Manual del estudiante
MODULO II: Creación de productos multimedia a través de software de diseño
SUBMÓDULO II: Generar animaciones con elementos multimedia
Centro de Bachillerato Tecnológico agropecuario No. 138
Villa Hidalgo, Zac.
Elaboró: IQ. Pablo Chávez Cruz
Periodo de creación: Agosto 08 – Enero 09
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Justificación: La informática se ha convertido en una herramienta
indispensable en cualquier faceta de nuestra vida, el trabajo, la
escuela, el hogar, diversión, etc. Las animaciones de imágenes o la
creación de videos, pueden llegar a ser una actividad remuneradora
para quien pudiera dedicarse profesionalmente en ello.
Este manual pretende ser solo una guía para el estudiante y para el
docente, sobre conceptos básicos de dibujo, animación y video.
Existen programas especializados y con interfaces poderosas, por lo
que al llevar a cabo las prácticas aquí citadas nos ayudará a entender
el funcionamiento de algunos de ellos.
Cabe señalar que el uso y creación de productos en cualquier
programa generador de multimedia, está limitado a la imaginación del
usuario, por lo tanto prueba, practica, explora, configura, transforma
todo lo que tu desee.
Este manual impreso viene acompañado de un CD con el manual
electrónico, el cual a través de vínculos facilita su exploración tanto
del material instructivo y prácticas, como también la visualización de
una serie de animaciones y videos vinculados al manual. El uso del
manual electrónico facilitara mucho el aprendizaje, navegación por los
temas y ver ejemplos de cómo podrían verse tus productos
multimedia generados.
Objetivo: Que el estudiante adquiera los conocimientos y las
habilidades en el manejo de programas generadores de productos
multimedia. Al mismo tiempo que entrena la creatividad y la capacidad
de transformar y proponer productos multimedia.
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INDICE
1. Elementos de la ventana del programa de diseño. …………………3
1.1 Barra de Menús …………………6
1.2Barra de Herramientas …………………8
1.3Ventanas Acoplables ……………….10
2. Manipular el dibujo con herramientas de diseño ……………….12
2.1Configuración de la página. ……………….13
2.2Crear el dibujo utilizando herramientas de Diseño ……………….14
2.3Retocar el dibujo utilizando herramientas de ……………….16
diseño. ……………….19
2.4Convertir objetos a símbolos. ……………….21
2.5Edición del dibujo utilizando herramientas de
diseño. ……………….23
2.6Importar y exportar imágenes
3. Aplicar animación al dibujo ……………….24
3.1Aplicar movimiento al dibujo ……………….25
3.2Modificar tamaño del dibujo ……………….29
3.3Manipular formas del dibujo ……………….32
4. Manipular Botones. ……………….39
4.1Creación de botones. ……………….40
4.2Creación de botones con relieve. ……………….41
4.3Creación de botones activos. ……………….42
5. Manipular sonido ……………….44
6. Manipular video ……………….46
7. Publicar película ……………….50
7.1 Descripción de las herramientas de Windows Movie
Maker. ……………….50
7.2Los paneles. ……………….51
7.3El guión gráfico y la línea del tiempo. ……………….51
7.4Creación y publicación de un proyecto. .………………52
8. Bibliografía ……………….56
9. Agradecimientos .……………..57
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1. Elementos de la ventana del programa de diseño.
Introducción: Desde hace algunos años se ha popularizado un sencillo término que engloba
muchas tecnologías: multimedia. Se encuentra en las presentaciones electrónicas, las películas
animadas por computadora, los juegos electrónicos, las páginas Web, las enciclopedias y
diccionarios virtuales, la realidad virtual y muchas aplicaciones más.
Podríamos definir en términos claros lo que es multimedia como el conjunto de programas y
equipos que utilizan de manera conjunta y simultanea diversos medios como texto, imágenes,
sonido, video y animaciones para transmitir información.
La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia no sean
meras presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia interactiva
infinitamente variada e informativa.
Hipertexto: Marcas de texto que permiten, mediante una simple pulsación del ratón sobre ellas,
pasar de una página a otra de un mismo documento a otro en la misma computadora, o de un
documento en una computadora a otro ubicado en una terminal remota.
Hipermedia: Se trata del mismo principio del hipertexto, solo que las ligas o vínculos asociados
abren un archivo de sonido, activan un video o muestran un gráfico.
El hipertexto permite leer de manera no lineal, siguiendo os temas de interés, sin importar un
orden. Los documentos están relacionados mediante hipervínculos. Como se muestra en la
siguiente figura.
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Actividad 1.1
EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
MODULO: 2 Creación de productos multimedia a través de software de diseño
SUBMODULO: 2 Generación de animaciones con elementos multimedia
Nombre del estudiante: ______________________________________________
Semestre: ____________ Grupo: ________
Nombre del Facilitador: _____________________________Fecha: ___________
En la vida diaria nuestra mente es bombardeada constantemente mediante imágenes, tanto
estáticas como en movimiento, con la finalidad de despertad nuestro interés en un artículo de
consumo o de entretenimiento, así como a expresiones artísticas.
Contesta el siguiente cuestionario.
Menciona un logotipo de algún producto comercial que te guste y
describe sus características, como colores, forma, tamaño, etc.
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________
Cuál es la página Web que visitas con frecuencia y menciona el tipo
de imágenes o animaciones que contiene.
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
Menciona los programas que has utilizado en la elaboración de
dibujos o presentaciones animadas.
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________
Cuáles son las barras principales de cada programa de elaboración
de dibujos o animaciones que has utilizado.
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____
Describe brevemente el procedimiento para abrir un programa.
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
_______________
Describe brevemente como guardar un documento elaborado en
cualquier programa.
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________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
_______________________
Menciona como insertas una imagen en un documento.
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
_______________________
Menciona como aplicas color a objetos en un documento
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
_______________________
Forma equipos de 5 y discute tus respuestas, den una respuesta en base a la de todos para cada
pregunta y plantéenla al grupo.
En éste capítulo analizaremos los principales componentes de las ventanas de nuestro programa
de animaciones, cabe señalar que muchas de sus características y componentes son muy similares
a las de otros programas que ya has manejado tal es el caso de las aplicaciones de Office (Word,
Excel, Power Point, etc.).
Los principios son aplicables a varios programas de animación o edición de videos.
Empezaremos abriendo nuestro programa, para los cual seguiremos el siguiente procedimiento.
1. Pulsa en el botón inicio.
2. Selecciona la opción Todos los programas.
3. Ejecuta el programa de animación instalado en tu computadora.
4. Inmediatamente aparece la interfaz mostrándote la página de inicio, que te permite
abrir un elemento reciente o crear un nuevo documento.
Ahora veamos los principales componentes de la interfaz.
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Barra de
menús
Capas Línea de
Zoom
tiempo
Herramientas
Escenario
Modificadores de las
Barra de
Ventanas
acoplables
Área de
Herramientas
Trabajo
Panel de propiedades
En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos el
programa.
En esta imagen faltan algunos menús. Todos se irán viendo a lo largo de este curso aunque no
aparezcan en esta imagen, que sólo pretende mostrar las partes principales de la interfaz. Veamos
cuáles son:
1.1 Barra de menús
Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad
Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e
incluso otras películas).
Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como
fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.
Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas.
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Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones,
escenas...
Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película. El resto
de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar,
Optimizar o de la propia película (Capa, Escena...).
Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto.
Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten
emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en
nuestra animación.
Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir,
Rebobinar, Probar Película....
Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas,
incluye accesos directos a TODOS los Paneles.
Actividad 1.1.1
1. Inicia una sesión en el programa de animación
2. Selecciona el menú Archivo.
3. Selecciona la opción Importar.
4. Selecciona la opción Importar a escenario.
5. Del cuadro de selección Importar, ubica la carpeta donde guardes imágenes, y selecciona
la que desees.
6.Pulsa Abrir.
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Como puedes observar hemos
transferido una imagen a
nuestro programa y podemos
manipularlo para darle
animación.
Actividad 1.1.2
1. Encuentra el menú donde se encuentran los siguientes comandos u opciones y
escríbelo en la columna Menú, recuerda que pueden estar en un submenú.
Menú Comando
Probar película
Contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las
más importantes y cómo se usan:Editar símbolos
Fotograma Clave
Herramienta Selección (flecha): Su uso principal es para seleccionar objetos.
Biblioteca, Mezclador de colores
Permite seleccionar los bordes Combinar objetos, rellenos, los bordes.
de los objetos, los Agrupar
Publicar
Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas
se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta
donde queramos que llegue la línea recta.
Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.
Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de
manera rápida y sencilla. Para hacer un círculo perfecto mantenemos presionada la
tecla SHIFT mientras dibujamos el círculo.
1.2 Barra de herramientas.
Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo,
tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
Herramienta Lápiz: Permite dibujar líneas con la forma que decidamos,
modificando la forma de estas a nuestro gusto.
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Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es
mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su
grosor y forma de trazo.
Actividad 1.2.1
1. Inicia una sesión en el programa de animaciones.
2. Crea un nuevo documento.
3. En la barra de herramientas selecciona la herramienta rectángulo y dibuja un rectángulo
de cualquier tamaño en el escenario.
4. Ahora seleccione la herramienta de selección y rodeando todo el rectángulo selecciónalo,
cabe señalar que con la herramienta selección, si solo das clic sobre el objeto el borde no
se selecciona, y al moverlo o modificarlo, con el borde no se realizarán éstas acciones.
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5. Ahora selecciona la herramienta Color de relleno , y aplica cualquier color del
panel de colores.
6. Puedes utilizar también la Herramienta de Ovalo y dibujar círculos y colorearlos. Realiza
diferentes pruebas con rectángulos y círculos.
1.3 Ventanas acoplables
Las ventanas acoplables nos son de gran utilidad para guardar objetos o animaciones que
podemos utilizar de manera independiente para crear una animación compuesta de varias
animaciones u objetos. Dichos elementos los llamamos símbolos que veremos más adelante. El
lugar donde almacenamos dichos símbolos se llama Biblioteca.
Existe otra ventana que es el mezclador de
colores donde podremos aplicar rellenos de
color sólido, degradado (Mezcla de diferentes
colores) y Transparencias
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Otras ventanas son el panel de propiedades que nos muestra el formato que estamos trabajando
en nuestra área de trabajo (Escenario) como es: el nombre del documento, el tamaño del
escenario, color del fondo, velocidad de reproducción de los fotogramas (animación en un
momento determinado), etc.
En el panel de filtros podemos aplicar diferentes efectos a los objetos para hacerlos más reales,
como son las sombras, desenfoque para dar sensación de distancia, iluminación, ajuste de color,
etc.
Por último veremos el panel de Acciones, en el cuál alimentaremos etiquetas para lograr efectos
de animación automáticos a nuestros objetos.
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Estas son las principales ventanas acoplables que usaremos en la creación de animaciones. No te
preocupes por entenderlas ahora, veremos su uso en cada práctica que realizaremos, solo
identifica cuales son éstas.
Para activar cada una de estas ventanas seguiremos el procedimiento siguiente:
1. En la barra de menús selecciona el menú Ventana.
2. Activa cada ventana dando clic en la opción, line de tiempo, mezclado de colores,
propiedades, biblioteca, deberá aparecer una palomita en las ventanas seleccionadas.
2. Manipulación del dibujo utilizando herramientas de
diseño.
Después de que creamos dibujos simples podemos manipularlos con las herramientas de
diseño, para darle color ya sea sólido o degradado, cambiar de tamaño, forma, agrupar o
crear a partir de éstos dibujo simples dibujos con efecto realista o dibujos animados.
Algunos dibujos que crearemos serán los siguientes:
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1.- Bolas de Billar
2.- Mariposa
3.- Burbujas
4.- Logotipo personal
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2.1 Configuración de la página.
Para empezar a trabajar los dibujos primero adecuaremos el escenario de acuerdo a
nuestras necesidades.
1. Inicia una sesión con el programa de animación.
2. Crea un nuevo documento.
3. En el panel de propiedades da clic en el botón de tamaño.
4. En la casilla de dimensiones cambia los valores de dimensiones a 600 de anchura y 400
de altura, el fondo selecciona el color negro y da clic sobre el botón transformar en
predeterminado, da clic en aceptar.
5.- Nuestro escenario quedara configurado de la siguiente manera:
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2.2 Crear el dibujo utilizando herramientas de Diseño.
Ahora crearemos el primer dibujo que es más complicado que el resto, la idea es
utilizar el mayor número de herramientas que te ayudaran a crear los demás.
Actividad 2.2.1
Dibujaremos en primer lugar las Bolas de Billar. Iniciaremos con el Tapete
1. Inicia una sesión con el programa de animaciones.
2. Crea un nuevo documento.
3. Dibuja un rectángulo de cualquier tamaño en el escenario.
4. Selecciona totalmente el rectángulo y en el panel de propiedades cambia el
tamaño a 600 de anchura X 400 de altura, y con las coordenadas X=0.0 y Y=0.0
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5. Con el rectángulo seleccionado da clic en el botón de tipo y selecciona lineal en el
mezclador de colores. El rectángulo quedará de la siguiente manera.
6. Ahora vamos a darle el color del tapete es decir verde, pero de manera realista
para dar la sensación de fondo. En el mezclador de colores seleccionamos el
marcador del lado izquierdo en la línea de ajuste, y aplicamos color verde dando
clic en la paleta de colores sobre el color verde.
Ajustamos la intensidad del color en la
barra de intensidad.
Línea de ajuste
Marcador
7. Realizamos el mismo procedimiento en el marcador del lado derecho y aplicamos
color negro, nuestro rectángulo debe verse así:
8. Seleccionamos el rectángulo, y con la herramienta Transformación de relleno
giramos nuestro degradado hacia la izquierda.
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Lo hacemos presionando sobre el círculo de la esquina superior derecha y sin soltar arrastramos
hacia la izquierda. Finalmente nuestro rectángulo quedará de la siguiente manera.
Este es el tapete de la mesa de billar. Hemos aprendido a aplicar colores degradados a nuestros
dibujos, el que aplicamos fue lineal, pero también podemos aplicar el radial. También aprendimos
como transformar el relleno. Lo veremos a más detalle al dibujar las bolas de billar.
9. En el menú Archivo selecciona la opción Guardar como y dale el nombre billar,
guárdalo en la carpeta Dibujos.
2.3 Retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño.
Ahora crearemos las bolas de Billar siguiendo el siguiente procedimiento:
Actividad 2.3.1
1. Abre una sesión en el programa de animaciones.
2. Crea un nuevo documento.
3. Dibuja un círculo de cualquier tamaño. Selecciona el borde del círculo y elimínalo.
4. Aplica con la herramienta de Color de Relleno un degradado verde y negro,
presionando en la paleta de colores la esfera verde.
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1. Invierte los colores haciendo uso de los marcadores de la línea de ajuste en el mezclador
de colores. Presiona sobre el marcador izquierdo y sin soltar deslízalo hacia la derecha
totalmente, haz lo mismo con el marcador derecho hacia la izquierda, pero que quede en
el centro de la línea de ajuste.
2. El circulo debe quedar así:
3. En el panel de propiedades cambia el color de fondo a blanco
4. Con la herramienta de transformación de relleno cambia el relleno coma en la ilustración
jalando la flecha del centro hasta fuera del círculo hasta que quede de color negro
totalmente
5. Posteriormente del punto central mueve el relleno hasta que quede como en la siguiente
figura
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6. Ahora vamos a dibujar otro circulo con degradado gris con brillo en la parte superior y con
la herramienta de transformación de relleno ajustar igual que en paso anterior el
degradado hasta tenerlo como se muestra en la figura
Ahora con la herramienta de texto coloca un 8 en el centro del
segundo círculo
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7. Ahora selecciónalos y del menú modificar seleccione agrupar para convertirlos en un solo
objeto y arrástralo hacia el círculo negro en la posición y tamaño que se indica
Ahora vamos a darle brillo para hacerlo más real, dibujamos entonces un rectángulo con
relleno degradado y con la herramienta transformación de relleno ajusta el degradado de
manera horizontal y lo más oscuro quede en la parte inferior
8. Con el rectángulo seleccionado utiliza la herramienta de envoltura y con los nodos
centrales distorsiona el rectángulo de la manera siguiente.
9. En el mezclador de colores ajusta el alfa a 40%, con esto daremos transparencia al objeto,
este efecto lo utilizarás al hacer el dibujo de Burbujas posteriormente.
10. Ajusta el tamaño y arrástralo a el círculo como se muestra en la figura
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Vemos que nuestro dibujo tiene una presentación más profesional.
Recuerda seleccionar dando un clic sobre él borde y elimínalo de los objetos para dar efecto de
volumen.
11. Selecciona todos los objetos con la herramienta Selección selecciona el menú modificar y
presiona la opción agrupar.
12. Guarda tu dibujo como bola 8 en la carpeta de dibujos.
2.4 Convertir objetos a símbolos.
Para poder manipular los dibujos u objetos de manera independiente es necesario crear símbolos,
los cuales son como dibujos o animaciones independientes. Un símbolo puede ser un gráfico, un
botón o un clip de película y es posible reutilizarlo en el documento y en otros archivos creados en
el programa de animaciones. Los símbolos creados se añaden automáticamente a la biblioteca del
documento (Ventana > Biblioteca), por lo que es posible utilizarlo varias veces en un mismo
documento.
Para crear un símbolo seguimos el siguiente procedimiento:
1. Abrimos una sesión en nuestro programa de animaciones.
2. Creamos un nuevo documento.
3. Seleccionamos el menú insertar, y seleccionamos la opción nuevo símbolo.
4. Le asignamos un nombre que en este caso será esfera, y damos clic en la casilla de
selección de acuerdo al símbolo que deseamos crear, seleccionamos por los pronto
Gráfico y oprimimos Aceptar.
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Como puedes observar nuestra
área de trabajo cambia, ya no
estamos en el escenario, sino que
ahora es el área de trabajo del
símbolo. Se distingue por la cruz
en el centro
Observa que en la biblioteca
aparece el icono del símbolo, y si
dibujamos un objeto éste se
visualiza también en ésta ventana.
Hemos creado un símbolo con comportamiento de Gráfico.
También podemos convertir un objeto ya creado en símbolo, para ello seguimos el procedimiento
siguiente:
1. Abrimos un archivo ya creado, por ejemplo el de Billar de nuestra carpeta de dibujos,
seleccionamos el menú Archivo, y elegimos la opción Abrir… buscamos la carpeta de
Dibujos y presionamos Abrir
2. Una vez abierto presionamos
con el botón secundario
sobre el objeto y elegimos
del menú emergente
Convertir en símbolo…
3. En el cuadro de dialogo que
aparece le damos nombre, seleccionamos la casilla de selección Clip de película y damos
clic en aceptar.
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Ahora tenemos en nuestra biblioteca el símbolo de clip de película tapete.
2.5 Edición del dibujo utilizando herramientas de diseño.
Con las herramientas de dibujo podemos crear efectos realistas en ellos, tales como brillo,
sombras, desenfoque para efectos de distancia, transparencias, entre otros. En la siguiente
actividad veremos cómo se logra cada uno de ellos.
Actividad 2.5.1
Vamos a terminar nuestro dibujo de las bolas de billar, para ello seguimos los siguientes pasos:
1. Abre el archivo bola 8.
2. Convierte en símbolo Clip de película la bola 8, siguiendo el procedimiento que ya hemos
visto. Ponle como nombre 8
3. En la Biblioteca presiona el botón secundario del ratón sobre el símbolo y selecciona la
opción copiar.
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4. Cierra el archivo bola 8
5. Abre el archivo billar, donde ya creamos el símbolo tapete.
6. En la biblioteca pega el símbolo 8 que copiaste en el paso 3.
Ahora tenemos 2 símbolos en nuestra biblioteca en el archivo billar
7. Presiona sobre el símbolo 8 y sin soltar arrástralo hacia el escenario.
8. Selecciona la bola y en el panel de propiedades cambia su tamaño a 70 de anchura y 70
de altura es decir a 70x70, que es la manera que expresaremos de aquí en adelante las
dimensiones.
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9. En el panel de filtros presiona el símbolo + selecciona la opción sombra, y ajusta los
valores como sigue:
a. Intensidad 40%
b. Ángulo 90
c. Distancia 10
10.Agrega otras bolas que sean también símbolos con comportamiento de clip de película en
el panel de filtros aplica sombras y desenfoque para dar efecto de distancia, tu dibujo final
debe quedar así:
2.6Importar y exportar imágenes
Para apoyar nuestras creaciones, podemos usar imágenes, fotos u objetos, que al ser utilizados
como fondo o parte de nuestro escenario obtenemos dibujos o películas de gran calidad. También
podremos crear efectos de animación a nuestras fotos. Para poder trabajar con ellos es necesario
importarlas a nuestro programa de animaciones, lo podemos hacer directamente al escenario o a
la biblioteca, veamos cómo.
Para importar al escenario:
1. Abrimos una sesión en nuestro programa de animaciones.
2. Podemos crear un nuevo documento o abrir uno existente.
3. En el menú Archivo seleccionamos la opción Importar…, del menú emergente
seleccionamos Importar a escenario.
4. Seleccionamos la imagen deseada y presionamos abrir.
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5. Nuestra imagen aparece directamente en el escenario, ajustamos su tamaño a 600x400 y
coordenadas X=0 y Y=0 en el panel de propiedades.
Para importar a la biblioteca:
1. Abrimos una sesión en nuestro programa de animaciones.
2. Podemos crear un nuevo documento o abrir uno existente.
3. En el menú Archivo seleccionamos la opción Importar…, del menú emergente
seleccionamos Importar a biblioteca.
4. Seleccionamos la imagen deseada y presionamos abrir.
Actividad 2.6.1 Con las herramientas adquiridas en la unidad 2 lleva a cabo
los siguientes dibujos:
10.Mariposa.
11.Burbujas.
12.Logotipo personal.
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3. Aplicar animación al dibujo.
Para ir creando animaciones se requiere ante todo mucha práctica, veremos por separado la
aplicación de algunas técnicas sencillas por si solas, la unión de estas técnicas será la que nos
permita crear las más variadas y vistosas animaciones.
Para poder entender como llevaremos a cabo una animación primero analizaremos la línea de
tiempo de nuestro programa de animaciones.
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Fotogramas
Capas Papel cebolla Panel Zoom o vistas
En ella diferenciaremos los elementos más importantes:
a) Las capas: Cada una de las capas pueden funcionar para llevar una animación o colocar un
objeto que actuará de manera independiente a las animaciones u objetos de las demás
capas. Cuando activamos la animación completa todas las animaciones u objetos de cada
una de las capas aparecerán como se los hayamos indicado en nuestra secuencia. Para
insertar una capa seleccionamos el menú Insertar y seleccionamos la opción Capa, o
presionamos con el botón derecho sobre un capa y seleccionamos Insertar capa.
b) Fotogramas: Es por decirlo así las fotografías de nuestro dibujo que aparecen en un
determinado momento y que nuestro ojo es capaz de percibir como movimiento, cuando
éstos se van cambiando uno después de el otro a una velocidad de 18 fotogramas por
segundo nuestro cerebro lo procesa como un imagen visible nítidamente.
c) Tendemos diferentes fotogramas de acuerdo a lo que pueden
contener o no.
i. Fotograma clave: Es aquel fotograma donde colocamos un objeto o símbolo, es decir
puede o no contener objetos.
ii. Fotograma vacío: Es aquel que necesariamente no contendrá objetos o símbolos.
Para insertar fotogramas de acuerdo a nuestras necesidades usaremos dos
procedimientos, el primero es en el menú Insertar seleccionamos la opción Línea de
tiempo y seleccionamos fotograma clave (u otro tipo de fotograma). En los ejercicios
veremos cómo se utilizan éstos fotogramas. La segunda opción es seleccionando el
fotograma y presionar la tecla F6 para fotograma clave y F5 para fotograma vacío.
d) Papel cebolla. En general, nuestro programa de animaciones sólo muestra un fotograma
de la secuencia de animación en el escenario. Para facilitar la ubicación y edición de la
animación fotograma a fotograma, puede ver varios fotogramas a la vez en el escenario. El
fotograma situado bajo la cabeza lectora aparece de color normal, mientras que los
fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado
sobre hojas de papel traslúcido (papel cebolla) colocadas una encima de otra. Los
fotogramas atenuados no pueden editarse.
e) Panel Zoom o de vistas: En esta casilla seleccionaremos la escala a la que queremos ver
nuestro escenario. Escribimos el porcentaje de aumento o decremento, seleccionamos en
la pestaña de selección la opción que deseamos.
Conociendo éstos elementos podemos iniciar con nuestra primera animación.
3.1 Aplicar movimiento al dibujo
Empezaremos con un ejercicio sencillo para entender los principios:
1. Inicia una sesión con el programa de animaciones.
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2. Crea un documento nuevo.
3. Selecciona el fotograma 1 de la capa 1 presionando sobre él, dibuja un círculo y dale un
color de relleno degradado que tú desees.
4. Selecciona el fotograma 5 e inserta un fotograma clave con la tecla F6, mueve el círculo
hacia abajo sin que se mueva hacia los lados.
5. Selecciona el fotograma 1 y con el botón secundario da clic y selecciona la opción copiar,
con el botón secundario da clic en fotograma 10 y selecciona pegar.
6. Selecciona el fotograma 1 y en el panel de propiedades en la casilla de animar selecciona
Movimiento. Si no aparece una flecha del fotograma 1 al 5, en lugar de escoger
Movimiento escoge Forma. Selecciona el fotograma 5 y elige la opción que funcionó en la
casilla animar.
Cuando hacemos lo anterior le decimos a nuestro programa de que fotograma a que
fotograma realizar la interpolación de movimiento o forma.
Nuestra línea del tiempo se verá de la siguiente manera.
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7. Guardamos el trabajo con el nombre Pelota, en una carpeta que se llame animaciones.
8. Presiona al mismo tiempo las teclas CTRL+ENTER para visualizar el trabajo. En la ventana
que se abre selecciona el menú Ver y luego la opción Aumentar y el trabajo se guardará
también en un proyecto autoejecutable.
COLOCA EL PUNTERO SOBRE LA IMAGEN Y PRESIONA LA TECLA CTRL+CLIC CON EL
BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN PARA VER LA ANIMACIÓN.
Actividad 3.1.1
1. Abre el programa de animaciones.
2. Crea un nuevo documento.
3. Escribe tu nombre con la Herramienta Texto.
4. Siguiendo el procedimiento anterior has que se deslice de izquierda a derecha.
5. Presenta tu trabajo a otros compañeros.
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MÁSCARAS
Ahora veamos una manera diferente dar movimiento a un objeto, esto es con la creación
de una máscara, es decir visualizar como a través de una ventana de la forma que
queramos se mueve un objeto.
Para crear una máscara seguimos el procedimiento siguiente:
1. Iniciamos una sesión con nuestro programa de animaciones.
2. Creamos un nuevo documento.
3. Seleccionamos el fotograma 1 de la capa 1 e importamos una imagen al escenario,
ajustamos su tamaño en el panel de propiedades de 600x200, arrastra la imagen que
quede fuera del escenario a la mitad de éste. Para que se facilite visualizar selecciona
en el panel de Zoom 50%.
4. Selecciona el fotograma 35 e inserta un fotograma clave F6, la imagen ahora arrástrala
al lado izquierdo del escenario.
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5. Selecciona el fotograma 1 y aplica animación de movimiento en el panel de
propiedades.
6. Inserta una capa 2.
7. Selecciona el fotograma 1 y escribe tu nombre en el escenario con un tamaño de letra
que abarque lo más posible del escenario sin salirse.
8. Con el botón secundario presiona sobre la capa 2 y del menú emergente selecciona
Máscara.
9. Guarda el trabajo con el nombre máscara en la carpeta de animaciones.
10.Presiona las teclas CTRL+ENTER, y en la ventana que aparece en el menú Ver
selecciona Aumentar para que se convierta en proyecto autoejecutable.
(CTRL+CLIC SOBRE LA IMAGEN PARA VER LA ANIMACIÓN)
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Actividad 3.1.2
1. Aplica movimiento a las letras del fotograma 1 al fotograma 30.
2. Varía el movimiento que crezca, que gire, que cambie de lugar, etc.
3. Aplica animaciones diferentes sigue ahora del fotograma 30 al 60, del 60
al 90, etc.
3.2 Modificar tamaño del dibujo
Ahora veamos cómo podemos dar la sensación de cambio de tamaño de un objeto, esto puede
servirnos para visualizar tal vez un álbum fotográfico. En primer lugar analizaremos el principio
con n dibujo simple. Por lo cual seguimos el procedimiento siguiente:
1. Abrimos una sesión con nuestro programa de animación.
2. Creamos un nuevo documento.
3. Dibujamos un círculo con un relleno degradado.
4. Seleccionamos el borde del círculo y lo eliminamos.
5. Seleccionamos el círculo y en el panel de propiedades ajustamos el tamaño a 100X100 y
coordenadas X=230 y Y=120.
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6. Seleccionamos el fotograma 60 e insertamos un fotograma clave F6.
7. Seleccionamos el círculo en éste fotograma (cuida de no seleccionar otro fotograma) y con
la herramienta de transformación libre lo cambiamos de tamaño, estirando de una
esquina.
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8. Seleccionamos el fotograma 1 y en el panel de propiedades aplicamos animación de
forma.
9. Presionamos las teclas CTRL+ENTER, para visualizar la animación.
Presiona CTRL+CLIC sobre la figura para ver la animación.
10. Puedes hacer diferentes cambios en los fotogramas que continúan.
Presiona CTRL+ clic aquí para ver
Presiona CTRL+ clic aquí para ver
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Actividad 3.2.1
1. Abre una sesión con el programa de animaciones.
2. Crea un nuevo documento.
3. Importa varias fotografías a la biblioteca.
4. En el fotograma 1 inserta una fotografía.
5. En el fotograma 30 inserta un fotograma clave F6 cambia la foto
de tamaño.
6. Aplica animación de forma seleccionando cualquier fotograma del
1 al 30.
7. En el fotograma 31 inserta un fotograma clave y en éste otra
fotografía y en el fotograma 60 inserta un fotograma clave y
cambia el tamaño de la foto.
8. Aplica animación de forma seleccionando cualquier fotograma del
31 al 60.
9. Repite esto con varias fotografías.
10. Presiona CTRL+clic aquí para ver un ejemplo
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Nota: Si la animación de forma no se activa intenta con la animación de movimiento.
3.3 Manipular formas del dibujo.
Ahora veremos cómo crear algunos escenarios con objetos en movimiento, para darle vida a
una fotografía o dibujo que hagamos.
Primero analizaremos el concepto de guía de movimiento, esto se refiere a determinar una
trayectoria de desplazamiento de un objeto por el escenario. Este objeto puede o no tener
movimiento independiente, es decir llevar dos tipos de movimiento a la vez, por ejemplo una
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mariposa realiza dos movimientos al mismo tiempo, el primero es el de abrir y cerrar las alas,
y el segundo la trayectoria de vuelo. Veamos cómo se lleva a cabo esto.
1. Abre una sesión con el programa de animaciones.
2. Crea un nuevo documento.
3. Inserta un símbolo con comportamiento de clip de película y dale el nombre
mariposa.
4. Dibuja una mariposa como tú quieras, puede quedar así.
Recuerda seleccionar todo el dibujo y en el menú modificar selecciona agrupar para
que sea un solo objeto.
5. Selecciona el fotograma 5 e inserta un fotograma clave F6, ahora con la herramienta
de transformación libre has más angosto el objeto procurando que el centro quede
igual, que no se mueva.
6. Selecciona el fotograma 1 y aplica animación de movimiento.
7. Ahora nos trasladamos al escenario.
8. Importa una imagen o fotografía de un paisaje a la biblioteca.
9. Selecciona el fotograma 1 de la capa 1 y arrastra la imagen al escenario.
10. Inserta un fotograma vacío F5 en el fotograma 100.
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11. Inserta una capa 2.
12. Con el botón secundario haz clic sobre la capa 2 y del menú emergente selecciona
añadir guía de movimiento, verás que aparece una capa con el nombre guía.
13. Selecciona el fotograma 1 de la capa guía y con la herramienta lápiz dibuja un
semicírculo, selecciona el fotograma 100 e inserta un fotograma vacío F5.
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14. Selecciona el fotograma 1 de la capa 2 ahora arrastramos el símbolo mariposa a
nuestro escenario reduce el tamaño de la mariposa y colócala en el extremo
izquierdo de la línea que dibujaste, el centro del símbolo debe quedar exactamente
en el extremo.
15. Selecciona el fotograma 100 de la capa 2 e inserta un fotograma clave F6, arrastra el
objeto al extremo derecho cuidando que el centro del objeto ajuste exactamente en
el extremo.
16. Selecciona el fotograma1 de la capa 2 y aplica animación de movimiento.
17. Guarda el trabajo con el nombre Mariposa, presiona CTRL+ENTER para ver la
animación, en el menú ver de la ventana de la animación selecciona aumentar para
que se guarde como proyecto autoejecutable.
Haz CTRL+Clic aquí para ver la animación.
Ahora veamos cómo podemos transformar objetos a otro objeto de manera secuenciada.
1. Abre una sesión con el programa de animaciones.
2. Crea un documento nuevo.
3. Inserta tantas capas como letras tenga tu nombre, asigna a cada capa el nombre de cada
una de las letras de tu nombre.
4. Selecciona el fotograma 1 de la capa de la primera letra, escribe la primera letra.
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5. Con la herramienta selección selecciona la letra y da un clic sobre ella con el botón
secundario, selecciona separar.
6. La letra quedará separada, ahora inserta un fotograma clave F6 en el fotograma 30,
elimina la letra y dibuja un globo del mismo color de la letra, utiliza un color diferente para
cada letra.
7. Selecciona el fotograma 1 y aplica animación de forma. Lleva a cabo el mismo
procedimiento en cada una de las capas.
Haz CTRL+clic aquí para visualizar el ejemplo.
43
Actividad 3.3.1
Ahora lleva a cabo la siguiente práctica por tu cuenta, si tienes dudas
consulta a tu facilitador.
NUBES
1. Activa el programa de animaciones.
2. Exporta a la biblioteca la imagen de un paisaje con cielo en el menú Archivo-Importar a
biblioteca.
3. Crea un símbolo con comportamiento de clip de película y dale el nombre de nubes, dibuja
una nube usando degradados grises
4. Insertar un nuevo símbolo con comportamiento de clip de película y darle el nombre de
nubes componente, desde la biblioteca con el botón derecho del ratón haz clic sobre este
y selecciona del menú desplegado definición de componente
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5. Al aceptar el paso anterior se abrirá el siguiente panel Definición de componente, agregar
3 Parámetros presionando el signo +.
a)-. Cambiar el Nombre de cada uno de los parámetros por vel, alfa y x_max.
b)-. Cambiar el Valor de los parámetros 10, 100 y -900. el panel tiene más complementos
pero por el momento solamente nos ocuparemos de estas dos variables Nombre y Valor
6. Una vez que se cambio el tipo Clip de película por del de Componente, también cambiará
el icono como lo podrás apreciar en la biblioteca.
7. Ahora arrastra el símbolo nubes al símbolo nubes componente, ajusta las coordenadas en
X=0.0 y Y=0.0
8. Abre el panel de acciones e inserta el siguiente código
onClipEvent (load) {
_alpha = _parent.alfa;
}
onClipEvent (enterFrame) {
(_x>_parent.x_max) ? (_x -= _parent.vel) : (_x=0);
}
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9. Regresa a la escena 1 capa 1 y arrastra la imagen del paisaje y ajusta el tamaño un poco
más grande que el escenario
10. Ahora inserta una nueva capa (capa 2 ) arrastra desde la biblioteca 2 veces el Componente
nube componente.
a)-. Colocarlos fuera de la Escena en la parte superior derecha.
11. Prueba ahora la película con ctrl+enter. Hemos terminado la animación.
Presiona CTRL+ clic aquí para ver un ejemplo.
4. Manipular botones
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Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie
de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa
el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo.
Al igual que los otros símbolos de, los botones tienen su propia línea de tiempos. Esta es
independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada
estado posible del botón.
Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado
sobre él.
Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él.
Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.
Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto
es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante.
Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de
espectacularidad y utilidad de estos símbolos, pero no es así.
Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de tipo
Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos dota a los botones de gran
espectacularidad.
Los botones son símbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo más habitual es
ver botones rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creación es inmediata como vimos
en el punto anterior, también hay otros muchos tipos de botones que, pese a ser menos
utilizados, es muy habitual verlos en multitud de páginas web.
Entre estos están los creados mediante formas poligonales, aquellos que están formados
por texto únicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar
más vistosidad ya que algunos resultan más expresivos, y en esto Flash nos ayuda mucho,
debido a la relativa sencillez de creación de botones que sus herramientas de dibujo nos
ofrece.
Hay varias formas de botón también muy extendidas, como el botón con relieve sencillo o los
botones en forma de píldora.
4.1. Creación de botones
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Vamos a crear un botón sencillo para comprender los principios, posteriormente haremos
botones con acciones determinadas, como es el de enviarnos a una determinada página
Web.
1. Inicia una sesión con el programa de animaciones.
2. Abre un nuevo documento.
3. Inserta un símbolo con comportamiento de botón, dale el nombre de botón_1. Da clic
en aceptar y verás que aparece la línea de tiempo del botón
4. Selecciona el estado Reposo, dibuja un círculo con relleno degradado.
5. Selecciona el estado Sobre e inserta un fotograma clave F6, cambia el color de relleno
del círculo.
6. Selecciona el estado Presionado e inserta un fotograma clave F6 y cambia el color del
círculo nuevamente.
7. Presiona en Escena 1, para trasladarnos el escenario.
8. Una vez en el escenario, arrastra el símbolo botón_1 de la biblioteca al área de
trabajo.
9. Guarda tu trabajo como Botón_1
Presiona CTRL+clic para visualizar la animación. Pasa el puntero sobre el círculo,
presiónalo para probarlo.
4.2 Creación de botones con relieve.
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1. Abre el programa.
2. Inserta un símbolo con comportamiento de botón.
3. En estado reposo dibuja un rectángulo de color gris, de tamaño 340 x 140, recuerda
seleccionar también los bordes del rectángulo.
4. Escribe un texto en el interior del rectángulo.
5. Cambia el color del borde superior y el del lado izquierdo a blanco, y el borde inferior a
gris oscuro, el derecho quedara de color negro. El grueso del os bordes que sean de 2
puntos
6. Selecciona el estado “presionado” y cambiamos el color a blanco de los bordes inferior y el
derecho. Y cambia a gris oscuro el borde izquierdo y el superior
7. Guarda el documento como botón_2
8. Arrastra el símbolo al escenario y prueba con ctrl+enter. En el menú Ver de la ventana de
animación selecciona aumentar para que se convierta en autoejecutable.
Presiona CTRL+clic aquí para ver el ejemplo.
Ahora veamos cómo podemos crear un botón que nos envíe a una página Web
4.3 Creación de botones activos.
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1. Abre el programa.
2. Ajusta el tamaño del escenario a 160x125, y de color negro.
3. Inserta un símbolo con comportamiento de clip de película y nómbralo gradiente
4. Dibuja un rectángulo de tamaño 150x35 y aplícale un degradado lineal de color azul y con
la herramienta de transformación de relleno gira el relleno hasta quedar horizontal
5. Inserta un símbolo con comportamiento de clip de película y nómbralo botón. Selecciona
el fotograma 1 y en panel de acciones escribe stop();
6. En el fotograma 2 presiona F7 para insertar un fotograma clave vacío, arrastra el símbolo
gradiente y ajusta las coordenadas X=0 y Y=0
7. Inserta un fotograma clave en el fotograma 7 y en el fotograma 12.
8. Selecciona el fotograma 2 y selecciona el rectángulo, en el panel de propiedades
selecciona en la opción color alfa y valor de 0%. Haz lo mismo en el fotograma 12.
9. Selecciona el fotograma 2 y en el panel de propiedades en la casilla fotograma pon la
etiqueta avanzar_1 y aplica animación de movimiento.
10.Realiza el mismo procedimiento en el fotograma 7 y etiqueta como avanzar_2.
11. Abre el panel de acciones, selecciona el fotograma # 7 y escribe stop();
12. Ahora selecciona el fotograma # 12 y el panel de acciones escribe gotoAndPlay(1);
13. Inserta una capa 2 y arrastra el símbolo gradiente e invierte su posición con la
herramienta de transformación de libre. Ajusta las coordenadas X=0 y Y=0. Cuida que la
capa 2 quede debajo de la capa 1.
14. En el escenario arrastra el símbolo botón y ajusta sus coordenadas a X=5.0 y Y=5.0
15. Selecciona el rectángulo y en el panel de acciones copia el siguiente código
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on (rollOver) {
gotoAndPlay ("Avanzar_1");
}
on (rollOut) {
gotoAndPlay ("Avanzar_2");
}
on (press) {
getURL("http://www.solophotoshop.com", _blank);
}
16. Coloca siguiendo el procedimiento de los pasos 14 y 15, otros dos botones, escribe sobre
ellos el número de botón.
17. Guárdalo como botón_3
18. Prueba con ctrl+enter. Transfórmalo a proyecto autoejecutable.
Presiona CTRL+Clic aquí para ver el ejemplo.
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5. Manipular Sonido
Los sonidos en una animación le dan vida y crean emociones en quien la observa, veamos cómo
podemos importar sonidos y aplicarlos a nuestra animación.
En primer lugar crea una carpeta con la música de tu preferencia para que de ahí puedas tomarla,
al igual que una carpeta con muchas imágenes.
Empecemos a crear nuestro pequeño videoclip.
1. Abre una sesión en el programa de animaciones.
2. Crea un nuevo documento.
3. Importa a la biblioteca una melodía de tu preferencia.
4. Importa a la biblioteca imágenes de tu preferencia, entre más uses mejor.
5. Inserta una capa 2.
6. Selecciona el fotograma 1 de la capa 2 y arrastra la melodía de la biblioteca hacia el
escenario.
7. Selecciona el fotograma 1 de la capa 1 e inserta una imagen.
8. Selecciona el fotograma 100 de la capa 1, inserta un fotograma clave y cambia el tamaño
de la imagen, aplica animación de movimiento entre éstos fotogramas.
9. A partir del fotograma 100 continúa insertando imágenes y dándoles diferentes
animaciones cada 100 fotogramas ya sea que las cambies de posición, tamaño, forma, etc.
10.Inserta un fotograma vacío F5 en el fotograma 3000, o hasta donde termine la canción.
11. Guarda tu trabajo con el nombre de videoclip_1.
12. Presiona CTRL+Enter para visualizar la película.
13. Selecciona del menú Ver la opción Aumentar, para que se convierta en un proyecto
autoejecutable.
Presiona CTRL+clic aquí para ver el ejemplo.
52
6. Manipular Video
Ahora veremos cómo podemos crear ventanas videos con sus respectivos controles
funcionales de play, stop, rew, vol., etc., como los que tienen los reproductores de sonido
y video que tú ya conoces.
Los videos que manejemos deben tener formato MOV, MPEG y un decodificador de video,
como el Quick Time, u otro. Este tipo de videos los puedes obtener de tus compañeros con
una cámara digital o de alguno ya existente.
Seguiremos el siguiente procedimiento para la creación de un video con controles.
1. Abre una sesión en el programa de animaciones.
2. Crea un nuevo documento.
3. Del menú Archivo selecciona la opción importar video, del menú emergente iremos
configurando nuestro video. Primero en la opción examinar ubicamos el video y lo
abrimos. P
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4. Ahora seleccionamos la opción de transferencia o implementación del video, en este
caso seleccionamos la casilla Flujo de Flash Comunicatión Server. Damos en siguiente.
5. En codificación Flash 8-Calidad media (400 kbps), y damos en siguiente.
6. Ahora vamos a escoger el aspecto de video, en este caso seleccionemos
ArticOverOll.swf Damos en siguiente.
54
7. Finalizamos el trabajo.
8. Damos un nombre y guardamos
9. Vemos ahora como se lleva a cabo la codificación del video.
55
10. Nuestro documento tendrá la siguiente apariencia.
11. Ajusta el tamaño del reproductor a 350X300 y en las coordenadas X=120 y Y=50
Presiona CTRL+Enter para probar la película, automáticamente se convierte en un
proyecto autoejecutable.
Presiona CTRL+clic aquí para visualizar el ejemplo 1
Presiona CTRL+clic aquí para visualizar el ejemplo 2
Prueba todos los controles, puedes escucharlos y ajustar el volumen, pausar,
adelantar, etc.
7. Publicar Película
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Un editor de video muy versátil es el Windows Movie Maker. Puedes utilizar Windows Movie
Maker para capturar audio y vídeo en el equipo desde una cámara de vídeo digital y utilizar
después el contenido capturado en las películas. También puedes importar audio, vídeo o
imágenes fijas existentes a Windows Movie Maker para utilizarlos en las películas que crees.
Una vez editado el contenido de audio y vídeo en Windows Movie Maker, que puede incluir la
adición de títulos, transiciones de vídeo o efectos, podrás guardar la película final y compartirla
con amigos y familiares.
7.1 Descripción de las herramientas de Windows Movie Maker.
Windows Movie Maker está dividido en tres áreas principales: los paneles, el guión gráfico o la
escala de tiempo, y el monitor de vista previa. En la siguiente imagen se muestran las áreas básicas
de Windows Movie Maker:
1 5
4
2
3
1 Barra de menús.
2 Panel de tareas.
3 Guión gráfico.
4 Monitor de Vista previa.
5 Panel de contenido.
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7.2 Los paneles:
• El panel de tareas muestra las tareas comunes que deberás llevar a cabo al hacer
una película, incluida la importación de archivos, la edición de la película y la
publicación de la película.
• El panel de contenido muestra clips, efectos o transiciones con los que trabajas mientras
creas la película, en función de la vista en la que estás trabajando. Puedes cambiar la vista
para mostrar miniaturas o detalles.
Puedes arrastrar clips, transiciones o efectos del panel de contenido o una colección del panel
Colecciones al guión gráfico o la escala de tiempo del proyecto actual.
• El monitor de vista previa permite ver clips individuales o un proyecto completo. Mediante
el monitor de vista previa, puedes obtener una vista previa del proyecto antes de
publicarlo como película
7.3 El guión gráfico y la escala de tiempo:
El área en que se crean y editan los proyectos se muestra en dos vistas: el guión gráfico y la escala
de tiempo. Puedes cambiar entre estas dos vistas al hacer una película.
Guión gráfico. El guión gráfico es la vista predeterminada de Windows Movie Maker. Puedes
utilizar el guión gráfico para ver la secuencia o el orden de los clips del proyecto y reorganizarlos
fácilmente si es necesario. Esta vista también permite ver los efectos o las transiciones de vídeo
que se han agregado. Los clips de audio que ha agregado a un proyecto no se muestran en el guión
gráfico, pero se pueden ver en la vista de escala de tiempo. En la siguiente imagen se muestra la
vista de guión gráfico de Windows Movie Maker:
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• Escala de tiempo. La vista de escala de tiempo proporciona una vista más detallada del
proyecto de película y permite realizar ediciones más precisas. Puedes utilizar la vista de
escala de tiempo para recortar clips, ajustar la duración de las transiciones entre clips y ver
la pista de audio. Puedes utilizar la escala de tiempo para revisar o modificar la
temporización de los clips del proyecto. Utiliza los botones de la escala de tiempo para
cambiar a la vista de guión gráfico, ajustar el nivel de detalles del proyecto, narrar la escala
de tiempo o ajustar los niveles de audio. En la siguiente imagen se muestra la vista de
escala de tiempo de Windows Movie Maker:
Ahora que hemos visto los principales componentes de nuestra aplicación procederemos a
elaborar un proyecto.
7.4 Generación y publicación de un proyecto.
1. Inicia Windows Movie Maker, presionando en el botón inicio, todos los programas,
Windows Movie Maker.
2. En la tarea importar multimedia selecciona las imágenes o videos de tu preferencia, entre
más sean mejor. Presiona importar.
3. Siguiendo el mismo procedimiento importa la música de tu preferencia.
4. Ahora selecciona el fotograma 1 en el guión gráfico, en el panel de tareas selecciona
títulos y créditos.
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5. Selecciona la opción título al principio.
6. En el panel que aparece escribe el título deseado y presiona agregar título.
7. Hora arrastra uno por uno las imágenes o videos a cada uno de los fotogramas.
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8. Del panel de tareas ahora selecciona efectos, arrastra diferentes efectos a cada uno de los
fotogramas donde colocaste las imágenes. Verás que aparece una estrella de color azul en
el fotograma.
9. En el panel de tareas selecciona ahora transiciones, arrástralas a los fotogramas más
pequeños que se encuentran entre los que contienen las imágenes.
10. Cambia ahora el guión gráfico a escala de tiempo.
61
11. Arrastra la melodía que seleccionaste hacia la línea de audio o música.
12.Repite los pasos 7,8 y 9 hasta que casi concluya la melodía.
13. Presiona en títulos y créditos y en el panel que aparece inserta los nombres de los que
colaboraron en el video o agradecimientos.
14.Una vez terminado seleccionamos la opción publicar película.
15. Como puedes observar puedes crear un DVD, CD o lo puedes publicar en el equipo. En
éste caso lo publicaremos en el equipo, seleccionamos la ubicación y le damos nombre por
ejemplo Película_1, presionamos siguiente.
16. Elegimos la configuración de la película. Y presionamos publicar.
62
17. Nuestra película empieza a guardarse como un proyecto autoejecutable.
Presiona CTRL+Clic aquí para ver el ejemplo.
Hemos concluido nuestras creaciones. De aquí en adelante depende de tu creatividad.
Puedes elaborar logotipos para negocios, pequeños comerciales, videos de eventos sociales,
videoclips divertidos, etc.…
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Bibliografía:
• Manual Flash 8, Oscar Rodríguez, Roberto Egea, Ed. Anaya Multimedia
• www.aulaclic.es
• Enciclopedia de Informática Activa, Castellanos Ferreira, Tomo III, Ed. REYMO.
• Manual de ayuda de Flash: Primeros pasos con Flash.
• Manual de ayuda de Windows Movie Maker
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Los gráficos, prácticas, animaciones y videos, fueron creados por el IQ. Pablo Chávez
Cruz, a excepción del video del oso, en éste solo se creó la interfaz de controles
Agradecimientos muy especiales a mis estudiantes de los cuales también aprendí
mucho.
Sobre todo a todos aquellos creativos, traviesos, inquietos, que le dieron ese toque
especial al curso.
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