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Ähnlich wie 02 Content Klassifizierung Qualitaet (20)
02 Content Klassifizierung Qualitaet
- 1. Einsatzmöglichkeiten
von Neuen Medien
CAS Medienpädagogik
im Lehr-/Lerngeschehen
Teil 2: eLearning Content
Klassifizierungen Interaktivität Qualität
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1
- 2. eLearning Content
Definition
eLearning Content = digitale aufbereitete Informationen,
die für Lernzwecke eingesetzt werden (können).
CAS Medienpädagogik
Viele verschiedene Ausprägungen von eLearning Content
Zwei grosse Gruppen:
Content als Lernsoftware
Content als Resultat von Lehr-/Lerntätigkeit
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- 3. Lernsoftware[1], [2]
•Hypertexte
•Informationssysteme
•Übungs- und Testprogramme (Drill-and-Practice)
•Tutorielle Systeme
CAS Medienpädagogik
•Simulationen
•Planspiele
•Mikrowelten
•Lernspiele, Spielgeschichten
Wichtig: Mischformen überwiegen, Grenzen sind fliessend!
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3
- 4. CAS Medienpädagogik
[3]
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4
- 5. Hypertexte
In der Frühzeit des Internet beliebt.
“Online-Buch”
Keine didaktische Aufbereitung der Inhalte
Beispiel: History of instructional Design
CAS Medienpädagogik
Beispiel: Kommunikation
“Page-Turner”
[4]
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- 6. Informationssysteme
z.B. Nachschlagewerke und Lexika
Merkmale:
Kein vordefinierter linearer Lernpfad
Offenheit des Zugriffs unterschiedlich (alphabetisch, chronologisch,
CAS Medienpädagogik
thematisch)
Orientierungshilfen wichtig (Übersichtskarten, History-Listen, Indizes)
Wichtig: Lernende müssen über Strategien für die Nutzung
von Informationssystemen verfügen.
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- 7. Beispiel Informationssystem
CAS Medienpädagogik
[5]
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- 8. Übungs- und Testprogramme
(Drill-and-Practice)
z.B. Vokabel-, Mathematik- oder Rechtschreibtrainer
•Bereits erarbeiteter Lernstoff wird trainiert
(Wiederholung, Vertiefung, Kontrolle)
•Unmittelbare Rückmeldung, angemessene Belohnung
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•Individualisierung: Wahlmöglichkeit von Thema, Schwierigkeitsgrad,
Übungsform, Tempo, Wettkampfstufe
•Zusatzfunktionen: Lerndiagnose, Fehlerprotokolle, Speichermöglichkeiten
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- 9. Beispiel Drill-And-Practice
CAS Medienpädagogik
[6]
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- 10. Tutorielle Systeme
“Klassische” CBT bzw. WBT Kurse
Bieten didaktisch aufbereitete und vorstrukturierte Informationen an
Lernende können ein Wissensgebiet selbstständig und systematisch
erarbeiten
CAS Medienpädagogik
Software versucht Rolle der Lehrperson (Tutor) zu übernehmen
In der Regel werden Vermittlungs- und Übungsteile kombiniert
Hinweise und Hilfestellung für die Bearbeitung wünschenswert
Beispiel: Grundbegriffe des Programmierens
Sonderform: “Intelligente” Tutorielle Systeme (ITS)
ITS versuchen Auswahl, Präsentation und Abfrage von Lerninhalten
automatisch an Vorkenntnisse, Lernfortschritte und intellektuelle
Fähigkeiten der Lernenden anzupassen.
Sehr aufwändig in der Programmierung, z.T. ernüchternde Ergebnisse
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- 11. Klassische Tutorial-Sequenz
CAS Medienpädagogik
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- 12. Simulationen
Reduktion komplexer Sachverhalte auf ein interaktives Modell
Lernende können durch das Verändern von Variablen mit dem Modell
experimentieren, Zusammenhänge entdecken und Erfahrungen machen.
CAS Medienpädagogik
[8]
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- 13. Beispiel Simulation
CAS Medienpädagogik
[9]
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- 14. Beispiel Simulation
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[10]
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- 15. Planspiele
Lernende werden als Mitspieler aktive Bestandteile eines simulierten
Systems.
Durch Spiel- und oft auch Wettbewerbscharakter: starke emotionale
Aktivierung und hohe Authentitizät gewährleistet
CAS Medienpädagogik
Planspiele
ermöglichen konstruktivistisches Lernen
erweitern den Handlungsraum der Lernenden
Problem: Lernende konzentrieren sich auf Punktezahl, reflektieren die
inhaltlichen Zusammenhänge zu wenig.
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- 16. Beispiel Planspiel
CAS Medienpädagogik
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- 17. Mikrowelten
Höherer Grad an Freiheit wie in Simulationen. Lernende konstruieren
eigene “Welten” und erschaffen eigene Situationen.
Mikrowelten stellen dafür entsprechende Werkzeuge zur Verfügung.
Mikrowelten konfrontieren Lernende mit komplexen Problemlösesituationen,
CAS Medienpädagogik
fordern zu Exploration und Experiment heraus.
Auch Standardprogramme können dieser Kategorie zugeordnet werden,
ebenso wie Mal- und Animationsprogramme (z.B. Anipaint)
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- 18. Beispiel Mikrowelt
CAS Medienpädagogik
[12]
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- 19. Lernspiele, Spielgeschichten
Spielgeschichten sind interaktive Erzählungen, die am Computer erspielt
werden.
Merkmale:
•geschlossener Geschehensablauf
CAS Medienpädagogik
•Narrativer Anker
•Spiel- bzw. Identifikationsfigur die gesteuert werden kann
•Lernende haben aktive Rolle
•Entscheidungen fällen
•Aufgaben lösen
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- 20. Beispiel Lernspiel
CAS Medienpädagogik
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- 21. Content als Resultat von Lehr-/Lerntätigkeit
Viele unterschiedliche Ausprägungen / Qualitätsstufen
Text: Email, Diskussionsforen, Chatprotokolle, Blogs, Wikis...
Audio: Tonmitschnitte
Video: Mitschnitte von Vorlesungen / Vorträgen
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Kombinierte Formate: Web Seminare (Webinar), Rapid-Content Produkte,
Pod- und andere Casts
Beispiel 1: UC Berkeley
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- 22. CAS Medienpädagogik
[14]
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- 24. CAS Medienpädagogik
[15]
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- 25. Live Recording System
Slides
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Video
Notizen
[16]
Struktur
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- 26. Prinzip eines Live Recording Systems
CAS Medienpädagogik
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- 27. Vitero (Virtual Team Room)
CAS Medienpädagogik
[18]
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- 28. CAS Medienpädagogik
[19]
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- 29. Rapid Content / Rapid Learning
Herkömmliche Produktionsweise von eLearning Content
SME
ID Prog. / Gest
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+ + = eLearning Content
Problem: Aufwand! (Zeit, Kosten)
Für eine Stunde eLcontent: Kosten zwischen 20.000 und 500.000 EUR,
bzw. 25.000 bis 75.000 [20], [21]
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- 30. Rapid Content / Rapid Learning
SME
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= eLearning Content
+
Kosten: ab 0.00 Euro
in der Softwareschulung zunehmend verbreitet
Beispiel FHVLMS für Incomings
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- 32. Zum Begriff der Interaktivität[22]
Unklarer, uneinheitlich verwendeter Begriff
UNESCO: Interaktivität = “reciprocal process of information exchange between two or
more quot;playersquot; in communication, or more specifically learning. quot;Playersquot; can be pupils,
facilitators, peers but also automated learner resources, like databases and other CAL
CAS Medienpädagogik
devices.”
Interaktivität = Charakteristik eines Software-Systems
Prozessorienterte Sicht <=> Merkmalsorientierte Sicht
Interaktion <=> Interaktivität
3 Typen der Interaktivität
Lernende <=> Lehrperson
Lernende <=> Lernende
Lernende <=> Content
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- 33. Definition
Interaktivität = Der Grad der Interaktion den ein eLearning
Content ermöglicht
Interaktion = der wechselseitige Austausch zwischen zwei
CAS Medienpädagogik
oder mehreren kommunizierenden Systemen
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- 34. Stufen der Interaktivität
IEEE - Interaktivitätstypen
Aktive Ressource / Expositorisches Dokument / Gemischt
IEEE - Interaktivitätsstufen
sehr niedrig bis sehr hoch (5 Stufen)[23]
CAS Medienpädagogik
Taxonomie nach R. Schulmeister[24]
Wesentlich präziseres Modell
Definiert sechs Ebenen mit ansteigender Interaktivität
Interaktivität = Die Möglichkeit, den Content aktiv zu manipulieren
Interaktivität ≠ Multimedialität
Navigieren ≠ Interaktivität
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- 35. Beispiel Stufe I
CAS Medienpädagogik
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- 36. Stufe I
Objekte betrachten und rezipieren
Lernende betrachten Content oder spielen ihn ab
haben keinerlei Einfluss auf die Darstellung
Funktionen: Information, Instruktion, Illustration
CAS Medienpädagogik
Beispiele: Ton, Animation, Video abspielen
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- 37. Beispiel Stufe II
CAS Medienpädagogik
[25]
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- 38. Stufe II:
Multiple Darstellungen betrachten u. rezipieren
Für ein Objekt existieren mehrere Ansichten aus denen die Lernenden
wählen können. Die Alternativen sind vordefiniert
Funktionen: Information, Instruktion, Illustration
CAS Medienpädagogik
Beispiel: Rollover - Bilder
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- 39. Beispiel 1 Stufe III
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- 40. Beispiel 2 Stufe III
CAS Medienpädagogik
[26]
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40
- 41. Stufe III
Die Repräsentationsform variieren
Lernende können die Repräsentationsform des Inhalts variieren, aber nicht
den Inhalt selbst
Funktionen: Exploration, Motivation der Lernenden
CAS Medienpädagogik
Beispiele: Skalieren, rotieren
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41
- 42. Beispiel Stufe IV
CAS Medienpädagogik
[27]
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42
- 43. Beispiel 2 Stufe IV
CAS Medienpädagogik
[28]
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- 44. Stufe IV
Den Inhalt der Komponente modifizieren
Lernende können den Inhalt einer Anwendung innerhalb eines
vordefinierten Rahmens durch Eingabe von Daten oder Parametern
erzeugen.
CAS Medienpädagogik
Funktion: kann heuristische Funktion für Denkprozesse übernehmen
ermöglicht Entdeckendes Lernen nach Bruner
Beispiel: Korrelation
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- 45. Beispiel Stufe VI / V
CAS Medienpädagogik
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- 46. Beispiel Mikrowelt
CAS Medienpädagogik
[12]
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- 47. Stufe V
Das Objekt bzw. den Inhalt der Repräsentation
konstruieren
Lernenden stehen Werkzeuge zur Verfügung mit denen sie selbst Objekte
kreieren, Ideen visualisieren, Modelle entwerfen können
CAS Medienpädagogik
Funktion: Konstruktion, Kreativität
Beispiele: Programmierumgebungen, Anwenderprogramme, Mathematik-
Editoren, Geometrieprogramme
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47
- 48. Beispiel Stufe VI
CAS Medienpädagogik
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- 49. Stufe VI
Den Gegenstand bzw Inhalt der Repräsentation konstruieren und durch
manipulierende Handlungen intelligente Rückmeldung vom System
erhalten
Höchste Stufe der Interaktivität nach Schulmeister
Relativ nahe an zwischenmenschlicher Kommunikation
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Beispiel: Gebärdensprache CD Rom
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- 50. Skalierung von Visualisierungsmethoden[24]
Nach R. Schulmeister (aufbauend auf EL Saddik):
Stufe I: Bilder betrachten
Stufe II: Filme betrachten (inkl. Filmsteuerung)
Stufe III: Darstellungsweise / Ablauf in Filmen manipulieren
CAS Medienpädagogik
Stufe IV: Den Inhalt / Visualisierung von Filmen durch Dateneingabe
beeinflussen
Stufe V: Filme / Visualisierungen generieren
Stufe VI: Rückmeldungen zu Manipulationen in Visualisierungen erhalten
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50
- 51. Kriterien für gute interaktive Software
Vielzahl von Guidelines und Checklists
Wichtig: “Gut” hängt von Kontext und Inhalt ab
Gute interaktive Software:[25]
CAS Medienpädagogik
•Angemessenes Niveau von Interaktivität / Visualisierung (höher ≠ besser)
•Unterstützung des Lernprozesses
•Unterstützung unterschiedlicher kognitiver Stufen (Bloom)
•Rückmeldungen
•Design / Usability
•Last not least: Gutes Kosten-Nutzen-Verhältnis (Lebensdauer etc.)
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- 52. Auswahl von eLearning Content[1]
Abhängig von Lernzielen und Lerninhalten!
Lernsoftware sollte das Lehr- und Lernarrangement unterstützen
Didaktischer Mehrwert !?!
CAS Medienpädagogik
Für die Auswahl sind nähere Informationen zum Produkt wichtig:
•Unterrichtsziele?
•Lernkonzepte
•individuell / in der Gruppe einsetzbar?
•Kategorie?
•Qualität?
Beurteilung von “Qualität” ist komplex => auf Testberichte und Checklisten
zurückgreifen:
Datenbanken: www.evasoft.educa.ch
http://www.i-cd-rom.de/
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- 53. Aufgabe
Evaluation eines selbst gewählten eLearning - Contents anhand des
Evaluationsinstruments von educa.ch
Präsentation des Contents im Plenum, Diskussion
CAS Medienpädagogik
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- 54. CAS Medienpädagogik
Vielen Dank für die Mitarbeit!
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- 55. Credits
[1] http://www.educaguides.ch/dyn/bin/14688-18413-1-didaktik_lang_d.pdf
[2] Bärsiwyl, Sonja; Fink, Ronnie; Suter, Peter (Hrsg.) (2004): “Werkzeugkiste Computer. Materialien für die Informatik-
Intgration im Unterricht.” Zürich: verlag pestalozzianum
[3] http://english.avatarlanguages.com/de/
[4] http://www.historyoftheinternet.com/chap1.html
CAS Medienpädagogik
[5] CD-Rom
[6] http://www.teachmaster.de/index_de.html
[7] Wendt, Matthias (2003): “Praxisbuch CBT und WBT. konzipieren entwickeln gestalten” München: Hanser
[8] Anzeige von Raytheon Professional Services in: LEARNTEC News 2006, S.17
[9] http://www.stentec.com/screenshots/mbs/mbs1007_3.jpg
[10] http://images.betanews.com/screenshots/1101518992-1.jpg
[11] http://www.industryplayer.com/images/screenshots/shot_pad.jpg
[12] Screenshot der Anwendung Mathematica 5.0 für MAC Hersteller: http://www.wolfram.com
[13] http://www.adventurespiele.net/Bilder/Physicus_Rueckkehrclassic.jpghttp://www.adventurespiele.net/Bilder/
Physicus_Rueckkehrclassic.jpg
[14] http://webcast.berkeley.edu/course_details.php?seriesid=1906978433
[15] http://www.ted.com/index.php/talks/view/id/65
[16] http://www.softv.net/Public/index.asp
[17] http://cbl.fh-hagenberg.at/links/Learning-Content-Autorenwerkzeuge.pdf
[18] Screenshot www.vitero.de
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55
- 56. [19] http://www.adobe.com/de/products/acrobatconnectpro/overview/
[20] Jäger, Wolfgang (2002): Anwender, Kosten und die Frage: Make or Buy http://www.symposion.de/elearning-r/
elr_06.htm
[21] Abicht, Lothar; Dubiel, Gerald (2002): “Der Lehrer auf dem Bildschirm.” In: Friedrich W. Hesse (Hrsg.): E-Learning.
Die Revolution des Lernens gewinnbringend einsetzen. Stuttgart:Klett-Cotta
CAS Medienpädagogik
[22] Weber, Frank (2005): “Interactivity - the Good, the Bad and the Ugly” In: Dimiter Dimitrov, Georges Mallet (Hrsg):
Computer Simulation in Information and Communication Engineering CSICE 2005
[23] IEEE Computer society (2002): “IEEE Std 1484.12.1TM-2002. IEEE Standard for Learning Object Metadata.” New
York
[24] www.izhd.uni-hamburg.de/pdfs/interaktivitaet.pdf
[25] http://sympol3.charite.de/docent/cds/SYM_Showcase_de/links/radiologie/RAD14/seite01.htm
[26] http://www.apple.com/hardware/gallery/ipod_april2003_480.html
[27] http://vm3-elearning.uclv.net/content/edubite/M6-LO009-Optimale-Bestellmenge/m6_lo009_11.html
[28] http://www2.staff.fh-vorarlberg.ac.at/~fw/korrelation/
[29] http://www2.staff.fh-vorarlberg.ac.at/~fw/fhvwbt/
[30] Metzger, Christiane; Schulmeister, Rolf; Zienert, Heiko (2003): “Die Firma2 - Deutsche Gebärdensprache
interaktiv” CD-ROM for Windows und Macintosh.Seedorf: Signum
[31] Hartmann, Werner; Reichert, Raimond (2004): “On the Learning in E-Learning”. Proceedings of EDMEDIA 2004 –
World Conference on Education Multimedia, Hypermedia and Telecommunications, Switzerland, June 23-26
2004, pp. 1590-1595.
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56