está basado en los procedimientos matemáticos de análisis combinatorio y se realiza adjudicando (Ojala por sorteo) un número a cada participante y luego combinando todos los números entre sí. Este sistema tiene aplicabilidad en cualquier tipo de competencia deportiva de índole individual o de equipos, se puede emplear a una o varias vueltas o rondas, pero su principio de aplicación es siempre el mismo.
  • 10. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo PARA DETERMINAR EL NÚMERO TOTAL DE PARTIDOS UTILIZAMOS LA SIGUIENTE FORMULA n=# de confrontaciones N= # de participantes n= N (N-1) n= N-1 (número de confrontaciones) 2 TP= TOTAL PARTICPANTES Para determinar el número de fechas o rondas es igual al número de participantes (N), si el número de estos es impar o el número inmediatamente anterior (N-1) si es par. El número de partidos por fecha es igual a N/2, si N es par, si es impar N-1/2, en el último caso en cada fecha de juego descansa un equipo.
  • 11. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo TODOS CONTRA TODOS POR GRUPOS Este sistema es un complemento del anterior y se aplica cuando el número de participantes es numeroso, se utiliza disponiendo a los participantes en dos o más grupos de igual número de competidores, quienes juegan por el sistema de todos contra todos en cada grupo, clasificando para la siguiente ronda equis número de participantes por grupo. Con los clasificados se continúa el proceso de eliminación hasta obtener los puestos definitivos del torneo o evento. GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 1. 1. 2. 2. 2. 3. 3. 3. 4. 4. 4. 5. 5. 5. 6. 6. 6.
  • 12. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo ELIMINACIÓN SENCILLA Este sistema es el menos equitativo de todos, debido a que un participantes al perder su primer partido que excluido o eliminado automáticamente del evento. Dicha característica lo hace el más rápido de todos y el más empleado cuando el número de participantes es alto y se dispone de poco tiempo para su clasificación. La confección del calendario de juego en este sistema, se realiza por medio de una grafica en la cual se ubican todos los participantes y por medio de la misma se va efectuando la selección de los primeros puestos. Para la construcción de la gráfica debemos realizar el siguiente procedimiento:
  • 13. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo ELIMINACIÓN SENCILLA Establecimiento del número total de participantes N. Determinación de la potencia de dos (2N), inmediatamente superior o igual al número de participantes, dichas potencias son (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y demás). Establecimiento del número de participantes exentos y los que deben jugar la primera ronda. Participantes exentos = 2N – N. Participantes que juegan la primera ronda = N, participantes exentos. Calculo del número total de partido (TP) TP= N-1 Minuendo = Potencia de dos igual o inmediatamente superior al número de participantes Sustraendo – Menos= número de participantes Primer resultado= Número de exentos (No juegan la ronda) Segundo resultado: obteniendo el # de exentos, procedemos a restar, del número de participantes, el número de exentos, a fin de obtener el número de participantes que SÍ deberán jugar la primera ronda
  • 14. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo ELIMINACIÓN SENCILLA A manera de ejemplo, construyamos un gráfico de 14 participantes. N= 16. La potencia de 2 inmediatamente superior a 14 es 16. Determinación del número de participantes exentos y los que juegan la primera ronda. PARTICIPANTES EXENTOS: 16-14 = 2 jugadores exentos para la primera ronda. PARTICIPANTES QUE JUEGAN LA PRIMERA RONDA: 14-2= 12 jugadores juegan la primera ronda. Calculemos el número total de partidos: TP=N-1, TP= 14-1= 13 partidos.
  • 15. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo GRÁFICO CON 14 PARTICIPANTES   1ra Ronda 2da Ronda 3ra ronda 4ta Ronda   1           1         2   7                 3     11     2         4                     5       13   3         6   8                 7           4         8                     9         CAMPEÓN 5         10   9                 11     12     6         12                     13             10       14                       Potencia= 16         Menos Participantes=   14         EXENTOS 1ra RONDA 2         Menos Participantes= 14         JUEGAN 1ra RONDA 12       FGT          
  • 16. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo 1       GRÁFICO CON 16 PARTICIPANTES 2 P1       3         P9   4 P2       5               6 P3         P13   7         P10   8 P4       9     CAMPEON       10 P5           11           P11     12 P6       P15 13           14 P7       P14 15       P12 16 P8
  • 17. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
  • 18. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo ELIMINACION DOBLE Mediante este sistema se busca dar mayor oportunidad a los participantes, los cuales al perder el primer partido no quedan excluidos automáticamente del certamen si no que tienen una segunda opción de ocupar los primeros puestos jugando por el lado de perdedores. Para la ubicación de los participantes en la gráfica se conservan los mismos principios de la eliminación sencilla.
  • 19. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo ELIMINACION DOBLE El gráfico se confecciona a partir de la eliminación sencilla y se adiciona a la izquierda del mismo, un cuadro paralelo en el cual se ubican los jugadores que van perdiendo su primer partido por el lado derecho. El gráfico a la derecha recibe el nombre de ronda de ganadores y el de la izquierda ronda de perdedores. FORMULA: 2N-2 En donde N = al número de participantes Ejemplo: El número de participantes son 8. El número de partidos será: 2X8-2=16-2=14
  • 20. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo SISTEMA SUIZO Es un sistema inventado por el doctor Suizo J. Mullor de Brung (1869) en el año 1933. Se utiliza principalmente en el Ajedrez. El respaldo definitivo a este sistema lo otorgo la FIDE Su objetivo principal es permitir que un número elevado de participantes compitan en un lapso de tiempo corto y que además se enfrenten entre si los jugadores de nivel técnico similar. Se disputa por rondas en cada una de las cuales participan todos los competidores, si su número es par o descansando uno si el número es impar. Vence el torneo aquel jugador que haya acumulado más puntos. Una partida ganada representa un punto, una derrota significa 0 puntos, y un empate otorga ½ punto.
  • 21. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo SISTEMA SUIZO Definiciones: · RONDA: Conjunto de partidas, simultáneas, cada una de dos jugadores. · ESCALAFÓN: Puntuación ELO de un jugador para un torneo, recalculable al finalizar cada torneo. · PAREOS: Conjunto de enfrentamientos individuales, válido para una ronda. · PUNTAJES DE TORNEO: Se adjudica un (1) punto por partida ganada, medio (½ ) por partida empatada y cero (0) por partida perdida. La clasificación final se determina por la cantidad de puntos acumulados por cada participante, en caso de empates existen varios procedimientos para romperlos, entre lo más conocidos tenemos: Sonnenborn-Berger, Solkoff, y la media de harkness.
  • 22. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
    • SISTEMA SUIZO
    • REGLAS FUNDAMENTALES:
    • Todos los participantes en el torneo en donde se aplica el sistema suizo, puede jugar en un solo grupo, aunque sean distintas categorías o clasificaciones.
    • En la primera ronda, cuando los jugadores sustenten la misma categoría, los pareos pueden ser determinados por sorteo. Si participan jugadores de distintas categoría oficiales, los pareaos de la primera ronda se harán de manera que enfrente entre sí las categorías de mayor desnivel.
    • Si hay número impar de jugadores, en cualquier ronda, a uno de los contendientes se le da “DESCANSO” esto significa que al jugador de más baja puntuación, de sistema promedial más bajo se le da un punto por partido como si hubiera ganado la partida correspondiente.
    • En la segunda ronda y cada una de las siguientes, los jugadores con puntuaciones parejas, deben jugar entre sí, siempre y cuando no lo hayan hecho previamente, en alguna ronda anterior.
  • 23. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo SISTEMA SUIZO 5. Sí resulta imposible parear a un jugador con otro de igual puntuación, se deberá parear con uno cuya puntuación, sea lo más cercana posible a la suya. 6. Sí un jugador se retira del torneo su nombre no será elegible para formar el pareo de las rondas pendientes pero los juegos que le faltaron por celebrar serán anotados como perdidos. En los torneo donde se aplique el sistema, un jugador debe considerarse retirado de la competencia si pierde una partida por no asistir y no manifestar al director que tiene intenciones de jugar en la próxima ronda. 7. Para fijar las puntuaciones en caso de partidas no concluidas se pueden adjudicar temporalmente los puntos correspondientes a juicio del director del torneo, únicamente a causa de fuerza mayor, la adjudicación será definitiva.
  • 24. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo SISTEMA SUIZO 8. Los colores (Blancas y Negras) son asignados a los jugadores por el director, en forma equitativa como sea posible, en juegos alternos. En todo caso tratará de igualar el número de veces que cada jugador recibe las piezas blancas y negras. 9. El sistema de puntuación en un punto por victoria, medio punto por unas tablas; cero por una derrota. La partida no jugada por un contendiente a quien se le dio descanso se le anotará como ganada. Esto con el fin de que todos los participantes jueguen el mismo número de partidas.
  • 25. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo SISTEMA SUIZO REGLAS SUPLEMENTARIAS. Desempates: la posición final de cada jugador en el torneo, es determinada por la cantidad de puntos por él ganados. Sin embargo las características principales del sistema suizo es el gran número de jugadores que terminan empatados con igual puntuación, haciendo necesario romper dichos empates para fijar la posición final de los empatados. El sistema más conocido de desempates es: El SONNENBORN – BERGER Se acredita a cada jugador empatado la puntuación final obtenida por los contrarios a quienes derrotó y la mitad de la puntuación de aquellos con quienes entablo.
  • 26. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo SISTEMA SUIZO SISTEMA DE PAREO La mecánica para parear se realiza en primer término formando el escalafón o ranking de los jugadores de acuerdo a su categoría y asignando a cada uno su número, el de más alto ranking es el número 1 y el que le sigue en orden descendente es el número 2 y así sucesivamente. PAREO EN LA PRIMERA RONDA Se divide el grupo de jugadores en dos siguiendo el orden del escalafón y se parea consecutivamente a los jugadores de la mitad superior con los jugadores de la mitad inferior. Si el número de jugadores es impar, se le da el punto por descanso al último en el escalafón.
  • 27. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo SISTEMA SUIZO EJEMPLO: Sí son 100 los participantes, la mitad será integrada por los números de 1 a 50, y la mitad inferior del 51 al 100, o sea que se parea el número 1 con el 51, el número 2 con el 52, el número 3 con el 53 y demás. Para decidir el color se sortea entre el número 1 y el número 51; el color que corresponda así al número 1, será asignado a números impares en la mitad superior o sea (1, 2, 7, 47, 9, 49), los números pares de esa mitad llevarán color distinto. Supongamos que al No. 1 corresponde negras, también llevarán ese color el 3-5-7 y demás y con blancas jugarán el 2-4-6-8, así la primera será: 1 (N) vs 51 (B); 2(B) vs 52 (N); 3 (N) vs 53 (B); 49 (N) vs 99 (B) y 50 (B) vs 100 (N)
  • 28. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo SISTEMA SUIZO PAREA EN LA SGUNDA RONDA: Una vez anotados los resultados en la planilla, incluyendo el color de las piezas y el contendor, se extrae la lista de los ganadores, de entabladores y perdedores y se forman tres grupos. Grupo 1 números de los ganadores de un punto (1) Grupo 2 números de los empatados cero, cinco (0,5) puntos Grupo 3 números de los perdedores cero (0) puntos Sí alguien recibió descanso, se incluye en el grupo 1. se ordena numéricamente cada grupo. PAREO DE GANADORES. El grupo se divide en dos partes iguales, una con las mejores en escalafón (mitad superior) y otra con los más bajos (mitad inferior). Si el número de ganadores es impar, uno de ellos debe pasar al grupo 0.5 puntos, pero no, debe ser transferido hasta darle la mejor distribución de color, como regla general debe bajar el de menor escalafón, o sea el más alto número.
  • 29. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo SISTEMA SUIZO Siempre que la distribución de colores lo permita deben parearse los jugadores de la parte superior contra los de la inferior, en forma consecutiva. Sin embargo, casi siempre se hace necesario reacomodar ligeramente el procedimiento, con el objetivo de que la mayoría de jugadores vayan alternando el color de las piezas ronda a ronda. EJEMPLO: Supongamos que el grupo de ganadores se haya dividido así: MITAD SUPERIOR MITAD INFERIOR JUGADOR COLOR JUGADOR COLOR 1 N 11 N 2 B 12 B 3 N 14 B 5 N 16 B 8 B 17 N 9 N 19 N
  • 30. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo SISTEMA SUIZO De acuerdo al sistema, el pareo sería N. 1 vs N. 11, N. 2 vs N. 12, pero en este caso no sería posible alternar colores a cada jugador por lo tanto, se transponen en la siguiente forma: N. 1, N. 12; N. 2, N. 11; los demás, con excepción del 9 con el 19 se pueden parear en el orden que están alternándose los colores. PAREO DE PERDEDORES: Se hace antes de parear el grupo de 0.5 puntos. La razón es que el grupo de medio punto puede recibir transferencia de jugadores tanto de ganadores como de perdedores. Se ordenan los jugadores tal como se hizo en el grupo de ganadores, si el número total de jugadores para la segunda ronda es impar, se da descanso (1 punto) al jugador de 0 puntos último en el escalafón. Sí después de esta operación, al grupo cero puntos queda impar se transfiere el primer jugador al grupo de 0.5 puntos. Luego se divide el grupo de cero puntos en dos y se procede a parear en forma similar a como se hizo en el grupo de ganadores.
  • 31. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo SISTEMA SUIZO PAREO DE JUGADORES CON MEDIO PUNTO: La operación final para el pareo de la segunda ronda, consiste en ordenar el escalafón de los jugadores de 0.5 puntos, anteponiendo el jugador transferido del grupo de ganadores y colocando en último término el jugador transferido del grupo de perdedores si lo hubiere, luego se hace el pareo como en los grupos anteriores teniendo presente la regla 6 de este reglamento, en el sentido de no enfrentar 2 jugadores que ya lo hicieron previamente. PAREO PARA RONDA POSTERIORES. Para cada ronda subsiguiente, el procedimiento a seguir es el mismo de la segunda ronda pero el pareo se torna más complejo, puesto que aumentan los grupos y por ende disminuye el número de jugadores con igual puntuación. Así en el pareo de la 4ª ronda existen siete grupos y así sucesivamente.
  • 32. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
    • SISTEMA SUIZO
    • ORDEN DE PAREO:
    • Después de la 2ª ronda, el procedimiento para parear los jugadores que brinda mejores resultados es el siguiente.
    • Divida el grupo de igual puntuación y orden
    • Empiece el pareo por el grupo de mayor puntuación
    • Continúe con el grupo siguiente que estará encima de los grupos centrales.
    • siga pareando el grupo más bajo y continúe hacia arriba.
    • Finalmente paree el grupo o grupos del medio.
  • 33. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo SISTEMA DE PIRAMIDE - DESAFIO O RANKING En este sistema como su nombre lo indica, se dispone a los participantes (por su nivel técnico o por sorteo) en una pirámide dividida en líneas horizontales que van numeradas en orden ascendente desde el vértice de la figura y hacia abajo hasta llegar a la base. Opera por medio de retos o desafíos que un jugador de una posición inferior hace a uno de más arriba (el número 10 reta al número 8), en caso de ganar el retador este toma el puesto del retado y el retador desciende.
  • 34. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo SISTEMA DE PIRAMIDE - DESAFIO O RANKING El máximo de puestos hasta los que se puede retar, el tiempo que debe haber entre un reto y otro, las normas para retaR de una línea a otra, las posiciones finales del retador a el retado según el resultado del encuentro, son aspectos que se reglamentan según las necesidades de la organización, pero que deben ser conocidas claramente por todos los competidores antes del inicio de su participación.
  • 35. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
    • 1
    • 3
    • 5 6
    • 8 9 10
    • 12 13 14 15
    • 17 18 19 20
    PIRAMIDE - DESAFIO O RANKING
  • 36. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo PIRAMIDE - DESAFIO O RANKING PIRAMIDE Es muy similar al de escalera siendo el objetivo del participante llegar a la cima y tratar de permanecer en ella. Se aplican las mismas generalidades del torneo por escalera. La única diferencia es que el torneo pirámide no ordena a los jugadores por su habilidad como en la escalera, sino en grupos, pero por lo contrario da posibilidad para un mayor número de participantes y en definitiva hay un solo ganador. Existen tres tipos de pirámides: cerrada, abierta y corona. Pirámide cerrada: dos formas de trazarla a) Cada uno de los competidores tiene un lugar en la pirámide. b) Los jugadores pueden ser ubicados en la pirámide en las tres formas ya conocidas: Por sorteo; por habilidad; mixto De la competencia. El participante deberá desafiar y enfrentar a otro jugador de su mismo nivel; si gana puede entonces desafiar a otro del nivel inmediatamente superior; si pierde debe jugar con uno del nivel inferior.
  • 37. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo PIRAMIDE - DESAFIO O RANKING Orden de los participantes al iniciar la competencia Tres son los métodos más comunes para establecerlo: a) Por sorteo; o sea que los jugadores, por "suerte", son ubicados en la escalera. b) Por habilidad; la determina el director del torneo o una comisión, ubicando al mejor participante en el último puesto y al menos hábil en el primero, a efectos de que en la escalera se produzca mucho movimiento. c) Mixto; determinando un porcentaje de participantes por habilidad y el resto por sorteo. De la competencia Los participantes tienen obligación de jugar un partido por semana (o según se reglamente). El director del torneo revisará los partidos realizados en la semana y en caso de que un jugador o varios no hayan participado, el(los) jugador(es) perderá(n) un lugar (trocando el sitio con el que está debajo) como si hubiese(n) perdido por no presentarse. Cada participante puede desafiar a ocupantes de hasta dos puestos por encima del suyo en la escalera; si gana trocan el sitio en la escalera; si pierde, la escalera permanece igual. Si gana a ocupantes de 2 sitios por encima -o sea, por ejemplo, que el N° 6 le gana al N° 4 - puede ser que cambien puestos y otra es que el N° 6 pase a ser N° 4, el N° 4 pase a ser N° 5 y el N° 5 pase a ser N° 6.
  • 38. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo Una disposición bastante importante es que para poder desafiar a un participante que esté en mejor posición en la escalera habrá que ganarle previamente a uno que esté por debajo. Cada competidor debe "arreglar" sus propios partidos, y notificar al director del torneo a los efectos de la reserva de cancha (o lo que sea necesario) y marque en el avisador el desafío realizado. La competencia finaliza en una fecha pre-indicada (por ejemplo, 3 meses) y ganará el que está en la cima de la escalera al cumplirse dicho lapso. El avisador Se sugiere realizar la escalera utilizando depresores de lengua o tarjetas de cartulina gruesa; o confeccionarla con palillos de colgar ropa, facilitando de esta forma el movimiento de participantes En determinadas situaciones es conveniente tener la escalera a la vista pero bajo protección segura o poseer una copia de la situación del momento, a los efectos de evitar que se maniobre con ella.
  • 39. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo Pirámide abierta Se plantea teniendo en cuenta la cantidad de participantes ya que su base debe tener tantos lugares como la mitad de los mismos. Por ejemplo para 12 participantes 6 lugares Ningún participante tiene lugar en la pirámide y ganará un lugar en la base ganándole a otro. El perdedor deberá desafiar y ganarle a otro para lograr su lugar. Al igual de la pirámide cerrada gana el que llega a la base y se mantiene un tiempo preanunciado. También puede exigirse que quien llega a la cima gane dos veces consecutivas manteniendo su posición. Pirámide corona Es una forma ampliada de la pirámide y permite participar a un gran número de jugadores. Esta formada por varias pirámides de 10 lugares, el número depende de la cantidad de participantes. Los desafíos se realizan dentro de cada pirámide y al mismo nivel entre pirámides. El objetivo es llegar a la cima de la pirámide que se encuentra por encima de todas y mantenerse en ella.
  • 40. Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo FINAL CRUZADA Este sistema es un complemento para cualquier otro de los estudios, cuando se desea hacer visible para todo el mundo la final del certamen. Consiste en tomar los cuatro mejores competidores de todo el torneo y por medio de sorteo o previo acuerdo, enfrentarlos en dos instancias, en la primera juegan y salen ganadores y perdedores (no se permiten empates) y en la segunda se enfrentan entre sí los de la mismo condición o sea ganadores juegan por campeón y sub-campeón y los perdedores por tercer y cuarto puesto.